Difference between revisions of "Heavy (competitive)/pt-br"

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=== Estratégias de Capture-a-Bandeira ===
 
=== Estratégias de Capture-a-Bandeira ===
O Heavy pode ser de grande valia ao defender a sala da Inteligência em [[Turbine/pt-br|Turbine]], graças à falta de cobertura nos corredores de Turbine. Um Heavy sobrecurado até 450 HP pode interromper um avanço inimigo e repelir atacantes, auxiliando o Engineer do time na defesa da sala da Inteligência. Ainda que a incapacidade do Heavy de perseguir atacantes que estão escapando com a [[intelligence/pt-br|Inteligência]] seja difícil de ignorar, e sua lentidão o torne uma escolha ruim para ele mesmo fugir com a Inteligência, os corredores abertos de Turbine tornam o Heavy menos vulnerável a Soldiers. Se um time que está atacando a Inteligência inimiga escolher usar um Heavy, uma estratégia possivelmente útil talvez seja ele deixar que os colegas peguem a Inteligência inimiga, e dê cobertura a eles com a Metralhadora Giratória assim enquanto escapam. Se o Heavy puder causar dano e distração o bastante, ele pode garantir que o carregador da bandeira de seu time não seja assediado no caminho de volta para a sua sala de Inteligência.
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O Heavy pode ser de grande valia ao defender a sala da Inteligência em [[Turbine/pt-br|Turbine]], graças à falta de cobertura nos corredores de Turbine. Um Heavy sobrecurado até 450 HP pode interromper um avanço inimigo e repelir atacantes, auxiliando o Engineer do time na defesa da sala da Inteligência. Ainda que a incapacidade do Heavy de perseguir atacantes que estão escapando com a [[intelligence/pt-br|Inteligência]] seja difícil de ignorar, e sua lentidão o torne uma escolha ruim para ele mesmo fugir com a Inteligência, os corredores abertos de Turbine tornam o Heavy menos vulnerável a Soldiers. Se um time que está atacando a Inteligência inimiga escolher usar um Heavy, uma estratégia possivelmente útil talvez seja ele deixar que os colegas peguem a Inteligência inimiga, e dê cobertura a eles com a Metralhadora Giratória assim enquanto escapam. Se o Heavy puder causar dano e distração o bastante, ele pode garantir que o carregador da bandeira de seu time não seja assediado no caminho de volta para a sua sala de Inteligência.
  
 
== Ver Também==
 
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Heavy.png
Este artigo é para jogos competitivos baseados no formato competitivo padrão. Para o artigo genérico sobre esse tópico, veja: Heavy.
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.

O Heavy é uma classe pocket e utilitária situacional usada algumas vezes na formação competitiva padrão, valioso por sua resistência e potencial de dano contínuo. Um heavy muito conhecido no mundo competitivo e que fala a nossa língua é AjKiDy2j

Informações

Saúde

Estado de Saúde Saúde Máxima Sobrecura Máxima Garrafa Pílula Lata de Primeiros Socorros
Normal
300 hit points
450 hit points
+61 hit points
+150 hit points
Dalokohs-Sobrecurado
350 hit points
+71 hit points
+175 hit points
Com o Warrior's Spirit equipado
280 hit points
420 hit points
+57 hit points
+146 hit points

Velocidade

Estado de Movimento Correndo Correndo de costas Nadando Agachando
Normal 76.67% (230 u/s) 69% (207 u/s) 61.33% (184 u/s) 25.56% (76.67 u/s)
Girando a arma 36.67% (110 u/s) 36.67% (110 u/s) 33% (99 u/s) 0% (0 u/s)
G.R.U. ativas 99.67% (299 u/s) 90% (269.10 u/s) 79.93% (239.20 u/s) 33.2% (99.67 u/s)
Buffado pelo Buffalo Steak Sandvich 103.5% (310.4 u/s) 94% (281.9 u/s) 83.8% (251.4 u/s) 36.97% (110.8 u/s)

Velocidades escritas em "u/s" se referem a unidades por segundo no jogo. Se correr em uma certa direção causar lentidão, mudar rapidamente entre diagonais normalmente aumenta a velocidade.

