Difference between revisions of "Basic Scout strategy/pt-br"
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− | + | A {{item name|Baby Face's Blaster}} irá iniciar você em velocidade baixa (de um Demoman). Porém, causar dano irá aumentar a sua velocidade, aumentando a sua velocidade do seu normal. Com os cartuchos reduzidos, os tiros devem ser precisos e rápidos, sendo igual a uma {{item name|Scattergun}} o recarregamento é lento para uma arma de poucos tiros. Um pulo duplo irá remover pouco da sua velocidade acumulada, então você deve escolher quando pular ou correr na batalha. A {{item link|Winger}} pode ser usada para executar pulos maiores e facilicar o acesso a outros lugares. Não tenha medo de pular, porém; só leva um dano total de 100 para carregar a sua velocidade. Use a sua arma Secundária de sua escolha para aumentar a velocidade. | |
== Armas secundárias == | == Armas secundárias == | ||
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− | + | A Pistola é uma arma de reforço, primeralmente usada para acabar com inimigos feridos. Ela recarrega muinto mais rápida do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Em alcances longos, use a Pistola para causar dano consistente, | |
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− | Bonk! Atomic Punch | + | {{item name|Bonk! Atomic Punch}} é uma utilidade que pode ser usada para esquivar de fogo inimigo. Por exemplo, você pode usa-lá para distrair ou passar de ninhos de [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]]s, enganar um [[Demoman/pt-br|Demoman]] em detonar os seus stickies ou bloquear passagens. O {{item name|Bonk! Atomic Punch}} também é util em bloquear assaltos e avanços com ÜberCarga. |
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− | Crit-a-Cola | + | A {{item name|Crit-a-Cola}} é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Em adição de aumentar a sua velocidade, ela faz com que todos os ataques tomados contra você sejam aumentados em 10%. Mas, você deve usa-lá antes de executar um assalto. Se usada para provocação de alcance longo, a {{item name|Crit-a-Cola}} é bem utilizada com a {{item link|Shortstop}}, como os mini-críticos não aumentam o dano de queda. O aumento de velocidade da {{item name|Crit-a-Cola}} não irá aumentar com outros efeitos de velocidade, então não tome ela e tome dano aumentando. |
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− | Mad Milk | + | O {{item name|Mad Milk}} é jogada como uma granada e inflige um buff temporário em suas vítimas, permitindo qualquer membro de seu time a causar dano que irá curar eles. Ele pode ser usando ambos em combate único ou em grandes tiroteios para dar a você e seus alidados uma sobrevivência adicional. O {{item name|Mad Milk}} pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar [[Spy/pt-br|Spies]] invisíveis. |
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− | + | Como a Pistola, a {{item name|Winger}} pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para pequenos encontros; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu recarregamento e o cartucho reduzido. | |
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− | + | A {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} aumenta a sua saúde um pouco e nega a queda de dano. Porém, ela é mais lenta em tiros do que a Pistola e aumenta a sua vulnerabilidade com fogo, fazendo ela uma arma menos efetiva em combate. Porém, a negação de dano em queda pode ser útil se você prefere um estilo móvel, utilizando a sua arma primária para elimitar inimigos únicos e sozinhos. | |
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− | + | A {{item name|Flying Guillotine}} pode ser jogada a cada seis segundos para causar dano moderado e sangramento, fazendo ela uma arma decente de médio alcance e de provocação. Se ela é acertada em um inimigo que está atordoado, ela causa um crítico garantido; mesmo com isto, é dificil mirar e joga-lá na batalha, isso faz ela um ótimo combo com o {{item link|Sandman}} e suas bolas de baseball, Em geral, a {{item name|Flying Guillotine}} oferece uma recompensa por acertar um alvo; um cutelo é equivalente a tiros de uma pistola enquanto acertando um inimigo atordoado é equivalente a tiros de uma {{item link|Scattergun}} | |
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− | + | Como você causa muinto dano em alcance pequeno, você só deve usar o Taco quando está sem munição ou está lidando com construções de Engineer sem auxílio. Como ela é rápida, ela causa menos dano do que as outras armas corpo-a-corpo. | |
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− | * | + | * O {{item name|Unarmed Combat}} não pode ser usado como parte do conjunto {{item link|Special Delivery (Item Set)}}. |
