Yhteisön Pyro-strategia
Tätä sivua ollaan kääntämässä suomeksi. Jos pystyt puhumaan suomea, kirjoita keskustelusivulle tai puhu niille jotka ovat parantaneet sivua (katsomalla sivuhistoriaa). |
“ | Mmmphya harrgh mrgha hrghgph!
Kuuntele
— Pyro strategiasta
|
” |
Pyro on lähitaisteluhahmo, jonka Liekinheitin tekee huomattavasti vahinkoa vastustajiin. Pyro väijyy vastustajiaan tai syöksyy ja häiritsee vastustajaryppäitä sytyttämällä heidät tuleen. Viholliset voi yleensä sytyttää tuleen ja jättää kuolemaan jälkipaloon, mikä tekee Pyrosta hyvän hyökkää-ja-poistu-hahmon. Vaikka Pyrolla on suhteellisen loiva oppimiskynnys, tehden siitä helpon hahmon aloittaa, paineaallon, väijymisen ja aseidenvaihdon hienouksien oppiminen on tehnyt siitä viime aikoina vaikean hahmon oppia täydellisesti.
Perusvinkkejä
- Vältä vettä ja avoimia alueita. Jos et voi välttää niitä, seuraa mieluusti jotakuta toista.
- Vihollisten työntäminen pois tieltä paineaallolla voi hämmentää heitä, mutta se on yleensä virheliike, koska se työntää heidät pois parhaan aseesi kantamalta. Säästä sen käyttö sopiviin hetkiin ja kohteisiin, kuten rynnäköivään Demomaniin.
Yleistä
- Pyron pelaaminen vaatii muista hahmoista hyvin poikkeavan asenteen. Pyrot ovat yleensä heikkoja hyökkäämään suoraan edestä ja yleensä häviävät, jos heidät ehditään nähdä. Jos kuitenkin vihollisen yllättäminen onnistuu, Pyro on kenties vaarallisin mahdollinen hahmo.
- Yritä aina väijyä. Opettele karttojen rakenne ja käytä sivupolkuja, äläkä pääväyliä, ja käytä nopeuttasi vihollisten sivuun tai selustaan hyökkäämiseen.
- Heikommat hahmot, kuten Scoutit, Engineerit, Medicit ja Sniperit tapaavat vetäytyä tulessa. Sytytä heidät ja peräänny ja palaa Haulikko kädessä. Nämä hahmot usein jättävät selustansa alttiiksi hyökkäyksille. Tuleensytytetyt Medicit saattavat yrittää parantaa itseään hyökkäämällä Blutsaugerilla - joko jätä heidät palamaan itsekseen tai hyökkää sopivan matkan päästä haulikolla.
- Tulenkestävä pukusi suojaa jälkipalolta, mutta otat silti vahinkoa vastustajan liekinheittimistä. Haulikko on yleensä parempi vaihtoehto muita Pyroja vastaan.
- Ole varovainen kun taistelet veden tai parantimien, kuten Elämälaatikoiden, Mediccien tai Apulaitteiden läheisyydessä, koska nämä voivat lopettaa jälkipalon tavallista aiemmin. Viholliset, jotka ovat ottaneet vahinkoa liekinheittimestäsi ja jälkipalosta ovat yleensä helposti tapettavissa haulikolla. Jos mahdollista, poimi itse Elämälaatikot palavien vihollisten läheisyydestä.
- Paineaalto tekee Pyrosta korvaamattoman "miinaharavan" - esimerkiksi:
- Kimmota raketit, kranaatit, valoraketit, Metsämiehen nuolet tai Nukkumatin pallot takaisin kohti hyökkääjää tai muita vihollisia. Kimmotetut ammukset tekevät Mini-Krittejä vastustajiin ja ovat ystäville harmittomia. Pienemmät ammukset, kuten nuolet ja pallot, ovat vaikeampia kimmottaa. Heijastetut nuolet voivat tehdä pääosumia.
- Työnnä Tahmapommit pois tärkeiltä alueilta, kuten komentopisteiltä tai salkulta. Torjutut Tahmapommit ovat yhä vaarallisia liittolaisille, mutta myös ne laittaneelle Demomanille. Torjutut Tahmapommit eivät tee Mini-Krittejä.
- Kimmota vastustajan Vartiotykin raketit tehden 135-147 vahinkoa, mahdollisesti tappaen Engineerin tai muun heikomman hahmon. Muista silti, että Vartiotykin luodit voivat tehdä ja tekevät vielä paljon vahinkoa. Tämä taktiikka on parhaimmillaan ystävällisen Medicin kanssa pelatessa.
- Heitä viholliset pois kriittisistä paikoista, kuten Komentopisteiltä tai Kuormakärryiltä.
- Erota ja hämää Yliladattuja vihollisia ja estä heitä etenemästä.
- Sammuta palavat ystävät, vähentäen jälkipalovahinkoa.
- Heitä vihollisia ympäristövaaroihin kartoilla (tai esim. Hightowerilla pois kartalta).
- Ruudulla näkyvät liekit eivät vastaa "oikeita" liekkejä serverillä, koska "oikeat" liekit tulevat hieman sen perässä, mitä ruudulla näkyy. Tämän takia on hyvin helppoa olla osumatta nopeisiin vihollisiin, kuten Scoutteihin. Osuaksesi heihin tähtää hieman heidän eteensä niin, että he kävelevät liekkeihin. Tätä voi käyttää etulyöntiaseman saamiseksi taisteluissa, erityisesti toisia Pyroja vastaan - ammu liekkejä kun peräännyt niin, että omat liekkisi "kasaantuvat" viiveen vuoksi, eikä jahtaava vasta-Pyro voi tehdä vahinkoa lainkaan vastaavasti viiveen vuoksi.
- Kun poltat vastustajaa, on parasta kuunnella korkeaa sihinää tietääksesi, milloin osut. Liekit voivat näyttää osuvan vastustajaan, mutteivät osu oikeasti ellei sihinää kuulu. Vahinkonumeroiden näkyminen ja/tai osumaäänen käyttö voi auttaa tiedostamaan, milloin oikeasti osuu vastustajaan.
Väijyminen/vaeltaminen
Väijyminen on erikoisalaasi. Kuten yllä jo mainittiin, olet heikko hyökkäämään edestäpäin ja luultavasti häviät useimmille vastustajille. Jos kuitenkin yllätät vihollisen, voit olla vaarallisin mahdollinen vastustaja.
Väijyminen voi olla suuri hyöty sekä hyökätessä että puolustaessa. Hyökkääminen vastustajan selustaan kun muu joukkoe hyökkää edestäpäin voi olla (kirjaimellisesti) murhaava taktiikka.
Kun suunnittelet väijytystä, pidä mielessä:
- Käytä vaihtoehtoisia reittejä samanaikaisen hyökkäyksen aikaansaamiseksi. Hyökkää vastustajan selustaan kun joukkoetoverisi hyökkäävät edestä.
- Käytä korkeuseroja hyväksesi hyökätäksesi vihollisen niskaan. Useimmat pelaajat eivät katso ylöspäin.
- Opettele, mitkä kulmat antavat suojaa vihollisilta kulman takana. Nämä voivat olla hyviä paikkoja hyökätä vihollisryhmien tai heikompien hahmojen kimppuun.
- Varmista aina, ettei omassa selustassasi ole joku kun suunnittelet väijytystä. Sniperit tapaavat jäädä vastustajan pääjoukon taakse pystyäkseen ampumaan väijyjiä - Scoutteja, Spyta tai totta kai Pyroja.
- Ole aina valmis kaksintaisteluihin. Viholliset voivat yhtä lailla käyttää sivupolkuja etsiessään väijytys- tai muita paikkoja.
- Jos homma ei ns. suju, ole aina valmis karkaamaan paikalta. Kuolleena et auta ketään.
Taistelu ja apu etulinjassa
Väijyminen ei ole ainoa tapa hyökätä. Kuten millä tahansa hyvällä hyökkääjähahmolla, Pyrolla on tärkeä osa etulinjan hyökkäyksissä.
Kun olet joukkoetovereidesi kanssa hyökkäämässä, pidä seuraavia asioita mielessä:
- Vihollisryhmään syöksy ja heidän sytyttämisensä tuleen on hyvä tapa kylvää sekasortoa ja häiritä vastustajan hyökkäystä. Viisi koordinoitua hyökkääjää ovat aina vaarallisempia kuin neljä palavaa vihollista, jotka hyppivät veteen ja etsivät Elämälaatikoita. Tämä on usein itsemurhataktiikka, mutta kannattava sellainen.
- Tapa vastustajan Medicit ensin - he voivat parantaa muut ja sammuttaa heidät.
- Jos Engineer on jättänyt Vartiotykkinsä sopivaan kulmaan, on mahdollista hyökätä kulman takaa ja tuhota tykki lähietäisyydeltä. Tämä toimii erityisen hyvin tason 1 tykkejä vastaan, mutta huonommin tason 2-3 tykkejä vastaan potkaisun takia. Toisaalta Vartiotykit, jotka ovat hyvin lähellä kulmaa tai tietyillä alustoilla ovat mahdollisia tuhota niin, ettei tykki ikinä näe sinua - samalla toivottavasti poltat Engineerin elävältä tai vähintään pakotat hänet perääntymään. Jos tykki on avoimella alueella, se on mahdollista tappaa pyörimällä sen ympäri ja polttamalla sitä, mutta tämä riippuu tykin asettelusta ja on vaikeaa.
- Yliladattu Pyro voi tuhota Vartiotykkipesän nopeammin kuin monet muut hahmot, mutta ovat myös alttiimpia potkaisulle kuin muut. Pyrojen on pakko päästä lähietäisyydelle ennenkuin tykki alkaa ampua. Yritä lähestyä tykkejä aina kulman takaa, ja yliladatun Medicin pitäisi aina olla ensin tykin maalitauluna. Selänpolttimen lisävahinko voi myös olla avuksi. Engineerin heittäminen pois paineaallolla on myös hyvä idea, niin hän ei pääse korjaamaan tykkiään.
- Tarkista aina palavien joukkoetoveriesi elämäpisteet! Joskus voi kestää vain sekunteja ennenkuin jälkipalo tappaa heidät - sammuta liekit paineaallolla.
Puolustus
Vaikka Pyro on hyvä hyökkäyshahmo, se on myös hyödyllinen puolustuksessa, koska on helpompaa väijyttää hyökkäävät viholliset kuin puolustustasemissa kyttäävät viholliset.
