Difference between revisions of "Healing/fr"
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− | Le '''soin''' est une capacité possédée essentiellement par le [[Medic/fr|Medic]] quand il utilise une de ses armes secondaires (bien qu’il existe d’autres sources de [[health/fr|soin]]). En formant un rayon vers un allié (ou un [[Spy/fr|Spy]] ennemi déguisé), le Medic peut activement rétablir la [[health/fr|santé]] des alliés blessés ou de ceux qui sont en [[fire/fr|feu]]. En outre, en plus du soin, le Medic se voit conférer une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]]. Le Medic ne peut pas soigner les [[buildings/fr|Bâtiments]] qui doivent être réparées par un [[engineer/fr| | + | Le '''soin''' est une capacité possédée essentiellement par le [[Medic/fr|Medic]] quand il utilise une de ses armes secondaires (bien qu’il existe d’autres sources de [[health/fr|soin]]). En formant un rayon vers un allié (ou un [[Spy/fr|Spy]] ennemi déguisé), le Medic peut activement rétablir la [[health/fr|santé]] des alliés blessés ou de ceux qui sont en [[fire/fr|feu]]. En outre, en plus du soin, le Medic se voit conférer une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]]. Le Medic ne peut pas soigner les [[buildings/fr|Bâtiments]] qui doivent être réparées par un [[engineer/fr|Engineer]] en utilisant une arme de [[melee/fr|corps-à-corps]], telle que sa {{item link|wrench}}. |
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Le taux de soin est basé linéairement sur le temps écoulé depuis la dernière blessure qu'a subit le patient. Si la cible a été touchée durant les 10 dernières secondes, le taux augmente linéairement de 24 à 72 HP par seconde. Ceci a été mis en place afin d'encourager les joueurs à se retirer du champ de bataille pour se faire soigner; sans ce mécanisme, les joueurs trouvaient plus rapide de mourir au combat puis de réapparaître que de se retirer, se faire soigner entièrement et revenir au combat. [http://www.teamfortress.com/post.php?id=1656] | Le taux de soin est basé linéairement sur le temps écoulé depuis la dernière blessure qu'a subit le patient. Si la cible a été touchée durant les 10 dernières secondes, le taux augmente linéairement de 24 à 72 HP par seconde. Ceci a été mis en place afin d'encourager les joueurs à se retirer du champ de bataille pour se faire soigner; sans ce mécanisme, les joueurs trouvaient plus rapide de mourir au combat puis de réapparaître que de se retirer, se faire soigner entièrement et revenir au combat. [http://www.teamfortress.com/post.php?id=1656] | ||
− | Le taux d'Übercharge est deux fois plus rapide si la cible est en-dessous de 142,5% de sa santé. Si plus d'un Medic soigne une même cible, le taux de charge est divisé par le nombre de | + | Le taux d'Übercharge est deux fois plus rapide si la cible est en-dessous de 142,5% de sa santé. Si plus d'un Medic soigne une même cible, le taux de charge est divisé par le nombre de Medics soignant cette cible. [http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=11342109&postcount=1530] |
− | Pour plus d’informations sur les taux de guérison, voyez les pages individuelles du | + | Pour plus d’informations sur les taux de guérison, voyez les pages individuelles du {{Item link|Medi Gun}}, du {{Item link|Kritzkrieg}} et du {{Item link|Quick-Fix}}. |
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* Le {{Item link|Blutsauger}} soignera le Medic de 3 HP pour tout tir touchant un ennemi. | * Le {{Item link|Blutsauger}} soignera le Medic de 3 HP pour tout tir touchant un ennemi. | ||
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Pour plus d’informations sur les autres sources de soin, voyez la page de [[health/fr|soin]]. | Pour plus d’informations sur les autres sources de soin, voyez la page de [[health/fr|soin]]. | ||
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+ | * Si un joueur ayant un overheal inhabituellement haut (par exemple en quittant le sous-monde de [[Eyeaduct/fr|Eyeaduct]]) se fait soigner par une source extérieure, leur santé diminuera instantanément à leur valeur d'overheal "normale". | ||
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Revision as of 11:37, 16 January 2012
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Le soin est une capacité possédée essentiellement par le Medic quand il utilise une de ses armes secondaires (bien qu’il existe d’autres sources de soin). En formant un rayon vers un allié (ou un Spy ennemi déguisé), le Medic peut activement rétablir la santé des alliés blessés ou de ceux qui sont en feu. En outre, en plus du soin, le Medic se voit conférer une ÜberCharge. Le Medic ne peut pas soigner les Bâtiments qui doivent être réparées par un Engineer en utilisant une arme de corps-à-corps, telle que sa Clé.