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− | + | Quando equipada, a {{item name|Candy Cane}}, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno pacode de saúde que pode ser usado para curar colegas do time enquanto eles lutam nas linhas fronteiras. A {{item name|Candy Cane}} não precisa der uma arma ativa para este bônus ocorrer. Porém, a sua vulnerabilidade a dano explosivo é aumentado, dizendo que um tiro direto de um [[Projectiles/pt-br|projétil]] ou [[Projectiles/pt-br|granada]] é capaz de matar você em apenas um acerto. Um spy que usa o {{item link|Dead Ringer}} para causar uma [[feign death/pt-br|morte falsa]] não irá deixar um pacote de saúde e será mais fácil de caçar ele. | |
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− | + | Quando acertar um inimigo com a {{item name|Boston Basher}}, ela inflige [[bleed/pt-br|sangramento]] no inimigo como também o dano normal do taco. Porém qualquer acerto errado irá causar dano em si mesmo e infligir sangramento. Só ataque se você tem a certeza que o dano irá se conectar. Você pode usar o dano em si mesmo para ajudar um [[Medic/pt-br|Medic]] para recarregar a sua [[Übercharge/pt-br|ÜberCarga]] e o sangramento para caçar Spies invisíveis. Causando o dano em si mesmo irá causar um pequeno [[knock back/pt-br|empurrão]] que pode ser usado com um pulo para chegar em áreas mais altas, o que custa uma porção significante de saúde. | |
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Com um design similar ao do {{item link|Sandman}}, o {{item name|Wrap Assassin}} lança um projétil que é capaz de causar um estado de [[bleed/pt-br|sangramento]] nos inimigos. É mais efetivo utilizar o projétil em inimigos mais fracos, para finalizá-los, do que ir até eles com a sua {{item link|Scattergun}}. Se você simplesmente usar a sua arma primária em uma combate à curta distância, você pode ignorar sua redução de dano. | Com um design similar ao do {{item link|Sandman}}, o {{item name|Wrap Assassin}} lança um projétil que é capaz de causar um estado de [[bleed/pt-br|sangramento]] nos inimigos. É mais efetivo utilizar o projétil em inimigos mais fracos, para finalizá-los, do que ir até eles com a sua {{item link|Scattergun}}. Se você simplesmente usar a sua arma primária em uma combate à curta distância, você pode ignorar sua redução de dano. | ||
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Revision as of 12:22, 6 April 2015
“ | Say goodbye to ya kneecaps, chucklehead!
Clique para escutar (em inglês)
— O Scout
|
” |
O Scout é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar saltos duplos permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando pontos de controle ou empurrando carrinhos, tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um à um. Devido a sua vida ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofre danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de knock backs e danos de queda. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas e escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a Natascha ou a Sentinela, são mortais para o Scout.
Armas primárias
Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para rastrear inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e erraticamente, tornando você em um alvo difícil, enquanto, ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente pertas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você fique no chão e fique indo de um lado para o outro.
Espingarda
Em uma distância mínima, sua Espingarda pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. É sua melhor arma para combates prolongadas devido o tamanho de seu cartucho e alto dano causado. A munição da Espingarda espalha vastamente, portanto troque para a Pistola quando for atirar em inimigos que estiverem longe.
Força da Natureza
A Força da Natureza concede grante dano mas precisa ser recarregada muintas vezes, fazendo ela uma arma no estilo bater-e-correr. Você pode usar o empurrão da Força da Natureza em seu alvo ou em si mesmo; um inimigo lançado no ar é um inimigo fácil de se matar, enquanto o empurrão em si mesmo permite que você execute um Pulo-A-Força para localizações difíceis. Se você pular enquanto está no combate, salve o seu pulo extra até que você atire a Força da Natureza; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável também. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro.
Interbases
A Interbases é o resultado de uma fusão da Escopeta e a Pistola. Ela causa menos dano do que as suas outras armas primárias, o seu disparo curto faz ela uma arma específica para alcances longos. O recarregamento da Interbases é rápido, permitindo que você continue atirando e dar dano consistente. Porém, a Interbases usa o mesmo tipo de munição da Pistola, então você deve usar um tipo de secundária diferente para conservar munição.
