Contrôle de Spy
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Le Contrôle de Spy ("Spy-check" en anglais) est un terme utilisé lorsque les membres d'une équipe essaient de déterminer la location des Spies. Il est important de se rappeler qu'un Spy ne peut pas attaquer lorsqu'il est déguisé sans perdre son déguisement, ne peut pas attaquer ni placer des Saboteurs pour quelques secondes après s'être rendu visible, et attaque généralement par derrrière afin de poignardér ses victimes. Il est parfois difficile d'effectuer un Contrôle de Spy grâce au Dead Ringer, ce qui rend le Spy capable de s'échapper.
Sommaire
Le Contrôle de Spy sur les coéquipiers
Général
- Il faut se rappeler que les membres de différentes équipes ne peuvent pas se passer à travers en marchant. Si vous vous heurtez à un coéquipier sans pouvoir passer au travers, c'est définitivement un Spy.
- Si vous remarquez qu'un coéquipier agit d'une façon anormale, il y a une chance qu'il soit un Spy. Des classes dans des locations inhabituelles (Telles des Pyros qui restent en arrière, des Snipers ou des Engineers qui restent en avant), qui évitent le contact avec les autres ou bien qui se cachent dans des coins peuvent tous être des Spies.
- Si vous remarquez que votre propre nom dit une Commandes Vocales que vous n'avez pas utilisé, cela veut dire qu'il y a un Spy déguisé comme vous. Informez votre équipe de sa présence et de la classe en laquelle il est déguisé.
- Des nuages de couleur rouge/bleu sont des signes qu'un Spy s'est déguisé. Le Kit de Déguisement met quelques secondes à compléter le déguisement du Spy et crée des nuages de la couleur de son équipe autour de lui lorsque celui-ci n'est pas invisible. Le nuage va aussi le suivre s’il se déguise avant de se rendre invisible.
Scout
Courir à travers de chaque individu est très efficace puisque le Scout est la classe la plus rapide. Les Scouts qui utilisent le Marchand de Sable peuvent aussi Étourdir les Spies déguisés, tandis que la balle va passer au travers des membres de l'équipe et peut être récupérée. Lancer du Mad Milk sur un Spy déguisé ou invisible va le couvrir de la substance, ce qui permettra de le suivre facilement. Deux coups de l'arme primaire du Scout vont aussi tuer un Spy qui n'a pas de Dead Ringer activé, mais il est plus économique de courir à travers des coéquipiers enfin d'en trouver. L'Éradicateur peut aussi être utilisé de près pour voir si le coéquipier est propulsé; Les Spies seront vulnérables en étant lancés en l'air avec peu de santé.
Soldier
Il n’y a rien de spécial qu’un Soldier peut faire lors d’un Contrôle de Spy. Il peut envoyer une roquette vers ses coéquipiers et voir s'ils sont envoyés en l’air, ou bien utiliser son Fusil à pompe. Le Buff Drapeau et le Battalion’s Backup n'auront pas d'effet sur les Spies ennemis, ce qui peut les rendre faciles à repérer. Le Lance-Roquettes n’a pas beaucoup de munitions et il est difficile de repérer un Spy avec le Fusil à pompe, aussi il est recommandé de plutôt analyser les joueur suspicieux.
Pyro
L’habilité au Pyro d’enflammer les ennemis est très utile pour le Contrôle de Spy, puisqu’il ne va pas allumer ses coéquipiers. Les joueurs vont émettre des particules de la couleur de leur équipe ce qui peut distinguer les Spies déguisés ou invisibles.
Demoman
Comme le Soldier, le Demoman n’est pas très bon au Contrôle de Spy. En général, l’arme de mêlée est la meilleure option. Le Lance-Grenades n’a pas beaucoup de munitions pour la tâche, mais une grenade va exploser si elle fait contact en l’air avec un Spy. Lancer des bombes collantes et voir un équipier qui les évite est un bon signe du Spy. Un Demoman peut aussi utiliser le Bouclier Bélier, puisqu’un Spy va le stopper lorsqu'il il charge vers lui, ce qui le rend vulnérable.