Armas

Artigo principal: Heavy weapons (competitive)
# Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
1 Metralhadora Giratória
minigun
Queima-Roupa: 13/acerto (méd 54)
512u: 9/acerto
1024u+: 5/acerto
Crítico: 27/acerto (Q-R méd 108)
Queima-Roupa mini-crit: 18/acerto (méd 73)
512u+ Mini-crit: 12/acerto
Ataque: 0.1s
Começando a girar: 0.84s
Parando de girar: 1.13s
Atira 4 balas para cada uso de 1 munição.
Se não for disparada nos últimos 1.25 segundos, 1 bala tem precisão perfeita.
Natascha
Natascha
Queima-Roupa: 10/acerto (avg 40)
512u: 7/acerto
1024u+: 4/acerto
Crítico: 20/acerto (Q-R méd 80)
Queima-Roupa mini-crit: 14/acerto (méd 54)
512u+ Mini-crit: 9/acerto
Ataque: 0.1s
Começando a girar: 1.16s
Parando de girar: 1.13s
Banida ou restrita na maioria das ligas.
Causa lentidão ao acertar.
30% de tempo de giro mais lento.
Atira 4 balas para cada uso de 1 munição.
Se não for disparada nos últimos 1.25 segundos, 1 bala tem precisão perfeita.
Brass Beast
Brass Beast
Queima-Roupa: 16.2/acerto (méd 65)
512u: 10.8/acerto
1024u+: 5.4/acerto
Crítico: 32.4/acerto (Q-R méd 129.6)
Queima-Roupa mini-crit: 22/acerto (méd 87.6)
512u+ Mini-crit: 14.6/acerto
Ataque: 0.1s
Começando a girar: 1.305s
Parando de girar: 1.13s
Banida ou restrita na maioria das ligas.
+20% de dano
50% de tempo de giro mais lento
-60% a menos de velocidade quando ativada
Tomislav
Tomislav
Queima-Roupa: 13.5/acerto (méd 54)
512u: 9/acerto
1024u+: 4.5/acerto
Crítico: 27/hit (Q-R méd 108)
Queima-Roupa mini-crit: 18/acerto(avg 73)
512u+ Mini-crit: 12/acerto
Ataque: 0.12s
Começando a girar: 0.522s
Parando de girar: 1.13s
Botão de tiro secundário gira o tambor sem atirar.
Atira 4 balas para cada uso de 1 munição.
40% mais rápida, giro silencioso.
20% de tempo de giro mais lento.
2 Escopeta
Shotgun
Queima-Roupa: 90
512u: 6/acerto, méd 6 acertos
1024u+: 3/acertos
Crítico: 18/acerto (max 180)
Queima-Roupa mini-crit: 121
512u+ Mini-crit: 8/acerto
Ataque: 0.625s
Início da Recarga: 1.0s
Mais Recarga: 0.5s
Afetada pelo espalhamento fixo da arma (1 bala extra no centro).
Sandvich
Sandvich
Nenhum.
Comendo: +300 saúde
Dividindo: +50% do hp máximo
N/D Tempo comendo: 4.3s
Sanduíche compartilhado expira: 30s
Comido com Mouse1, dividido com Mouse2, e cai se o Heavy morrer.
Comer o Sandvich cura o heavy em 4 mordidas de +75 de saúde.
Pegar o Sandvich compartilhado aumenta em 50% a saúde máxima.
Pegar Sandvich caído cura +50 de saúde (+75 para o Scout).
Rearmazenado ao se pegar saúde já estando totalmente curado (ou no ressuprimento).
Dividir remove do chão seu Sandvich dividido anteriormente.
Não pode ser comido embaixo d'água (pode ser compartilhado/pegado).
Dalokohs Bar
Dalokohs Bar
Nenhum.
Comendo: +60 saúde
N/D Tempo comendo: 4.3s
Duração no aumento da saúde: 30s
Aumenta saúde máxima não-sobrecurada a 350 (sobrecura máxima ainda é 450).
Comer cura o heavy em 4 mordidas de +15 de saúde..
Pegar barra caída cura +50 de saúde (+75 para o Scout).
Não pode ser dividido. Inútil embaixo d'água.
Buffalo Steak Sandvich
Buffalo Steak Sandvich
Nenhum.
Efeito de Mini-crit:15s
Dividindo: +50% do hp máximo
N/D Tempo comendo: 4.3s