Refrispingarda
A Refrispingarda é similar a Força da Natureza, mas não possúi o empurrão. Como a Força da Natureza, esta arma é melhor usada como um tipo de bater-e-correr, o recarregamento rápido quer dizer que é mais viável para um combate prolongado. A barra Híper da Refrispingarda irá apenas encher se você estiver se movendo e ter a Refrispingarda como a arma ativada. Você pode controlar o seu modo Híper por apenas andando pelo mapa até que a barra esteja quase cheia, então usando um outro tipo de arma até que você queira ativar ela. Os Pulos garantidos do modo Híper não são limitados apenas para a Refrispingarda e pode funcionar também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre tire os seus dois cartuchos antes de recarregar; como a Força da Natureza, recarregando com um tiro no cano pode desperdiçar o tiro.
Destruidora do Degenerado
A Destruidora do Degenerado irá iniciar você em velocidade baixa (de um Demoman). Porém, causar dano irá aumentar a sua velocidade, aumentando a sua velocidade do seu normal. Com os cartuchos reduzidos, os tiros devem ser precisos e rápidos, sendo igual a uma Espingarda o recarregamento é lento para uma arma de poucos tiros. Um pulo duplo irá remover pouco da sua velocidade acumulada, então você deve escolher quando pular ou correr na batalha. A Ala pode ser usada para executar pulos maiores e facilicar o acesso a outros lugares. Não tenha medo de pular, porém; só leva um dano total de 100 para carregar a sua velocidade. Use a sua arma Secundária de sua escolha para aumentar a velocidade.
Armas secundárias
A Pistola e as suas derivadas
A Pistola é uma arma de reforço, primeralmente usada para acabar com inimigos feridos. Ela recarrega muinto mais rápida do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Em alcances longos, use a Pistola para causar dano consistente,
Bonk! Pancada Atômica
Bonk! Pancada Atômica é uma utilidade que pode ser usada para esquivar de fogo inimigo. Por exemplo, você pode usa-lá para distrair ou passar de ninhos de Sentinelas, enganar um Demoman em detonar os seus stickies ou bloquear passagens. O Bonk! Pancada Atômica também é util em bloquear assaltos e avanços com ÜberCarga.
Criti-Cola
A Criti-Cola é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Em adição de aumentar a sua velocidade, ela faz com que todos os ataques tomados contra você sejam aumentados em 10%. Mas, você deve usa-lá antes de executar um assalto. Se usada para provocação de alcance longo, a Criti-Cola é bem utilizada com a Interbases, como os mini-críticos não aumentam o dano de queda. O aumento de velocidade da Criti-Cola não irá aumentar com outros efeitos de velocidade, então não tome ela e tome dano aumentando.
Leite Louco
O Leite Louco é jogada como uma granada e inflige um buff temporário em suas vítimas, permitindo qualquer membro de seu time a causar dano que irá curar eles. Ele pode ser usando ambos em combate único ou em grandes tiroteios para dar a você e seus alidados uma sobrevivência adicional. O Leite Louco pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar Spies invisíveis.
Ala
Como a Pistola, a Ala pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para pequenos encontros; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu recarregamento e o cartucho reduzido.
Pistola Portátil do Peralta
A Pistola Portátil do Peralta aumenta a sua saúde um pouco e nega a queda de dano. Porém, ela é mais lenta em tiros do que a Pistola e aumenta a sua vulnerabilidade com fogo, fazendo ela uma arma menos efetiva em combate. Porém, a negação de dano em queda pode ser útil se você prefere um estilo móvel, utilizando a sua arma primária para elimitar inimigos únicos e sozinhos.
Guilhotina Voadora
A Guilhotina Voadora pode ser jogada a cada seis segundos para causar dano moderado e sangramento, fazendo ela uma arma decente de médio alcance e de provocação. Se ela é acertada em um inimigo que está atordoado, ela causa um crítico garantido; mesmo com isto, é dificil mirar e joga-lá na batalha, isso faz ela um ótimo combo com o João Pestana e suas bolas de baseball, Em geral, a Guilhotina Voadora oferece uma recompensa por acertar um alvo; um cutelo é equivalente a tiros de uma pistola enquanto acertando um inimigo atordoado é equivalente a tiros de uma Espingarda
Armas corpo a corpo
Taco e os seus derivados
Como você causa muinto dano em alcance pequeno, você só deve usar o Taco quando está sem munição ou está lidando com construções de Engineer sem auxílio. Como ela é rápida, ela causa menos dano do que as outras armas corpo-a-corpo.