Heavy
Les Heavies peuvent essayer de trouver des Spy déguisé en mitraillant les coéquipiers suspicieux. Si vous remarquez que quelqu’un a mangé un Sandvich que vous avez laissé tomber pendant qu’il était en pleine santé, c’est un Spy (sauf s’il était un Spy de votre propre équipe, en ce cas il pourrait "guérir" son déguisement).
Engineer
Les Spies sont des dangers imminents aux Engineers et il peut être difficile à les contrôler en tant que tel. Les Spies peuvent placer des Saboteurs quand ils sont déguisés. Si vous recevez un avertissement de Saboteurs et il y a un coéquipier proche de vos bâtiments, c’est un Spy. Ceci ne devrait pas être un gros problème si l’équipe fais un effort pour protéger vos bâtiments (ce qui arrivera régulièrement avec les Pyro compétents, en plus que l’équipe restera proche des Distributeurs). Il est quand même recommandé de tirer quelques balles dans ceux qui s’approchent des bâtiments avec le pistolet. Les Spies sont aussi incapables de passer à travers des Bâtiments de l’autre équipe, ce qui est un bon indicateur d’un faux coéquipier.
C’est aussi une bonne idée de tirer des balles aux alentours afin de trouver des Spies invisible utilisant le Cloak and Dagger. Si un coéquipier commencent à saigner après avoir été frappé avec l'Hospitalité du Sud, c’est un Spy. Le Saignement va continuer même quand il deviennent invisible, ce qui permettra à l’équipe à empêcher les Spies de s’échapper.
Medic
Les Medics sont une cible à haute priorité pour les Spies. Soyez sûr de vérifier quelqu’un avant de le guérir, sauf s’il a déjà exécuté une action qui serait impossible à Spy déguisé (par exemple, tirer avec leur arme). Utilisez votre arme de mêlée pour vérifier ceux qui appellent un Medic (même vérifier si vous pouver passer au travers) avant de le guérir. Si vous frappez quelqu’un avec votre Übersaw et voyez la jauge d'Übercharge monter de 25%, cette personne est un Spy. Faites attention à ce qu’il y a derrière vous, puisque les Spies aiment attaquer les Medics lorsqu’ils sont en train de prendre soin de quelqu’un d’autre.
Sniper
Le Sniper est vulnérable aux Spies quand il est zoomé avec son Fusil à lunette, mais il a aussi plusieurs armes faites pour dérouter les Spies. Utiliser un Jaraté sur un Spy va rendre son déguisement et sa montre d’invisibilité inutiles, ce qui le rend facile à éliminer. Les flèches du Huntsman vont aussi frapper les Spy déguisés, tandis qu’elles vont passer au travers des coéquipiers. Avoir le Razorback vous protégera d’un poignardage, mais la plupart des Spies vont dégainer leur Revolver une fois qu’ils auront remarqué l’arme. Le Couteau Aborigène fais saigner les Spies, ce qui peut rendre leur invisibilité inutile.
Spy
Même un Spy peut faire du Contrôle de Spy très efficace. Il faut simplement poignarder tous les coéquipiers dans le dos; si vous êtes chanceux vous allez tuer instantanément un Spy de l’autre équipe. Vous pouvez aussi vous rendre invisible et infiltrer la base ennemie, communiquant avec votre équipe pour les avertir de Spies.
Découvrir des Spies Invisibles
- Quand invisible, le Spy va avoir un dysfonctionnement de la montre lorsqu’il percute un joueur ennemi ou s’il subit des dégâts. Ceci permettra à toute l’équipe de voir une silhouette semi-transparente de la couleur de l’équipe du Spy. Essayez de bouger fréquemment dans les passages étroits en cas qu’un Spy essaie de passer à côté de vous.
- Le Dead Ringer n’a pas de dysfonctionnement pour les premières 6.5 secondes après qu’il soit activé. Après cette courte période, il va clignoter comme les autres montres.
- Faites attention aux sons aux alentours. Un Spy qui se rend visible va émettre un son particulier et assez fort, ce qui indique qu’il est tout proche. Il est une bonne idée de se retourner et de tirer sur ceux tout proches afin de ne pas être poignardé.
- Si une Boite de munitions ou une Kit de santé disparaît sans que quelqu’un aie marché dessus, il a été ramassé par un Spy invisible. Faites une inspection des alentours afin de les retrouver.