Sommaire
Taux de soin et d'Übercharge
Le taux de soin est basé linéairement sur le temps écoulé depuis la dernière blessure qu'a subit le patient. Si la cible a été touchée durant les 10 dernières secondes, le taux augmente linéairement de 24 à 72 HP par seconde. Ceci a été mis en place afin d'encourager les joueurs à se retirer du champ de bataille pour se faire soigner; sans ce mécanisme, les joueurs trouvaient plus rapide de mourir au combat puis de réapparaître que de se retirer, se faire soigner entièrement et revenir au combat. [1]
Le taux d'Übercharge est deux fois plus rapide si la cible est en-dessous de 142,5% de sa santé. Si plus d'un Medic soigne une même cible, le taux de charge est divisé par le nombre de Medics soignant cette cible. [2]
Pour plus d’informations sur les taux de guérison, voyez les pages individuelles du Medigun, du Kritzkrieg et du Secou'rapide.
Bonus d'extra santé
Un Bonus d'extra santé (overheal en anglais) est un état dans lequel le joueur voit sa santé augmentée à 150% de son maximum. Les Medics peuvent donner des bonus d'extra santé aux joueurs avec leurs armes secondaires, la croix de vie de ceux-ci dans le ATH sera grossie et plus brillante quand ils auront un bonus d'extra santé. Un effet visible de ceci est un flot de croix de santé flottant autour du joueur ayant un bonus d'extra santé. La Mise à jour Sans-Chapeau a augmenté la taille de ces symboles.
Un Bonus d'extra santé complet tiendra 20 secondes pour toutes les classes, à condition que celle-ci ne subisse pas de dégâts. En soignant un joueur à 100% cela prendra de une à trois secondes pour monter jusque 150%. Le temps dépendant du type de classe, ceux qui ont la plus grosse base de vie mettront plus longtemps à obtenir un bonus d'extra santé
Durant la configuration (ou en approchant d'un objectif), un Medic peut garder plusieurs équipiers avec un bonus d'extra santé sur la première ligne plutôt qu’un. Cela augmente aussi la vitesse de rechargement de l’ÜberCharge.
Lors du calcul du bonus d'extra santé qu'une classe aura, si le nombre obtenu n'est pas un multiple de 5, alors le total de points de santé est arrondi par défaut au multiple de 5 le plus proche (par exemple, un Pyro avec 175 HP sera boosté jusqu'à 260 HP au lieu de 262.5).
Class | Modifier | Normal Max | Over-healed Max |
---|---|---|---|
Scout |
Base | 125 | 185 |
Scout |
Avec le Marchand de sable équipé. | 110 | 165 |
Scout |
Avec l'ensemble Livraison spéciale équipé. | 150 | 225 |
Soldier | Base | 200 | 300 |
Pyro | Base | 175 | 260 |
Demoman | Base | 175 | 260 |
Demoman | Avec l'Eyelander, le HHHH ou le Fer N°9 de Nessie équipé et pas de décapitations. | 150 | 225 |
Demoman | Avec l'Eyelander, le HHHH ou le Fer N°9 de Nessie équipé et une décapitation. | 165 | 245 |
Demoman | Avec l'Eyelander, le HHHH ou le Fer N°9 de Nessie équipé et deux décapitations. | 180 | 270 |
Demoman | Avec l'Eyelander, le HHHH ou le Fer N°9 de Nessie équipé et trois décapitations. | 195 | 290 |
Demoman | Avec l'Eyelander, le HHHH ou le Fer N°9 de Nessie équipé et quatre décapitations. | 210 | 315 |
Demoman | Avec le Claidheamh Mòr équipé. | 160 | 240 |
Demoman | Avec les Alibabouches équipées. | 200 | 300 |
Demoman | Avec les Alibabouches et l'Eyelander, le HHHH ou le Fer N°9 de Nessie équipé et pas de décapitations. | 175 | 260 |
Demoman | Avec les Alibabouches et l'Eyelander, le HHHH ou le Fer N°9 de Nessie équipé et une décapitation. | 190 | 285 |
Demoman | Avec les Alibabouches et l'Eyelander, le HHHH ou le Fer N°9 de Nessie équipé et deux décapitations. | 205 | 305 |
Demoman | Avec les Alibabouches et l'Eyelander, le HHHH ou le Fer N°9 de Nessie équipé et trois décapitations. | 220 | 330 |
Demoman | Avec les Alibabouches et l'Eyelander, le HHHH ou le Fer N°9 de Nessie équipé et quatre décapitations. | 235 | 350 |
Demoman | Avec les Alibabouches et le Claidheamh Mòr équipés. | 185 | 275 |
Heavy | Base | 300 | 450 |
Heavy | Après avoir consommé la Barre de Dalokohs ou le Bâtonnet de Poisson. | 350 | 450 |
Heavy | Avec l'Esprit du Guerrier équipé. | 280 | 420 |
Heavy | Avec l'Esprit du Guerrier après avori consommé la Barre de Dalokohs ou le Bâtonnet de Poisson. | 330 | 420 |
Engineer | Base | 125 | 185 |
Engineer | Avec le Flingueur équipé. | 150 | 225 |
Medic | Base | 150 | 225 |
Medic | Avec la Vita-Scie équipée. | 140 | 210 |
Sniper | Base | 125 | 185 |
Sniper | Avec le Bouclier du risque Darwinien équipé. | 150 | 225 |
Spy | Base | 125 | 185 |
Spy | Avec le Kunaï du Conspirateur équipé. | 60 | 90 |
Spy | Avec le Grand Gagnant équipé. | 100 | 150 |
Civil | Base | 50 | 75 |
Soins non-Medic
- La plupart des cartes possèdent des packs de soins de différentes tailles.
