Estrategia básica del Heavy
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— El Heavy
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El Heavy es la clase más dura y a la vez la más lenta del juego. Su vasta potencia de fuego y salud asegurará casi siempre que esté en el frente de batalla como Soldier de choque, donde su Ametralladora domina a corto alcance. El Heavy actúa como un guía para que su equipo se agrupe y usualmente es un buen compañero del Medic. Sin embargo, su gran tamaño y lenta velocidad de movimiento lo hace un jugoso objetivo, especialmente para Snipers o Spies enemigos, y la bulla que genera con su arma primaria lo hace inviable para una emboscada. Un buen Heavy coordinará con su equipo para atacar un objetivo juntos.
Armas primarias
Ametralladora + reskins
Piensa en la Ametralladora como una Escopeta de disparo rápido; puede destrozar a cualquier a corto alcance, pero su gran dispersión de balas causa que su daño disminuya drásticamente a largas distancias. Aunque la Ametralladora posee mucha potencia de fuego, tiene un tiempo de inicio de giro moderado y girarla reduce drásticamente tu velocidad. Por ello, preferirás tenerlo como tu arma activa todo el tiempo o simplemente usar otra arma al moverse entre zonas. Puedes empezar a girarla al estar en el aire, permitiéndote atrapar a tus enemigos por sorpresa al saltar por esquinas.
Natascha
Las balas de Natascha vienen con un efecto único de ralentización que fuerza a los enemigos a pararse y enfrentarse a ti, haciéndolo ideal para contrarrestar a Scouts ágiles, Soldiers que salten con cohetes y Democaballeros. Cuando Natascha está girando y tu salud es menor al 50 %, recibes 20 % menos daño, ayudándote a ganar una vez que llames la atención del enemigo. Sin embargo, Natascha inflige 25 % menos daño y empieza a girar 30 % más lento, por lo que tus enemigos tendrán más tiempo para atacarte si no estás girándolo aún. En particular, estás en desventaja al enfrentarse a un Heavy enemigo con la Ametralladora por defecto, la cual empieza a girar más rápido, o el Titán de Latón, el cual supera en daño a Natascha. Considera equipar la Escopeta o el Negocio Familiar para moverte entre combates.
Titán de Latón
El Titán de Latón es el arma más fuerte en el juego en términos de daño por segundo, pero tiene un tiempo de giro 50 % más lento y te ralentiza muchísimo al estar girando. Debes jugar con el tiempo de inicio de giro del Titán de Latón; si el arma no está girando, eres vulnerable incluso a ataques frontales. Una vez que consigas girarlo, el arma también otorga un 20 % de resistencia al daño si estás por debajo de 50 % de salud. Por ello, el Titán de Latón es mejor para situaciones de defensa donde necesites moverte menos. Ten cuidado de no sobreexponerte, ya que tu lentísima velocidad te hace un objetivo muy fácil para Snipers y Spies enemigos.
Tomislav + reskins
La Tomislav empieza a girar más rápido y gira silenciosamente. El sonido de tu Ametralladora es una señal para que el equipo enemigo se mantenga alerta. Sin embargo, el giro silencioso de la Tomislav y precisión superior superior la hace una buena elección para emboscar a enemigos de manera ofensiva u ocultar tu presencia al vigilar una ubicación. Sin embargo, la Tomislav dispara un 20 % más lento, causando que infliga mucho menos daño en combates largos a pesar de su tiempo de giro más rápido. Usa el elemento sorpresa para infligir suficiente daño a tu objetivo antes de que la desventaja de potencia de fuego de la Tomislav se vuelva significante.
Achicharradora Huo-Long
Cuando está girando, la Achicharradora Huo-Long consume continuamente munición para emitir anillos de fuego alrededor tuyo. Inicialmente es más débil que la Ametralladora por defecto, pero inflige significativamente más daño contra enemigos en llamas. Los anillos de fuego desalientan a tus enemigos a acercarse, por lo que es una buena elección cuando los enemigos deben hacerlo, como al defender un punto de control. Si los enemigos deciden alejarse, la munición puede ser un problema, así que considera mantenerte cerca a paquetes de munición o dispensadores. No uses los anillos de fuego para hacer ataques sorpresa, ya que un enemigo competente puede simplemente saltar sobre ellos.
Armas secundarias
Escopeta + reskins
Si curarte a ti mismo o a tus aliados no te preocupa, elige la Escopeta en vez del Focata. Aunque sea un arma secundaria, hace mucho daño, así que úsala cuando te muevas entre áreas o cuando no tengas tiempo de girar tu Ametralladora.
Focata + reskins
Usa el Focata para curarte rápidamente entre cada batalla. Asegúrate de encontrar un lugar seguro antes de usarlo, ya que estás completamente indefenso cuando estás comiendo. Alternativamente, puedes tirarlo al suelo para curar a cualquier aliado (O enemigo). La Ametralladora será tu única arma de alcance, así que mantén la vista en la munición.