- Autour de l'eau, faites attention aux alentours si vous voyez des gouttelettes flottantes. Les joueurs qui ressortent de l'eau profonde vont égoutter de l'eau, ainsi un Spy qui vient de sortir peut être identifié lorsque invisible.
- Une porte automatique qui s'ouvre sans que quelqu'un n'y entre ou n'en sorte est un signe qu'un Spy invisible vient de passer.
- En général, si vous avez une arme qui a une propagation de balles tel un fusil à pompe, tirez quelques fois dans des coins ou d'autres endroits où un Spy invisible avec la Cloak and Dagger pourrait se cacher.
- En tant que Scout, essayez de lancer votre Mad Milk dans des cachettes potentielles des Spies. Ceci va automatiquement révéler un Spy invisible. Vous pouvez aussi utiliser votre vitesse pour courir à travers des passages étroits tandis que des Spies essaient de se faufiler à travers.
- Comme Pyro, vous pouvez lancer des jets de flammes pendant que vous patrouillez votre base, car il y a toujours une chance d'allumer un Spy qui utilise le Cloak and Dagger qui est en train de le recharger. Faites attention au Dead Ringer qui peut être activé pour éteindre un feu sur soi. Si un Spy meurt soudainement après avoir pris feu, inspectez les alentours avec votre Lance-flammes pour le retrouver.
- Comme Heavy, tirer quelques balles du Minigun à des cachettes potentielles d'un Spy est efficace pour révéler sa position. Le Minigun a une propagation qui peut révéler des Spies à de longues distances.
- En tant qu'Engineer, les Spies peuvent se tenir proche de votre Distributeur pour recharger leur montre pour un temps illimité quand il a la Montre d'invisibilité ou le Dead Ringer, ou peuvent se tenir n'importe où avec le [Cloak and Dagger/fr|Cloak and Dagger]]; vérifiez autour de votre Distributeur pour débusquer les ennemis cachés.
- Vous pouvez aussi utiliser le Dompteur comme le Minigun du Heavy pour vérifier les alentours, en particulier grâce aux roquettes d'une Mitrailleuse niveau 3.
- L'Hospitalité du Sud peut être utilisée pour détecter un Spy en le faisant saigner. Il rendra l'invisibilité du Spy inutile, le forçant à s'échapper (s’il ne se fait pas tuer).
- En tant que Medic, si vous avez tué un Spy avec l'Übersaw mais la jauge de charge n'a pas augmenté, il utilise le Dead Ringer. Faites attention au son du Spy qui se rend visible, car le Spy va probablement essayer de vous attaquer de nouveau.
- En tant que Sniper, similaire aux Scouts qui utilisent le Mad Milk, votre Jaraté peut révéler un Spy invisible ou déguisé. Si vous sentez qu'il y a un Spy qui attend que vous utilisiez la lunette, lancez un Jaraté pour le trouver. Le Couteau Aborigène rend l'invisibilité d'un Spy inutile.
Protéger les bâtiments de l'Engineer
- En général, faites une vérification sur n'importe qui qui s'approche des bâtiments d'un Engineer. Les Spies qui viennent pour saboter les bâtiments se dirigent directement vers eux, alors essayez de le bloquer avec votre corps pour les empêcher de se rapprocher.
- En tant que Pyro, vous pouvez utiliser le Distributeur pour continuellement éjecter des flammes avec votre Lance flamme, créant un mur entre les Spies et les bâtiments de l’Engineer.
- Si vous avez le Destructeur de Maison équipé, vous pouvez enlever les Saboteurs en un coup. Ceci peut sauver des bâtiments lorsque l’Engineer n'est pas présent.
- En tant que Demoman, si vous utilisez le Scottish Resistance, vous pouvez placer quelques bombes collantes aux alentours des bâtiments d'un Engineer. Si vous l'entendez annoncer la présence de Saboteurs, vous pouvez détonner les bombes. Elles ne vont pas nécessairement sauver les bâtiments, mais pourront au moins faire du mal ou même tuer le Spy.
- En tant qu'Engineer, tentez toujours de tuer le Spy avant de détruire les Saboteurs sur vos bâtiments, puisque le Spy va en général les replacer: Il peut détruire un bâtiment plus vite que vous ne pouvez le réparer. Beaucoup de Spies vont aussi prendre cette opportunité pour vous poignarder.