- Les armoires de réapprovisionnement situées dans l'Aire de Réapparition vont remonter à 100% la vie du joueur les touchant.
- Les Distributeurs et les Wagons soigneront tous joueurs alliés (ou les Spies déguisés en joueur alliés) à proximité.
- Un Scout peut utiliser le Lait frelaté afin de permettre à lui et ses coéquipiers de se soigner en infligeant des dommages aux personnes recouvertes de la substance.
- Les joueurs tués par un Scout ayant le Sucre d'Orge équipée vont lâcher un petit Kit de Santé.
- Les Soldiers peuvent régénérer leurs Santé à mesure de 15 HP par ennemis touchés avec la Boîte Noire.
- Lorsqu'il est activé, le Conque-érant soigne toute personne situées dans son rayon d'action à hauteur de 35% des dommages infligés.
- Un Pyro renvoyant une roquette tirée par la Boîte Noire gagnera aussi 15 HP si la roquette touche un ennemi.
- Les Pyros obtenant un kill avec le Powerjack gagneront jusqu'à 75 HP, pouvant donner un bonus d'extra santé au Pyro.
- Un Demoman décapitant un ennemi en utilisant l'Eyelander, le Décapiteur ou le Fer N°9 de Nessie regagneront 15 HP, en plus de l'augmentation de sa santé maximale.
- Les Demomen portant la Persuasion persane regagneront de la santé lorsqu'il ramasseront des munitions, en quantité égale au pourcentage de munitions lui aurant été rendues.
- Un Soldier ou un Demoman verra sa santé remonter à 100% lors d'un kill avec le Demi-Zatoichi.
- Les Heavies peuvent aussi consommer un Sandvich ou une Barre de Dalokohs pour regagner de la vie. Ils peuvent aussi lâcher un Sandvich ou un Sandvich au Steak de Bison, permettant aux autres joueurs de l'utiliser.
- Les Medics portant le Kritzkrieg peuvent utiliser sa raillerie afin de regagner 11 HP.
- Le Blutsauger soignera le Medic de 3 HP pour tout tir touchant un ennemi.
- Un Spy réussissant un poignardage avec le Kunaï du Conspirateur 'volera' la vie de la victime, et pourra ainsi s'octroyer un bonus d'extra santé jusqu'à 180 HP.
Pour plus d’informations sur les autres sources de soin, voyez la page de soin.
Icônes Medic!
Succès Associés
Général
|
|
Scout
Appellez-moi Batte-Man Survivez à 500 dégâts en une seule vie. |
Soldier
Châtiment pour crime de guerre En une seule vie, tuez 3 ennemis ayant blessé un Medic alors qu'il vous soignait. |
Pyro
Petit bois Incendiez un ennemi et le Medic qui le soigne. |
Heavy
|
|
Engineer
|
|
Medic
|
|
Sniper
|
|
Spy
|
|
Bugs
- Il est possible d'empêcher un overheal de diminuer en étant constamment soigné par un Distributeur, le Wagon de Charge Utile, ou un Medic utilisant le Secou'rapide après que l'overheal ait été appliqué.
- Si un joueur ayant un overheal inhabituellement haut (par exemple en quittant le sous-monde de Eyeaduct) se fait soigner par une source extérieure, leur santé diminuera instantanément à leur valeur d'overheal "normale".