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* Como todos os jogadores andam no mapa inteiro procurando por inimigos para matar, em algumas vezes é uma tática ruim entrar em uma área que você não sabe o que esperar. Aonde você for e quando existe muitas decisões importantes quando você tem apenas uma vida para perder. Paciência é uma virtude. Mapas de Arena são pequenos, e eventualmente os inimigos irão vir atrás de você. Isto não quer dizer que é melhor "Camperar (Camp)". Porém, é importante que você use qualquer tipo de informação para descobrir que classes os seus inimigos são, aonde eles estão e o que estão fazendo. Olhando de múltiplas direções é considerável, mas escutando com atenção pode ser importante, como o som pode te dar pistas importantes em que áreas eles estão e que você não pode ver. Algumas armas e habilidades tem sons distintos quando usados e pode-se dizer que jogadores que escutam estes sons cuidadosamente tem um tipo de "Visão Raio-X". | * Como todos os jogadores andam no mapa inteiro procurando por inimigos para matar, em algumas vezes é uma tática ruim entrar em uma área que você não sabe o que esperar. Aonde você for e quando existe muitas decisões importantes quando você tem apenas uma vida para perder. Paciência é uma virtude. Mapas de Arena são pequenos, e eventualmente os inimigos irão vir atrás de você. Isto não quer dizer que é melhor "Camperar (Camp)". Porém, é importante que você use qualquer tipo de informação para descobrir que classes os seus inimigos são, aonde eles estão e o que estão fazendo. Olhando de múltiplas direções é considerável, mas escutando com atenção pode ser importante, como o som pode te dar pistas importantes em que áreas eles estão e que você não pode ver. Algumas armas e habilidades tem sons distintos quando usados e pode-se dizer que jogadores que escutam estes sons cuidadosamente tem um tipo de "Visão Raio-X". | ||
− | * Escolha a sua arma no seu | + | * Escolha a sua arma no seu mochila com cuidado. Muinas armas não são muito úteis no modo Arena como existe outros modos, por causa de como as partidas podem ser pequenas e a falta de renascimento. Itens como o {{item name|Buff Banner}} e o {{item name|Vita-Saw}} podem ser deixados para trás. Armas que fornecem uma fonte de cura como o {{item link|Black Box}}, {{item link|Mad Milk}}, ou o {{item link|Sandvich}} podem ser incrívelmente úteis. Mudanças de mochila apenas podem tomar efeito após o renascimento, ou via suicídio. |
* O Ponto de Controle fica ativo mais tarde na partida, e capturar ele para ganhar a partida é um outro tipo alternativo de caçar o resto do time inimigo. É especialmente muito útil contra outros times ou jogadores que estão parados ou jogando em defesa extrema -- em algumas vezes os Engineers ou os jogadores que estão camperando em um ninho de Sentinelas/Dispensers -- ou contra jogadores que estão a jogar "Pique Esconde", como Spies. Capturando pode ser também um jeito alternativo de ganhar a vantagem de forçar o time inimigo a tentar parar a captura, prevenindo o resto dos inimigos a tentar ganhar. Porém o ponto de controle é como uma espada de duas lâminas. Ficando no ponto irá revelar a sua posição para o inimigo, e os Pontos de Controle estão sempre expostos em áreas abertas no meio do mapa. O seu time inteiro no ponto pode ser ótimo para um Sniper inimigo ou um par de {{item link|Kritzkrieg}}! Abandonar a tentativa de captura irá fazer você um alvo fácil também. | * O Ponto de Controle fica ativo mais tarde na partida, e capturar ele para ganhar a partida é um outro tipo alternativo de caçar o resto do time inimigo. É especialmente muito útil contra outros times ou jogadores que estão parados ou jogando em defesa extrema -- em algumas vezes os Engineers ou os jogadores que estão camperando em um ninho de Sentinelas/Dispensers -- ou contra jogadores que estão a jogar "Pique Esconde", como Spies. Capturando pode ser também um jeito alternativo de ganhar a vantagem de forçar o time inimigo a tentar parar a captura, prevenindo o resto dos inimigos a tentar ganhar. Porém o ponto de controle é como uma espada de duas lâminas. Ficando no ponto irá revelar a sua posição para o inimigo, e os Pontos de Controle estão sempre expostos em áreas abertas no meio do mapa. O seu time inteiro no ponto pode ser ótimo para um Sniper inimigo ou um par de {{item link|Kritzkrieg}}! Abandonar a tentativa de captura irá fazer você um alvo fácil também. |
Latest revision as of 02:00, 25 August 2023
Este artigo é sobre a Estratégia da Comunidade para Arena.