Chocolatina Dalokohs + reskins
la Chocolatina Dalokohs no puede curarte tan rápidamente cómo el Focata, pero puedes tirarla a los aliados, regenerándose cada 10 segundos. La Chocolatina Dalokohs puede ser beneficiosa si tu equipo no tiene ningún Medic pero sí tiene una fuente constante de curación de un Dispensador o de paquetes de vida. Al comerlas, tus puntos máximos de vida aumentan en 400 durante 30 segundos, así que aprovéchala para consumirla justo antes de entrar en batalla.
Focata de Filete de Búfalo
El Focata de Filete de Búfalo se usa de la mejor forma para moverse rápidamente por el campo de batalla. Debido a que estás restringido sólo a las armas cuerpo a cuerpo, esquiva a enemigos atacantes bajo sus efectos. Úsalo junto a los Puños de Acero para mitigar el daño aumentado que recibes de ataques a corto alcance. También se puede tirar al suelo para curarte a ti o a compañeros dañados.
Negocio Familiar
El cargador aumentado del Negocio Familiar está equilibrado por su daño reducido y su aumento de velocidad de ataque, haciéndola un poco más versátil que la Escopeta.
Ataque de Pánico
El Ataque de Pánico se despliega un 50% mas rápido que la escopeta, por lo que es útil para algunos tiros en pánico si te pillan desprevenido. Sin embargo, la dispersión de perdigones del Ataque de Pánico aumenta a medida que disparas consecutivamente; tómate un poco de tiempo por cada disparo, así la dispersión será menor y encajarás más perdigones en el enemigo.
Banana Segundona
La Banana Segundona cura 100 menos de vida que el Focata por burla. Similar a la Chocolatina Dalokohs, La Banana Segundona se soltará únicamente como un botiquín pequeño. Sin embargo, toma un tercio del tiempo que le tomaría a un Focata recargarse (10 segundos en comparación con 30 segundos), lo que significa que puede sanar 600 puntos de vida más o menos al mismo tiempo que el Focata sanaría 300.
Armas de cuerpo a cuerpo
Puños + reskins
Si un enemigo te coge por sorpresa a corto alcance, es mejor girar tu Ametralladora en vez de cambiar a tus Puños; eres lento y probablemente no serás capaz de llegar dentro del alcance cuerpo a cuerpo de tu enemigo. Aún así, tu gran cantidad de salud te da ventaja en combates de cuerpo a cuerpo.
Kañeros Guantes de Boxeo
Saca los Kañeros Guantes de Boxeo cuando tengas al enemigo en una esquina y puedas darle puñetazos fácilmente. Cuando consigas la probabilidad 100% de golpes críticos, aprovéchala cambiando a la Escopeta o simplemente continúa pegando. A no ser que estés usando la Tomislav, cambiar a tu arma primaria gastará una significativa cantidad de críticos.
Guantes de Rapidez Ultraterrena + reskins
Usa los Guantes de Rapidez Ultraterrena para alcanzar rápidamente la primera línea o para huir de enemigos peligrosos. Puedes usar el Focata, la Banana segundona o la Chocolatina Dalokohs para anular el daño a ti mismo cuando hayas llegado a tu destino. Cuando los lleves puestos, puedes ayudar a llenar la übercharge de un Medic hasta su cantidad máxima.
Puños de Acero
Los Puños de Acero te hacen muy difícil de matar con armas de largo alcance, así que sácalos cuando cruces lugares abiertos. Si un enemigo intenta atacarte cuerpo a cuerpo, cambia a tu Ametralladora y acaba con él.
Zarpas del Guerrero
El pequeño aumento de daño ayuda a matar a enemigos más rápido. Si te está curando un Medic, la reducción de salud es insignificante. Aún así, a no ser que busques activamente combates de cuerpo a cuerpo, usa un arma de cuerpo a cuerpo diferente para darte algo de utilidad.
Orden de Desahucio
La velocidad de ataque aumentada de la Orden de Desahucio no compensa el daño reducido. A no ser que seas bastante impreciso en combate cuerpo a cuerpo y te puedas beneficiar de dar el doble de muchos puñetazos, será mejor que uses un arma de cuerpo a cuerpo diferente.
Puñetazo Festivo
Cuando se utiliza el Puñetazo Festivo, los golpes críticos o los ataques desde atrás no hacen daño pero obligan a los oponentes a reírse en su lugar. Al igual que los Puños predeterminados, el Puñetazo Festivo es ineficiente en combate estándar debido a su velocidad de movimiento lento. Si lo haces, sin embargo, atrapas a un enemigo con la guardia baja y lo obligas a reír, puedes rematarlo con casi cualquier método de tu elección, incluido la burla de muerte Confrontación. Los personajes no pueden ser forzados a realizar animaciones a menos que estén castigados, por lo tanto, utiliza una arma diferente contra un enemigo que insiste en permanecer en el aire o nadar en el agua. Es posible colarse y paralizar a un enemigo durante una Ubercharge.
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