Difference between revisions of "Badlands (competitive)/fr"

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Because of the maps popularity in competitive play, a number of strategies have been employed in this map. The more effective ones have become standard for teams wishing to either employ the tactic as it is or build upon them so they adapt better for their team mates.
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En raison de la popularité de la map en compétition, un certain nombres de stratégies peuvent être employées sur cette map. La plus efficace est devenue standard pour les équipes qui souhaitent employer une stratégie déjà existante ou bien qui s'adapte mieux selon ses co-équipiers.
  
 
=== Positioning ===
 
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Revision as of 11:40, 7 April 2016

Cet article porte sur le Jeu de compétition basé sur le Format standard de compétition.
Les articles sur la compétition dans TF2 sont actuellement en cours de développement. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à demandez.
Badlands2.png

Badlands est un remake de la carte CTF_Badlands de Team Fortress Classic. La majorité de la carte a été changée et le type de carte a changé de capture du drapeau en point de contrôle. La carte est composée d'une base pour chaque équipe, un deuxième point ouvert pour chaque équipe situé au sommet d'une colline, et un point central sur le pont.

L'objectif de Badlands est de contrôler les cinq points de capture. Chaque équipe commence avec leurs points second et terminal verrouillés, laissant seulement le point central disponible.

En jeu compétitif, Badlands est la carte la plus populaire dans les matchs officiels et non-officiels. Avec Granary, Badlands est probablement la première carte jouée par les débutants aux compétitions de TF2.

Noms des endroits

Tous les noms sont donnés de la perspective de la défense pour leur nom principal (en terme de gauche et de droite), à l'exception évidente du point central.

Points de contrôle 1/5

Point final.
  • Bas gauche: Ceci est la route alternative qui se trouve directement à gauche du point final. Il part du Bas Lobby, monte vers le Haut Lobby et redescend directement à gauche du point. Les Scouts essaieront généralement de rapidement capturer le point sans être repérés par ce chemin. En défense, les Soldiers en patrouille devraient surveiller cette porte et tirer à travers pour décourager les flanqueurs de passer par ici ; une tactique avec un but similaire consiste à placer un éclaireur à côté de la porte pour protéger les flancs. Les Demomen peuvent placer des bombes collantes sur cette porte s'il y a un Soldier ou un Heavy gardant le point.
  • Bas Lobby/Lobby Haut: Ceci est la pièce reliant l'entrée principale à la base. On peut y arriver en attaquant par l'entrée principale depuis le Stone Bridge et l'entrée de coté de la Spire Arrière. C'est généralement la cible d'un plan d'attaque initial car s'il y a peu de joueurs dans l'équipe adverse, ils essaieront peut-être d'attaquer le point final depuis le Main.
  • Main: Ceci est le corridor connectant le bas lobby avec le point de capture final. Vous pouvez aussi accéder au Bas Lobby par les escaliers du Main. Ceci est l'endroit où la plupart des rushes vers le point final ont lieu, et là où la plupart des Snipers viseront pour un frag rapide. Il y a des tonneaux dans le hall qui peuvent être utilisés comme couverts.
  • Lobby Haut: Ceci se réfère à la pièce reliée à l'aire de réapparition qui se trouve au-dessus du point final. Cette pièce est accessible de nombreuses manière depuis le point final et le point précédent. C'est ici qu'une majorité des poussées vers le point final auront lieu car les entrées vers le point final offrent de la hauteur souvent nécessaire pour les classes les plus lourdes.

Points de Contrôles 2/4

Spire.

La plupart des joueurs l'appellent "Spire" en raison du point de contrôle.

  • Spire: La plus haute position à ce point, le point de contrôle s'y trouve au sommet. Elle peut être jouer de différentes façons, généralement par les Scouts et les Soldiers. Elle offre de différents niveaux de hauteur tous bons à être utilisés.
  • Balcon: Permet à un Sniper de voir la Spire, du Stone Bridge jusqu'au Choke. C'est une position populaire pour les Sniper défensifs grâce aux grande lignes de vue qu'elle offre. C'est aussi une position courante pour les joueurs défensifs qui agressent ou qui veulent spam la Spire.
  • Chatière: La sortie du couloir qui permet de rejoindre le Re-sup. Très souvent utilisé lors du Rollout du middle. Ou pour essayer de défendre la Spire, les Scouts et Soldiers utilisent souvent la Chatière pour rentrer dans la base ennemie lorsqu'elle n'est pas surveillée ou contestée par les flanks.
  • Sortie shit-house: La plateforme à la sortie de la petite maison. Elle donne un petit avantage de hauteur et devrait toujours être surveillée par un Soldier Aggro en Défense. Etant une position très décisif, attaquer par là devrait se faire seulement lors d'un gros avantage avec un contrôle du Choke par les flanks.
  • Roi Lion: Qui est la petite collines pouvant servir de tremplin. Généralement utilisé par les Soldiers & Demos pour rocket/sticky jump sur la Spire. Le Scouts peuvent aussi s'en servir pour atteindre la Spire avec un double saut.
  • Spawn avancés: Plus souvent à "Re-sup", c'est aussi la zone de réapparition avancée lorsque votre équipe a capturé le Middle point. Vous pouvez cependant y accéder pour les soins et les munitions.
  • Stone Bridge: Le pont en face de l'entré de Main. N'importe qui peut y accéder, entrée importante, elle peut être contestée. Si l'équipe qui défend a perdu trop de joueurs pendant le combat du middle, les joueurs en vie abandonneront le Choke et reculeront jusqu'au Stone Bridge pour peut-être contester la capture de la Spire.
  • Trash: La zone derrière Spire. Le Combo gardera cette zone permettant de contester la Spire ou de reculer dans le Lobby inférieur.
  • Re-sup: Le pont de bois juste en face de la zone de réapparition avancé. Il devrait être toujours surveillé par les Scouts.
  • Valley: Les flanks qui lient le Middle Point au Stone Bridge par la zone de réapparition avancée. C'est le chemin générale des Scouts et Soldiers.

