Difference between revisions of "Cloak/pl"
m (→Zegarek Niewidzialności: replaced: Spy-Checking → Spy checking) |
|||
Line 46: | Line 46: | ||
Szpiedzy z Dzwonem Zmarłego mogą zbierać amunicję i używać Zasobników do odnowienia niewidzialności, jednak w zmniejszonym tempie w porównaniu do Zegarka Niewidzialności. Po byciu niewidzialnym przez dłużej niż 6,5 sekundy zegarek zmienia się w zwyczajny, tzn. nie redukuje obrażeń i po dotknięciu nadal staje się widzialny. Bieganie przez mapę z Dzwonem Zmarłego jest więc tak ryzykowne, jak ze zwykłym zegarkiem. | Szpiedzy z Dzwonem Zmarłego mogą zbierać amunicję i używać Zasobników do odnowienia niewidzialności, jednak w zmniejszonym tempie w porównaniu do Zegarka Niewidzialności. Po byciu niewidzialnym przez dłużej niż 6,5 sekundy zegarek zmienia się w zwyczajny, tzn. nie redukuje obrażeń i po dotknięciu nadal staje się widzialny. Bieganie przez mapę z Dzwonem Zmarłego jest więc tak ryzykowne, jak ze zwykłym zegarkiem. | ||
− | Główną wadą zegarka jest głośny i charakterystyczny dźwięk wracania do widzialności | + | Główną wadą zegarka jest głośny i charakterystyczny dźwięk wracania do widzialności. Gracze powinni stawać się widzialni w ukrytych miejscach, gdyż jeśli wróg usłyszy dźwięk, zacznie szukać Szpiega. Ponieważ zegarek długo się ładuje, stawanie się widzialnym z dala od wrogów jest kluczem do przetrwania. |
Gdy Dzwon Zmarłego jest aktywowany, Szpieg może być ciągle podpalany. Redukcja obrażeń pozwala jednak na poszukiwanie wody lub apteczki i przeżycie w sytuacji śmiertelnej. Wielu Pyrów goni za płonącym Szpiegiem, powodując że ucieczka jest trudniejsza. Gracze mogą się ukryć w wodzie czekając, aż wrogi Pyro odejdzie. Strzelanie do niego z wody też jest dobrym wyborem, gdyż jego miotacz ognia jest bezużyteczny w wodzie. Z drugiej strony można zaprowadzić go do przyjaznego Działka Strażniczego lub przyjaciela. | Gdy Dzwon Zmarłego jest aktywowany, Szpieg może być ciągle podpalany. Redukcja obrażeń pozwala jednak na poszukiwanie wody lub apteczki i przeżycie w sytuacji śmiertelnej. Wielu Pyrów goni za płonącym Szpiegiem, powodując że ucieczka jest trudniejsza. Gracze mogą się ukryć w wodzie czekając, aż wrogi Pyro odejdzie. Strzelanie do niego z wody też jest dobrym wyborem, gdyż jego miotacz ognia jest bezużyteczny w wodzie. Z drugiej strony można zaprowadzić go do przyjaznego Działka Strażniczego lub przyjaciela. |
Revision as of 10:59, 10 November 2022
„ | A kuku!
Kliknij, by odtworzyć
— Szpieg
|
” |
Znikanie jest podstawową umiejętnością Szpiega, na którą wpływ ma używany przez niego zegarek: Zegarek Niewidzialności, Peleryna Nożownika, Dzwon Zmarłego czy Czasomierz Entuzjasty. Znikanie pozwala Szpiegowi stać się niewidzialnym dla członków przeciwnej drużyny na krótki okres czasu (zależny od typu zegarka), dając mu możliwość poruszania się niezauważonym za linią wroga lub ucieczki, gdy zostanie zaatakowany. Podczas bycia niewidzialnym Szpieg nie może jednak wykonać żadnego ataku.