Kun suojaat joukkoeesi selustaa, tässä muutamia vihjeitä:
- Seiso Komentopisteen tai Salkun lähistöllä, mieluiten piilossa, ja sytytä kaikki niiden luo pyrkivät - myös joukkoetoverisi (ks. seuraava vihje)
- Liekinheittimesi käyttö on pelin paras tapa tunnistaa Spyt. Vain hyvin pieni liekki on tarpeen Spyn tunnistamiseen; jokaisen ystävän polttaminen pienellä napautuksella on erittäin edullinen tapa vähentää ei-toivottuja yllätyksiä.
- Koska liekinheittimiä ei tarvitse ladata, voit käyttää kaikki keräämäsi ammukset saman tien. Apulaitteen vieressä seisominen antaa puolustaa Engineer-pesää tai Salkkuhuonetta loputtomasti, eikä Spy pääse sinusta ohi paljastumatta ja ottamatta huomattavaa vahinkoa.
- Tiedä, mistä vastustajat voivat hyökätä tukikohtaan. Karttojen osaaminen on suuri apu, koska voit hyökätä sokeista pisteistä hyökkäävien vihollisten kimppuun. Esimerkiksi kun vihollinen hyökkää alaovista 2Fortissa, hyökkää heidän selustaansa hyppäämällä ritilältä alas.
- Paineaalto voi pelastaa monta Vartiotykkiä, erityisesti jos Engineer ei ole lähistöllä. Torju ammukset tai hyökkäävät yliladatut viholliset paineaallolla ja heitä vastustajan Spyt pois!
- Älä ikinä unohda ilmoittaa joukkotovereillesi, jos vakava vaara uhkaa tukikohtaasi! Äänikomento "Incoming" on erittäin nopea käyttää ja voi pelastaa koko pelin.
Paineaalto
- Paineaalto voi heittää vastustajat kohti kartan vaaroja, kuten välittömästi tappaviin kuiluihin Steel-kartalla tai junien alle Well-kartalla, tai yksinkertaisesti heittää heidät pois välittömästä taistelutilanteesta.
- Paineaallolla voi pitää vastustajat poissa Elämälaatikoiden läheltä. Jos liikut Medicin kanssa, tämä voi olla erittäin kriittistä Medicin elossapitämiseen!
- Vastustajan liikkumista voi estää hyvinajoitetulla paineaallolla, esimerkiksi estää Naps! Atomi-iskun juoneen Scoutin pääsyn kohteeseen, tai jopa pitää heidät kokonaan paikallaan, kunnes vastustajan etulyöntiaseman antava vaikutus on loppunut.
- Muista, että paineaalto sammuttaa palavat joukkoetoverit! Tämä antaa Pyron pysäyttää vahingonoton jälkipalosta ja on erityisen tärkeää hyökätessä Medicin kanssa - Medic voi pitää koko hyökkäyksen elossa. Joissain tapauksissa ystävän sammuttaminen ilman Elämälaatikkoa voi pelastaa tilanteen jo itsessään.
- Yksi käytännöllisimmistä tavoista käyttää paineaaltoa on torjua omaa Salkkua kantavat viholliset. Monilla lipunryöstökartoilla peli päätyy yleensä itsemurha-Scouttien ja -Spyiden jatkuvaan hyökkäämiseen Salkulle niin, ettei se palaa kotipesään. Tämän voi kääntää omaksi eduksi antamalla vihollisen koskea Salkkuun ja sitten heittämällä heidät taaksepäin niin, että he menettävät vähintään yhtä paljon etäisyyttä kun saavatkin. Yleensä kannattaa kertoa joukkoetovereille, etteivät he tapa lipunkantajaa tässä tilanteessa... vielä.
- Riippuen ajoituksesta ja reflekseistäsi, on mahdollista heijastaa vastustajan ammukset takaisin kohti heitä tai heidän joukkoetovereitaan. Tämä voi auttaa joukkoetovereita huomattavasti poistamalla mahdollinen vahinko ja jopa kääntämällä vahinko vastustajalle. Heijastettaviin ammuksiin sisältyvät Nukkumatin pallot, Hullut maitopullot, Soldierin raketit, Pyron valoammukset, Demomanin molemmat pommit, Vartiotykin raketit, Mertsämiehen nuolet ja Jarate-purkit.
- Kaikki torjutut ammukset tekevät aina Mini-Krittejä osuttuihin vastustajiin, ainoana poikkeuksena Tahmapommit. Jos ammus on jo valmiiksi kriittinen, se myös heijastuu sellaisena. Jarate ei tee vahinkoa, mutta aiheuttaa osuneihin vastustajiin Mini-Krittejä ja Metsämiehen nuolet aiheuttavat pääosumia osuessaan päähän.
- Crit-boost antaa heijastaa kaikki ammukset kriittisinä.
- On erittäin vaikeaa heijastaa ammuksia lähietäisyydeltä, jolloin tarvitaan erityisen tarkkaa huomiokykyä. Ammusten välin ajoittaminen tai vastustajan animaatioiden seuraaminen voi olla huomattavasti parempi apu kuin ammusten näkemisen odottaminen.
- On mahdollista käyttää heijastettuja räjähteitä hyppimiseen, paitsi Tahmapommit, jotka ovat edelleen vastustajan Demomanin räjäytettävissä.
- Kaukanaolevat tason 3 vartiotykit ovat helpohkosti tapettavissa heijastamalla niiden raketit takaisin. Tätä taktiikkaa voi käyttää pakottamaan vastustajan Engineer poistumaan rakennustensa luota, tuhoamaan Apulaite, tai hämäämään vihollista riittävän kauan, jotta joukkoetoveri ehtii tilanteeseen. Vartiotykin näköetäisyydelle meno ja siltä poistuminen nopeasti antaa minimoida otetun vahingon, koska oikein tehtynä tykin pitäisi ehtiä ampua vain n. kolme luotia kerrallaan.
- Paineaaltoa voi myös käyttää hyvin tehokkaasti vastustajan yliladatun parin torjumiseen. Yliladattu pari yleensä ei kiinnitä huomiota kuin vaarallisimpiin kohteisiin, jolloin voit päästä helposti lähietäisyydelle ja häiritä heitä. Voit yrittää torjua molemmat vastustajat tai katkaista Medicin Lääkintäaseen säde. Tämä toimii parhaiten kielekkeiden ym. lähistöllä. Varo tarkkaavaisia vihollisia, jotka tappavat Pyrot ensin juuri tästä syystä.
Asekohtaisia vinkkejä
Ensisijaiset aseet
Liekinheitin
Ase | Tappoikoni | Ammukset | Vahinko | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Mukana | Lähietäisyys | Keskipitkä matka | Jälkipalo | Kriittinen | ||
Vakio Liekinheitin |
200 | 6,2/partikkeli | 3,72/partikkeli | 6/sek. 10 sekunnin ajan | 11-19/partikkeli |
- Liekinheitin on lähitaisteluase lyhyellä kantamalla. Se tekee huomattavaa vahinkoa vastustajiin ja sytyttää kaikki paitsi Pyrot tuleen.
- Medicit, Apulaitteet, Kärry (asetuksista ja joukkoeesta riippuen), Jarate, Hullu maito, Elämälaatikot, liittolais-Pyron paineaalto ja vesi sammuttavat liekit. Yritä poistaa näiden lähteet lähistöltä ja estää vihollisia pääsemästä niiden luo.
- Liekinheittimen partikkelit voivat mennä hahmoista ja rakennuksista läpi, antaen hieman lisää etulyöntiasemaa vihollisryhmiä vastaan.
- Liekinheitin on erittäin hyödyllinen Engineerin rakennusten tuhoamiseen - Vartiotykit kulman takana voi tuhota menemättä niiden näköetäisyydelle ja huonosti sijoitetut Vartiotykit voi tuhota syöksymällä niiden luo ja pyörimällä ympäri polttaen niitä samalla ottamatta mainittavasti vahinkoa.
- Seinät eivät estä tulta elleivät ne oikeasti torju näköpiiriä lähdepisteen ja kohteen välillä. Tämä antaa Pyrojen hyökätä pienten rakojen ym. läpi huomattavan näppärästi.
Jälkipoltin
Ase | Tappoikoni | Ammukset | Vahinko | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Mukana | Lähietäisyys | Keskipitkä matka | Jälkipalo | Kriittinen | ||
Avattava Jälkipoltin |
200 | 6,82/partikkeli | 4,09/partikkeli | 6/sekunti 10 sekunnin ajan | 12-21/partikkeli |
- Jälkipoltin on avattava ensisijainen ase Pyrolle. Se tekee 10% enemmän vahinkoa kuin tavallinen Liekinheitin ja tekee varmoja kriittisiä osumia vastustajien selkään, mutta vastaavasti käyttää 150% enemmän ammuksia paineaaltoon.
- Jälkipolttimen käyttö on toimivuuden vaihtoa tilannesidonnaisuuteen. Tavallinen Liekinheitin tai Rasvanpolttaja ovat hyödyllisempiä kaksintaistelutilanteessa, mutta tilanteessa jossa vihollisjoukkoe on selin tietämättä Pyrosta, Jälkipoltin voi tehdä selvää koko joukkoeesta.
- Muista, että Jälkipoltin käyttää niin paljon enemmän ammuksia paineaaltoon tavalliseen Liekinheittimeen tai Rasvanpolttajaan verrattuna, että sen käytännöllisyys on huomattavasti alhaisempi. Käytä sitä vain hätätilanteissa, kuten kriittisten ammusten torjumiseen ja vihollisryhmiin hyökätessä.
- Jälkipolttimen lisävahingon takia se on ideaali ase vastustajan Pyroja vastaan taistellessa. Yritä päästä heidän selkäänsä ja pyöri jatkuvasti heidän ympärillään.
- Jälkipoltinta käytettäessä väijy aina, äläkä yritä hyökätä edestäpäin. Käytä vaihtoehtoisia reittejä vihollisen selustaan pääsemiseksi.
- Vaikka Jälkipolttimen kapea kriittinen alue voi olla vaikeaa arvioida hektisessä taistelutilanteessa (eli kun et jahtaa suoraan juoksevia vihollisia), toinen vaihtoehto on juosta sivuttain vihollisrivistön takana. Vaikka tämä tekee alle sekunnin tapoista epätodennäköisempiä, se nostaa huomattavasti todennäköisyyttä osua edes yhteen selkään.