Índice
Estratégia Geral
- A mecânica do "First Blood", falta de renascimento, embaralhamento de times, e o fato que o "último homem a ficar de pé ganha" pode encorajar os times em partidas de Arena para adotar um estilo de "Cada homem por si", especialmente em servidores públicos com "alltalk" ligado.
- Simplesmente fiquem juntos para fazer uma grande diferença, mesmo que jogadores talentosos podem ter um tempo difícil para se lidar com mais de um oponente. Ajude colegas que estão com problemas, especialmente enquanto você tem colegas para distrair os inimigos para você. Se você chegar muito tarde para a festa, não fique surpreso se tiver chances mínimas de sobrevivência.
- Sendo que mapas em Arena tem a falta de pacotes de saúde, tendo um Medic ou deixando o Dispenser de Engineer protegido pode fazer uma grande diferença. É importante proteger qualquer Medic no time o máximo possível. É também importante acabar com qualquer fonte de cura dos seus inimigos, seja matando as seus Medics, ou bloqueando o acesso aos kits de saúde. Sem cura, jogadores são extremamente vulneráveis e podem ser mortos mesmo com os acertos mais fracos.
- Sempre tenha em mente as classes do seu time (e no time inimigo quando possível), e tenha um plano em como jogar a partida baseado nisso. Por exemplo, se o seu time tem vários Engineers, deixe as munições com eles e jogue na defensiva para deixar o inimigo em um lugar até que eles construam as suas construções e atualizar elas. Engineers raramente podem avançar, então ser bem agressivo é uma estratégia ruim sendo que você não terá suporte e poderá morrer, os Engineers podem ser deixados sem suporte também. Se o seu time tiver um Medic, faça ele um favor e dê a ele um amigo para gerar a sua ÜberCarga e proteger ele.
- O modo Arena recompensa os jogadores que estão prontos para jogar com outras classes, como isto pode permitir você a pegar classes estratégicamente para complementar o seu time, ou contra-atacar o time inimigo.
- Fique de olho pelo buff de "First Blood", que dá críticos ao primeiro jogador à matar - em muitos casos o "first blood" pode decidir uma partida quando um Soldier ou Demoman recebe ele. Se um jogador inimigo obteve o first blood, tente se esconder ou ficar em cobertura por alguns segundos até que o buff de crítico deles tenha passado. Se você obteve o primeiro sangue, tente fazer ele valer a pena, mas não seja imprudente. Matando os seus inimigos sempre deve ser balanceado para mater você vivo. Note que o Cópia Mortal de Spies pode ativar o primeiro sangue. Se o inimigo recebe ele por esses meios, não terá nenhuma notificação.
- Como todos os jogadores andam no mapa inteiro procurando por inimigos para matar, em algumas vezes é uma tática ruim entrar em uma área que você não sabe o que esperar. Aonde você for e quando existe muitas decisões importantes quando você tem apenas uma vida para perder. Paciência é uma virtude. Mapas de Arena são pequenos, e eventualmente os inimigos irão vir atrás de você. Isto não quer dizer que é melhor "Camperar (Camp)". Porém, é importante que você use qualquer tipo de informação para descobrir que classes os seus inimigos são, aonde eles estão e o que estão fazendo. Olhando de múltiplas direções é considerável, mas escutando com atenção pode ser importante, como o som pode te dar pistas importantes em que áreas eles estão e que você não pode ver. Algumas armas e habilidades tem sons distintos quando usados e pode-se dizer que jogadores que escutam estes sons cuidadosamente tem um tipo de "Visão Raio-X".
- Escolha a sua arma no seu mochila com cuidado. Muinas armas não são muito úteis no modo Arena como existe outros modos, por causa de como as partidas podem ser pequenas e a falta de renascimento. Itens como o Estandarte de Encorajamento e o Vitasserra podem ser deixados para trás. Armas que fornecem uma fonte de cura como o Caixa Preta, Leite Louco, ou o Sandviche podem ser incrívelmente úteis. Mudanças de mochila apenas podem tomar efeito após o renascimento, ou via suicídio.
