W Team Fortress 2 istnieje dziewięć oficjalnie grywalnych klas. Są to kolejno:
Oficjalne klasy
Rodzaje klas
Wszystkie dziewięć klas są podzielone na trzy różne rodzaje walki: ofensywę, defensywę i wsparcie, ale każda z nich może być rozgrywana poza ich wyznaczoną rolą zależnie od używanej strategii.
Ofensywa
Ofensywne klasy (Skaut, Żołnierz i Pyro) są główną siłą atakującą w drużynie. Niezależnie od konieczności zdobywania punktów kontrolnych lub przejęcia Tajnych Materiałów, klasy te specjalizują się w czynieniu chaosu i destrukcji. Skauci mają zdolność do przejmowania punktów kontrolnych dwa razy szybciej niż inne klasy (są również o wiele szybsi od innych klas, co ułatwia przedzieranie się niezauważonym przez flankę wroga), Żołnierze przebijają linie frontu swoimi niszczycielskimi rakietami, a Pyro mogą wzniecić ognisty chaos we wrogich szykach poprzez zasadzki.
Defensywa
Defensywne klasy (Demoman, Gruby i Inżynier) służą do powstrzymywania przeciwnika i trzymania ich z dala od ważnych punktów na mapie. Grupa ta posiada w sumie najwięcej siły ogniowej ze wszystkich grup, a jej klasy specjalizują się w uwalnianiu jej w razie potrzeby. Demomani mogą zabezpieczać teren za pomocą bomb samoprzylepnych i detonować je na własne życzenie. Grubi są świetni w wykaszaniu nadchodzących sił wroga i odpychaniu ich do tyłu. Inżynierowie mogą budować Działka Strażnicze o potężnej mocy, tak samo jak Teleporty i Zasobniki.
Wsparcie
Klasy wsparcia (Medyk, Snajper i Szpieg) stanowią podporę dla całej drużyny. Oferują oni ofensywnym i defensywnym klasom cenne wsparcie w bitwie i mogą w każdej chwili zmienić przebieg gry. Klasy wsparcia zawsze jest mieć warto pod ręką niezależnie od tego, czy mają osłabiać wrogie natarcie od tyłu lub też utrzymywać towarzyszy z drużyny w dobrym zdrowiu. Medycy mają moc leczenia kumpli z drużyny i nadleczania ich do 150% ich maksymalnego zdrowia. Snajperzy mogą zdejmować zagrożenia z dystansu oraz używać Sikwondo do gaszenia ognia i zwiększania obrażeń zadawanych przez sojuszników. Szpiedzy mogą infiltrować wrogie szyki, wyłączać konstrukcje i eliminować krytyczne zagrożenia.
Punkty zdrowia
Tabela porównawcza zdrowia różnych klas
Portret „Wszystkich klas”, ukazujący każdy typ klasy.
Skaut
|
125
|
185
|
158
|
Z wyposażonym Piaskunem
|
110
|
165
|
139
|
Żołnierz
|
200
|
300
|
251
|
Z wyposażonym Wsparciem batalionu
|
220
|
330
|
276
|
Pyro
|
175
|
260
|
220
|
Demoman
|
175
|
260
|
220
|
Z wyposażonymi butami w slocie broni
|
200
|
300
|
251
|
Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i bez ściętych głów
|
150
|
225
|
189
|
Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 1 ściętą głową
|
165
|
245
|
208
|
Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 2 ściętymi głowami
|
180
|
270
|
226
|
Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 3 ściętymi głowami
|
195
|
290
|
245
|
Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 4 (lub więcej) ściętymi głowami
|
210
|
315
|
264
|
Z wyposażonymi butami w slocie broni i ścinającą głowy bronią do walki wręcz, i bez ściętych głów
|
175
|
260
|
220
|
Z wyposażonymi butami w slocie broni i ścinającą głowy bronią do walki wręcz, i 1 ściętą głową
|
190
|
285
|
239
|
Z wyposażonymi butami w slocie broni i ścinającą głowy bronią do walki wręcz, i 2 ściętymi głowami
|
205
|
305
|
258
|
Z wyposażonymi butami w slocie broni i ścinającą głowy bronią do walki wręcz, i 3 ściętymi głowami
|
220
|
330
|
276
|
Z wyposażonymi butami w slocie broni i ścinającą głowy bronią do walki wręcz, i 4 (lub więcej) ściętymi głowami
|
235
|
350
|
295
|
Gruby
|
300
|
450
|
376
|
Po zjedzeniu Tabliczki Ladyczeko lub Ciastka rybnego
|
350
|
500†
|
426
|
Z wyposażonymi Pięściami ze stali
|
300
|
390
|
346
|
Z wyposażonymi Pięściami ze stali i po zjedzeniu Tabliczki Ladyczeko lub Ciastka rybnego
|
350
|
440
|
396
|
Inżynier
|
125
|
185
|
158
|
Z wyposażonym Jednorękim bandytą
|
150
|
225
|
189
|
Medyk
|
150
|
225
|
189
|
Z wyposażoną Vita-piłą
|
140
|
210
|
176
|
Snajper
|
125
|
185
|
158
|
Szpieg
|
125
|
185
|
158
|
Z wyposażoną Grubą rybą
|
100
|
150
|
126
|
Z wyposażonym Kunai krętacza
|
70
|
105
|
89
|
Maksymalne nadleczenie po dźgnięciu w plecy za pomocą Kunai krętacza
|
Nie dotyczy
|
210
|
Nie dotyczy
|
†Wartość teoretyczna. Nadleczenie nie może przekroczyć 150% maksymalnego zdrowia danej klasy.
