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El efecto del fuego empieza inmediatamente después del primer daño de un [[Flamethrower/es|Lanzallamas]], [[Backburner/es|Dragón]], [[Degreaser/es|Desengrasador]], [[Flare Gun/es|Pistola de bengalas]], o una flecha incendiada del [[Huntsman/es|Cazador]] . El efecto del fuego dura 10 segundos. Los golpes adicionales de estas armas reiniciaran el contador. El fuego daña al jugador cada medio segundo con 3 de vida (2 con el desengrasador), con un total de 60 de daño después de esos 10 segundos (40 con el desengrasador). Las quemaduras posteriores no pueden dar [[Crit/es|Golpes Críticos]], pero puede dar Mini Críticos si el incendiado esta bajo los efectos del [[Jarate/es|Fraskungfú]] o cuando el Pyro atacante esta bajo los efectos del [[Buff Banner/es|Estandarte de Ánimo]]. | El efecto del fuego empieza inmediatamente después del primer daño de un [[Flamethrower/es|Lanzallamas]], [[Backburner/es|Dragón]], [[Degreaser/es|Desengrasador]], [[Flare Gun/es|Pistola de bengalas]], o una flecha incendiada del [[Huntsman/es|Cazador]] . El efecto del fuego dura 10 segundos. Los golpes adicionales de estas armas reiniciaran el contador. El fuego daña al jugador cada medio segundo con 3 de vida (2 con el desengrasador), con un total de 60 de daño después de esos 10 segundos (40 con el desengrasador). Las quemaduras posteriores no pueden dar [[Crit/es|Golpes Críticos]], pero puede dar Mini Críticos si el incendiado esta bajo los efectos del [[Jarate/es|Fraskungfú]] o cuando el Pyro atacante esta bajo los efectos del [[Buff Banner/es|Estandarte de Ánimo]]. | ||
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Es posible que los [[Gibs/es|Cachos]] se prendan (Un Soldier o Demoman asisten a un Pyro al hacer explotar al enemigo) con el comando de cl_burninggibs 1/0. | Es posible que los [[Gibs/es|Cachos]] se prendan (Un Soldier o Demoman asisten a un Pyro al hacer explotar al enemigo) con el comando de cl_burninggibs 1/0. |
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El Fuego o Poscombustión (Afterburn en inglés) se refiere a el efecto de daño por tiempo infligido en un jugador por el Lanzallamas, Dragón, Desengrasador, Flogistinador, Pistola de Bengalas, Detonador, Derritegente ó Fragmento Volcáncio Afilado de un Pyro. Esto es útil para golpear y correr debilitando o matando al enemigo. Esto le permite a los Pyros consegir asistencias aunque ya hayan muerto.
Un Sniper tambien puede incendiar a sus enemigos si un Pyro amigo prende fuego a una de sus flechas de Cazador, y los Soldiers también pueden incendiar a un enemigo con un disparo cargado de el Exprimevacas 5000.
Cuando el jugador se prenda de fuego, el personaje lo alertará diciendo "Fuego, fuego" y alertando al Medic. Cuando un jugador esta ardiendo verá fuego por los bordes de la pantalla, además los Snipers incendiados tendrán una gran dificultad para dar un tiro preciso, porque por cada daño recibido por fuego le moverá la cámara.
El fuego se puede usar para buscar Spies. Cuando el Spy arda será localizable aunque esté Invisible o Disfrazado.
El efecto del fuego empieza inmediatamente después del primer daño de un Lanzallamas, Dragón, Desengrasador, Pistola de bengalas, o una flecha incendiada del Cazador . El efecto del fuego dura 10 segundos. Los golpes adicionales de estas armas reiniciaran el contador. El fuego daña al jugador cada medio segundo con 3 de vida (2 con el desengrasador), con un total de 60 de daño después de esos 10 segundos (40 con el desengrasador). Las quemaduras posteriores no pueden dar Golpes Críticos, pero puede dar Mini Críticos si el incendiado esta bajo los efectos del Fraskungfú o cuando el Pyro atacante esta bajo los efectos del Estandarte de Ánimo.