- Si votre Téléporteur est en train d'être saboté, faites attention à ne pas vous tenir dessus car certains Spies tenteront de commettre un téléfrag. Il vaut mieux se tenir à côté du téléporteur, et ensuite attaquer celui qui en sort, puisqu'il y a de grandes chances que ce soit un Spy. Si le Spy meurt du premier coup, il est fort possible qu'il utilise le Dead Ringer, alors essayez de le piéger et de le tuer.
Identifying enemy Spies
Signs that Definitely Indicate an Enemy Spy
- A teammate stops when bumping into another teammate (true teammates pass through each other) or, conversely, a teammate which can walk through an enemy.
- A teammate who is on fire, and glowing the enemy team's color.
- While cloaking or uncloaking, the Spy briefly shows his own team color until cloaking/uncloaking is complete.
- A teammate suddenly uncloaking out of nowhere. (No other class besides the Spy can turn invisible.) Note however that friendly Spies will uncloak while turning your team's color.
- A teammate who can't enter your resupply room.
- A teammate placing Electro Sappers on friendly buildings.
- A teammate standing on a friendly Sentry Gun or Dispenser, or who cannot pass through them. The only person on a team that can stand on a friendly building is the Engineer who built it.
- A teammate with your name.
- Seeing two people in the same area that have the same name. One of them is a Spy.
- A teammate who picks up a health kit while a full health, unless it is a friendly Spy.
- A teammate that you know to be elsewhere or dead/respawning.
- A Soldier with low health equipped with the Equalizer moving at his normal speed.
- A Soldier with the Equalizer equipped that can still be healed.
- Having a name that does not correspond with the player's current class on the scoreboard. This happens when a Spy disguises himself as a class not currently on the team. It can also happen if the person has changed class while the Spy was disguised.
- A teammate that you can stun with the Sandman's baseball.
- A teammate on an uncontested Control Point or near the Payload cart who does not seem to be capping the point or pushing the cart (unless it is a RED player on an Attack/Defend map).
- A microphone indicator that is not connected to a body on an alltalk server - cloaked Spies still display the team-colored "!" indicator.
- A teammate whose weapon sounds like the Revolver when he reloads, making a single clicking sound.
- A teammate who is overhealed when there are no Medics on your team (unless it's a friendly Pyro who has just killed an enemy with the Powerjack, or a Soldier carrying the Black Box).
- A teammate who is overhealed but still has less than full health (happens when they switch disguises after being healed).
- A teammate being overhealed by a friendly Dispenser.
- A player on your team that appears to be traveling with the enemy and not being attacked (unless it's a friendly disguised Spy, though it could also be an enemy Spy disguised as a friendly Spy).
- A teammate that is being ignored by an enemy Sentry Gun, even when said teammate is the closest to the Sentry Gun (and thus, most likely to be targeted).
- A teammate being healed by an enemy Medic (unless they are a friendly Spy, who can get enemy Medics to heal them, but again, it could be an enemy Spy disguised as a friendly Spy).
- A teammate entering/exiting the enemy resupply room.
- A teammate on the opposite side of the gates during Setup. (However, they may change disguise or even change class before the round starts.)
- A friendly teammate being affected by an enemy Soldier's Buff Banner or Battalion's Backup or not affected by one of your or your team-mates Banners.
- A teammate being soaked by your or a teammate's Jarate or Mad Milk, or not being affected by the enemy's.
- A teammate not picking up the enemy Intelligence when touching it (unless they are currently invulnerable or a cloaked Spy).
- A teammate that gets damaged or flinches when shot at by other teammates.
Signs that Possibly Indicate an Enemy Spy
None of these indicators are conclusive proof of a Spy, but all of them would make a good time to run a Spy-check:
- A teammate trying to stay behind other teammates, as if trying to Backstab them.
- A teammate not firing at the enemy or at all.
- A teammate that deliberately avoids walking through you in tight corridors. Many Spies will strafe walk and dodge other players to avoid bumping.
- Someone who runs back when he sees you, usually still facing you.