Sanduíche compartilhado expira: 30s
Banido ou restrito em algumas ligas.
Comido com Mouse1, dividido com Mouse2, e cai se o Heavy morrer.
Enquanto ativo, faz o Heavy causar e receber minicrits em todos os ataques, e o jogador somente pode usar armas corpo-a-corpo.
Pegar um Buffalo Steak Sandvich compartilhado cura 50% da saúde máxima.
Pegar Sandvich caído cura +50 de saúde (+75 para o Scout).
Rearmazenado ao se pegar saúde já estando totalmente curado (ou no ressuprimento).
Dividir remove do chão seu Sandvich dividido anteriormente.
Não pode ser comido embaixo d'água (pode ser compartilhado/pegado).
Inútil embaixo d'água.
Fishcake
Fishcake
Nenhum.
Comendo: +60 saúde
N/D Tempo comendo: 4.3s
Duração no aumento da saúde: 30s
Recupera 60 pontos de saúde por mais ou menos 4 segundos.
Aumenta a saúde máxima em 50 pontos por 30 segundos.
Family Business
Family Business
Queima-Roupa: 76
512u: 5/acerto, méd 8 acertos
1024u+: 2.5/acerto
Crítico: 15.3/acerto (max 153)
Queima-Roupa mini-crit: 103
512u+ Mini-crit: 6.9/acerto
Ataque: 0.625s
Início da Recarga: 1.0s
Mais Recarga: 0.5s
+40% de tamanho do pente.
-15% de dano.
3 Punhos
Fists
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-crit: 88
Ataque: 0.8s Arma corpo-a-corpo completamente padrão.
K.G.B.
Killing Gloves of Boxing
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-crit: 88
Ataque: 0.92s
Efeito do Crit: 5s
Socos mortais dão crits ao Heavy por 5 segundos.
Crits permanecem mesmo com troca de arma.
G.R.U.
Gloves of Running Urgently
Corpo-a-Corpo: 33
Dano ao usuário: 6
Crítico: 98
Mini-crit: 44
Ataque: 0.8s
Dano ao usuário: 1.0s
Banida na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Aumenta velocidade enquanto ativada (ver acima).
Causa dano no usuário enquanto ativada.
Warrior's Spirit
Warrior's Spirit
Corpo-a-Corpo: 85 Crítico: 250
Mini-crit: 112
Ataque: 0.8s Banido na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
+30% de dano
-20 de saúde máxima no usuário.
Punhos of Steel
Fists of Steel
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-crit: 88
Ataque: 0.8s Banido na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Ativado:-40% de dano de fontes à distância enquanto ativado.
Ativado:+100% de dano por fontes corpo-a-corpo enquanto ativado.
Saxxy
Saxxy
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-crit: 88
Ataque: 0.8s Item limitado da Atualização Replay.
Estatisticamente idêntica aos Punhos.
Inimigos mortos pela arma viram ouro ao invés de ocorrer a animação de morte.
Eviction Notice
Eviction Notice
Corpo-a-Corpo: 26 Crítico: 78
Mini-crit: 35
Ataque: 0.4s Botão de tiro secundário dará um soco com a mão direita (sem diferenças em relação ao soco da mão esquerda).
+50% de velocidade no golpe.
-60% de dano.
"u" significa "unidades de distância." "+" significa "ou mais." "s" significa "segundos." "Início da recarga" se refere a quanto tempo demora para 1 munição ser recarregada após o início da recarga, e "Mais Recarga" se refere a quanto tempo demora para recarregar cada munição adicional depois da primeira. Danos e tempos são aproximados e determinados por testes da comunidade.

