Comprobación de Spys

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Un Pyro BLU comprobando exitosamente la posibilidad de haber un Spy sobre sus compañeros saliendo de la zona de reaparición en Harvest.
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La Comprobación de Spys (en inglés y más conocida en castellano también, Spy-checking) es un término común para referirse a la selección de compañeros para comprobar si uno de ellos es un Spy enemigo y si lo es, eliminarlo. Es importante saber que los Spys no pueden atacar estando invisibles, no pueden atacar inmediatamente ni colocar zapadores al volverse visibles, y que pueden matar efectivamente por la espalda. Este proceso puede ser costoso desde que los Spys disfrazados pueden usar el Duplicante para escaparse al ser descubiertos.

Identificando Spys

Estrategia general

  • Recuerda que los jugadores de equipos contrario no pueden traspasarse a si mismos. Si un compañero y tu os bloqueais, es porque él es un Spy.
  • Mira a tus compañeros por si estos están jugando de forma extraña. Los jugadores en posiciones extrañas, que evitan el contacto con compañeros y esperan en las esquinas deberían ser comprobados.
  • Mira a los compañeros que no disparan o no van a las áreas de reabastecimiento cuando están heridos. Los Spys no pueden disparar su arma sin quitarse el disfraz ni entrar en las zonas de reabastecimiento enemigas.
  • Presta atención al chat de texto. Los Spys a veces usan comandos de voz, los cuales aparecerán a su equipo desde el jugador del que está disfrazado. Si ves comandos de voz con tu nombre, alerta a tus compañeros de que un Spy está disfrazado de ti.
  • Fíjate si el humo que suelta el Spy es de color rojo o azul. Cuando un Spy usa su Kit de disfraces, tarda un segundo en disfrazarse. En ese tiempo, el Spy emitirá un humo con el color de su equipo. Como dicho humo no aparece cuando el Spy está invisible, éste le seguirá a corta distancia si usa antes la invisibilidad.


Estrategias específicas de las clases

Scout

  • El Scout es la clase más rápida. Por ello, es eficiente recorrer el mapa traspasando a los compañeros. Si no logras traspasar a alguno, es un Spy disfrazado.
  • Equipado con el Somnífero, intenta paralizar a cualquier compañeros que sea sospechoso. La pelota paralizará a los Spys disfrazados, pero conservarán el disfraz.
  • Lanza la Leche Loca a los compañeros para comprobar si son Spys. La Leche Loca mostrará a los Spys disfrazados o invisibles, como el Fraskungfú.
  • Dispara una sola vez con la Dispensadora de Caña a corto alcance. Los Spys serán dañados seriamente y empujados por la fuerza.

Soldier

  • Dispara cohetes a los compañeros para ver si son impulsados hacia arriba por la explosión. Sin embargo, ten el cuenta de que los lanzacohetes tienen poca munición, asique no es recomendable hacer comprobación de Spys de esta manera.

Pyro

  • La habilidad de prender fuego a los enemigos con sus armas incendiarias le hace el más útil para la detección de Spys. Es el método más fiable para comprabar si un compañero es un Spy. El resplandor de color de equipo que se produce al ser quemado es especialmente visible cuando el Spy está invisible.
  • La Explosión de Aire Comprimido es también útil para revelar Spys, evitando que éstos cumplan sus objetivos. Los compañeros no serán afectados por esto, por lo que cualquier compañero empujado será un Spy.

Demoman

  • En espacios cerrados, el arma cuerpo a cuerpo es probablemente el método más efectivo. En particular, el Cáber de Ullapool, ya que no se detona golpeando a compañeros pero sí contra Spys. Recuerda que el Cáber te inflingirá 100 de daño por la explosión.
  • En pasillos largos, un par de granadas del Lanzagranadas obligarán al Spy a descubrirse por el daño que producen las explosiones. Con esta técnica, si el Spy tiene el medidor de invisibilidad bajo, éste se volverá visible.
  • Plantando bombas lapa con el Lanzabombas lapa en cierta zona prevenirás de que pasen por ahi Spys, ya que la mayoría intentarán rodearlas mientras que tus compañeros pasarán tranquilamente.
  • Un Demoman usando el Targe de Carga será parado en medio de la embestida si choca con un Spy.