Points de Contrôle 3

Mid.

Badlands étant une map symétrique, les deux équipes partagent des positions/repères similaires de leur côté respectif. Afin de ne pas se perdre, la méthode est d'ajouter le préfixe "notre" ou "leur", ex : "leur Choke". Les joueurs appelleront le point "Mid" ou bien "Bridge" parce, comme les 2eme et 4eme points, les repères y sont.

  • Balcony/Window: C'est le balcon à droite de la maison. C'est ici que certains Demomans/Soldiers sticky/rocket jump afin d'atteindre le train des ennemis. Beaucoup de Demoman spamment d'ici aussi, la distance rend la position sécurisée et est éloignée du feu de l'action.
  • Choke: C'est la zone derrière le train qui lie la spire avec le point de Middle. Cette route est fréquemment utilisée par les classes les plus lourdes de car elle mène directement au 2eme/4ème point de contrôle.
  • House: C'est la maison qui surplombe de Middle. Il y a 3 entrées : une par le Re-sup, une par le Middle Point et une par la Spire. C'est par ici que la majorité des équipes terminent leurs roll outs. Durant la bataille du mid le Demoman éssaiera de spam dans la maison pour empêcher les ennemis d'atteindre le point et les forcé de reculer dans le Choke.
  • Z/Shithouse: La petite maison directement en face de la maison. C'est un passage commun pour les Scouts qui essaient d'aller derrière les ennemis, notez que la majorité des équipes auront soit un Soldier ou un Demoman qui surveillera cette zone quand ils franchiront le middle. Quand une équipe possède un Pyro, c'est un chemin populaire pour lui, comme aussi bien passer sous le point, puisqu'il sera difficile à être détecter jusqu'à être proche de l'ennemi.
  • Train/Caisses: C'est le plat sur les caisses du train de chaque côté du middle. C'est une position prise par les Soldiers puissent qu'elle est la plus haute du point.
  • Underneath/Under Bridge: C'est la zone directement sous le point. Des duels de Scouts peuvent s'y passés.
  • Valley: Utilisée lorsque les Soldiers, Demoman and Medic arrivent par la Valley et essaient de prendre les ennemis par surprise qui s'attendaient à ce qu'ils arrivent de la maison; ce qui s'appelle : "valley push".

Tactics

En raison de la popularité de la map en compétition, un certain nombres de stratégies peuvent être employées sur cette map. La plus efficace est devenue standard pour les équipes qui souhaitent employer une stratégie déjà existante ou bien qui s'adapte mieux selon ses co-équipiers.

Positioning

Positioning is very important for teams to understand as they form the defensive parts of their play.