Rasvanpolttaja
Ase | Tappoikoni | Ammukset | Vahinko | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Mukana | Lähietäisyys | Keskipitkä matka | Jälkipalo | Kriittinen | ||
Luotava Rasvanpolttaja |
200 | 6,2/partikkeli | 3,72/partikkeli | 4,5/sek. 10 sekunnin ajan | 11-19/particle |
- Rasvanpolttaja on luotava ase Pyrolle. Se antaa vaihtaa aseiden välillä 65% nopeammin kuin tavallisesti. Vastaavasti jälkipalo tekee 25% vähemmän vahinkoa, joten Rasvanpolttajalla sytytetyt vastustajat ottavat vain 45 vahinkoa jälkipalosta tavallisen 60 vahingon sijaan.
- Rasvanpolttaja on erityisen hyvä Scoutteja vastaan, jos he yrittävät pakottaa aseidenvaihtorumbaa. Nopeampi vaihtoaika pätee kaikkiin aseisiin, kun Rasvanpolttaja on käytössä, joten pelaajat voivat vaihtaa nopeasti tilanteen mukaan sopivaan aseeseen.
- Nopeamman vaihtoajan vuoksi Rasvanpolttaja on hyvä ase Pyroille, jotka tapaavat sytyttää vastustajan tuleen ja heittää heidät ilmaan nopeaa haulikko-, valopistooli- tai sammutuskirvestappoa varten.
- Jos taistelet Soldieria vastaan, joka vaihtaa raketinheittimen ja haulikon välillä jatkuvasti estääkseen ammustensa heijastamisen, Rasvanpolttaja antaa Pyron olla tehokkaampi; koska vaihdata aseitasi häntä nopeammin, voit ampua häntä haulikolla tai valopistoolilla ja yllättää hänet paineaallolla jos hän ampuu raketin.
Toissijaiset aseet
Haulikko
Ase | Tappoikoni | Ammukset | Vahinko | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lipas | Mukana | Lähietäisyys | Keskipitkä matka | Pitkä matka | Kriittinen | ||
Vakio Haulikko |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
- Haulikko on erinomainen ase Liekinheittimen parina. Se antaa hyökätä turvallisemman matkan päästä kuin Liekinheitin.
- Harkitse Haulikon pitämistä esillä avoimilla alueilla, koska se on luultavasti hyödyllisempi kuin Liekinheitin muulloin kuin lähitaistelutilanteessa.
- Haulikko on myös hyvä ase hiippailuun. Sen muoto on huomaamattomampi kuin Liekinheittimen ja Rasvanpolttajan pitkät piiput, mutta antaa silti tehdä huomattavaa vahinkoa viholliseen törmätessä rajoittamatta Pyroa lähietäisyydelle.
- Jos joudut kulkemaan avoimen aluen yli, jota Sniperit vahtivat, harkitse ampuvasi heitä Haulikolla, kun liikut. Vaikkei aivan yhtä näppärä kuin Valopistooli, Haulikon osuma voi heilauttaa Sniperin tähtäintä riittävästi, että ehdit turvaan.
Valopistooli
Ase | Tappoikoni | Ammukset | Vahinko | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lipas | Mukana | Perusvahinko | Jälkipalo | Kriittinen | Ammusnopeus | ||
Avattava Valopistooli |
1 | 16 | 30 | 6,0/sek 10 sekunnin ajan | 90 | 1450 Hammer-yksikköä/sek |
- Valopistooli on avattava toissijainen ase Pyrolle. Täysin erilainen ase kuin Haulikko, se ampuu yhden ammuksen kerrallaan ennen latausta. Valoammus tekee kohtalaista vahinkoa ja sytyttää viholliset tuleen. Palaviin vihollisiin valoammus tekee kriittisen osuman.
- Valoammus kaartuu kuljettuaan pitkähkön matkan (n. 2Fortin sillalta sillalle). Muista kompensoida tätä pitkällä matkalla.
- Valopistoolin tekemä vahinko ei riipu etäisyydestä, vaan tekee aina saman vahingon. Ammus on vaikea väistää keskipitkältä matkalta, ja viholliset voivat juosta siihen vahingossa.
- Yksi yleinen käyttötapa Valopistoolille on ampua pakenevia vihollisia pitkähköltä matkalta. Yleensä jos matalaelämäpisteinen hahmo on tulessa, hän karkaa, jättäen selkänsä paljaaksi kriittistä valoammusta varten. Useimmat pelaajat juoksevat karkuun suoraa linjaa, jolloin heihin on hyvin helppoa osua.
- Heavyn hidas nopeus tekee heistä otollisia maalitauluja. Jos et voi väijyä Heavyä koska hän on jo nähnyt sinut, yritä ampua häntä monta kertaa Valopistoolilla kurkistamalla suojasta ja ampumalla toistuvasti.
- Valopistooli ei ole erityisen näppärä Pyroja vastaan, koska he eivät voi syttyä tuleen, mutta älä aliarvioi ammuksen tekemää osumavahinkoa. Pidemmällä matkalla Haulikon ammusten hajonta ja vahingon väheneminen tekee Valopistoolista hyödyllisemmän aseen.
- Valopistoolia voi käyttää myös väijytysten ja vastahyökkäysten torjumiseen. Kun olet kaksintaistelussa, ammu vihollista Valopistoolilla ja teeskentele pakenevasi nurkan taakse. Jos vihollinen menee lankaan, yllätä heidät ikävästi Sammutuskirveellä.
Sytytin
Ase | Tappoikoni | Ammukset | Vahinko | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lipas | Mukana | Perusvahinko | Jälkipalo | Ammuksen räjäytys | Ammuksen räjähdys | Vahinko itseen | Kriittinen | Ammusnopeus | ||
Luotava Sytytin |
1 | 16 | 30 | 60 | 10-20 | 56 | 39-68 | 90 | 1450 Hammer-yksikköä/sek |
- Sytytin on luotava toissijainen ase Pyrolle. Se toimii kuten Valopistooli, mutta aseen toissijainen ampuminen räjäyttää valoammuksen ilmalennosta. Vastaavasti haittana ampuja itse kärsii 25% enemmän vahinkoa räjäyttämistään panoksista ja Sytytin tekee vain Mini-Krittejä täysien kriittisten osumien sijaan palaviin vastustajiin.
- Räjähdyksien potkaisu antaa Pyron tehdä vastaavia hyppyjä kuin Soldierit raketilla tai Demomanit pommeillaan. Pyro tosin ottaa lisävahinkoa räjäyttämistään panoksista, joten tämä ei ole yhtä käytännöllistä.
Hadouken
Tappoikoni | Ase | Vahinko | Kesto | Yksityiskohdat | |
---|---|---|---|---|---|
Hadouken |
Haulikko, Valopistooli, Sytytin | 500 | 3 sek. | Pyro vetää kätensä taakse, keskittyy ja vapauttaa sisäisen tulensa Hadoukenina. Voi vahingoittaa useita vihollisia ja rakennuksia kerralla. Sytyttää hyökkäyksestä selviävät vastustajat tuleen. |
- Kierroksen alussa sopivalla kartalla (kuten Gold Rushilla tai Dustbowlilla), Hadoukenin käyttö kun kellossa on 1 sekunti jäljellä ennen kierroksen alku ampuu liekin juuri kun kierros alkaa ja voi tappaa varomattomia vastustajia.
- Hadouken on toimiva tasapelin ja nöyryytyksen aikana.
- Varomaton Sniper tai paikallaan seisova pelaaja on täydellinen kohde Hadoukenille.
- Hyökkäys voi osua useaan viholliseen kerralla, joten hyvällä ajoituksella se voi olla tehokas ase vihollisryhmiä vastaan.
Melee Weapons
Palokirves / Saxxy
Ase | Tappoikoni | Hyökkäysväli | Vahinko | |
---|---|---|---|---|
Lähietäisyys | Kriittinen | |||
Vakio Palokirves |
0,8 sekuntia | 65 | 195 | |
Kampanja Saxxy |
0.8 seconds | 65 | 195 |
- Kun asetta käyttää, vihollinen voi helposti luulla sitä vain vahingoksi kauempaa tulevasta luodista. Sitä voi käyttää sopivassa tilanteessa pehmittämään vihollista ennen Liekinheittimen käyttöä.
- Koska Liekinheitin ei sytytä vihollis-Pyroja, Palokirves on hyödyllisempi heitä vastaan kuin Sammutuskirves.
- Vaikkei Palokirves ole niin hyödyllinen kuin Sammutuskirves "Puff and Sting"-strategiaa käytettäessä, se voi silti tehdä huomattavaa vahinkoa jos vastustajan saa ahdistettua nurkkaan, ja satunnaiset kriittiset osumat voivat ajaa saman asian.
Sammutuskirves / Postimiehen pahe
Ase | Tappoikoni | Hyökkäysväli | Vahinko | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Palaviin vastustajiin | Ei-palaviin vastustajiin ja rakennuksiin | Kriittinen | ||||
Avattava Sammutuskirves |
0,8 sekuntia | 65 | 33 | 195 | ||
Luotava Postimiehen pahe |
0,8 seconds | 65 | 33 | 195 |
- Sammutuskirves on avattava lähitaisteluase Pyrolle. Kun sillä lyö palavaa vihollista, se tekee aina kriittisen osuman. Ei-palaviin vihollisiin se tekee vastaavasti 50% vähemmän vahinkoa eikä ikinä satunnaisia kriittisiä osumia.
- Sammutuskirves on parhaimmillaan väijytysaseena. Sitä ei kannata käyttää tavallisessa kaksintaistelussa ilman Rasvanpolttajaa. Lähitaisteluaseena sitä ei myöskään ole helppo käyttää, kun vihollinen ampuu.
- Vihollisten sytyttäminen tuleen Liekinheittimellä tai Rasvanpolttajalla, heidän heittämisensä ilmaan paineaallolla ja lopettamisensa Sammutuskirveellä on erittäin tehokas taktiikka, nimeltään "Puff and Sting" ("Puhallus ja Pisto"). Vastustajien heittäminen kulmaan vähentää heidän liikkuvuuttaan (Scoutteja vastaan toinen paineaalto voi olla tarpeen tuplahypyn estämiseksi), hämää hetä, vaikeuttaa vastahyökkäystä ja sijoittaa heidät täydellisesti viimeisteltäväksi Sammutuskirveellä.
- Sammutuskirveen erittäin korkea vahinko on parhaimmillaan suurielämäpisteisiä hahmoja, kuten Heavyä, Soldieria ja Demomania vastaan. On yleensä suositeltavaa käyttää Sammutuskirvestä tällaisessa tilanteessa, koska nämä voivat yleensä tehdä Pyroa enemmän vahinkoa. Veden alla ja muita Pyroja vastaan Sammutuskirves tosin on miltei hyödytön. Tämän lisäksi sillä voi helposti tappaa palavan ja verhoutuneen Spyn.
