Difference between revisions of "Snakewater (competitive)/es"
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Revision as of 16:17, 21 December 2011
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
El mapa Snakewater está compuesto de una base para cada equipo, un segundo puerto abierto para cada equipo y un punto central.
El objetivo de Snakewater es controlar los cinco puntos de control. Cada equipo empieza con su segundo punto de control y el final bloqueados, dejando sólo el punto medio disponible.
Snakewater no es un mapa oficial lanzado en el juego y como tal casi siempre es visto en juego competitivo.
Índice
Nombres de Lugares
Los nombres de los lugares son dados desde la perspectiva de defensa como su nombre primario (en condiciones de izquierda o derecha), obviamente excepto para el punto de control medio.
Puntos de Control 1/5
- Parte Izquierda: Uno de dos caminos principales que empujará el combo, siendo el otro la derecha. Hay un tablón elevado permitiendo la protección para Snipers y Heavies como también una valla localizada más arriba
- Parte Inferior/Principal: Esta es la área donde los Scouts y posiblemente el Demoman empujarán mientras el combo coje la derecha o izquierda. Esta área inferior y tiene un largo camino al punto. No es posible cojer esta área si hay un Heavy en el punto, sin embargo. Hay un conjunto de escaleras que conduce arriba al área de la derecha para una huida rápida también
- Parte Derecha: Este es el otro camino principal desde donde empujará el combo. Hay una gran roca y una casa elevada, la cual es útil para el equipo defensivo para visualizar cualquier área en la que el equipo ofensivo puede empujar
- Caída: Esta área está a la lejana izquierda y es pequeña, una puerta en la parte superior de una caja larga con escaleras hechas de cajas. Esta área es más útil para el equipo defensivo para matar o para que entre un Spy
- Vestíbulo: Esta es la área principal donde el equipo atacante se queda y tiene acceso a todos los caminos para atacar
Puntos de Control 2/4
Algunas personas llaman a este punto de control como "Patio" por su área abierta.
- Rampa: Un área principal que permite acceso en el vestíbulo, se localiza en el área media del patio.
- Acantilado/Caída: Esta área esta cubierta detrás de una valla y tiene también un acceso al vestíbulo. Esta área se llama caída porque un jugador puede ir a través del vestíbulo y ir a través del pozo en la parte superior, obteniendo un fácil acceso para estar detrás del equipo. El médico normalmente estará en esta área con su bolsa.
- Punto de Control: El punto de control en sí se encuentra más a la izquierda del área entera. El acantilado se encuentra encima suya, así que el combo puede caerse para defenderlo. Un carro de tren se localiza a la derecha del punto. Una valla y la casa protegen al equipo de spam directo, sin embargo pueden ser saltados por encima.
- Flanco: El flanco se encuentra a la lejana derecha. Esta área no es mucho de un flanco, ya que no lleva a los ofensores directamente detrás de los defensores, sin embargo este lugar es difícil de proteger directamente, pero está menos abierto.
- Principal: Esta es la área principal en la que la mayoría de los combos empujarán en el punto. Se encuentra enfrente del equipo y actúa como área de empuje.
- Casa: Esta área es más usada como área para atacar a francotiradores. Se encuentra encima del área principal. Los jugadores pueden caer desde aquí, pero es difícil volver arriba.
Punto de Control 3
Because of the symmetrical style of Snakewater (and almost all 5 Point Control Point maps), each team share a similar landmark/location on their respective sides of the middle point. A popular method to counteract this is to add the prefix "our" or "their", e.g. "their Choke". Some players may also refer the middle point as "Mid".
- Control Point: The middle point is comprised of two sheds with outstretched planks, containing a log that connects the two. This log hangs directly over the middle point.
- Sheds: The sheds are located to the left and right of the point. Inside both of the sheds are areas that lead to either team's respective right area.
- Choke: This is the area where the combo typically emerges from. It is straight behind the little house vertical to the point.
- Right: The area that is directly to the right of the choke. Players can go through the sheds to get to this area for each respective team. Teams will typically push through right instead of through choke because of it's tactical advantages.
- Houses: These areas are located somewhat behind the planks on top of the shed and are often used to spam down on the point and sheds.
El Lanzamiento
- Demoman
- El camino frecuente para el Demoman será verlo saltar con bombas lapa fuera de la zona de reaparición y yendo hacia el vestíbulo. Después de llegar al vestíbulo, puede saltar desde la rampa en la casa. Esta puede ser una maniobra complicada de realizar, así que un camino alternativo podría ser ir al área principal siguiente en lugar de la casa. Perderás tu ventaja de altura, sin embargo podrías ser realmente débil si vas por la casa.
- Soldier
- El lanzamiento de Snakewater es fácilmente comparable a los lanzamientos de Badlands. El Soldier debería saltar fuera de la zona de reaparición y ir hacia la derecha en el vestíbulo. Una vez llegado al vestíbulo, debería saber continuar hacia la derecha y caer en la área del flanco. Después, continuar por la derecha y el punto está allí.
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