- O Ponto de Controle fica ativo mais tarde na partida, e capturar ele para ganhar a partida é um outro tipo alternativo de caçar o resto do time inimigo. É especialmente muito útil contra outros times ou jogadores que estão parados ou jogando em defesa extrema -- em algumas vezes os Engineers ou os jogadores que estão camperando em um ninho de Sentinelas/Dispensers -- ou contra jogadores que estão a jogar "Pique Esconde", como Spies. Capturando pode ser também um jeito alternativo de ganhar a vantagem de forçar o time inimigo a tentar parar a captura, prevenindo o resto dos inimigos a tentar ganhar. Porém o ponto de controle é como uma espada de duas lâminas. Ficando no ponto irá revelar a sua posição para o inimigo, e os Pontos de Controle estão sempre expostos em áreas abertas no meio do mapa. O seu time inteiro no ponto pode ser ótimo para um Sniper inimigo ou um par de Kritzkrieg! Abandonar a tentativa de captura irá fazer você um alvo fácil também.
Estratégia específica de classe.
Scout
- Muito visto na Arena, a velocidade de Scout dá a ele uma chance excelente para o First Blood (também relacionado as conquistas do Scout). Porém, uma corrida em frente até o inimigo do começo da partida é também um belo jeito de ser morto imediatamente e dar ao inimigo o primeiro sangue. Enquanto é possível pegar o inimigo de supresa com a sua velocidade, isto não pode funcionar toda hora. Sempre esteja pronto para escapar uma emboscada se você for comprometido e perder o elemento de supresa. Mobilidade é uma ajuda grande no modo Arena, como a ação toma o lugar no mapa inteiro muinto rápido e ataques de ataque de flanco são normais. A sua velociade normalmente significa que você é o flanqueador e não sendo simplesmente sendo flanqueado, mas tenha cuidado aonde você corre - Sentinelas não podem ser emboscadas! Mude o angulo do seu ataque algumas vezes para achar os seus inimigos isolados e distraídos para acabar com eles. Mesmo contra grupos de inimigos você pode usar a sua velocidade para pegar e distraír inimigos e prevenir você de ser morto.
Soldier
- Uso profissional dos Rocket jumps ou simplesmente avançando para frente cedo pode dar a você uma chance ao primeiro sangue. Um Soldier com críticos pode acabar com um time inteiro inimigo antes que eles perguntem o que aconteceu e fácilmente fazer uma agressão bem cedo. Idealmente, conseguir uma sobrecura de um Medic pode ser usado como a saúde perdida para executar um Rocket Jump, ou usar as Canhoneiras. A Caixa Preta pode também ser muito útil para recuperar a sua saúde perdida do rocket jump.
Pyro
- Uma arremetida pode resultar em um primeiro sangue se for sortudo, e jogadores inexperientes podem ser pegos por surpresa. Se escolher em arremetir, tente pegar uma rota que é rápida mas oferece um encobrimento. Se cubra na parede ou tente pegar uma rota baixa e espere pelo inimigo sair ou espere até que alguns passem até que você puxe o gatilho. Esta tática pode sem arriscada sem mapas grandes quando o inimigo tem séveras classes de Medic esperando por você. Nesta situação, pode ser uma boa idéia esperar, jogue na defesa e use o Arma Sinalizadora em um alcance para acabar com os seus oponentes. Muitos mapas de Arena possúem água que jogadores podem procurar se estão pegando fogo. Posicione si mesmo para bloquear o acesso a água ou kits de saúde. Severos mapas de Arena também contém perigos ambientais, e é possível (e engraçado) usar a rajada de ar para empurrar os seus oponentes para morros ou lâminas de serra.
Demoman
- Como o Soldier, o Demoman pode dar ele mesmo uma chance de pegar o primeiro sangue por usando um pulo Sticky agressivo. Porém, é equaliamente viável a jogar na defensiva com o Lança-Stickybombs. Seja cauteloso em equipar o Tarja de Investida ou o Eyelander. A perda de poder de fogo ou se saúde pode ser forte, especialmente em partidas de Arena quando acumular várias cabeças é difícil por causa do tempo e o número de jogadores.
Heavy
- Apesar de sua velocidade lenta, o Heavy também pode arremeter - se sendo curado por um Medic, um Heavy pode empurrar os seus oponentes para trás com sua pura resiliência e prender eles em seu local de renascimentou ou outra localização sem vantagem. Não espere em ter o primeiro sangue regularmente, a não ser que você fique em frente em um arremetador inimigo e matar ele. Pode ser extremamente ariscado ser agresivo bem cedo especialmente quando a partida acaba de começar os Snipers inimigos e Spies são os mais ativos e na maioria do tempo os mais perigosos para distração. Também se você tiver sorte o bastante em ter um Medic, jogando na defensiva é bom para ajudar ele a sobreviver e construír a sua ÜberCarga. Se não ter um Medic, tente jogar no estilo de emboscada e não tome muintos inimigos de primeira. Se em um jogo cedo quando o Ponto de Controle se torna ativo, você pode suar a sua força e o tamanho da sua saúde para começar a capturar e forçar os seus oponentes a ir atrás de você.