- Isompia hahmoja vastaan väijyttäessä Valopistooli voi antaa paremman mahdollisuuden päästä käyttämään Sammutuskirvestä, koska se sytyttää vastustajat tuleen pidemmän matkan päästä ja antaa Pyrolle enemmän aikaa vaihtaa asetta sekä lisää palovahinkoa. Tämän lisäksi ohiammuttu Valopistoolin laukaus herättää luultavasti vähemmän huomiota kuin sählätty Liekinheitin - tosin kannattaa silti tähdätä erittäin huolellisesti.
- Sammutuskirves toimii loistavasti yhteen Rasvanpolttajan kanssa, koska nopeampi aseenvaihto antaa sytyttää vastustajan ja lyödä heitä huomattavasti nopeammin. Yritä väijyttää vastustajia mahdollisimman paljon niin, ettei heille jää aikaa reagoida.
Kodinrikkoja / Mahtimoukari
Ase | Tappoikoni | Hyökkäysväli | Vahinko | ||
---|---|---|---|---|---|
Vastustajiin | Rakennuksiin | Kriittinen | |||
Luotava Kodinrikkoja |
0,8 sekuntia | 42-55 | 130 | 147 | |
Kampanja/luotava Mahtimoukari |
0.8 seconds | 42-55 | 130 | 147 |
- Kodinrikkoja on luotava lähitaisteluase Pyrolle. Se tekee kaksinkertaista vahinkoa Engineerin rakennuksiin ja poistaa Spyn Tyhjentäjiä joukkoetoverien rakennuksista, mutta tekee vain puolet vahingosta pelaajiin.
- Kodinrikkoja rikkoo minkä tahansa rakennuksen 1,6 sekunnissa (eli 0,8 sekuntia ensimmäisen iskun jälkeen), mikä on marginaalisesti vähemmän kuin Jälkipoltin tietyissä tilanteissa. Kodinrikkoja voi myös tappaa Mini-Vartiotykit yhdellä iskulla.
- Kodinrikkoja on huomaamattomampi kuin Liekinheitin, joten ovela Pyro voi teoriassa hiippailla vihollislinjojen taakse ja tuhota Teleportin herättämättä huomiota liekkien ääniin
- Pyro Kodinrikkojan kanssa on Engineerin paras ystävä. Jatkuva liekki pitää Spyt poissa, paineaalto heittää raketit, kranaatit ja muutoin hyvin vaaralliset Tahmapommit pois, heittää yliladatut viholliset kauemmas, ja Kodinrikkoja poistaa mahdolliset Tyhjentäjät, jotka vastustajan Spy saattaa kuitenkin saada läpi.
- On mahdollista, mutta vaikeaa, pyöriä sivuttaisaskelilla Vartiotykin ympärillä ja lyödä sitä välttäen vahinko täysin. Muista kuitenkin että tämä riippuu täysin tykin sijoituksesta itseesi nähden.
- Vahinkolisästä huolimatta Kodinrikkojalla ei kannata yrittää hyökätä Kaukopaimennettujen Vartiotykkien kimppuun. Jos ne kuitenkin ovat hetkellisesti pois päältä Engineerin kuoleman johdosta, Kodinrikkojalla on hyvät mahdollisuudet tuhota ne ennen niiden uudelleenkäynnistymistä.
Tunkki
Ase | Tappoikoni | Hyökkäysväli | Vahinko | Parannus | |
---|---|---|---|---|---|
Lähietäisyys | Kriittinen | Taposta | |||
Luotava Tunkki |
0,8 sekuntia | 65 | 195 | 75 |
- Tunkki on luotava lähitaisteluase Pyrolle. Kun tapat vihollisen Tunkilla, se parantaa 75 HP, mahdollisesti yliparantaen tavalliseen tapaan. Vastaavasti kun käytät sitä, otat 20% enemmän vahinkoa lähitaisteluhyökkäyksistä.
- Johtuen lähitaisteluhaavoittuvuudesta, Tunkkia kannattaa käyttää vain väijytystilanteissa, joissa vastustaja ei ehdi reagoida.
- Koska Tunkilla voi melko hyvin suorittaa "Puff and Stingin", sen 75 HP parannus voi pitää Pyron elossa huomattavasti pidempään.
Selänrapsutin
Ase | Tappoikoni | Hyökkäysväli | Vahinko | Parannus | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lähietäisyys | Kriittinen | Pienistä Elämälaatikoista | Keskikokoisista Elämälaatikoista | Lääkintäaseista | Apulaitteista | Kärryistä | |||
Luotava Selänrapsutin |
0,8 sekuntia | 81 | 244 | 54 | 132 | 6-18/sekunti | 2,5-5/sekunti | 2,5/sekunti |
- Selänrapsutin on luotava meleease Pyrolle. Se tekee 25% enemmän perusvahinkoa kuin Palokirves ja palauttaa 50% enemmän elämäpisteitä Elämälaatikoista, mutta vastaavasti vähentää Lääkintäaseista ym. saatavaa parannusta 75%.
- Selänrapsutin on ideaalinen ase, jos aiot olla riippuvainen Elämälaatikoista etkä Mediceistä. Se pitää vihollislinjojen takana siis paremmin elossa.
- Johtuen vähentyneestä parannusvauhdista, kannattaa välttää Mediccien pääasiallisena kohteena olemista.
- Vastaavasti Selänrapsutin tosin antaa Mediccien kerätä Ylilatausta nopeammin.
- Vapahtajan Varsijousi parantaa tavallisesti Selänrapsuttimen kanssa.
- Hyvin koordinoitu Selänrapsutin-Pyro ja Karkkikeppi-Scout on tehokas pari; Pyro voi hyökätä vihollisten kimppuun ja hämätä heitä sillä välin kun Scout tappaa heidät ja pudottaa Elämälaatikon, jonka Pyro voi käyttää tehokkaasti.
- Myös Kärry parantaa hitaammin Selänrapsuttimen käyttäjiä, joten muista se pelatessasi BLU:ta Payload-kartoilla.
Teroitettu Tulivuoren Kappale
Ase | Tappoikoni | Hyökkäysväli | Vahinko | ||
---|---|---|---|---|---|
Lähietäisyys | Jälkipalo | Kriittinen | |||
Kampanja/luotava Teroitettu tulivuoren kappale |
0,8 sekuntia | 52 | 6,0/s 10 sekunnin ajan | 156 |
- Teroitettu Tulivuoren Kappale on kampanjaesine ja luotava lähitaisteluase Pyrolle. Osuessaan vastustajaan se sytyttää vastustajan tuleen, mutta tekee 20% vähemmän vahinkoa kuin Palokirves.
- Asetta voi käyttää sytyttämään vastustajat tuleen, kun ei halua herättää huomiota Liekinheittimellä. Sen pienempi vahinko tosin vähentää sen yleistä hyödyllisyyttä.
- Keskiaikamoodissa ase on toinen ase, joka voi sytyttää vastustajat tuleen (Sniperin Metsämies on toinen). Tämä voi olla erittäin hyödyllistä yhdessä Scoutin kanssa, jolla on Aurinkotikku tai Sammutuskirves-Pyron kanssa.
- Ase on erittäin hyödyllinen Spy-tarkistukseen jos ammuksia pitää säästää.
- Tämän aseen kanssa Valopistooli on hyödyllinen toissijainen ase, joka antaa tehdä huomattavasti vahinkoa palaviin vihollisiin
- Rasvanpolttaja ei vaikuta aseen tekemään jälkipalovahinkoon, mitä voi käyttää korvaamaan Rasvanpolttajan tekemää pienempää vahinkoa.
Esinesetit
Bensapojan varusteet
Bensapojan varusteet | |
---|---|
Vaikutus |
Jätä käyntikortti uhreillesi |
- Bensapojan varusteiden kanssa voit hypätä paikkoihin, joihin et muuten voisi, esimerkiksi viimeiselle komentopisteelle Steelillä.
- Setin +10% bonus liikkumisnopeuteen auttaa vihollisten jahtaamista ja väijyttämistä - ja ammusten väistämistä. Se myös auttaa Mediccien jahtaamista, koska Mediceillä on tavallisesti 107% liikkumisnopeus.
- +10% haavoittuvuus luodeille saa Pyron alakynteen Haulikkoa käyttäviin Soldiereihin, Engineereihin, Scoutteihin, Haulikkoa käyttäviin Pyroihin ja jopa Vartiotykkeihin nähden.
- Pidä mielessä, että setti ei vaadi tiettyä toissijaista asetta - hyödynnä vaihtoehtojen eroja vaihtelemalla niitä kartan ja pelimuodon mukaan.
- Natashaa käyttävät Heavyt ovat suuri uhka settiä käyttäville, erityisesti jos Heavy on yliparannettu. Korkea tulinopeus ja luotien hidastusvaikutus tuhoavat setin nopeusbonuksen täysin.
- Setti voi auttaa huomattavasti Spyiden metsästämisessä nopeusbonuksen takia. Pidä silti mielessä, että Spy voi myös ampua takaisin.