Spis treści
Ogólne atrybuty
Choć niewidzialność nie pozwala na zadanie ciosu, gracz wciąż może używać Zestawu Przebrań. Przebieranie się będąc niewidzialnym nie skutkuje efektem kolorowej chmury dymu dookoła Szpiega, co pozwala na natychmiastową i niezauważalną zmianę przebrania. Będąc ukrytym, gracz pozostaje całkowicie niezauważalny dla przeciwników, jednak przyjaciele są w stanie dojrzeć jego półprzezroczystą sylwetkę w kolorze drużyny. To pozwala graczom na ocenienie, czy teren jest pilnowany przez przyjaznego Szpiega i zaplanowanie dalszych działań w jego otoczeniu.
Jednym z kilku sposobów na odkrycie ukrytego Szpiega jest najzwyklejsze dotknięcie go własną postacią lub zranienie w dowolny sposób. Zranienie niewidzialnego Szpiega powoduje awarię jego systemu ukrywania, co przejawia się w chwilowym ujawnieniu kolorowego obrysu jego postaci, który zobaczyć mogą także wrogowie, dlatego gracz powinien unikać ognia przeciwników. Nie jest to jednak zasadą dla wszystkich dostępnych zegarków, jako że Dzwon Zmarłego nie ujawnia sylwetki Szpiega, nawet gdy ten wbiegnie w przeciwnika.
Niewidzialność Szpiega staje się bezużyteczna, gdy zostanie trafiony przez broń powodującą wizualny efekt (taki jak Sikwondo, Mleko, krwawienie czy ogień); jego postać będzie łatwo zauważalna dla wszystkich graczy. Podobnie przez jakiś czas po wynurzeniu się z wody z postaci Szpiega kapią jej kropelki nawet gdy jest niewidzialny. Upadek z niebezpiecznej wysokości również niweluje na chwilę ukrycie Szpiega przez widoczny efekt krwawienia i słyszalny trzask łamiących się kości. Gracze powinni unikać wszystkich tych rzeczy, jeśli chcą pozostać niezauważeni na polu walki.
Wychodząc z trybu ukrycia Szpieg wydaje charakterystyczny dźwięk; z początku ujawnia się jako sylwetka w kolorze jego drużyny i dopiero po chwili staje się w pełni widocznym sobą lub postacią, za którą jest przebrany. Dlatego też warto stawać się widzialnym poza zasięgiem wzroku i słuchu przeciwników.
Każdy zegarek wyświetla poziom pozostałej energii umożliwiającej bycie niewidzialnym zarówno na modelu broni, jak i na interfejsie użytkownika.
Szpieg nie może aktywować niewidzialności przez pół sekundy po próbie dźgnięcia w plecy, jednak może go użyć natychmiast po założeniu Sapera czy strzale z Rewolweru, Ambasadora, L'Étrangera lub Wielkiego Zabójstwa.
Strategia
Natura i strategia znikania zależy od typu zegarka, jaki Szpieg nosi w walce. Ponadto przeciwna drużyna może zmienić swoje zachowanie tak, aby uchronić się przed konkretnym zegarkiem. Szpieg powinien umieć posługiwać się więc wszystkimi z nich, aby mógł się zaadaptować do każdej siły wroga.
Zegarek Niewidzialności
Z Zegarkiem Niewidzialności, standardowym zegarkiem w wyposażeniu Szpiega, a także Czasomierzem Entuzjasty, promocyjną odmianą, można zniknąć na 9 sekund. W tym czasie można iść całkowicie niewidzialnym przez linie widzenia działka, wrogi front itp., pozostając w kompletnym ukryciu. Podnoszenie amunicji lub upuszczonych broni odnowi część niewidzialności. Warto zapamiętać położenie paczek z amunicją, gdyż dzięki nim można iść dalej, będąc niewidzialnym. Zasobniki którejkolwiek drużyny także napełniają niewidzialność nawet gdy Szpieg jest niewidzialny. Pamiętaj, że do używania wrogiego Zasobnika potrzebne jest odpowiednie przebranie i że możesz zostać odkryty przez Inżyniera biorącego metal lub przez inne klasy leczące się od niego.
