Death Run
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— Le Heavy qui se retrouve face à un piège.
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Le Death Run, ou parfois appelé Course à obstacles est une modification non-officielle du mode de jeu Arena ainsi qu'une variante du mode de jeu Vs Saxton Hale. Mettant à l'épreuve la rapidité d'esprit ainsi que le travail d'équipe, ce mode met au défi l'équipe Red de traverser un parcours parsemé de pièges et de dangers en tous genres.
Démonstration du gameplay
Gameplay
Misant surtout sur la rapidité d'esprit, le travail d'équipe et la lucidité, le jeu se constitue d'une course à obstacles, en quelque sorte, au cours duquel les mercenaires doivent traverser un parcours en un seul morceau tout en déjouant les pièges et attrapes de l'unique joueur de l'équipe adverse qui doit s'assurer que personne n'arrive à bon port. Reprenant le système du mode de jeu Arena, il n'y a pas de réapparition avant le prochain round si le joueur venais à décéder.
Dans ce mode de jeu, tous les joueurs sont attribués à la même équipe, qui soit dit en passant sont surnommés les Coureurs, un seul du lot rejoindra l'équipe adverse, prenant le rôle de l'Activateur. Les deux opposants sont relâchés dans deux sections séparées par une cloison conçue de manière à ce que seul l'activateur puisse voir l'équipe adverse, lui permettant d'avoir un œil sur les Coureurs ainsi que sur la localisation des pièges. Le côté de l'Activateur se compose d'un lot de boutons, chacun d'eux relâchant un piège spécifique. Or, l'une des contraintes à laquelle l'Activateur doit faire face est le fait que les pièges ne peuvent être activé qu'une seule fois, après quoi les Coureurs pourront traverser ce dernier en toute sécurité, ce qui oblige le joueur à choisir méticuleusement le bon moment pour relâcher le piège pour faire un maximum de victimes. Le côté des Coureurs se constitue d'une série de longues et étroites zones regorgeant d'un large éventail de pièges et autres aléas mortels. Le parcours est aussi constitué en général de zones demandant une certains agilité, comme par exemple du saut de plateforme en plateformes au dessus d'une fosse.
Fins
Habituellement, à la fin du parcours, le ou les survivants ont alors plusieurs options pour finir la manche.
- Mini-jeux : Les Coureurs restants ainsi que l'Activateur sont transférés dans deux zones séparées où une compétition est déclarée. Si les Coureurs en sortent victorieux, l'équipe est automatiquement déclarée vainqueur et l'Activateur est supprimée, ou vice-versa.
- Humiliation : Tous les joueurs sont réunis dans un endroit où l'Activateur est enfermé dans possibilité d'évasion. Les Coureurs n'ont alors qu'à s'installer confortablement et se régaler de la mort de l'Activateur qui est liquidé d'une manière plus ou moins dramatique. Certaines cartes offrent un mince choix de dispositifs similaires à ceux jonchant la carte permettant de mettre fin à la vie de l'Activateur. Il est recommandé de choisir cette fin si peu de joueurs sont toujours en vie.
- Victoire instantanée : Les Coureurs étant considérés comme victorieux, ces derniers sont transférés du côté de l'Activateur. Durant ce cours moment, il est possible d'attaquer l'activateur, voire le tuer. Or, bon nombre de cartes requièrent un code pour pouvoir accéder à cette fin.
- Bataille : L'un des survivants choisi aléatoirement est relâché dans une arène face à la faucheuse, ces derniers doivent se battre jusqu'à ce que la mort de l'un s'en suive, déterminant ainsi le vainqueur de cette course acharnée.
- Fin cachée : Certaines cartes offrent des fin cachées, qui peuvent être débloquées en cours de route via des éléments cachés sur le parcours.
Il existe certaines cartes n'offrent qu'une victoire instantanée de la part des Coureurs si la fin est atteinte, sans aucun évènement de particulier.
Stratégies
- Il est recommandé de prêter attention aux tags à travers la carte, les joueurs plus expérimenté marqueront la position des pièges invisibles.
- Un grand nombre de cartes sont équipées de plancher s'écroulant au contact afin d'éviter que les joueurs se ruent à travers le parcours. Il est donc très utile de douter d'une section semblant à priori sécuritaire, frapper le sol à l'aide d'une arme peut dans certains cas révéler un plancher piégé.
- Certaines cartes sont dotées de portes ne s'ouvrant que très lentement ou après qu'un certain point aie été atteint par l'Activateur pour éviter que les joueurs ne prennent trop d'avance.
- La très grande majorité des cartes sont dotées d'élément cachés, étant généralement très bien caché et requièrent une certaine expérience pour atteindre. Bien que certains soient bénéfiques, ces éléments offrent communément des effets purement esthétiques au joueur l'ayant activé.
- Le Bonk! Atomic Punch ou une Übercharge permettent de survivre à certains types de pièges, bien que la plupart des cartes sont conçues de manière à éviter que les joueurs utilisent ces méthodes pour gagner trop aisément.