Aseyhdistelmät
Esimerkkiyhdistelmä | |||
---|---|---|---|
Yhdistelmä | Käyttö | ||
tai
Tunkki tai Selänrapsutin |
Hyvä vaihtoehto kärsivälliselle, "vaeltavalle" Pyrolle, joka väijyy vastustajiaan. Hiippaile ympäri karttaa ja vältä suoria yhteenottoja silloin kun mahdollista. Hyökkää takaapäin kun vihollinen ei tiedä sinusta tai on häirittynä, ja tee kriittisiä osumia Jälkipolttimella; mutta muista että rajoitetulla paineaallolla räjähteet ovat tavallista suurempi uhka. Vihollisryhmien väijyttäminen takaapäin voi myös olla tuhoisaa (vastustajalle), koska Jälkipolttimen hajonta tekee useampaan viholliseen kerralla kriittisiä osumia, mikä voi itsessään jo pysäyttää hyökkäyksiä. Valinta Tunkin ja Selänrapsuttimen välillä vaikuttaa prioriteetteihin ja taktiikoihin - Tunkki on vaarallisempi käyttää lähitaisteluheikouden vuoksi, mutta antaa Pyron palauttaa elämäpisteitään nopeammin ilman Medicciä tai Apulaitetta. Selänrapsutin antaa eliminoida vastustajia varmemmin korkeamman vahingon ja sattumanvaraisten kriittisten osumien vuoksi, ja helptotaa selviytymistä vihollislinjojen takana tehokkaampien Elämälaatikoiden ansiosta, mutta vähentää selviytyvyyttä omien linjojen luona Medicin kanssa. Sivuttaistanssi vihollisten ympäri on välttämätön taito tämän setin kanssa. | ||
Ideaaliyhdistelmä puhtaasti joukkoetta taustoilta tukevalle Pyrolle, ei niinkään pelaajalle, joka haluaa etulinjaan kurmoottamaan vihollista. Liekinheittimellä voi torjua ammuksia, suojella Vartiotykkejä ja haitata Ylilatauksia; Rasvanpolttajan aseenvaihtonopeudelle ei ole erityisempää tarvetta ja sen pienempi jälkipalovahinko vähentää mahdollisuuksia auttaa joukkoetovereita, kun taas Jälkipolttimen rajoitettu paineaaltokyky on vain haitaksi eikä sen korkeampaa vahinkoa tukitilanteissa tarvitse. Valopistooli antaa sytyttää vastustajia tuleen kauempaa, helpottaen joukkoetoverien työtä, ja sillä voi häiritä vastustajien Sniepreitä, vähentäen vihollisen mahdollisuutta tukea omaa joukkoettaan. Kodinrikkoja voi pelastaa oman Engineerin rakennuksia Tyhjentäjiltä ja tuhota nopeasti Mini-Vartiotykit, joita vihollisen Engineer voi yrittää rakentaa. | |||
or |
Tämä on Bensapojan varusteet -setti, joka antaa +10% bonuksen liikkumisnopeuteen mutta 10% heikkouden luodeille Palvelijaa käytettäessä. Rasvanpolttaja antaa vaihtaa muihin aseisiin huomattavasti nopeammin, vähentäen Scouttien mahdollisuutta häiritä aseenvaihtorumballa, ja antaa vaihtaa Haulikkoon nopeammin, jos vihollinen on Rasvanpolttajan kantaman ulkopuolella. Haulikon ja Valopistoolin välinen valinta riippuu siitä, millaista roolia pelaaja haluaa - Haulikko antaa tuhota vastustajan luotettavammin kaksintaisteluissa, kun taas Valopistooli antaa tukea omaa joukkoetta matkan päästä ja voi tasoittaa Rasvanpolttajan pienempää jälkipalovahinkoa ampumalla sytytettyjä vihollisia. | ||
or |
Rasvanpolttajan nopea aseenvaihto antaa pelaajan pyörittää aseyhdistelmiä helposti, ja kenties paras keino hyödyntää sitä on Sammutuskirveen "Puff and Sting"-strategia. Rasvanpolttaja-Sammutuskirves-yhdistelmä antaa valtavan edun kaksintaistelutilanteisiin ja antaa pelaajan tappaa korkeaelämäpisteisen vastustajan suhteellisen helposti. Haulikko on tavallisiin käyttötarkoituksiin parempi valinta kuin Valopistooli ja antaa etua muita Pyroja tapettaessa. | ||
Pelaajille, jotka ovat tottuneita QWTF:ään/TFC:hen, erityisesti niille jotka suosivat suoraa yksinäistä hyökkäystä kohti vihollisia. Jälkipoltin ja Selänrapsutin antavat kaivattua korkeaa vahinkoa pienemmän puolustuskyvyn hinnalla, koska paineaallon käyttö on rajattua. Sytytin antaa Pyron vahingoittaa useampaa vihollista kerralla, mutta on Haulikkoa heikompi Vartiotykkejä vastaan. |
Class Combat Strategies
Due to being an offensive and ambushing class, Pyros often find themselves engaging in single combat against every other class in the game.
Scout
- Scouts are the fastest class in the game, and like the Pyro, are excellent at ambushing their opponents at close range. As such, always be aware of any routes or corners that a Scout may try to use to perform ambushes in order to avoid being caught off-guard.
- Always try to avoid engaging Scouts in wide-open areas, where they can use their superior speed and maneuverability to dictate the fighting terms. Instead, try to fight indoors whenever possible, as corridors and walls will greatly restrict Scouts' movements, eliminating this advantage.
- Scouts will often try to use their superior speed to choose the range at which to engage enemies, and as such will often try to perform a weapons heckle to force their opponents to engage them with the wrong weapon. In order to counter this, always try to anticipate when a Scout will try to perform a heckle, and switch to the proper weapon to engage the Scout. Carrying the Degreaser will make this significantly easier as the faster weapon switch time afforded can prevent a Scout from performing a successful heckle
- Dealing with a heckling Scout often depends on carrying the right weapon. Engaging the Scout at medium ranges will be much harder if using a Flare Gun instead of a Shotgun, and carrying the Flamethrower or Degreaser can allow players to use Compression Blasts to force Scouts farther away or restrict their movements.
- Due to their low health, getting just a few good hits in on a Scout can force him or her to retreat. Simply igniting the Scout may be enough to force a retreat in most cases, allowing for easy follow-up with a secondary weapon.
- In close quarters, using the Compression Blast to stop a Scout's movements is often enough to ensure victory. Simply forcing the Scout along a predictable line of movement can allow players to get close enough to deal significant damage with the Flamethrower. Remember that Scouts can double-jump, however, and be ready to blast them twice in order to completely limit their ability to get away.
- Scouts equipped with the Force-A-Nature can cause tremendous damage in a short time if they catch their targets off-guard. On top of that, the knockback from the weapon can prevent Pyros from chasing after them, and they can then reload their weapon safely for a second strike. This requires that the Scout gets extremely close to deal enough damage, however, so always keep an eye out for possible ambush points, and be cautious of flanking at all times.
- Because the Force-A-Nature requires Scouts to get point-blank to make the most of an ambush, anticipating Scouts' movements can allow Pyros to quickly ignite them before they can get within range to make the most of their rounds. An ignited Scout will often forgo a second attack and retreat to get health or extinguish the flames.
- Scouts using the Force-A-Nature will often employ hit-and-run tactics, discharging both rounds quickly and then fading away to reload before approaching from another direction. Try to anticipate what direction the Scout will come from, and use the Compression Blast to knock that player away.
- Depending on their setup, Scouts will often try to gain an advantage either by using Mad Milk to increase their survivability or by stunning targets with a baseball from their Sandman and dealing damage safely against defenseless targets. However, in both cases, the projectiles can be deflected with compression blast. If a Scout is approaching with either weapon equipped, be ready with a Compression Blast to throw it right back in their face.
- Scouts trying to break through defense lines or reach objectives will often use Bonk! Atomic Punch to quickly navigate through hazards safely. The easiest way to counter this is by using Compression Blasts to push them back. As the Scout cannot counterattack until the energy drink wears off, try to knock Scouts into corners where they can be summarily eliminated.
- Scouts using the Crit-a-Cola can kill unwary targets in two shots; however, they must also forgo equipping a Pistol in order to use it, and thus will often use it in ambushing situations rather than in frontal assaults. Because they do not have a Pistol, they lose the ability to perform weapons heckles, so try to engage the Scout at range with the Shotgun if he or she is using the Crit-a-Cola, and prevent him or her from getting too close. As Scouts under the Crit-a-Cola's effects will also have Mini-Crits inflicted on them, the easiest way to deal with Crit-a-Cola-equipped Scouts is simply to spot them approaching and attack first.
- A Scout using the Special Delivery item set will have an additional 25 HP, but loses the ability to weapons heckle and deal significant damage at close range. Try to restrict the Scout's movements, and always be ready to deflect any Mad Milk that may be thrown. As the Scout is more effective at medium range than at close, simply cornering the Scout and attacking at close range can be enough to ensure victory.
Soldier
- The key to beating Soldiers often relies on timing and reflexes; the ability to deflect their rockets back at them using the Compression Blast is instrumental. Because of this, it can be easier to deal with a Soldier at medium range rather than at close range, as it will give players more time to deflecting rockets. Remember that reflected rockets will deal Mini-Crit damage, so hitting a Soldier with one will deal a significant amount of damage.
- One of the keys to using rockets effectively is to know how to aim them properly, so having experience playing as a Soldier can help in deciding on the best places to redirect the rockets to. Try to predict the enemy Soldier's movements, and then lead the rocket where that Soldier will be.
- Some Soldiers will attempt to prevent Pyros from reflecting their rockets by aiming at locations where the rockets will do splash damage but where they cannot be reached them with Compression Blasts. To counter this, try to predict where the rocket will land first, and then decide if it can be deflected on time or not. When faced with a rocket that cannot be deflected in this manner, simply step out of its damage radius and wait for the Soldier to fire another rocket.
- If the Soldier switches to the Shotgun, a proper response will depend on which secondary weapon is being carried. With the Shotgun, try to close the range while firing and then switching to the Flamethrower once the range difference is close enough. With the Flare Gun, back off to reduce the damage that the Soldier's Shotgun can do, and then rain flares from a distance.
- When confronting a Soldier using the Direct Hit, it's often better to simply dodge the rockets rather than reflect them back. At close ranges the timing will be similar to regular rockets, however, the small splash radius also means that deflecting the rocket will have less chance of hurting the Soldier as well.
- When using the Backburner, do not confront a Soldier head-on. Try to sneak around behind enemy Soldiers and attack when they least suspect it. Use the Backburner's increased damage and ability to deal Critical hits from behind to eliminate players before they realize that what is happening.
- While it is possible to deflect rockets using the Backburner, remember that the Pyro has, at most, four Compression Blasts to use before running completely dry on ammo. Therefore, only try to use Compression Blasts against a Soldier if there is plenty of ammo nearby, or in emergency situations such as against a Kritzkrieg-charged Soldier.
- Soldiers make excellent targets for the Puff and Sting. Due to their slow movement and small magazine size, juggling Soldiers can often throw off their aim considerably, making them easy to follow up with the Axtinguisher. However, beware that point-blank rockets can still hurt, even with only splash damage, so try to juggle and deflect the Soldier's rocket at the same time.
- Most Soldiers will usually be equipped with the Equalizer, so beware if a Soldier is trying to approach for a melee kill. Simply use Compression Blasts to keep the Soldier at arm's length, and continue dealing fire damage until he or she succumbs to the flames.
- If the Soldier has a Buff Banner activated, try to focus on avoiding taking damage from the enemy team until it wears off, rather than inflicting damage on the Soldier. While inflicting Mini-Crit damage on the Soldier with reflected rockets is possible, there is also a significant risk of being killed by Mini-Crit rockets while trying to deflect them, and as Soldiers have more base HP than Pyros they can simply outlast opponents in an attrition fight.