Stawanie się widzialnym produkuje dźwięk "szelestu", który może być słyszany przez innych graczy na średniej głośności. Doświadczeni Szpiedzy powinni więc stawać się widzialnym samotnie i z odpowiednim przebraniem, aby uniknąć wrogów słyszących dźwięk.
Będąc niewidzialnym, Szpieg porusza się ze swoją domyślną prędkością bez względu na swoje przebranie.
Przeciwnikiem takiego Szpiega jest Pyro. Jeśli zostaniesz podpalony będąc niewidzialnym, zaczniesz się palić i wokół ciebie będzie widoczna aura w kolorze swojej drużyny. Szpiedzy powinni ich unikać; jeśli na nich wejdziesz, Pyro może zacząć sprawdzać, czy nie ma Szpiegów. Może to powodować trudności z ucieczką bez uszczerbku na zdrowiu.
Dzwon Zmarłego
Dzwon Zmarłego jest unikatowy pod względem znikania. Zegarek nie powoduje znikania w momencie naciśnięcia odpowiedniego klawisza, tylko ustawia go w pozycji gotowej. Zamiast tego, w momencie pierwszych obrażeń, czy to od wrogów, czy od upadku, upuści fałszywe ciało i wyświetli swoją rzekomą śmierć na liście śmierci, a także stanie się niewidzialny na 6,5 sekundy. Podczas tego czasu dowolne obrażenia otrzymane przez gracza będą zmniejszone o 90%, co pozwala na przeżycie potencjalnie śmiertelnych obrażeń, jak dźgnięcie w plecy, a także nie stanie się częściowo widzialny przy dotknięciu przez przeciwnika.
Upuszczone ciało zależy od przebrania, jakie miał Szpieg w chwili rzekomej śmierci. Upuszczanie przyjacielskiego ciała np. Demomana pozwoli na infiltrację bazy wroga bez wzbudzania podejrzeń Szpiegiem z Dzwonem Zmarłego. Mimo to, upuszczone ciało jest zbugowane i może zostać wykryte przez doświadczonych graczy, informując swoich przyjaciół o niebezpieczeństwie. Aktywacja Dzwonu Zmarłego już po pierwszym ataku jest zwykle podejrzane dla graczy. Szpiedzy powinni więc odczekać kilka sekund pod ostrzałem przed aktywacją Dzwonu Zmarłego, aby rzekoma śmierć była bardziej wiarygodna. Nie dotyczy to jednak Snajperów, pułapek z bomb samoprzylepnych oraz krytycznych ataków.
Szpiedzy z Dzwonem Zmarłego mogą zbierać amunicję i używać Zasobników do odnowienia niewidzialności, jednak w zmniejszonym tempie w porównaniu do Zegarka Niewidzialności. Po byciu niewidzialnym przez dłużej niż 6,5 sekundy zegarek zmienia się w zwyczajny, tzn. nie redukuje obrażeń i po dotknięciu nadal staje się widzialny. Bieganie przez mapę z Dzwonem Zmarłego jest więc tak ryzykowne, jak ze zwykłym zegarkiem.
Główną wadą zegarka jest głośny i charakterystyczny dźwięk wracania do widzialności. Gracze powinni stawać się widzialni w ukrytych miejscach, gdyż jeśli wróg usłyszy dźwięk, zacznie szukać Szpiega. Ponieważ zegarek długo się ładuje, stawanie się widzialnym z dala od wrogów jest kluczem do przetrwania.
Gdy Dzwon Zmarłego jest aktywowany, Szpieg może być ciągle podpalany. Redukcja obrażeń pozwala jednak na poszukiwanie wody lub apteczki i przeżycie w sytuacji śmiertelnej. Wielu Pyrów goni za płonącym Szpiegiem, powodując że ucieczka jest trudniejsza. Gracze mogą się ukryć w wodzie czekając, aż wrogi Pyro odejdzie. Strzelanie do niego z wody też jest dobrym wyborem, gdyż jego miotacz ognia jest bezużyteczny w wodzie. Z drugiej strony można zaprowadzić go do przyjaznego Działka Strażniczego lub przyjaciela.