Defending Control Point 1/5
  • If the team has a designated roaming Soldier, they should be the one standing on the point until stickies are placed; calling Snipers looking through and pushes coming from main. If a Scout has changed class to Heavy, the roamer can leave the point and support his team elsewhere.
  • The combo will stand guard on the platform on the top right. Soldier should position himself near the top of the staircase from floor as he can get a good view of the entrance from upper lobby as well as the entrance from main. Medic generally stand slightly backwards from his Soldier but should have sight of his roaming Soldier on the point although some prefer standing half way down the stairs giving them cover from pushes although this tactic will deny them a retreat back to spawn.
  • If there is a Sniper then the Medic can hide behind the first pillar to the left as you come out of the right hand side of spawn; or down the stairs. The former position is preferred as it allows you to easily retreat into the spawn if you don't have a counter uber. Standing on the stairs makes you an easier target for Spies and daring Scouts.
  • The lower left entrance is usually watched by the Demoman. The common mindset is to lay a sticky trap getting a quick kill on Scouts trying to "ninja cap".
  • If your team has uber disadvantage then the Demoman should stand on the right hand side of the point whilst the left hand side is looked after by the roamer and Scout. However, if the ÜberCharges are equal, or you have an advantage then the demo should be on the left and the two Soldiers should be on the right.
  • The position of the utilities depends on what class they are playing although one of the two should be playing as a Scout in order to effectively push out of the base. If the team has employed a Sniper, the common position is for them to stand behind the cap slightly to the right so he can overlook the main entrance or to stand in the right hand side of spawn so that they can quickly change to another class should the need arise. If the roaming Soldier feels uncomfortable standing on the point the team can employ a Heavy to stand on the point instead who can happily absorb damage and also can divert attention of the enemy team when they're pushing onto the point.
Defending Control Point 2/4
  • The position of the heavy classes and Medic varies on how confident they are holding choke. If they are then they should be around their side of choke:
    • The Demoman stands at the very front commonly with a sticky trap waiting either on the floor or against the wall ready for when the enemy push through choke.
    • The combo should stand slightly behind the Demo giving him cover from Scouts trying to make a pick on him. Medics should stand either on launch pad or in the ditch infront of spire so he can keep with his Soldiers and Demo but be able to readily retreat.
    • The roamer stays close with his combo but keeps a close eye on the exit from house for Scouts attempting to pick the Medic.
  • The position of the pack changes when the team cannot feel they can hold choke. Instead they all move to trash to gain cover from enemy spam but still make them able to hold spire.
  • Regardless of where the enemy is with regard to choke, Scouts should always be holding valley and calling enemies that are attempting to run behind.
  • If the team are in Upper Lobby then the Demoman can defend the point by walking towards the point from the right hand side of Battlements where it is harder to spam the Demoman from.
Defending Control Point 3

Ubercharge Advantage

  • Like when defending spire via choke, the Demoman should be leading the defensive line placing stickies either against the wall or at the base of the stairs in order to deter the enemy from pushing and, assuming they push with an uber, make the enemy activate uber earlier than they wish.
  • The combo should sit on or around the train nearest to choke with the Medic preferably sitting side-house side of the train in order to avoid spam.
  • The roamer can either assist his Scouts in house or aid the combo and Demo holding choke. It varies on which side needs the most assistance although the default position should be with the main pack.
  • Scouts should be keeping watch over house with one Scout looking over balcony of house so he can watch over valley as well as house with the other Scout near the entrance to house as to address any Scouts that try and sneak under the balcony, avoiding the Scout watching there, and denying him a chance to get a pick on one of the heavy classes.

Ubercharge Disadvantage

  • The combo and demo should be holding their train getting ready to fall out of middle when the enemy team enter. When the Ubercharge has worn off then they can regroup (hopefully no one has died) and push back in with Uber and health advantage.
  • The Roamer and Scouts should be holding slightly further forward with the Roamer standing on their train and one Scout watching Valley whilst the other stays near the point.
  • The combo should try and fall out via choke and the Roamer and Scouts should try to fall out via house, this stops the team getting too clustered up and easily spam-able.

Roll-outs

Video of the Demoman Rollout by Yadion:
The #evp parser function was deprecated in EmbedVideo 2.0. Please convert your parser function tag to #ev.

Caption here.

Demoman

The usual route for the Demoman will see him Sticky jump out of spawn, placing a bomb on the wall around where the red/blue meets the grey, he should strafe and aim for main. His second jump, arguably one of the more difficult jumps of this roll out, involves the Demoman jumping from the bottom of the stairs and gliding over the stairs, avoiding the top lip of the doorway, onto the top floor of his team's base — preferably landing near the pills. The third jump through the vent, another difficult jump, involves a sticky placed on the closest of the corrugated sheets to the left, preferably near the bottom, aiming to land on the wooden bridge. Demomen can either pick to jump from wooden bridge onto the balcony, although a majority of Demomen will take the safer route and walk through house and pick up the health kit inside. Demomen that play at a division one level can consistently reach the health pack with 9:45 on the clock using this roll out.

Soldier

After leaving spawn the Soldier rocket jumps off the wall directly to his right where he can either drop down through main or go through the right upper lobby entrance. If the Soldier is going through main, he should try and emulate the Demoman and jump over the stairs although they should aim to reach the floor just before the door so the Medic can heal them. If the Soldier is going through upper lobby, he should go through the second doorway and rocket jump off the wall to his right and aim to get onto the area where the pills should spawn, by now the Demoman should have picked them up. The final jump of this roll out sees the Soldier dropped down from the vent and perform a standard rocket jump onto the wooden bridge.

If the Equalizer is allowed, only one Soldier needs to do the roll-out whereas the other Soldier can fire two rockets to take himself below 80 health, and then whip out the Equalizer. There is no need to risk killing yourself during roll-out just to get the fastest speed, after all, you only have to wait for the Medic if you're too quick. You should have enough time during freezetime to damage yourself and reload both of the rockets.