Los Pyros no pueden ser incendiados. Aunque el Pyro sufre daño por el contacto con las llamas de el Lanzallamas, no se queda ardiendo. Al no poder arder, tiene la ventaja de no poder recibir impactos críticos del Hacheminador, Paliza Postal, Sol-en-un-Palo o Mini-Críticos de la Pistola de Bengalas ó Detonador. Aunque aun así, puede recibir daños criticos de la Pistola de Bengalas o el Detonador si un Pyro enemigo usa el Desengrasador y le dispara a corto alcance. Lo mismo sucede con los críticos del Hacheminador o de la Paliza Postal, aunque para esto se necesitarían dos Pyros.
Es posible que los Cachos se prendan (Un Soldier o Demoman asisten a un Pyro al hacer explotar al enemigo) con el comando de cl_burninggibs 1/0.
Índice
Sobrevivir al fuego
Estos son los métodos para extinguir el fuego:
- Coger un botiquín o un Focata.
- Entrar en contacto con el Agua.
- Recibir una SuperCarga; la Kritzkrieg no servirá.
- Ser curado por un Medic, Dispenser, o Vagoneta durante un segundo apagará las llamas.
- Cuando te lancen un Fraskungfú de un Sniper, o la Leche Loca de un Scout amigo. Los Scouts y Snipers pueden apagarse a sí mismos usando sus respectivas armas y tirándolas contra el suelo.
- Ser apagado por una explosión de aire comprimido.
- Activando el Duplicante del Spy.
- Yendo al Armario de Reabastecimiento.
- Apuñalando por la espalda a alguien mientras llevas el Kunai del Conspirador
- Matando a alguien con la Katana del Medio Zatoichi como Demoman o Soldier
- Cogiendo munición o armas del suelo mientras usas el Persa Persuasivo
Estos no te curan, pero sí te pueden ayudar a sobrevivir:
- Comerte un Focata o una Chocolatina Dakalohs.
- Ser curado por un Medic
- Ser curado por un Dispensador de un Engineer o la Carga Explosiva.
- Bebiendo ¡Bonk! La Bebida Salvavidas. Esto no detiene las quemaduras de la Pistola de Bengalas.
- La cura propia del Medic.
- La burla del Medic llamada Oktoberfest.
- El bonus de vida al impactar con Blutsauger y la Caja Negra.
- Disparándole a un enemigo cubierto de Leche Loca.
- Recolectando cabezas con la Intuertal.
- El Targe de Carga da resistencia al fuego.
- El Refuerzo de el Batallón da 35% más de resistencia al daño.
- El Duplicante da un 90% de resistencia al daño mientras estas invisible.
Armas Específicas
Las siguientes armas potencian el daño del fuego o aumentan la debilidad frente a este.
Weapon/Item set | Effect |
---|---|
Targe de Carga |
50% de resistencia de daño por fuego al portador |
Escudo Espléndido |
20% de resistencia de daño por fuego al portador |
Hospitalidad Sureña |
20% de resistencia de daño por fuego al portador |
Saltacohetes |
100% de resistencia de daño por fuego al portador |
Machetón |
20% de resistencia de daño por fuego al portador |
Artillería del Experto |
10% de resistencia de daño por fuego al portador |
Logros Relacionados
Generales
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Soldier
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Pyro
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Heavy
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Engineer
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Médic
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Sniper
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Spy
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Errores
- Los Cuerpos en poscombustión no serán apagados cuando caigán al agua
- Un jugador quemandose dejará de recibir daño si el enemigo que causó la poscombustión cambia de equipo, pero se mantendrá en llamas durante la duración por defecto.
Iconos de Muerte
Flecha del Cazador ardiendo
Suicidio con poscombustión de tiro cargado de Exprimevacas 5000