Difference between revisions of "Community competitive play/fr"

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Il y a d'autres différences plus importantes entre les différentes ligues, saisons et communautés. Cela dit, la majorité des parties compétititives de TF2 suivent le format standard en compétition, avec des limites de classes, 6 joueurs par équipe, et certains paramètres de jeu essayant d'encourager une partie équitable où l'importance de la chance est réduite. Toutes les ligues majeures de TF2 et les parties entre communautés (''Pick-up'') suivent le format standard, bien que chacune ait des variations sur des règles spécifiques. Certaines ligues plus petites ont des formats spécialisés, comme le [[Highlander (competitive)/fr|Highlander]], où les équipes sont composées d'un membre de chaque classe, où l'accent est mis sur les cartes des modes [[Payload/fr|Charge Utile]], comme [[Upward/fr|Upward]] ou [[Badwater/fr|Badwater Basin]], et [[King of the Hill/fr|Roi de la Colline]], comme [[Ashville/fr|Ashville]] ou [[Lakeside/fr|Lakeside]].
  
 
La compétition la plus populaire est le six contre six, qui, comme le nom le suggère, consiste en deux équipes de six joueurs s'affrontant pour capturer le plus de points. Au États-Unis, la première équipe capturant cinq points gagne automatiquement, il y a également un changement de couleur après le troisième ''round''; alors qu'en Europe, c'est la première équipe qui obtient une différence de cinq points ou qui gagne le plus de points en 30 minutes qui gagne.
 