- A teammate keeping some distance from Pyros, which pose a great threat to Spies.
- A Medic who isn't healing anyone. Note that Spies are also slightly slower than Medics, so a sluggish Medic may be a Spy.
- An apparently injured teammate running around the spawn area doing nothing or calling for a Medic, when he could easily get health from the resupply.
- Someone hiding in the shadows while in friendly territory (or where no enemies can be seen).
- People calling for Medic with full health, while coming into your base or otherwise.
- Anyone hovering near Sentry Guns or Dispensers, especially if they are attempting to move behind the Engineer tending them, or are at full health.
- Anyone running in an unexpected direction - a friendly Pyro, with full or nearly full health, running away from the enemies, is possibly a Spy.
- Someone acting inappropriately - a Pyro who stays near the Snipers, a Demoman who is near a Control Point but has not placed sticky bombs, etc.
- An idle Sniper not having their rifle to their eye from a distance (they don't appear to be zooming in).
- Someone who hesitates before running past friendly Snipers with the Razorback.
- A teammate that is going towards your team's Intelligence room without a reason. (Usually only Spy-Checking Pyros, Demomen with sticky launchers, Engineers and players who are carrying the enemy intelligence have a reason to go to your Intelligence room)
Signs that Indicate a Teammate is Not a Spy
- Can pass through you or a teammate, as opposed to being stopped. (Beware that both teammates may be, in fact, Spies.)
- Shooting or swinging a weapon.
- A Scout moving at the normal Scout movement speed.
- A Scout double jumping.
- A Scout under the effects of Bonk! Atomic Punch or Crit-a-Cola.
- On fire and glowing in your team's color.
- A friendly Spy cloaking with your team's color.
- Entering your team's resupply area.
- Taunting (Disguised Spies cannot Taunt).
- If being fired at by enemies and is taking damage, e.g. bleeding.
- If being fired at by teammates and doesn't take damage.
- Being able to pass through friendly buildings.
- Carrying the enemy team's Intelligence (Also, Spies cannot disguise while holding the Intelligence).
- A friendly player who is using their microphone, whose voice icon is the same color as your team: A symbol appears over the player's head. In servers with sv_alltalk enabled, the symbol is tinted red or blue according to the player's true team allegiance.
- Engineers carrying PDAs or toolboxes, or hauling a building.
- A Soldier with an active Buff Banner or Battalion's Backup flag on his back.
- Spies with their Electro Sapper or Disguise Kit out.
- Spies without a mask on (not disguised).
- An Engineer Wrangling a Sentry Gun, but only if the Sentry Gun's laser sight is visibly following the Engineer's aim.
- A Medic that is healing.
- Any teammate dying and leaving a ragdoll of your team color.
Proving that You are Not a Spy
There are a number of ways to stop your teammates from needlessly Spy-checking you.
- Shoot/swing your weapon (a real Spy drops his disguise by attacking).
- Taunt.
- Use your voice chat to say that you are not a Spy (e.g. "Just me").
- Walk through a teammate.
- Do anything listed under the signs that indicate that a teammate is not a Spy.
Specific Anti-Spy Strategies
Dealing with the Dead Ringer
The Spy has the ability to feign death with one of his unlockable items, the Dead Ringer, so your Spy-check may have not killed the Spy; rather, he is still alive and in your base, or worse, right behind you. Thus, it's best to know some of the signs that tell that the Spy may not really be dead. Spies using the Dead Ringer cannot manually Cloak, and cannot use any weapons while the Dead Ringer is out.
- If an enemy dies upon the first hit while approaching your front lines without firing his weapon, it is most probably an enemy Spy disguised as one of his teammates. Most players don't run in with such low health, and a Spy disguised as a teammate will drop a corpse of the class he was disguised as.
- Similarly, if an obvious enemy Spy disguised as one of your teammates approaches your front lines from the enemy's position, he is most likely using the Dead Ringer, even if he doesn't die from the first hit. Remember that the Dead Ringer cannot Cloak at will, so a Dead Ringer Spy will rely on you activating his feign death in order to become invisible.
- In general, if a player that you have identified to be an enemy Spy seems to be approaching one of your teammates suicidally, he is probably trying to get damaged so that his Dead Ringer will be activated, so don't be fooled.
