Difference between revisions of "Commander/it"

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Il comandante avrebbe dovuto controllare la mappa, provvedendo support aereo, piazzando edifici e comunicando tattiche. Scartato durante la metà del ciclo di sviluppo di “Team Fortress 2”, il concetto di Comandante è stato reworkato nel sistema di [[choaching/it|coaching]].
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Il Comandante avrebbe sorvolato la mappa, provvedendo supporto arereo, collocando costruzioni e comunicando strategie. Scartato verso la metà del lungo periodo di sviluppo di ''Team Fortress 2'', il concetto del Comandante è stato rielaborato per il sistema di [[Coaching/it|Addestramento]].
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Durante lo sviluppo di ''Team Fortress 2'', originariamente chiamato ''[[Valve’s Team Fortress/it|Valve's Team Fortress]]'', e più tardi intitolato ''[[Team Fortress 2: Brotherhood of Arms/it|Team Fortress 2: Brotherhood of Arms]]'', il team di sviluppo puntava al realismo durante la fase di progettazione. La Valve era intenzionata a creare un gioco di guerra moderno con le tecnologie a quel tempo all’avanguardia, che includevano animazioni parametriche; animazioni combinate per movimenti più fluidi e realistici; e la tecnologia multi-resolution mesh che riduce dinamicamente i dettagli sullo schermo secondo la distanza per migliorare le prestazioni (una tecnica obsoleta con l'aumento della memoria disponibile, i giochi odierni preferiscono utilizzare una tecnica conosciuta come “livello di dettaglio”, che usa più memoria ma meno potenza di calcolo).  
  
==Informazioni==
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Inclusa nella direzione moderna fu strutturata una gerarchia militare, introducendo il ruolo del Comandante; il giocatore avrebbe avuto una vista isometrica dall’alto dell’intero campo, simile ai giochi di strategia in tempo reale. Tramite innovazioni come la comunicazione vocale online, il Comandante sarebbe stato in grado di coordinare gli attacchi, segnalare nemici, piazzare strutture, lanciare approvvigionamenti su territorio nemico ed altro.
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Tuttavia, a differenza delle altre classi e per le sue abilità, il Comandante era intangibile e poteva solamente influenzare lo scontro passivamente.
Durante lo sviluppo di “Team Fortress 2”, originariamente chiamato “Valve’s Team Fortress”, e più tardi intitolato “Team Fortress 2: Brotherhood of Arms”, il team di sviluppo cercava un approccio più realistico mentre creava il design di gioco. Valve lavoro per creare un gioco di guerra moderno con le tecnologie allora all’avanguardia, che includevano animazioni parametriche; animazioni perfettamente miscelate per movimenti più fluidi e più realistici; e la tecnologia multi-resolution mesh che riduce in modo dinamico i dettagli sullo schermo man mano che diventano più distanti per migliorare le prestazioni (una tecnica che è diventata obsoleta con il diminuire del costo di memoria, fino ad oggi il gioco utilizza una tecnica conosciuta come “livello di dettaglio”, che usa più memoria ma meno potenza di calcolo).
 
 
 
Incluso con queste prospettive moderne c’era la creazione di una gerarchia militare, introducendo il ruolo del Comandante; il giocate avrebbe avuto una vista dall’altro dell’intera battaglia, richiamando i giochi di strategia in tempo reale, consentendo una nuova influenza in battaglia. Con le numerose innovazioni come la comunicazione tramite voce via internet, il Comandante avrebbe avuto la possibilità di coordinare gli attacchi, segnalare nemici, piazzare strutture, lanciare approvvigionamenti e altre possibilità.
 
Comunque, a differenza del resto delle classi, a causa del design RTS il Comandante non era un personaggio fisico da giocare e quindi aveva solo un influenza passiva sulla battaglia.
 
  
 
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Latest revision as of 16:01, 21 May 2021

Il Comandante è una classe scartata intangibile in “Team Fortress 2”.

Il Comandante avrebbe sorvolato la mappa, provvedendo supporto arereo, collocando costruzioni e comunicando strategie. Scartato verso la metà del lungo periodo di sviluppo di Team Fortress 2, il concetto del Comandante è stato rielaborato per il sistema di Addestramento.

Informazioni

Origini

Durante lo sviluppo di Team Fortress 2, originariamente chiamato Valve's Team Fortress, e più tardi intitolato Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, il team di sviluppo puntava al realismo durante la fase di progettazione. La Valve era intenzionata a creare un gioco di guerra moderno con le tecnologie a quel tempo all’avanguardia, che includevano animazioni parametriche; animazioni combinate per movimenti più fluidi e realistici; e la tecnologia multi-resolution mesh che riduce dinamicamente i dettagli sullo schermo secondo la distanza per migliorare le prestazioni (una tecnica obsoleta con l'aumento della memoria disponibile, i giochi odierni preferiscono utilizzare una tecnica conosciuta come “livello di dettaglio”, che usa più memoria ma meno potenza di calcolo).

Inclusa nella direzione moderna fu strutturata una gerarchia militare, introducendo il ruolo del Comandante; il giocatore avrebbe avuto una vista isometrica dall’alto dell’intero campo, simile ai giochi di strategia in tempo reale. Tramite innovazioni come la comunicazione vocale online, il Comandante sarebbe stato in grado di coordinare gli attacchi, segnalare nemici, piazzare strutture, lanciare approvvigionamenti su territorio nemico ed altro. Tuttavia, a differenza delle altre classi e per le sue abilità, il Comandante era intangibile e poteva solamente influenzare lo scontro passivamente.