Heavy

  • Los Heavys podrán hacer una comprobación de Spys disparando con su ametralladora a un grupo de compañeros sospechosos - pocos segundos a corto alcance matarán a cualquier Spy. Sin embargo, estate seguro de tener munición para después.
  • Si un compañero come tu Focata lanzado cuando su salud está al máximo, es un Spy.
  • Como su velocidad es muy limitada, es un objetivo fácil para los Spys. Esto puede ser usado como cebo para que los Spy se acerquen.

Engineer

Como Engineer, los Spys son una amenaza constante, ya que pueden colocar Zappers estando disfrazados. Sin embargo, pueden ser detectados si pides a tus compañeros que patrullen comprobando si hay Spys; es especialmente eficiente que un Pyro te ayude. Estate atento a las notificaciones por Zappers; si pasa cuando hay un solo compañero al lado de tu edificio, es un Spy. Es aconsejable comprobar a todos los compañeros con la Pistola, especialmente a los compañeros que se acerquen a tus construcciones con intenciones sospechosas. Si un compañeros no puede atravesar tu Arma Centinela o Dispensador, es un Spy.

Es también una buena idea el disparar con tu Escopeta, Pistola o Arreo al entorno para comprobar que no haya Spys con el Embozador. Si un compañero empieza a sangrar después de golpearle con la Hospitalidad Sureña, es un Spy enemigo. La hemorragia es visible hasta cuando están invisibles.

Medic

Los Medics son objetivos de alta prioridad para los Spys. Cada vez que venga un compañero llamándote, comprueba si son Spys, a no ser que hagan algo imposible para ellos (como disparar o atravesar compañeros). Recuerda vigilar tu espalda frecuentemente comprobando que no se te acerque nadie por detrás, ya que a los Spys les encanta matar Medics mientras están curando a un paciente.

Sniper

Los Sniper con muy vulnerable contra los Spys mientras están mirando por la mira de su rifle, y son el objetivo tradicional de los Spys, aún teniendo varias armas anti-Spy. Usando el Fraskungfú sobre los compañeros revelará inmediatamente a los Spys que estén invisibles o disfrazados, haciendo esto inútil y sienda fáciles de matar. Las flechas de El Cazador se clavarán en los Spys disfrazados, mientras que éstas atraviesan a los compañeros. Llevando el Caparazumbador prevenirá un intent de puñalada, haciendo que los Spys no puedan atacar y revelándose a sí mismos, aunque los Spys con más experiencia usarán su revólver. La Cuchilla Tribal es también útil, ya que al hacer sangrar a los Spys, éstos se verán al ser invisibles.

Spy

Los Spy tambien pueden hacer un gran trabajo en la comprobación de Spys. La forma más fácil es atacar a los compañeros por la espada con tu cuchillo; así puede que apuñales a un Spy enemigo. Además, recuerda que al estar detrás de un enemigo con el cuchillo en la mano, éste se alzará, aunque el enemigo esté disfrazado de un compañero, por lo que ayudará a revelar Spys enemigos. Además, el Embozador puede ser útil para patrullar silenciosamente áreas en las que suelen haber Spys enemigos, ya que estarán visible si pensar que no hay un enemigod cerca.