La compétition la plus populaire est le six contre six, qui, comme le nom le suggère, consiste en deux équipes de six joueurs s'affrontant pour capturer le plus de points. Au États-Unis, la première équipe capturant cinq points gagne automatiquement, il y a également un changement de couleur après le troisième ''round''; alors qu'en Europe, c'est la première équipe qui obtient une différence de cinq points ou qui gagne le plus de points en 30 minutes qui gagne.
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Les classes sont utilisées différemment en compétition que dans une partie classique. La taille réduite de l'équipe, la coordination plus poussée, les limites de classes et la restriction des cartes permettant de camper (''[[Turtling/fr|turtling]]'', ce qui signifie d'être trop sur la défensive) découlent en une utilisation des classes à des moments différents, pour différentes raisons, et pour des durées différentes que ce à quoi on s'attendrait dans une partie sur un serveur public. La composition habituelle ou standard pour une équipe compétitive (communément appelée la combinison "''{{w|Emporte-pi%C3%A8ce|Cookie Cutter|lang=fr}}''") est souvent de deux [[Soldier/fr|Soldiers]], un [[Demoman/fr|Demoman]], deux [[Scout/fr|Scouts]] et un [[Medic/fr|Medic]]. Toutes les autres classes sont considérées comme des classes "utilitaires" (''utility''). Lorqu'une autre classe est jouée (''off-classing''), elle remplace habituellement un Scout ou le Soldier ''roamer'' - cela arrive surtout dans des situations de défense de ''last'' (dernier point de contrôle) ou d'une égalité entre les deux équipes ralentissant le jeu. La classe ''utility'' utilisée le plus souvent pour défendre le ''last'' est le [[Heavy/fr|Heavy]] - sa leneur ne fait aucune différence s'il reste sur le point pour empêcher les captures par des Soldiers ou Demomen sautant dessus. Dans une situation d'impasse, comme lorsque les deux Medics ont une Übercharge et qu'aucune équipe ne se risque à avancer, une classe d'élimination de précision comme un [[Sniper/fr|Sniper]] ou un [[Spy/fr|Spy]] est souvent utilisée pour faire perdre au Medic ennemi son Übercharge en l'éliminant (''drop'') ou simplement le forcer à l'utiliser trop tôt (''pop'') - ce qui met fin à la situation d'impasse, et donne à leur équipe un avantage d'Über. Cependant, il existe des cartes, dont [[Gullywash/fr|Gullywash]], sur lequelles il est possible d'utiliser une classe ''utility'' pendant toute la durée du match, grâce à la topographie de la carte favorisant l'utilisation de certaines classes non-standard. Dans les matches de type ''Highlander'', chaque joueur joue une classe différente sans pouvoir en changer. En raison du style différent de jeu, il y a une version compétitive de chaque article de classe :
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Les classes sont utilisées différemment en compétition que dans une partie classique. La taille réduite de l'équipe, la coordination plus poussée, les limites de classes et la restriction des cartes permettant de camper (''[[Turtling/fr|turtling]]'', ce qui signifie d'être trop sur la défensive) découlent en une utilisation des classes à des moments différents, pour différentes raisons, et pour des durées différentes que ce à quoi on s'attendrait dans une partie sur un serveur public. La composition habituelle ou standard pour une équipe compétitive (communément appelée la combinison "''[[w:fr:Emporte-pi%C3%A8ce|Cookie Cutter]]''") est souvent de deux [[Soldier/fr|Soldiers]], un [[Demoman/fr|Demoman]], deux [[Scout/fr|Scouts]] et un [[Medic/fr|Medic]]. Toutes les autres classes sont considérées comme des classes "utilitaires" (''utility''). Lorqu'une autre classe est jouée (''off-classing''), elle remplace habituellement un Scout ou le Soldier ''roamer'' - cela arrive surtout dans des situations de défense de ''last'' (dernier point de contrôle) ou d'une égalité entre les deux équipes ralentissant le jeu. La classe ''utility'' utilisée le plus souvent pour défendre le ''last'' est le [[Heavy/fr|Heavy]] - sa leneur ne fait aucune différence s'il reste sur le point pour empêcher les captures par des Soldiers ou Demomen sautant dessus. Dans une situation d'impasse, comme lorsque les deux Medics ont une Übercharge et qu'aucune équipe ne se risque à avancer, une classe d'élimination de précision comme un [[Sniper/fr|Sniper]] ou un [[Spy/fr|Spy]] est souvent utilisée pour faire perdre au Medic ennemi son Übercharge en l'éliminant (''drop'') ou simplement le forcer à l'utiliser trop tôt (''pop'') - ce qui met fin à la situation d'impasse, et donne à leur équipe un avantage d'Über. Cependant, il existe des cartes, dont [[Gullywash/fr|Gullywash]], sur lequelles il est possible d'utiliser une classe ''utility'' pendant toute la durée du match, grâce à la topographie de la carte favorisant l'utilisation de certaines classes non-standard. Dans les matches de type ''Highlander'', chaque joueur joue une classe différente sans pouvoir en changer. En raison du style différent de jeu, il y a une version compétitive de chaque article de classe :
 
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* [[Obscure_remake (competitive)/fr|Obscure_remake (compétition)]]
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La majorité des parties [[Highlander (Competitive)/fr|Highlander]] se fait sur des cartes [[Payload/fr|Charge Utile]] comme [[Badwater/fr|Badwater Basin]], ou [[King of the Hill/fr|Roi de la Colline]], comme [[Viaduct/fr|Viaduct]]. Il existe cependant des exceptions - des cartes d'autres modes de jeu sont aussi jouées, [[Croissant/fr|Croissant]] (5 points de contrôle) ou [[Steel/fr|Steel]] et [[Gravel Pit/fr|Gravel Pit]] (Attaque/Défense).
  
 
== Organisations ==
 
== Organisations ==

Revision as of 16:46, 26 February 2013

Une bataille sur le yard de Badlands dans une partie standard en compétition.
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Ligue Majeure!
Le Scout
»

Tous les mots en italique ci-dessous sont des expressions anglaises utilisées dans le vocabulaire français (excepté le "Article principal :" et les "Voir aussi :").

Le Jeu en compétition désigne des parties (matches) organisées faite pour s'amuser, à travers une compétition expérimentée, du travail d'équipe (teamwork) poussé et de l'entraînement, et surtout pratiquée dans un contexte de ligue (league). Il existe deux principaux formats de compétition dans TF2 - les parties à 6 contre 6 (communément appelées '6s') et les Highlanders (communément appelées 'HL').