- Similarly, try to simply stall a Soldier with the Battalion's Backup until it wears off. Any deflected rockets will do normal damage to the Soldier instead of Mini-Crits, and other weapons will inflict reduced damage, so it's better to avoid decisive combat until the Battalion's Backup's effects expire.
- Remember that deflecting rockets from the Black Box will replenish 15 HP for each enemy hit. Try to use this against enemy Soldiers to prevent them from regaining health by hitting teammates, and to replenish any damage personally taken.
- Reflected rockets can be used in order to execute explosive jumps. Pyros can often reach greater heights than Soldiers via rocket jumping, so this can be used to surprise the enemy by closing the distance to that enemy unexpectedly and quickly. Rocket jumping as a Pyro is significantly harder than as a Soldier, but having experience rocket jumping as a Soldier can help players to judge where to deflect the rockets to get the desired jump.
Pyro
- Defeating a Pyro in single combat can be significantly harder than most other classes, simply due to the fact that neither player can be ignited by the other's flames. This renders both the Flare Gun and the Axtinguisher next to useless, so try not to rely on using either of those weapons when fighting a Pyro. When using either weapon, it might be better to simply avoid conflict with other Pyros or stick to a support role and use Compression Blasts to make them easier targets for teammates.
- Pyro combat largely boils down to which primary weapon both Pyros are carrying, as well as their aim with both their primary and secondary weapons.
- If carrying the Flamethrower or Degreaser, try to use Compression Blasts to throw off the enemy player's aim and juggle him or her into corners to inflict some easy damage. If the option of using the Shotgun is available, try to juggle enemy Pyros and firing at them while they are in mid-air, while retreating outside of Flamethrower range.
- If using the Backburner, try to maneuver and strafe to get at opponents' backs to deal additional damage, or simply overpower enemy players with raw damage. If he or she retreats out of range, switch to a secondary weapon to continue dealing damage. While it's possible to use Compression Blasts to restrict the enemy Pyro's movements, this greatly increases the danger of running out of ammo in the middle of a fight.
- Remember that particles lag behind by a little, so retreating from enemy Pyros can allow players to damage them at slightly longer ranges, while chasing will result in reduced range and allow opponents to cause flame damage without being burned.
- Remember that flares can be deflected with compression blast, so if the Pyro is trying to attack at a distance with flares, they can be reflected back to cause Mini-Crit damage.
- Carrying the Fire Axe, Powerjack or Back Scratcher can greatly even the odds if the enemy Pyro can be knocked into a corner. A quick melee attack can inflict significant damage if the enemy does not expect it. However, if using the Powerjack, be sure not to let the enemy Pyro get a melee hit in.
Demo
- As a Demoman possesses only explosive projectile weapons besides melee, frequent use of Compression Blasts is often enough to prevent Demoman players from causing any damage at all. Try to close the distance and engage them at close range, where they cannot fight enemies nearly as effectively.
- Demomen do not have any hitscan weapons, so try to take advantage of this by attacking them directly with the Shotgun or Flare Gun whenever possible. Conversely, avoid fighting Demomen around corners and obstacles, as they can easily use their explosive weapons to deal splash damage from angles where their opponents cannot reply.
- Dealing with the Grenade Launcher depends as much on the Demoman's skill at aiming as it does on the Pyro's ability to deflect them. Grenades that have touched the ground can be easily avoided, and can be easily airblasted to prevent them from damaging teammates. If the Demoman is trying to hit targets with direct-contact grenades, use the same tactics as when encountering a rocket from a Soldier, but remember that they travel in arcs rather than straight lines so this must be compensated for by aiming above targets. Try to strafe unpredictably while approaching the Demoman to prevent that player from easily getting contact hits with grenades.
- Stickybombs can be dealt with two ways, depending on the Pyro's loadout. If carrying the Shotgun, the simplest and most decisive way is to simply fire at groups of Stickybombs to destroy them. However, they can also be rolled away using Compression Blasts if they are too spread out and need to be dealt with quickly. Depending on the situation and loadout, both options are viable.
- Use the Shotgun to deal with sticky traps if they are tightly grouped or placed in corners where they cannot be easily airblasted away. If they are spread out more and are in an open area, it will take more shots to deal with the trap so Compression Blasts can take care of several at once.
- When using Compression Blasts to roll sticky carpets away, try to roll them away from teammates or places where they can damage friendly Buildings. Experienced Demomen will usually detonate their sticky traps once they realize that their traps are being manipulated, so make sure that teammates are not within the blast radius when that happens.
- It is possible to kill Demomen with their own stickies by rolling them in that player's direction. Most Demomen will try to stay within visual range of their sticky traps, but will do so from an angle where they cannot be easily spotted. Try to predict where a trap will be placed and, if the Demoman is close by, roll them in that direction. This can also be reversed by sneaking behind and airblasting the Demomen into their own sticky traps, as inexperienced players will often detonate their traps upon being attacked.
- Dealing with sticky traps depends on the layout of the map. Remember to quickly pop around corners to check for stickies before advancing, and that traps can be placed above door frames where they are hard to spot.
- Rolling away sticky carpets can also be done to shepherd friendly forces in the heat of battle. When dealing with an ÜberCharged Heavy, Demomen will usually try to lay Stickybombs at the Heavy's feet and detonate them when the ÜberCharge wears off. Counter this by blasting the Stickybombs away from the Heavy while the charge is still active.
- When dealing with Demomen equipped with the Chargin' Targe, remember that they take reduced damage from fire attacks, as well as afterburn damage. Try to engage them at range with the Shotgun or Flare Gun, and remember that hits with the Flare Gun will still inflict a Critical hit on burning enemies.
- If the Demoman initiates a charge, use the Compression Blast to interrupt it and leave the Demoman vulnerable for a follow-up. If he or she is carrying the Eyelander, Scotsman's Skullcutter, or Horseless Headless Horsemann's Headtaker, negate his or her longer melee reach advantage by restricting his or her movements with Compression Blasts.
- Chargin' Targe Demomen are excellent victims for the Puff and Sting, as they can be easily dealt with in a single hit unless they are overhealed. Even with four heads, simply try to puff Demomen a few times to bring their HP below 200, and then whip out the Axtinguisher and finish them off.
- If the Demoman is using the Ullapool Caber, try to avoid being caught at close range. Use a combination of Compression Blasts and Shotgun fire to kill the Demoman before he or she can get within melee range. In some instances, swing-happy opponents may even accidentally hit a wall and kill themselves in the explosion.
Heavy
- Due to their significant health stock and superior firepower at close range, avoid fighting a Heavy head-on. Instead, ambush Heavies when they least expect it and use the Pyro's superior maneuverability to avoid being hit by the Minigun.
- It's possible to kill Heavies by attacking from behind and circle-strafing to prevent them from locking on. However, this only works against lone Heavies, and is not a guarantee that the Heavy will not be able to achieve a kill quickly regardless. If carrying the Backburner, try to stay behind the Heavy as long as possible to inflict Critical hits.
- While the Minigun inflicts a great deal of damage at close range, their damage falls off considerably at longer ranges. If facing an aware Heavy, try to keep a fair distance away and avoid being surprised around corners.
- The Flare Gun is an excellent weapon to use against Heavies. Simply fire as many flares as possible at the Heavy, allowing the Critical hits to do most of the damage. Staying at range reduces the amount of damage that the Heavy can inflict with the Minigun.
- If a Heavy attempts to close the range, use the Compression Blast to knock that player away while retreating. This will often throw his or her aim off long enough to get around a corner or behind cover.
- The Axtinguisher is the best weapon for ambushing a Heavy. Try to first ignite the Heavy, and then close in with the Axtinguisher equipped to kill that player in two swipes before he or she knows what's going on.
- The Backburner is also very useful for ambushing Heavies. Even if the Heavy is being healed by a Medic, the guaranteed Critical hits are often enough to completely overpower the Medic's healing. Depending on the Heavy's awareness, killing any attending Medics first may alert the Heavy very quickly.
- Heavies that receive a significant amount of damage may attempt to retreat and hide behind a corner and use a lunchbox item such as the Sandvich to quickly recover. Try to follow any Heavies that are seen retreating, and eliminate them before they can recover.
- While Heavies trying to get kills with the Fists are rarely a threat to a Pyro who knows how to Puff and Sting, beware that Heavies that get a kill using the K.G.B. can quickly switch to their Minigun and shred opponents even at long range, as Critical hits do not suffer from damage fall-off. Always be ready to duck behind cover if an enemy Heavy with the K.G.B. scores a kill in the distance.
- Avoid fighting Heavies in prolonged engagements in close quarters, as aware players can quickly kill any opponents. Instead, try to ignite the Heavy and then back off, then approaching from a different direction with the Axtinguisher to finish him or her with a swift Critical hit or two. Obviously, this works better if the Heavy is alone, and impossible to pull off if there is an enemy Medic or Pyro nearby. A quick Compression Blast can disorient enemy Heavies, ruining their aim and creating a larger window in which to make the strike, or continue dealing fire damage with the Flamethrower. A Heavy can survive a single swipe from the Axtinguisher on occasion, but will die from the afterburn damage if he or she doesn't have the Sandvich, Dalokohs Bar or a Medic.
- Always avoid taking Heavy-Medic combos head-on. If surprised by such a pair around a corner, try to use Compression Blasts to create some distance and retreat back around the corner.
Engineer
- Engineers pose a threat primarily from their Sentry Guns, which when placed properly, can nullify ambush attempts. Try to lure Engineers away from their Sentry Guns or attack from a distance using the Flare Gun or Shotgun first.
- Options for dealing with a Sentry depend on its placement. If a Sentry Gun is placed close to a corner, it can be edged and destroyed with the Flamethrower while unable to return fire. Beware, however, that enemy players can easily dispatch Pyros attempting this, so make sure that the coast is clear first.
- Since the Flamethrower's projectiles penetrate multiple targets, a Pyro can kill an Engineer turtling between a Sentry Gun and Dispenser by hiding behind the Dispenser before attacking. As the Sentry Gun does not fire through the Dispenser yet the Flamethrower passes through it, Engineers and their buildings can all be destroyed in nearly simultaneous manner.
- Circle-strafing works on Level 1 and 2 Sentry Guns placed in the open, as their movement speed is slow enough to allow the Pyro to stay ahead of their fire. Simply attack from an angle where the Sentry is not immediately facing and strafe, keeping a steady stream of flame on the Sentry Gun. It's also possible to do this against Level 3 Sentry Guns, however it's far riskier and requires special circumstances.