Czas trwania początkowej niewidzialności Dzwonu Zmarłego może być bezcenną pomocą dla towarzyszy z drużyny jako ochrona przed nadlatującymi pociskami lub blokowanie przeciwników. W połączeniu z redukcją 90% obrażeń gracz może powstrzymać parę graczy na ÜberCharge'u od dalszego działania lub też zaabsorbować obrażenia ważnego członka drużyny.
Poza zwykłymi korzyściami z tego zegarka Dzwon Zmarłego może posłużyć jako narzędzie chaosu. Tworzenie oczywistej rzekomej śmierci prowadzi do tego, że przeciwnicy będą spędzać więcej czasu na sprawdzaniu, czy nie ma Szpiegów, a może nawet do odpalania ÜberCharge'a wcześniej w obawie przed dźgnięciem w plecy. Pozwala to przyjaciołom na zdobycie celu mapy pod dowództwem Szpiega lub na czekanie na koniec ÜberCharge'a przeciwnika i aktywowanie własnego.
Peleryna Nożownika
Peleryna Nożownika jest zmienionym zwykłym zegarkiem. Niewidzialność trwa 6,6 sekundy podczas ruchu Szpiega i nie może być odnowiona przez skrzynki z amunicją. Zamiast tego jest on ładowany przez stanie nieruchomo lub bycie widzialnym.
Z powodu natury ładowania Peleryna Nożownika zwykle powoduje stanie nieruchomo będąc niewidzialnym. Przedmioty na mapie, jak skrzynki lub narożniki, są strategicznymi miejscami do ukrycia się i relacjonowania ruchów przeciwnika. Ponadto miejsca te mogą służyć do dźgania wolniejszych klas lub zasapowania konstrukcji. Kiedy Szpieg dokona tych szybkich zabójstw, może wrócić do kryjówki w oczekiwaniu na kolejną ofiarę. Może to efektywnie odciąć drogi dojścia do ważnego miejsca, gdyż wrodzy będą się bali zadźgania. Mogą też wysłać Pyro do wykurzenia Szpiega; jeśli tak się stanie, powinien poszukać on innego miejsca do ataku.
Kiedy wskaźnik niewidzialności spadnie, Szpieg będzie miał widoczną obwódkę podobną do tej po wejściu na przeciwnika. Zatrzymanie się przywróci pełną niewidzialność, ale wrodzy widzący to zaatakują. Szpieg chodzący z kucnięciem porusza się wolniej, ale za to zużywa mniej niewidzialności.
Powiązane osiągnięcia
Pyro
|
Demoman
|
Gruby
|
Inżynier
|
Snajper
|
|
Szpieg
|
|
Historia aktualizacji
- Szpiedzy już nie mogą ładować Rewolweru, będąc niewidzialnymi.
- Szpiedzy mogą naładować niewidzialność, podnosząc amunicję lub dotykając szafek z zapasami.
- Naprawiono błędne efekty cząsteczkowe nadleczenia na przebranych lub niewidzialnych Szpiegach.
- Naprawiono efekt cząsteczkowy na Szpiegach stojących obok Zasobnika.
- Niewidzialni Szpiedzy już nie mogą podnosić tajnych materiałów.
- Naprawiono Szpiegów mogących automatycznie zniknąć po staniu się widzialnym w momencie zmiany broni.
- Niewidzialni Szpiedzy już nie podnoszą noża, jeśli znajdują się w odpowiedniej pozycji do dźgnięcia w plecy.
- Naprawiono graczy widzących niewidzialnych Szpiegów, gdy powinni być całkowicie niewidzialni.
- Naprawiono przypadek, w którym Szpieg mógł jednocześnie rozpocząć wykonywanie drwiny i zniknąć.
Ciekawostki
- Znikanie zostało odkryte przez Australijczyków przed rokiem 1850. [1] (angielski)