Format

Voir aussi: Format standard en compétition

Toutes les parties compétitives sont basées sur les principes suivants :

  • Les membres des équipes sont choisis avant le début de la partie.
  • Les joueurs utilisent la communication vocale pour transmettre rapidement les informations.
  • Les deux équipes ont le même nombre de joueurs, en général 6 ou 9.

Il y a d'autres différences plus importantes entre les différentes ligues, saisons et communautés. Cela dit, la majorité des parties compétititives de TF2 suivent le format standard en compétition, avec des limites de classes, 6 joueurs par équipe, et certains paramètres de jeu essayant d'encourager une partie équitable où l'importance de la chance est réduite. Toutes les ligues majeures de TF2 et les parties entre communautés (Pick-up) suivent le format standard, bien que chacune ait des variations sur des règles spécifiques. Certaines ligues plus petites ont des formats spécialisés, comme le Highlander, où les équipes sont composées d'un membre de chaque classe, où l'accent est mis sur les cartes des modes Charge Utile, comme Upward ou Badwater Basin, et Roi de la Colline, comme Ashville ou Lakeside.

La compétition la plus populaire est le six contre six, qui, comme le nom le suggère, consiste en deux équipes de six joueurs s'affrontant pour capturer le plus de points. Au États-Unis, la première équipe capturant cinq points gagne automatiquement, il y a également un changement de couleur après le troisième round; alors qu'en Europe, c'est la première équipe qui obtient une différence de cinq points ou qui gagne le plus de points en 30 minutes qui gagne.

La scène compétitive à six contre six favorise les cartes à cinq points de contrôle comme Badlands et Granary. Des cartes non-officielles sont aussi jouées, comme Snakewater ou Process. D'autres types de carte comme Attaque/Défense, Roi de la Colline et Capture de Drapeau sont joués occasionnellement; des cartes comme Gravel Pit, Viaduct et Turbine sont les plus communément jouées.

Dynamiques

Article principal : Dynamiques de compétition
Voir aussi: Category:Competitive/fr

Des modèles et des protocoles ont émergé du format unique et des particularités du jeu de compétition, créant un ensemble de dynamiques de jeu distinct du jeu hors-compétition.

  • Certaines dynamiques sont devenues standards dans le jeu compétitif, l'une des plus remarquable est le roll-out (déploiement), qui n'est généralement pas employé dans une partie hors compétition. L'idée de base d'un roll-out est d'arriver au mid (point de contrôle central d'une carte 5cp) le plus rapidement possible en faisant des rocket ou sticky jumps. En échange d'une partie de sa santé, un Soldier ou Demoman peut ainsi atteindre le mid plus rapidement et mieux se positionner pour faire face à l'équipe adverse.
  • L'ÜberCharge est le point le plus important du jeu en compétition de TF2, les Medics de chaque équipe doivent surveiller à la fois leur ÜberCharge et celle de l'ennemi le mieux qu'ils peuvent, car quand une équipe n'a pas d'Übercharge prête, elle est vulnérable à un éventuel push (offensive) de l'autre équipe si elle dispose de l'Übercharge, et le Medic ne peut pas sauver les coéquipiers qui sont low (qui n'ont plus beaucoup de santé).
  • L'équipe est divisée en deux petits groupes, le combo et le flanc (flanks). Le combo est en général constitué du Medic, d'un Soldier et du Demoman, tandis que le flanc est constitué des Scouts et du roamer (le deuxième Soldier) qui navigue entre le flanc et le combo.