- When paired with a Medic with an ÜberCharge, a Pyro is one of the most powerful building-destroying classes in the game. Try to close the distance to the Sentry Gun nest as quickly as possible, and have the Medic body-block the Sentry Gun to keep the knockback to a minimum. Most Engineers will retreat upon seeing an ÜberCharged Pyro approaching, so if possible try to kill the Engineer first before focusing on the Buildings.
- The Homewrecker allows Pyros to destroy any Building in one or two hits, and gives the Engineer almost no warning. With good timing and movement, it's possible to dismantle a Sentry Gun before it can do too much damage. Circle-strafing a Sentry Gun while attempting this can increase the chances of a successful destruction.
- When destroying a Sentry Gun belonging to an Engineer with the Frontier Justice, be sure to try to either kill the Engineer first or force him or her to retreat. Try to keep a fair distance until the enemy Engineer empties out his or her magazine, or attack from range with the Flare Gun.
- Combat Mini-Sentry Guns deployed using the Gunslinger cannot take much damage and will fall to a single hit from the Homewrecker. However, combat Engineers will often use them as a distraction and attack simultaneously from another angle, so try to single out the Engineer first and kill that player before retreating to destroy the Mini-Sentry from another angle. If the Mini-Sentry Gun can be engaged from outside of its attack radius, try to snipe it with flares, as Mini-Sentry Guns cannot be repaired.
- Engineers equipped with the Wrangler are highly vulnerable to ambush and flanking, as their Sentry will not automatically target approaching enemies. Try to sneak behind and kill the Engineer, then destroying his or her buildings at leisure. Remember that the Sentry will be disabled for three seconds upon the death of the Engineer, so use this opportunity to deal damage to it.
- Engineers equipped with the Southern Hospitality are 20% more susceptible to fire damage. Try to take advantage of this when encountering Engineers that are away from their Sentry Guns, or using flares from a distance.
Medic
- Medics by themselves are rarely dangerous, but will often travel in groups or with escorts. When fighting a Medic teamed up with another class, try to separate the pair first and take them on one by one.
- Strategies for dealing with Medic combos depend on the primary weapon being used. The Flamethrower and Degreaser allow players to physically separate the pair with Compression Blasts and prey on the Medic easily, while the Backburner can quickly destroy the Medic from behind before the patient realizes what is happening.
- While the Medic's Syringe Gun can be hard to aim, it also does a surprising amount of damage at close range. Don't chase retreating enemy Medics if they are backing up while firing syringes, but instead try to dodge the needles at range and attack from a distance with the Shotgun or Flare Gun.
- Because the Medic passively regenerates health, afterburn damage will rarely finish off Medics unless sufficient damage was done beforehand. Try to deal as much direct damage to a Medic in order to ensure a kill.
- The Compression Blast is the best weapon for eliminating the threat of an ÜberCharge. It can be used to knock the pair off of ledges or simply prevent them from advancing, but smart players will quickly target any nearby Pyros to prevent this from happening, so make sure to stay hidden until the right moment.
- If possible, try to airblast only the Medic and allow the patient proceed forward. Without the Medic, the patient will often continue to charge forward and only realize that they are not ÜberCharged when it is too late.
- Countering a Medic equipped with the Kritzkrieg depends on the class of his or her buddy. If paired with a Soldier or Demoman, try to reflect their explosives back at the Medic to shut down the ÜberCharge quickly, and then focus on eliminating the buddy.
- Medics using the Crusadier's Crossbow are relatively easy to deal with at close range, however, they can deal a surprising amount of damage at long range. Remember that their crossbow bolts can be deflected, similar to arrows from the Huntsman.
Sniper
- Snipers are easy to eliminate at close and medium range, but will often stay far away from the front lines to prevent being ambushed. As such, the main challenge in killing a Sniper lies in being able to sneak in close enough without being spotted or killed. Memorize the most frequent spots that Snipers try to snipe from, and try to take back routes to reach those positions. As Snipers are often unaware of their immediate surroundings, simply getting close enough can guarantee a kill.
- The Flare Gun is the best weapon to engage Snipers at long range. Hitting a Sniper with a flare will eliminate that player's ability to aim with the scope, and will normally force him or her to retreat to look for health or put the fire out with Jarate. However, be wary of relying too much on this tactic, as Snipers will generally try to specifically target Pyros that are shooting flares at them when they realize what is happening.
- Hitting a Sniper with two flares in quick succession at long range will usually result in a kill due to flares guaranteeing a Critical hit on burning targets. Cooperative Pyros can use this to their advantage to take out a Sniper if both are using the Flare Gun, while lone Pyros can try to hit the Sniper twice in a row.
- Remember that Jarate jars can be deflected away from teammates. Try to redirect jars at groups of enemies to make them easier to kill.
- Huntsman Snipers can be hard to kill at close range since they use hitscan hitboxes and can headshot enemies at point-blank very easily. It is possible to try to deflect the arrow back at the Sniper, but doing so requires good reflexes. Try to time Compression Blasts with the Sniper's animation upon releasing the arrow rather than with the arrow itself.
- A Sniper with the Bushwacka is considerably more vulnerable to fire, but can also kill Pyros with a single hit at close range if Jarate is used beforehand. If engaging a Sniper at close range under these circumstances, focus on using Compression Blasts to prevent the Sniper from getting a melee hit in, and use the Flamethrower to quickly dispatch that player.
Spy
- Spies cannot effectively fight back against Pyros due to their inability to deal enough damage in head-on fights. As such, Spies will often go out of their way to avoid Pyros.
- When fighting Spies, the first priority should always be to set them on fire. This eliminates their ability to Cloak and escape, and renders their disguises useless for the duration of the fire.
- Retreating Spies firing their Revolver can do more damage at medium ranges than the Shotgun. Try to throw off their aim by moving unpredictably and forcing them to waste bullets.
- When dueling with a Spy in close combat, beware of the possibility of being sidestabbed or even facestabbed. If needed, create some distance via Compression Blasts to prevent this from happening while hitting the Spy with the Flamethrower.
- Some Spies will try to lure Pyros onto stairs to execute a stairstab. Prevent this by igniting then juggling the Spy with Compression Blasts once that player begins a stairstab attempt, then follow up with an Axtinguisher swing.
- It's normally a good idea to continue spraying down an area with flames upon seeing a Spy die, as the Dead Ringer will extinguish Spies upon feigning death. Some Spies will try to trigger their Dead Ringer when knocked into the air for a Puff and Sting maneuver, so don't be fooled if the Spy suddenly dies from afterburn while in midair.
- If using the Flare Gun, be sure not to get too focused on firing flares and turn around occasionally to check for flanking attempts. Spies will sometimes try to backstab Pyros sniping with the Flare Gun in order to reduce the possibility of being discovered.
- Remember that Compression Blasts can be used to throw off a Spy's aim even when he or she is attempting to backstab a teammate. If suspicious teammates are seen approaching another teammate's backside, try to airblast them to see if they are juggled.
- Beware of Spies carrying the Ambassador, as they can deliver Critical hits via headshots. If chasing a Spy with the Ambassador, try to strafe as much as possible to prevent enemy players from getting a headshot in.
Spy checking
- Spy checking is one of the principal jobs of the Pyro. Any Disguised or Cloaked Spy will be lit on fire by the Pyro's Flamethrower and thus become obvious to teammates. The Pyro should therefore regularly puff a small burst of fire on any team member that has not indicated their true allegiance.
- It's generally a good idea to spray into corners and niches to uncover Spies using the Cloak and Dagger. Most will often try to hide in a corner or in less-traveled areas to recharge their Cloak, so be sure to check unsuspecting areas frequently.
- Be aware that some Cloak and Dagger Spies will hide out in the open to prevent from being exposed by Pyros checking in corners and niches. To counter this, be sure to check open areas as well.
- Simply patrolling an area and randomly puffing can often be enough to spook a Cloak and Dagger Spy into moving to avoid being lit on fire. If there is reason to believe that a Spy is in the area, then try maneuvering around to force enemy Spies into using up their Cloak to avoid detection.
- When dealing with Dead Ringer Spies, use Compression Blasts to prevent them from escaping once they have been ignited. The Spy cannot be damaged effectively while the Dead Ringer is active, so the goal is to deny that player the ability to escape, and hold him or her in place until their Cloak runs out. Be sure to prevent the Spy from getting any ammo to recharge his or her Cloak, otherwise that player may quickly decloak to have another feign death ready.
- Since the Flamethrower does not need to reload, standing near a Dispenser will always continuously refill ammo, allowing Pyros to fire a continuous jet of flame. This can be used to guard Sentry Gun nests from Spies.
- Players dedicated to Spy checking should consider carrying the Homewrecker, as it allows Pyros to destroy Sappers in a single hit, saving friendly buildings from destruction.
- Have a good ear. Listening and recognizing various sounds that are associated with Spies can save someone's life or Sentry in seconds. Be sure to recognize the sound of de-cloaking, sapping, backstabbing a Razorback, and screaming from a teammate that was backstabbed.
Cooperative Class Strategies
The Pyro, being a highly flexible class, is capable of supporting teammates as well as performing cooperative maneuvers with many other classes.
Scout
- As both the Scout and Pyro are excellent ambush classes, the two can work together to get the drop on enemy groups. The Pyro can jump in and ignite as many enemies as possible to create chaos and confusion, while the Scout maneuvers in to quickly pick off high-priority targets.
- This can be further applied by the Pyro playing as a decoy. Attack enemies from range using weapons like the Flare Gun can draw their attention, allowing the Scout to sneak up and attack from behind at close range.
- Remember that Scouts are highly vulnerable to explosive weapons due to their low HP. Try to use Compression Blasts to deflect away such projectiles whenever possible to help Scouts to stay alive longer.
- Compression Blasts can also be used against enemy players to juggle them and throw off their aim. This can help Scouts to land their shots more easily, as well as help them to dodge enemy fire.
- Pyro-Scout teams can also take down Sentry Guns. A Scout with Bonk! Atomic Punch equipped can use it to draw the fire of the Sentry Gun, allowing the Pyro to quickly close in and deal with the Engineer and the Sentry Gun. This is especially useful for negating the Flamethrower's short range.
- A Sandman-equipped Scout can buy time for a Pyro to close in and deal significant damage. As a stunned enemy cannot counterattack and is slowed, this gives Pyros an opportunity to quickly close in and possibly take the foe down with the Axtinguisher.
- Pyros can especially benefit from any Mad Milk thrown by a Scout, due to afterburn dealing additional damage if the enemy has retreated, which can increase the Pyro's survivability on the battlefield.