Utilização

O Heavy, devido a sua lentidão, é um utilitário situacional. Todavia, a quantidade alta de saúde e o absurdo poder de fogo a curta distância de que ele dispõe o torna ideal para segurar pontos de controle cruciais, especialmente os pontos de Controle finais de mapas de 5-CP como Badlands. Um time geralmente trocará um Scout por um Heavy, embora substituir um Soldier por um Heavy também seja comum.

Táticas Comuns

Normalmente, o Medic de um time prestará muita atenção no Heavy da equipe, já que um escudo de carne que estraçalha Scouts a curta distância é algo valioso para um Medic se manter vivo (frequentemente trocando, por isso, o Pocket Soldier, ou transformando os dois Soldiers em Roamers). Jogadores competitivos de Heavies devem aprender quando girar e parar de girar suas Miniguns, permitindo-os equilibrar mobilidade com proteção para o Medic. Heavies frequentemente costumam defender o último Ponto em mapas de 5 CP, ou mapas de A/D como Gravel Pit. Desde a Atualização Mann-Conomy, o Heavy tem a habilidade de correr a 299 Units por segundo quando tem a G.R.U. equipada, tornando-o mais rápido que um Demoman sem o ganho de velocidade da Eyelander's, e por isso é bastante valioso até mesmo no ponto do meio de mapas 5-CP. Entretanto, as luvas estão banidas da maioria das Competições nos EUA e na Europa.

Estratégias de Avanço em 5-CP

Um time quase nunca deve usar um Heavy no início de um mapa de 5-CP. Sua lentidão implica num time começando a atacar o ponto do meio com um jogador a menos que o outro, o que pode fazer a diferença entre capturar ou perder a luta do meio. Se um time usar um Heavy no ponto final de um mapa de 5-CP, o Heavy deve tentar ficar em cima ou perto do ponto. Sua saúde alta é o que o torna um defensor útil, permitindo-o tomar dano e ganhar tempo para seu time. Heavies devem prestar atenção ao Demoman inimigo, contudo, já que um alvo lento parado num local apertado morre muito rapidamente por granadas e bombas sticky, mesmo se esse alvo tiver 450 de saúde.

Igual à maioria dos outros utilitários, um time geralmente irá evitar começar a rodada num mapa de 5-CP com um Heavy. Devido a sua extrema falta de mobilidade, um Heavy vai forçar seu time a ir para a luta do meio em desvantagem numérica até que ele os alcance, o que pode significar uma perda precoce do ponto do meio. A exceção a essa regra está em Gullywash, graças à curta distância até o ponto do meio. Um Heavy pode jogar o tempo todo em Gullywash, embora seja incomum, já que normalmente um Scout vai trocar para um Heavy temporariamente para defender um ponto. Quando um Heavy for usado para a partida inteira, normalmente um Soldier é quem vai sair, o que significa que o Medic ainda terá uma quantidade administrável de saúde a qual ele pode facilmente curar. Se um time precisar defender uma área relativamente aberta na qual há pouca cobertura, um Heavy pode ser útil para se ganhar tempo até o que o resto do time se organize e rechace um ataque.

Estratégias de Ataque-Defesa

Ao defender ou atacar num mapa de Ataque/Defesa, a mobilidade patética dos Heavies é de algum modo mitigada, já que os inimigos virão até ele ao invés do oposto. Isso o permite manter sua Metralhadora Giratória girando sem se preocupar muito com a necessidade de se movimentar. Como em mapas de 5-CP, ao defender um ponto, Heavies devem tentar ficar muito próximos do ponto, usando sua quantidade alta de saúde para bloquear capturas. Heavies ainda são muito vulneráveis ao bombardeio lançado ao ponto, uma vez que sua largura e incapacidade de se esquivar fazem com que eles morram mais facilmente por granadas perdidas que Soldiers. Um exemplo clássico de quanto o Heavy é útil é sobre o ponto C de Gravel Pit: quando um heavy estiver sobre o ponto ele pode impedir que os Soldiers inimigos pulem até lá. O único revés disso é se o time inimigo estiver usando um Sniper.

Estratégias de Capture-a-Bandeira

O Heavy pode ser de grande valia ao defender a sala da Inteligência em Turbine, graças à falta de cobertura nos corredores de Turbine. Um Heavy sobrecurado até 450 HP pode interromper um avanço inimigo e repelir atacantes, auxiliando o Engineer do time na defesa da sala da Inteligência. Ainda que a incapacidade do Heavy de perseguir atacantes que estão escapando com a Inteligência seja difícil de ignorar, e sua lentidão o torne uma escolha ruim para ele mesmo fugir com a Inteligência, os corredores abertos de Turbine tornam o Heavy menos vulnerável a Soldiers. Se um time que está atacando a Inteligência inimiga escolher usar um Heavy, uma estratégia possivelmente útil talvez seja ele deixar que os colegas peguem a Inteligência inimiga, e dê cobertura a eles com a Metralhadora Giratória assim enquanto escapam. Se o Heavy puder causar dano e distração o bastante, ele pode garantir que o carregador da bandeira de seu time não seja assediado no caminho de volta para a sua sala de Inteligência.

Ver Também