Heavy (competitive)/fr
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The Heavy est considéré comme un pocket de situation et une classe de utility parfois utilisée dans standard competitive lineup. Les Heavies sont estimés à être précieux pour leur capacité de tank ainsi que de leur potentiel de dégâts causés soutenue.
Sommaire
Information
Health
Classe | Santé | Bonus d'extra santé | Bonus d'extra santé du Secou'rapide |
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Heavy | 300 | 450 | 376 |
Sous les effets de la Barre de Dalokohs ou du Bâtonnet de Poisson | 350 | 500† | 426 |
Avec les Poings d'Acier équipés | 300 | 390 | 346 |
Avec les Poings d'Acier équipés tout en étant sous l'effet de la Barre de Dalokohs ou du Bâtonnet de Poisson | 350 | 440 | 396 |
†Valeur théorique. Le bonus d'extra santé ne peut excéder 150% de la santé maximale de la classe.
Vitesse
Condition | Normal | En reculant | En étant accroupis | En nageant | ||||||||
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Heavy |
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N'importe quelle arme Primaire du Heavy déployée, à l'exception de la Bête de Bronze |
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Bête de Bronze déployée. |
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Sous les effets du Sandvich au Steak de Bison |
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En utilisant les Gants de Retraite Urgente |
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Wielding the Eviction Notice |
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Armes
Le Heavy utilise son arme primaire pour causer de large dégâts à courte et moyenne portée. Les Heavies sont lent, et même encore plus lent avec leur arme primaire. Beaucoup de joueurs vont contrer ça en sautant et en meme temp déployant leurs arme primaire ce qui peut être utile pour faire du ambushing; ou vont utiliser lesGloves of Running Urgently pour arriver a leur destination plus vite. Il faut remarquer que les Gloves of Running Urgently sont banni dans beaucoups de ligues compétitives.
Principale
Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
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Standard Minigun |
200 | N/D | Base: 9 Critique: 27 [40 balles / sec.] |
La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer. Tire 4 balles par unité de munitions utilisée. | |
Promotionnel Rideau de Fer |
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Déblocable Natascha |
200 | N/D | Base: 6.75 Critique: 20.25 [40 balles / sec.] |
La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer. Tire 4 balles par unité de munitions utilisée. | |
Fabrication Bête de Bronze |
200 | N/D | Base: 10.8 Critique: 32.4 [40 balles / sec.] |
La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer. Tire 4 balles par unité de munitions utilisée. | |
Fabrication Tomislav |
200 | N/D | Base: 9 Critique: 27 [33 balles / sec.] |
La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer. Tire 4 balles par unité de munitions utilisée. | |
Promotionnel / Fabrication Radiateur de Huo Long |
200 | N/D | Base: 8.1 Critique: 24.3 [40 balles / sec.]
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La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer. Tire 4 balles par unité de munitions utilisée. |
Usage
A cause de sa vitesse lente, le Heavy est une classe d’ utility de situation. Par contre, leur large quantité de vies le font ideal pour tenir des point de controle cles, surtout les derniers points de contrôle sur les carte a 5 points de contrôle comme Badlands. Dans les jeux de six, une équipe va généralement changer du Scout pour un Heavy quand en train de tenir le dernier point de contrôle, par contre d'échanger un Soldat pour un Heavy est aussi commun.
Tactiques communes
Tout d’abord, il est recommandé de lire le guide écrit par les joueurs du Highlander, pour comprendre la classe un peu mieux. Le lien: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=532245038
En général, le Heavy est souvent utilisé pour défendre le dernier point sur les cartes à 5 points de contrôle, ou des cartes d’attaques / défense comme le Gravel Pit. Normalement dans ce cas , le Medic de l'équipe va se concentrer sur la guérison du Heavy de son équipe, comme le Heavy peu avoir une santé maximale de 450 HP. Cela permet au Heavy d’absorber beaucoup de dégâts de tardif l'équipe ennemi en contraste d’une classe avec moin de vies. Le Heavy peut aussi faire beaucoup de dégâts à courte portée, ce qui est crucial pour laisser son Medic en vie. Souvent le Heavy va remplacer le Soldat pocket, our peut être va laisser plus de Soldats de jouer en tant que Roamers.
Stratégies de points de contrôle
Les équipes vont très rarement utiliser un Heavy au debut d’une carte à 5 points de contrôle. Sa lente vitesse signifie que une équipe avec un Heavy va typiquement attaquer le point du milieu avec un joueur en moin ce qui est crucial pour la bataille du point du milieu. Son sante élevé le font un défendeur utile dans ce régime de jeu, c’est pour ca qu’il est normalement utilisé pendant le retient du dernier point de contrôle.
Si l'équipe doit défendre une zone assez ouverte ou il y a moin de couverture, un Heavy peut être utile pour gagner du temp pour le reste de son équipe de se réorganiser et repousser une attaque à cause de son niveau de vie élevée.
Stratégies d’attaque/ défense
En défendant sur une carte d’attaque/ défense, la mobilité réduite du Heavy est un peu mitigé, comme les ennemis vont venir vers lui est pas d’une autre façon. Cela permet de garder son minigun déployé sans penser au fait qu'il doit bouger vite dans tous les senses, par contraste d’un Heavy quand il est en attaque. Toutefois, les Heavies sont quand meme tres vulnerable aux spam et au feu croisé envoyer dans la direction du point, comme leur grand volume et vitesse réduite le font une cible facile par des classes plus vites tels que le Scouts.
Stratégies de Capture-the-Flag
Un Heavy peut etre un tres bon atout pendant la défense de la chambre d’ Intelligence sur les cartes tels que Turbine, ou il y a très peu de couverture. Un bon Heavy peu arrêter les attaques ennemi et repousser les attaquants, en aidant le Ingenieur de l'équipe dans la défense de la chambre de Intelligence. Si une équipe qui attaque le chambre de Intelligence choisit d’utiliser un Heavy, une bonne stratégie peut être de laisser ses coéquipier de prendre l’Intelligence et puis de leur donner du feu de couverture avec son minigun pendant qu’ils sont en train de sortir.
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