Revelando Spys invisibles

  • Cuando están invisibles, los Spys 'parpadearán' su color de equipo al ser dañados, o al chocar contra enemigos. Fíjate por si ves alguna figura del color del enemigo. Trata de cruzar pasillos en zig-zag para comprobar que no haya ningún Spy.
    • El Duplicante no muestra esta silueta, pero solo tiene 6,5 segundos de invisibilidad, después parpadearán al ser heridos o chocando contra enemigos.
    • Además, recuerda que los Spys amigos serán siempre parcialmente visible cuando estén invisibles para sus compañeros.
  • Intenta escuchar el sonido de cuando los Spys se vuelven visible. Éstos sonidos son únicos e indican la presencia de un Spy.
  • Si una caja de munición, botiquín o arma desaparece del suelo sin que haya pasado un jugador por encima indica que ha pasado un Spy invisible (excepción: si es un arma caída, puede que haya desaparecido por paar cierto tiempo). Comprueba que no haya Spys en esa zona.
  • En lugares con zonas de agua, si ves gotas de agua en tierra moviéndose es porque un Spy invisible ha salido del agua recientemente.
  • Si una puerta automática se abre sin que haya ningún jugador cerca, es porque ha pasado un Spy invisible.
  • Las armas que disparan perdigones como las escopetas son útiles para disparar a esquinas de vez en cuando, ya que pueden haber Spys con el Embozador ocultos.
  • Como Scout, lanza Leche Loca a las esquinas para reveler Spies invisibles. La velocidad de Scout es también útil para patruyar pasillos y así chocar contra los Spys que intenten pasar por ahí.
  • Como Pyro, trata de lanzar llamar aleatoriamente mientras patrullas ya que hay posibilidades de dar a un Spy invisible. Hay muchas posibilidades de que haya Spys en las esquinas esperando a que se recargue su Embozador. Para prevenir el que usen el Duplicante, envuelve en llamas su recien cadaver por si se intenta escapar al fingir su muerte y asi revelarlo, usando la Explosión de aire comprimido para que no pueda escapar y esperar a que se le agote la invisibilidad.
  • Como Heavy, rocía la zona con balas de tu Ametralladora, ya que si hay Spies les descubrirás, si no les matas antes. La Ametralladora también puede revelar Spys a larga distancia.
  • Como Engineer, los Spys pueden estar alrededor de un Dispensador en estado invisible sin límite si usan el Reloj de invisibilidad o el Duplicante, o en cualquier sitio con el Embozador; trata de comprobar que no haya Spys enemigos cerca de tus construcciones.
    • El arreo es útil para rociar zonas de balas, como hace Heavy con su Ametralladora.
    • La Hospitalidad Sureña puede usarse como arma para comprobar Spys, ya que la provocarle una hemorragia, su invisibilidad es inútil.
  • Como Medic, comprueba el medidor de tu Supercarga al matar a un Spy con la Übersaw. Si el medido no se ha incrementado, ese Spy está usando el Duplicante. Estate atento a su distintivo sonido de volverse visible, ya que los Medics son objetivos de alta prioridad para los Spys.
  • Como Sniper, al igual que los Scouts usando la Leche Loca, lanza Franskungfú a las esquinas y lugares donde pueden haber Spys antes de hacer tu trabajo.
    • Como ocurre con la Hospitalidad Sureña, la Cuchilla Tribal anula la invisibilidad de los Spys. Golpea a un Spy con esta arma para no dejarle escapar, aunque si usa el Duplicante, la hemoragia se parará.

Protegiendo construcciones de Engineer

  • En general, ataca a cualquiera que se acerque a las construcciones de un Engineer para prevenir que sea un Spy. Los Spys que quieren zapear construcciones suelen estar alrededor de ellas hasta eliminarlas por completo, asique trata de bloquearles poniéndote delante de ellos.
  • Como Pyro, puedes crear una barera de fuego constante ya que con los Dispenser, la munición de tu lanzallamas nunca se agota. Así ningún Spy podrá acercarse. Trata de lanza fuego a la construcciones amigas de vez en cuando.
    • El Demoledor puede destruir zapadores de un solo golpe.
  • Como Demoman, la Resistencia Escocesa es efectiva para detectar Spys enemigos. Simplemente lanza unas cuantas bombas lapa alrededor de construcciones amigas y detónalas cuando el Engineer anuncie que se las han zapeado. Esto prevenirá las destrucción de éstas y que el Spy se escape.
  • Al igual que Pyro, los Heavys pueden estar disparando su arma constantemente sin que se les acabe la munición, permitiendo hacer una comprovación de Spies a larga distancia.
  • Como Engineer, trata de matar al Spy antes de quitar los zapadores de tus construcciones o de las construcciones amigas, ya que éstos tratarán de volver a zapearlas inmediatamente, o de matar al Engineer mientras destruye los zapadores.
    • Si un Teleportador está siendo zapeada por la entrada, no estés encima de la salida para destruir el zaper, ya que muchos Spys tratarán de hacer un telefrag y así matarte. Golpea a los compañeros que salgan y entren en Teleporters, ya que pueden ser Spies. Si un Spy sale de un Teleportador, se le golpea y muere de un golpe, lo más seguro es que esté usando el Duplicante, asique sigue atacando para evitar que escape.