Classes

Voir aussi: Composition standard en compétition et Category:Classes (competitive)/fr

Les classes sont utilisées différemment en compétition que dans une partie classique. La taille réduite de l'équipe, la coordination plus poussée, les limites de classes et la restriction des cartes permettant de camper (turtling, ce qui signifie d'être trop sur la défensive) découlent en une utilisation des classes à des moments différents, pour différentes raisons, et pour des durées différentes que ce à quoi on s'attendrait dans une partie sur un serveur public. La composition habituelle ou standard pour une équipe compétitive (communément appelée la combinison "Cookie Cutter") est souvent de deux Soldiers, un Demoman, deux Scouts et un Medic. Toutes les autres classes sont considérées comme des classes "utilitaires" (utility). Lorqu'une autre classe est jouée (off-classing), elle remplace habituellement un Scout ou le Soldier roamer - cela arrive surtout dans des situations de défense de last (dernier point de contrôle) ou d'une égalité entre les deux équipes ralentissant le jeu. La classe utility utilisée le plus souvent pour défendre le last est le Heavy - sa leneur ne fait aucune différence s'il reste sur le point pour empêcher les captures par des Soldiers ou Demomen sautant dessus. Dans une situation d'impasse, comme lorsque les deux Medics ont une Übercharge et qu'aucune équipe ne se risque à avancer, une classe d'élimination de précision comme un Sniper ou un Spy est souvent utilisée pour faire perdre au Medic ennemi son Übercharge en l'éliminant (drop) ou simplement le forcer à l'utiliser trop tôt (pop) - ce qui met fin à la situation d'impasse, et donne à leur équipe un avantage d'Über. Cependant, il existe des cartes, dont Gullywash, sur lequelles il est possible d'utiliser une classe utility pendant toute la durée du match, grâce à la topographie de la carte favorisant l'utilisation de certaines classes non-standard. Dans les matches de type Highlander, chaque joueur joue une classe différente sans pouvoir en changer. En raison du style différent de jeu, il y a une version compétitive de chaque article de classe :

Scout
Leaderboard class scout.png
Soldier
Leaderboard class soldier.png
Pyro
Leaderboard class pyro.png
Demoman
Leaderboard class demoman.png
Heavy
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Engineer
Leaderboard class engineer.png
Medic
Leaderboard class medic.png
Sniper
Leaderboard class sniper.png
Spy
Leaderboard class spy.png

Restrictions d'armes

Dans quelques ligues compétitives, des restrictions sur les objets autorisés en match sont employées pour s'assurer que les parties soient équilibrées et rapides. Consultez Restrictions des objets en compétition pour voir tous les objets restreints dans certaines ligues.

Cartes

La majorité des compétitions en 6v6 sont faites sur des cartes 5cp (avec 5 points de contrôle), bien que des exceptions subsistent (notamment Gravel Pit, Turbine et Viaduct). Sur ces cartes, le format standard et la lineup (composition de l'équipe) ont créé des stratégies et des tactiques uniques dans la compétition de TF2. Vous pouvez en savoir plus sur l'article de chaque carte en compétition :

La majorité des parties Highlander se fait sur des cartes Charge Utile comme Badwater Basin, ou Roi de la Colline, comme Viaduct. Il existe cependant des exceptions - des cartes d'autres modes de jeu sont aussi jouées, Croissant (5 points de contrôle) ou Steel et Gravel Pit (Attaque/Défense).

Organisations

Europe ou mondial

Amérique du Nord

Europe

Asie

Océanie

Spécifique à un pays


Chacune de ces ligues utilise le format standard en compétition, mais certaines abritent des compétitions Highlander, 7 contre 7 et 1 contre 1. CommFT et VanillaTF2 sont des portails relativement connus qui postent sur les événements de la scène compétitive de TF2 en Amérique du Nord et en Europe, respectivement. Un autre site populaire en Amérique du Nord pour les discussions sur les compétitions de TF2 et le partage de démos est GotFrag.

Lecture supplémentaire

  • Si vous êtes interessé par la compétition de TF2 et que vous ne savez pas par où commencer, des guides peuvent être trouvés ici (anglais) et ici (anglais).
  • Il existe aussi des guides en français, ici et ici entre autres.