Medyk z Medi Gunem, Kritzkriegiem lub Zaszczepiaczem może nadleczyć swojego towarzysza do 150% jego normalnego zdrowia. Quick-Fix jest w stanie nadleczyć tylko do 125%, ale może on utrzymać poziom nadleczenia uzyskany przez leczenie innym Medigunem; leczenie Medyka nie jest jedynym sposobem na odzyskanie zdrowia.
Prędkość
Zmiany w prędkość gracza, który korzysta z Planu Ucieczki, w porównaniu ze zmianami w ilości punków zdrowia.
Prędkość mierzona jest w grze za pomocą polecenia cl_showpos ustawionego na 1 w jednostkach prędkości (v). standardowa prędkość poruszania się wynosi 100% (z prędkości Szpiega, Snajpera, Pyro i Inżyniera). Prędkość do przodu jest uzyskiwana podczas wciskania klawisza ruchu do przodu, lub w bok. Prędkość do tyłu jest otrzymywana podczas wciskania klawisza ruchu do tyłu. Prędkość podczas kucania jest wynajdowana poprzez wciskanie klawisza kucania. Prędkość do tyłu jest zazwyczaj obliczana jako 90% prędkości do przodu danej klasy, podczas gdy kucanie to 66% tej prędkości. Prędkości do przodu i do tyłu są jednakże, tak jak kucanie, wolniejsze podczas rozkręcania Miniguna jako Gruby lub używania przybliżenia karabinu snajperskiego Snajpera. Podczas fazy upokorzenia wszystkie klasy wygranej drużyny poruszają się o 10% szybciej.
Przebieranie się Szpiegiem za wolniejszą klasę (Żołnierz, Demoman i Gruby) zmniejsza odpowiednio prędkość Szpiega do prędkości uzyskiwanej przez klasę, za którą się przebiera (np. Szpieg przebrany za Grubego będzie poruszać się z prędkością Grubego) i pozostaje taka aż do utraty przebrania lub wejścia w niewidzialność. Przebieranie się za szybszą klasę (Skaut, Medyk oraz czasami Żołnierz i Demoman) nie uczynią jednak Szpiega szybszym i będzie on nadal poruszać się z prędkością 100%.
Demoman używający Wyszczerbca otrzyma ok. 8% dodatkowej prędkości z każdą ściętą głową, podczas gdy z Tarczą Szarży szarżuje on z 250% jego standardowej prędkości poruszania się. Prędkość Żołnierza używającego Planu Ucieczki zwiększa się o 10% z każdą utratą 40 punktów zdrowia.
Żołnierz który aktywował efekt Sashimono straceńca przy jego sojusznikach lub w ciągu ostatnich 4 sekund uderzył sojusznika używając Postępowania dyscyplinarnego, będzie mógł poruszać się z prędkością 140% jego normalnej prędkości poruszania się.
Medyk z dowolną bronią drugorzędną wyciągniętą będzie mógł dorównać prędkością dowolnemu szybszemu pacjentowi podczas leczenia go wiązką.
Tabela porównania prędkości klas
Skaut
|
|
|
|
|
Przy 0% paska Sprintu Browninga Baby Face'a
|
|
|
|
|
Przy 50% paska Sprintu Browninga Baby Face'a
|
|
|
|
|
Przy 100% paska Sprintu Browninga Baby Face'a
|
|
|
|
|
Żołnierz
|
|
|
|
|
Ładując strzał z Wyżymaczki krów 5000
|
|
|
|
|
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając ponad 160 pkt. zdrowia
|
|
|
|
|
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając zdrowie w przedziale 121-160 pkt.
|
|
|
|
|
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając zdrowie w przedziale 81-120 pkt.
|
|
|
|
|
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając zdrowie w przedziale 41-80 pkt.