Engineer
- Enquanto é raro par aum Engineer a ganhar o primeiro sangue, um Engineer pode fazer duas coisas grandes em uma partida de Arena. A primeira é fornecer uma fonte de cura para o seu time de seu Dispenser e a segunda é criar uma área segura com a sua Sentinela. A Sentinela é um jeito bom para se defenser de arremetadores, mas tenha certeza de construír o mais rápido possível para ter a sua sentinela preparada. Ambos os seu Dispenser e a Sentinela devem começar a construír em segundos no começo da partida, e você sempre deve construír o mais rápido possível. Tenha certeza que os seus amigos deixe as caixas de munição para você quando possível, e procure ativamente (não muinto) por armas caidas no chão. Enquanto as suas construções iniciais irão ficar no local de renascimento do seu time, tenha certeza de "mover esta tralha toda" quando ter a oportunidade estiver presente. Mais tarde na partida, tendo uma Sentinela para cobrir um Ponto de Controle no tempo que esteja disponível para capturar é uma vantagem vitoriosa e força o outro time a ir até o ponto.
Medic
- Pode ser menos recompensativo a jogar em um time com a mentalidade de arremeter como Medic, mesmo que você queira carregar a sua ÜberCarga e não fazer o carregamendo banzai. Esperançosamente o sue time não será morto muinto rápido e dá a você uma chance de curar eles (lembrando que pode ser útil). Sempre sobrecure o seu time inteiro antes que a partida começe para dar até os seus arremetedores o máximo de saúde o possível, e ajudar você a carregar a sua ÜberCarga mais rápidamente. Tente ficar vivo o mais longo possível, e tenta ficar perto dos jogadores mais talentosos em seu time mas não ignore os seus outros colegas. Também, não tenha medo de seguir um colega em uma área que você não sabe se é segura para você. Use o seu próprio julgamento, e não ponha o seu destino nas mãos do seu alvo de cura. Pensando nisto, se o número de vivos do seu time for menor do que o time inimigo, pegue uma arma e ajude eles. O seu talento de cura é mais útil algumas vezes, e em segundo lugar, inimigos irão tentar correr de você de uma ÜberCarga.
Sniper
- Em algumas vezes, é possível conseguir o primeiro sangue em alguns segundos no começo da primeira partida como um Sniper, mas lembre-se que o também é o verdadeiro inimigo dos Snipers! Porém esta vantagem é uma pequena janela de oportunidade e em alguns segundos um Scout ou um Soldier pode chegar em sua cara. Sempre fique perto de um colega forte para proteger você de encontros cara-a-cara enquanto você mira para um outro tiro. Arremetendo para frente é algumas vezes incomum para um Sniper, porém com o Caçador e o Jarratê um Sniper pode ser devastante perto de outros arremetadores. Mais tarde na partida, fique se movendo nas bordas do mapa e tente se mander ocultado quando possível. Ao invés de tentar capturar o ponto, espere para um inimigo tentar capturar e atire nele. Também use Kits de Saúde ou Construções de Engineers como "isca".
Spy
- O Spy pode ser uma das classes mais difíceis para jogar em partidas de Arena por causa da pressão. Você não pode tomar muito tempo para planejar o seu ataque e ficar em possição, porque pelo tempo que você estiver pronto, a maioria do seu time já deve estar morto, deixando muintos jogadores inimigos vivos que provavelmente estarão em grupos, e eles podem esperar por um Spy. Spies podem atacar rápidamente enquanto existem distrações para tomar vantagem, mas não muito rápido para que eles não esperem por alvos inimigos a ficarem isolados. Mais tarde na partida, jogada com armas pode ser mais factível do que jogada com facas, especialmente quando disfarçes se tornam menos úteis e muinto menos úteis quando existem poucos inimigos vivos. O uso da sua arma também pode ser usado como "isca" para apunhalar os seus inimigos. Mas pode ser em maior vantagem para se disfarçar como um colega do que um inimigo em uma partida que acabou de começar. Também lembre que construções inimigos poderão ajudar você, como isca ou cura, então não saboteie tudo que ver.