- Afin d'inciter les coureurs à avancer, certaines cartes sont équipées d'un "Deathwall", une entité relâchée depuis le point de départ après qu'un certains temps soit écoulé, remontant lentement le parcours tuant au contact tous les joueurs à la traine. Le deathwall permet aussi d'éliminer les joueurs demeurant immobiles volontairement dans le but d'impatienter les coureurs en mode spectateur.
- Un grand nombre de cartes sont équipée d'embranchements n'ayant qu'un seul passage totalement sécuritaire. Il est recommandé d'attendre qu'un joueur téméraire aie tenté de traverser l'une des portes et de bien prendre note du passage pour éviter toutes indications erronées. Or, certaines cartes sont équipées de boutons permettant à la faucheuse de configurer le passage dit sécuritaire, le joueur doit alors éviter de se précipiter trop vite par une porte par laquelle plusieurs joueurs sont passés, l'Activateur pouvant rendre se passage mortel après qu'un certain nombre de joueur soient passé pour berner le reste des Coureurs.
- Certaines cartes plus vicieuses permettent à la faucheuse d'activer un piège deux fois, il est donc recommandé de réfléchir avant que plusieurs joueurs aie traversé un piège semblant désamorcé.
- La très grande majorité des serveurs désactivent les armes primaires et secondaires, il est donc recommandé de s'équiper d'une arme corps-à-corps augmentant la vitesse du porteur afin d'avoir une chance d'échapper à la mort en courant à travers un piège.
- Certains serveurs empêcheront l'usage du Scout, à savoir que le Medic est la seconde classe en terme de rapidité ainsi que le Demoman doté du Bouclier Bélier ou le Soldier équipé du Plan d'Évasion sont une bonne alternative. Néanmoins, bon nombre de serveurs ajustent la vitesse des classes de sorte à ce que personne ne prédomine en terme de rapidité, rendant la plupart de ses méthodes inutiles.
- S'équiper du Sandvich de la Barre de Dalokohs ou de la Barre de Poisson permettront de restaurer la santé du Heavy s'il avait survécu à un piège ou à une chute. D'ailleurs, ces aliments sont très utiles pour garder la vie dans les pièges drainant la santé du joueur.
- En tant que Medic, il est possible de faire survivre des joueurs pris au piège en raillant avec l'Amputateur, ou utiliser une Übercharge sur sois même ou un autre potentiel coéquipier afin de survivre à des explosions.
- En tant que Demoman, utiliser le Bouclier Bélier pour pouvoir traverser des zones dangereuses que les autres classes ne pourraient traverser à temps est très astucieux, mais son manque de précision rend le Demoman vulnérable aux plancher s'écroulant au contact ou aux fosses. Le joueur peut utiliser la Persuasion Persane pour augmenter la vitesse ou de la Claidheamh Mòr pour augmenter la portée de la charge.
- En tant que Spy, se rendre invisible pour traverser la carte ou utiliser la Dead Ringer dans un piège est une méthode presque sans faille. Malheureusement, très rares, voire inexistants sont les serveurs autorisant l'utilisation des montres d'invisibilité.
- En tant que Soldier, s'équiper du Plan d'Évasion permet une vitesse de déplacement accrue, mais il est important de prêter attention aux dommages liés aux chutes. S'équiper aussi du Drapeau Buff ralentira le Soldier, permettant ainsi une meilleure précision dans les zones de saut.
- En tant que Soldier, frapper les autres coureurs à l'aide de l'Action Disciplinaire augmentera la vitesse du Soldier ainsi que du coureur frappé, ce qui est donc très utile pour faire traverser le joueur ainsi que des coéquipiers. En revanche, frapper un joueur qui s'apprêtait à sauter sur une plateforme au dessus du vide pourrait tomber dû à l'augmentation brusque de vitesse sans avertissement.
- En tant que Spy, courir en rond devant un piège en étant invisible pourra peut-être faire croire à la faucheuse que quelqu'un tente de traverser en se fiant aux bruits de pas, activant ainsi ce dernier sans que personne ne meure.
- Si aucune autre option n'est possible, il sera parfois nécessaire de sacrifier un joueur pour désamorcer le piège et sauver le reste de l'équipe. Le Heavy et le Soldier sont des classes toutes désignées pour ce genre de situation, possédant beaucoup de points de vie, ils pourront peut-être s'en sortir en vie.
- Sur les serveurs désactivant complètement les armes, il est souvent utile de berner la faucheuse en sautant et en sortant du piège de manière répétitive ou en tentant le tout pour le tout en se détachant du groupe pour se ruer à travers la carte, afin de rendre la tâche plus difficile pour la faucheuse qui doit alors se concentrer sur deux objectifs éloignés l'un de l'autre.
- Le terme "Freerun" est utilisé lorsque la faucheuse n'activera aucun piège lors de la course, généralement pour atteindre la portion des mini-jeux.
- Sauter tout en s'accroupissant ( Espace + CTRL ) est souvent utile pour sauter par dessus certains pièges ou fosses, cette action augmentant légèrement la hauteur du saut.
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