Difference between revisions of "May 20, 2010 Patch/es"

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Revision as of 02:19, 10 April 2012

Este artículo es específico al parche publicado. Para más información sobre esta actualización, véase Segunda actualización de contribuciones de la comunidad.

Warning: Display title "Parche del 20 de mayo de 2010" overrides earlier display title "Parche del 20 de Mayo de 2010".

Notas del parche

Update contribute.png

Team Fortress 2

  • Se han añadido nuevas armas y gorros creados por miembros de la comunidad.
  • Se ha actualizado CP_Gorge
    • Ahora no se puede construir en la terraza superior situada a la salida del spawn avanzado del equipo BLU para evitar que los jugadores construyan allí.
    • Más clip work y model collision basado en las sugerencias de la comunidad.
    • Se ha reparado la puerta del spawn avanzado del equipo BLU que atravesaba el techo al abrirse.
  • Se ha actualizado el mapa PLR_Pipeline
    • Se ha añadido un nuevo hueco de escaleras al nivel 1 y se ha abierto el acceso a la ventana del punto central a ambos equipos para intentar evitar que la partida acabe en tablas.
    • Se ha revertido la posición inicial que adoptaba la carretilla en el 3º nivel si un mismo equipo ganaba las 2 rondas anteriores. De esta manera se elimina la enorme ventaja que otorgaba el inicio tan adelantado de la carretilla respecto al equipo contrario.
    • Se ha reparado un inusual error por el cual la ronda se "rompía" (las carretillas no avanzaban y la ronda no acababa nunca hasta que no se alcanzase el tiempo límite) si no había jugadores alrededor de la carga explosiva.
    • Se ha reparado un error por el cual las carretillas no se situaban en las posiciones de inicio correctas al empezar una nueva ronda.
    • Se han reparado los tiempos de regeneración de los jugadores en el nivel 3 cuyos valores no eran los correctos.
    • Se ha reparado un error en el nivel 3 por el cual no finalizaba correctamente si los 2 equipos capturaban el punto final al mismo tiempo.
  • Se ha eliminado el variable sv_showhitboxes para evitar que los jugadores se confundan con el método que empleamos para detectar los impactos sobre los jugadores (visita http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking para más información)