|
|
|
|
|
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając mniej niż 41 pkt. zdrowia
|
|
|
|
|
Pyro
|
|
|
|
|
Z dobytym Lewarkiem
|
|
|
|
|
Demoman
|
|
|
|
|
Z wyposażonymi butami w slocie broni i wyposażoną tarczą
|
|
|
|
|
Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i bez ściętych głów
|
|
|
|
|
Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 1 ściętą głową
|
|
|
|
|
Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 2 ściętymi głowami
|
|
|
|
|
Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 3 ściętymi głowami
|
|
|
|
|
Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 4 (lub więcej) ściętymi głowami
|
|
|
|
|
Z wyposażonymi butami w slocie broni, tarczą, ścinającą głowy bronią do walki wręcz i bez ściętych głów
|
|
|
|
|
Z wyposażonymi butami w slocie broni, tarczą, ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 1 ściętą głową
|
|
|
|
|
Z wyposażonymi butami w slocie broni, tarczą, ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 2 ściętymi głowami
|
|
|
|
|
Z wyposażonymi butami w slocie broni, tarczą, ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 3 ściętymi głowami
|
|
|
|
|
Z wyposażonymi butami w slocie broni, tarczą, ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 4 (lub więcej) ściętymi głowami
|
|
|
|
|
Z dobytym Czerepołamaczem Szkota
|
|
|
|
|
Z dobytym Czerepołamaczem Szkota i wyposażonymi butami w slocie broni oraz tarczą
|
|
|
|
|
Szarżując z tarczą
|
|
Nie dotyczy
|
Nie dotyczy
|
|
Szarżując z tarczą i dobytym Czerepołamaczem Szkota
|
|
Nie dotyczy
|
Nie dotyczy
|
|
Szarżując z tarczą, dobytym Czerepołamaczem Szkota i wyposażonymi butami w slocie broni
|
|
Nie dotyczy
|
Nie dotyczy
|
|
Gruby
|
|
|
|
|
Z dowolną rozkręconą bronią podstawową Grubego, oprócz Mosiężnej bestii
|
|
|
|
|
Z rozkręconą Mosiężną bestią
|
|
|
|
|
Po zjedzeniu Steku z bizona
|
|
|
|
|
Z dobytymi Gorącymi rękawicami uciekiniera
|
|
|
|
|
Z dobytym Nakazem eksmisji
|
|
|
|
|
Inżynier
|
|
|
|
|
Przenosząc konstrukcję
|
|
|
|
|
Medyk
|
|
|
|
|
Z dobytą Końską dawką i posiadając w 100% naładowany ładunek ÜberCharge
|
|
|
|
|
Lecząc Skauta
|
|
|
|
|
Snajper
|
|
|
|
|
Z przybliżeniem lunety dowolnej broni podstawowej Snajpera, oprócz Klasyka
|
|
|
|
|
Ładując strzał Klasyka na dowolnym poziomie przybliżenia
|
|
|
|
|
Z naciągniętą cięciwą Łowcy
|
|
|
|
Nie dotyczy
|
Szpieg
|
|
|
|
|
Będąc przebranym za Skauta
|
|
|
|
|
Będąc przebranym za Żołnierza
|
|
|
|
|
Będąc przebranym za Pyro
|
|
|
|
|
Będąc przebranym za Demomana
|
|
|
|
|
Będąc przebranym za Grubego
|
|
|
|
|
Będąc przebranym za Inżyniera
|
|
|
|
|
Będąc przebranym za Medyka
|
|
|
|
|
Będąc przebranym za Snajpera
|
|
|
|
|
Wzrost
Porównanie wzrostu wszystkich klas.
Każda klasa jest innego wzrostu z Inżynierem jako najniższą oraz Grubym jako najwyższą klasą. Są też różnej budowy i postawy ciała, a ich hitboxy są w różnych miejscach. Mimo wszystko zawsze gdy postacie się ze sobą zderzą lub z jakimś innym przedmiotem to wydaje się, że są tej samej wysokości, jest to kwestia umiejscowienia kamery.
Historia aktualizacji
Aktualizacja z 21 maja 2008
Aktualizacja z 6 stycznia 2011 (beta)
Aktualizacja z 13 stycznia 2011 (beta)
- Zwiększono zdrowie graczy o 25% (liczonych od pierwotnej ilości zdrowia, nie od czasu zwiększenia o 100%).
Aktualizacja z 11 lutego 2011 (beta)
- Przywrócono zdrowie graczy do normalnych wartości.
Aktualizacja z 27 czerwca 2012 (Aktualizacja Pyromanii)
- [Nieudokumentowane] Zwiększono maksymalną prędkość z 450JH/s na 520JH/s.
Aktualizacja z 7 lipca 2016 (Poznaj wroga swego)
- Zwiększono maksymalną prędkość Szpiega do 320 (z 300).