- A Scout equipped with the Boston Basher teamed up with a Pyro can cause significant damage-over-time effects against multiple enemies. By inflicting both bleeding and fire on the enemy, it's possible to deal a surprising amount of damage to enemies at close range, as well as finish them off if they retreat.
- Igniting enemies can pave the way for a Scout using the Sun-on-a-Stick to ambush and deal Critical hits. At close range the confusion of fire and Crits can be enough to overwhelm enemies. The Flare Gun can also be used to ignite targets from a distance for Scouts to ambush.
- In Medieval Mode, the Sharpened Volcano Fragment can be used as a substitute.
- Scouts can also use the Fan O'War to tag enemies and help in dealing increased afterburn damage.
Soldier
- The Soldier has considerably more range than the Pyro, but is often unable to fight at close range without inflicting self-damage from rockets and is further limited by a small magazine size. As such, Soldiers can often support Pyros from a distance with rockets while the Pyro fights the enemy at close range.
- Soldiers and Pyros can also form long-range combat pairs by engaging the enemy with the Rocket Launcher and Flare Gun, respectively. This combo can both juggle and ignite enemy groups from a distance, making combat easier for teammates closer to the fight.
- Try to take advantage of a Soldier's Buff Banner whenever possible. If several enemies have been ignited, try to stay inside of the Buff Banner's buff range to inflict increased afterburn damage. Use the Flare Gun from inside of the buff range if the Soldier is too far from combat to use the Flamethrower.
- Similarly, staying inside of an active Concheror's range after igniting several enemies can provide a useful health boost.
- In the same vein as above, using Compression Blasts to protect a Soldier with an active backpack buff can help keep the buff active for its duration. As a Soldier with an active banner is often a high-priority target for enemies, deflecting away explosives can make a significant difference.
- Compression Blasts can also be used to corner enemies and make them easier targets for the Soldier's rockets. This can be especially true if the Soldier is using the Direct Hit.
- The same can be done to help a Soldier who is wielding the Half-Zatoichi, as juggled enemies are often easier to hit with melee attacks.
- If the Pyro airblasts or juggles an enemy, a friendly Soldier using the Reserve Shooter can use its Mini-Crit ability to do damage to an enemy.
- Alternatively, The Soldier could use the Direct Hit to even further juggle the enemy while still doing damage.
- This, combined with the Pyro's Axetinguisher and the puff and sting tactic, can deal lethal damage.
- Alternatively, The Soldier could use the Direct Hit to even further juggle the enemy while still doing damage.
Pyro
- Two Pyros ambushing a group simultaneously are often enough to cause enough chaos to break up a push.
- In particular, the Backburner can be utilized effectively as two attacking Pyros will have multiple opportunities to land Critical hits from behind while the enemy attempts to direct fire at either Pyro.
- If one or both Pyros are carrying the Axtinguisher, one Pyro can attack and set the group on fire while the other follows up quickly with Critical melee hits.
- Two Pyros carrying the Flare Gun can hold down narrow corridors for extended periods of time. By igniting enemies and landing Critical flares at long range, groups without Medics or Pyros with the ability to use Compression Blasts can be kept at bay very effectively.
- In Medieval Mode, Pyros can team up with the Sharpened Volcano Fragment and Axtinguisher. The Sharpened Volcano Fragment can be used to ignite a target, while the Axtinguisher follows up.
Demo
- Demomen are the opposite of Pyros: they are able to deal large amounts of damage at range, but have little ability to defend themselves at close range. Working together, a Pyro and Demoman can play to their respective strengths and cover the other's weaknesses.
- Because Demomen have no hitscan weapons, they cannot destroy Stickybombs placed by other Demomen unless they use a melee weapon or are carrying the Scottish Resistance. Help them by either using Compression Blasts to clear away enemy stickies, or using the Shotgun to deal with them.
- If an enemy Demoman is trying to use the Scottish Resistance to destroy friendly sticky traps, Compression Blasts can be used to push them away. Remember that it will only affect enemy Stickybombs, leaving the friendly ones untouched.
- Compression Blasts can help Demomen using the Eyelander to collect heads by pinning enemies against walls and leaving them for follow-up. ** In the same sense, remember that Demomen using the Chargin' Targe are particularly vulnerable to a Puff and Sting maneuver by enemy Pyros. Try to assist by using Compression Blasts to extinguish any flames inflicted on the Demoman before the enemy Pyro has the chance to land an Axtinguisher hit.
Heavy
- While both the Heavy and Pyro both excel in dealing close-range damage, the classes have respective strengths that can be amplified and weaknesses eliminated by working together. Heavies can engage targets that Pyros cannot at longer ranges, while Pyros can help to deal with enemies that try to gang up on the Heavy.
- In general, the Minigun's greater range allows Heavies to offer protection for Pyros against enemies outside of the Flamethrower's range. At the same time, Pyros can discourage enemies trying to sneak up on or swarm the Heavy. As the Heavy is a very slow target while spun up, Pyros can help to shepherd Heavies, allowing them to focus on targets farther away.
- Because the Heavy often attracts significant firepower from the enemy team, Pyros should always be ready to use Compression Blasts to deflect away any projectiles directed at the Heavy. While the Heavy can often survive such attacks, preventing any damage to the Heavy can help towards keeping the pair alive for longer. This is especially true of Heavies equipped with the Brast Beast.
- In general, keeping a Heavy from taking damage too often will force that player to rely on lunchbox items less in order to regain health. In turn, generous Heavies may share their lunchbox items with Pyros who keep them safe.
- A Heavy using the Fists of Steel, like a Demoman with the Chargin' Targe, is particularly vulnerable to Axtinguisher attacks from enemy Pyros. Always be ready to use compression blast to put out burning Heavies.
- The Backburner is ideal in conjunction with an allied Heavy with Natascha. While the Heavy's bullets slow down the enemy, sneak up behind slowed targets and light them up.
Engineer
- Pyros are often considered among an Engineer's best partners. Due to their ability to Spy-check easily as well as destroy Sappers placed by enemy Spies by using the Homewrecker, seeing Pyros paired with Engineers is not uncommon.
- Whenever possible, always take advantage of a Dispenser placed by an Engineer to replenish health and ammo. This increases survivability, and keeps both the Pyro and the Engineer in action for longer.
- When Spy checking, take advantage of Dispensers by firing continuous bursts of flame around Building areas. This will discourage Spies from approaching and attempting to sap the Engineer's Buildings.
- Always carry the Homewrecker when paired with Engineers. While Pyros cannot repair buildings, they can destroy Electro Sappers in a single hit, preventing Spies from damaging them further.
- Compression Blasts are invaluable for dealing with enemy Demomen trying to blow up the Engineer's Buildings, as well as ÜberCharge pushes attempting to destroy friendly Sentry Guns. Furthermore, it can be used to juggle enemies, vastly increasing the knockback power of level 3 Sentry Guns.
- When used in an ambush, Compression Blasts can also be used to push enemies around corners into friendly Sentry Guns.
- Pyros can also shepherd Engineers who are hauling their Buildings closer to enemy lines. Because Engineers cannot attack and moves slower while hauling, they are particularly vulnerable to Spy attacks.
- An Engineer with the Wrangler who is hauling a Sentry Gun also benefits significantly from having a Pyro bodyguard. The Pyro can deal with any enemies trying to attack the Engineer during the hauling period, and can deflect away explosives while the Sentry Gun is setting up.
Medic
- While many classes are excellent partners for the Medic, the Pyro excels more than most others due to greater flexibility.
- In general, Pyros are capable of supporting Medics better than most other classes. Besides Spy checking and chasing away any Spies trying to backstab the Medic, Compression Blasts can be used to deflect explosives, extinguish burning players, as well as push away attackers, making the Medic's job considerably easier.
- Compression Blasts can also be used to juggle and pin enemy players, making them easier targets for a Medic with the Übersaw. This can be used to help a Medic safely build ÜberCharge off of certain targets like Scouts and Spies.
- The Pyro is an excellent Medic buddy for making pushes against concentrated groups of Sentry Guns.
- A Medic equipped with the Crusader's Crossbow can help to attack any targets outside of the Pyro's range.
Sniper
- Due to usually staying in the rear lines of combat, Snipers are usually poor partners for Pyros. However, even fighting at a distance, Snipers can support Pyros on the front lines.
- Snipers can pick off enemies that attack Pyros from outside of the Flamethrower's range. Additionally, they can assist against classes that the Pyro has trouble with.
- Conversely, Pyros can use Compression Blasts in order to juggle enemies and make them easier targets for the Sniper.
- Escorting Snipers to various sniping spots close to the front lines is a task that the Pyro excels at. Pyros can watch the Sniper's back, as well as deal with enemies that manage to get close.
- Whenever possible, try to combine the effects of Jarate and afterburn on the same target. If the enemy escapes, it's still capable of causing upwards of 80 damage on an opponent, which can often be enough to kill.
- If fighting at a distance, a combination of the Sydney Sleeper and the Flare Gun can inflict considerable damage against enemy groups.
- If a Sniper is using the Huntsman, be sure to ignite the arrows using the Flamethrower. While the Pyro will not get assist credits, flaming arrows can inflict afterburn damage on enemies at a distance more easily than the Flare Gun.
- Remember that Snipers carrying the Bushwacka are particularly vulnerable to fire damage, and burning Snipers cannot aim with scoped weapons properly. Always put out burning Snipers using Compression Blasts.
Spy
- Due to using disguises and sneaking among the enemy, Spies do not often have the chance to perform cooperative maneuvers with Pyros. However, such situations do present themselves on occasion.
- While Pyros are among the best classes for destroying Buildings, they often have trouble getting close enough to damage Sentry Guns. Spies can place Sappers on Sentry Guns to disable them, giving the Pyro a very quick window of opportunity to get in and destroy the Sentry Gun.
- Pyros can also act as decoys against enemy individuals or groups. By getting the attention of enemies and then retreating, cloaked Spies can often get the opportunity to sneak behind and backstab distracted enemies.
- A retreating Spy who has been ignited by an enemy Pyro should always be put out using Compression Blasts. Spies cannot Cloak while ignited, so putting out burning Spies enables them to hide again.
- A Spy using the Cloak and Dagger can act as a sentry and watch enemy movements safely. This can open up opportunities for Pyros to perform devastating ambushes against enemy groups, or warn Pyros of incoming danger.
Katso myös
Ulkopuoliset linkit
- TF2 - How to play the Pyro by EvilDaedalus
- Meet the PROro!2 by B||oodSire
|