- A Spy must take the time to pull out his Dead Ringer before it becomes active, and cannot attack while he has it out. If a Spy suddenly stops attacking before dying on the next hit, he is probably using the Dead Ringer.
- The decloaking sound of the Dead Ringer is highly distinctive, but requires you to be within a certain radius to hear it. Try to patrol near rarely-traversed areas to ambush a Spy decloaking in an area that he thinks is safe.
- Picking up the Spy's dropped weapon does not give you ammo or metal. This is an easy way to double-check if the Spy that you just killed is using the Dead Ringer or not.
- A disguised Spy lets out a death cry of the class he is disguised as when using the Dead Ringer. So if, for example, you "kill" a Spy disguised as a Soldier he will let out a Soldier's death cry. This death cry also follows the disguised Spy. If a scream appears to move, then try to follow the sound of the voice and pinpoint which direction the Spy went.
- If you can't move briefly after killing a Spy, he was probably trying to get past you. The Dead Ringer stops Spies from flickering when damaged or walking into enemies while cloaked for the first 6.5 seconds of the Cloak.
- If the Spy uses his Disguise Kit shortly before being "killed," the smoke effects will follow the Spy for the time that it takes for the Disguise to be equipped. Therefore, if you see moving smoke after killing a Spy, he is using the Dead Ringer.
- Noticing that the Spy's corpse did not disappear after a few seconds.
- When playing as an Engineer, if your Sentry Gun's kill counter does not increase after killing an enemy, he is probably a Spy. Remember that it may be hard to judge if the Spy was using the Dead Ringer since Sentry Guns will generally kill their targets very quickly.
- When playing as a Pyro, even when the corpse drops after you ignite them, the colored team glow will follow the Spy for a second. Use this to help alert others to the Spy, and to continue to chase and/or kill them. Jarate also works in a similar way.
Dealing with the Cloak and Dagger
The Spy's Cloak and Dagger allows him to stay cloaked indefinitely, and to hide in unconventional places while waiting for the right time to strike. An area that may seem impossible for a Spy to hide in may be sheltering a particularly cunning Spy who knows where the enemy team will not check for Spies.
- In general, most Cloak and Dagger Spies will try to hide in corners in order to avoid being bumped into as they recharge their Cloak. Try to occasionally fire into corners or vantage points with wide fields of view.
- One brute-force method for dealing with the Cloak and Dagger is to simply repeatedly check an area where you know the Spy is. As the Cloak and Dagger has an extremely short charge meter, the Spy cannot make too many movements or their Cloak will run out.
- Some unconventional Spies will hide out in the open rather than against walls or in corners. This allows them to maneuver easily to avoid detection, and easily avoids the most often checked areas of a map. Try to keep this in mind if you suspect a Spy in the area.
Dealing with Your Eternal Reward
While Spies using Your Eternal Reward cannot use their Disguise Kit at will, they make up for this by being able to quietly Backstabbing any enemies and leaving no body for their teammates to find. A Spy using Your Eternal Reward can be impossible to detect even when he is killing teammates right next to you.
- Because they cannot use their Disguise Kit, simply identifying the last player that the Spy Backstabbed will let you know which player and class may be the Spy. Furthermore, as the Spy cannot change the weapons on his Disguise, simply look for any players who is carrying his primary weapon in situations inappropriate for it (e.g., a Sniper approaching the front with his rifle instead of his Submachine Gun).
- If you are Backstabbed by the Spy, clearly announce this to your team, as well as your class, to make sure that they know who the Spy is disguised as.
- The Spy's victims make no sound and leave no body behind to discover, but the body is still visible for a short time before disappearing. If you see players suddenly dying noiselessly in the distance, it means that the Spy is there, so make sure to warn players as needed.
- When the Spy Backstabs his victim, the faint sound of the melee hit can be heard if you're close enough. If you hear it, immediately turn and Spy-check any teammates immediately behind you.
- Currently there is a bug where kills made using Your Eternal Reward still generates kill reports. You can use this to your advantage if you see teammates that you know to be nearby dying to backstabs but do not hear their death screams.
Related Achievements
Pyro
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Demoman
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Heavy
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Engineer
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Medic
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Sniper
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Spy
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Halloween
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