João Pestana
O João Pestana diminui a sua saúde máxima mas garante acesso a outros tipos de fogo que lança uma bola de baseball capaz de Atordoar inimigos. Ela se move rápidamente, como um projétil, então mire bem em seu inimigo. Você pode atordoar inimigos mesmo antes de entrar para a morte ou recuar para ficar salvo. Em tiroteios longos, concentre em atordoar os inimigos mais fortes como Heavies e inimigos com criticos
Santo Carapau e os seus derivados
O Santo Carapau funciona exatamente como o Taco mas anuncia cada acerto. Um acerto que ativa a morte falsa de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você a caçar o Spy utilizando o Cópia Mortal.
- O Queda de Braço não pode ser usado como parte do conjunto Entrega Especial.
Bengala Doce
Quando equipada, a Bengala Doce, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno pacode de saúde que pode ser usado para curar colegas do time enquanto eles lutam nas linhas fronteiras. A Bengala Doce não precisa der uma arma ativa para este bônus ocorrer. Porém, a sua vulnerabilidade a dano explosivo é aumentado, dizendo que um tiro direto de um projétil ou granada é capaz de matar você em apenas um acerto. Um spy que usa o Cópia Mortal para causar uma morte falsa não irá deixar um pacote de saúde e será mais fácil de caçar ele.
Batedor de Boston e os seus derivados
Quando acertar um inimigo com a Batedor de Boston, ela inflige sangramento no inimigo como também o dano normal do taco. Porém qualquer acerto errado irá causar dano em si mesmo e infligir sangramento. Só ataque se você tem a certeza que o dano irá se conectar. Você pode usar o dano em si mesmo para ajudar um Medic para recarregar a sua ÜberCarga e o sangramento para caçar Spies invisíveis. Causando o dano em si mesmo irá causar um pequeno empurrão que pode ser usado com um pulo para chegar em áreas mais altas, o que custa uma porção significante de saúde.
Espetinho de Sol
Contra inimigos em chamas, o Espetinho de Sol irá causar mais dano que a Espingarda em pontos pequenos em termos de dano por segundo. Porém, ambos o Pyro que é bom em combate corpo-a-corpo e podem finalizar o inimgo sem a ajuda de um aliado. Como resultado, você não terá que usar este combo frequentemente, mesmo sendo efetivo como deve ser.
Leque d'Guerra
O Leque d'Guerra causa pequeno dano mas pode marcar os seus alvos para morte, causando todo o dano tomado a ser mini-críticos. Em um encontro um-a-um, marque o inimigo com ela, e então mude de arma para finalizar o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, isto por causa da sua capacidade de sobrevivência e por causa do marcamento para a morte só pode ser dado a um inimigo pelo tempo.
Atomizador
A Atomizador não precisa ser ativada para ter acesso ao pulo triplo, então você pode ignorar os seus status negativos se você simplesmente usar a sua arma primária em combate de alcance pequeno. A mobilidade aumentada garante um pulo triplo que é algumas vezes uma boa idéia pagar 10 de saúde, especialmente se você precise se posicionar em um alvo chave ou esquivar de um foguete mortal. Se combinar o Atomizador com a Força da Natureza, você pode executar um pulo triplo e um Pulo-a-Força que irá resultar em um pulo quádruplo. Você não irá tomar dano do terceiro pulo enquanto usa o Bonk! Pancada Atômica
Assassino do Embrulho
Com um design similar ao do João Pestana, o Assassino do Embrulho lança um projétil que é capaz de causar um estado de sangramento nos inimigos. É mais efetivo utilizar o projétil em inimigos mais fracos, para finalizá-los, do que ir até eles com a sua Espingarda. Se você simplesmente usar a sua arma primária em uma combate à curta distância, você pode ignorar sua redução de dano.
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