Como Identificar a un Spy

Señales clave para detectar un Spy

  • Un compañero de equipo se detiene al chocar con otro compañero (los compañeros de equipo se atraviesan entre ellos).
  • Mientras esta camuflado parpadea del color del equipo enemigo cuando choca, recibe un disparo o sangra.
  • Un Pyro ardiendo. Los Pyro no pueden ser envueltos en llamas.
  • Un compañero que se envuelve en un humo del color del equipo contrario, este indica que se Disfrazó hace poco.
  • Un compañero que esta ardiendo y brilla del color del equipo enemigo.
  • Al volverse invisible o visible un Spy compañero, parpadeará del color del equipo enemigo.
  • Un compañero no Spy aparece de la nada. Los Spy aliados serán visibles aun que tengan puesta la invisibilidad.
  • Un compañero que pueda entrar en el resupply enemigo.
  • Un compañero Engineer con el Protector Llameante cubriéndole la cara sin cargar con una caja de herramientas, es un Spy enemigo con el Zapador.
  • Un compañero que no puede atravesar una construcción aliada, como una arma centinela o un dispensador. El único compañero que no puede atravesar una construcción es el mismo Engineer que la creó.
  • Un compañero con tu nombre.
  • Ver a dos compañeros con el mismo nombre y/o clase. Uno de ellos (o ambos) es un Spy.
  • Un compañero que no es un Spy que coge un botiquín teniendo ya la vida llena.
  • Un compañero que al cojer un botiquín, aparece el símbolo de salud del color del equipo contrario.
  • Un compañero que esté vivo que haya muerto recientemente.
  • Un Scout con la velocidad de un Spy (en otras palabras, moverse lentamente es inusual).
  • Un Scout que no realiza saltos dobles.
  • Un Soldier con el Equalizador equipado y a baja salud moviéndose a una velocidad normal.
  • Un compañero que tiene un nombre que no concuerda con la clase mostrada en la tabla de puntuaciones. Esto ocurre cuando un Spy se disfraza de una clase que actualmente no hay en tu equipo. También puede pasar si un compañero cambia de clase y un Spy se disfrazo antes de él.
  • Un compañero que puede ser aturdido por la pelota del Somnífero.
  • Un compañero que es dañado por las flechas de la Ballesta del Cruzado en vez de sanarlo; cuando la flecha cae sobre un compañero no se escucha ningún sonido.
  • Un compañero que al hablar por micro no se le muestra el bocadillo sobre su cabeza.
  • Un compañero que al hablar por el micrófono en servidores con alltalk se muestra la exclamación del color del equipo contrario.
  • Un compañero que al recargar el arma suena como el revólver del Spy.
  • Un Medic que no tiene indicador de Supercarga.
  • Un compañero con exceso de curación sin que hayan Medics cerca (a menos que se trate de un Pyro, que puede haber matado a un enemigo con el Batemartillo).
  • Un compañero que no es un Spy que está siendo ignorado por un arma centinela enemiga, siendo este el principal objetivo de la centinela.
  • Un compañero que no es un Spy que está siendo curado por un Medic enemigo.
  • Un compañero que no es un Spy que está siendo curado por un dispensador enemigo.
  • Un compañero que está entrando/saliendo del ressuply enemigo.
  • Un compañero que está curándose gracias a los efectos curativos de la burla del Amputador de un Medic, o viceversa, que no es curado por la melodía de un Medic aliado.
  • El Amputador de Medic, al hacer la burla, creará un resplandor bajo cada jugador, aún siendo un Spy invisible.
  • Un compañero no Spy que no obtiene críticos cuando se recupera el dossier.
  • Un compañero no Spy que no puede recoger el dossier.

Señales que posiblemente te indiquen un Spy enemigo

Ninguno de estas señales son una prueba de que el jugador sea un Spy enemigo, pero son un buen indicio.

  • Un compañero siguiendo por detrás a otro, para intentar apuñalarlo.
  • Un compañero que no arde con el fuego enemigo.
  • Un compañero que está en la línea de fuego pero no es alcanzado por el enemigo.
  • Un compañero que esquiva a los otros compañeros en estrechos pasillos. Los Spys hacen esto para no chocar con ningún jugador.
  • Alguien que huye de los compañeros.
  • Un compañero que evita a los Pyos amigos.
  • Un Medic que no cura a nadie. Fíjate en que los Spys son ligeramente más lentos que los Medics, aunque esté disfrazado como uno de ellos.
  • Un compañero herido que da vueltas alrededor de la zona de reaparición sin hacer nada y llamando a un Medic en vez de entrar y curar se él.
  • Alguien esperando entre las sombras de su propio territorio (o donde no puede encontrar enemigos).
  • Un compañero llamando a un Medic al estar con la salud al máximo mientras sale de las fuerzas enemigas acercándose a tus compañeros.
  • Alguien entre Armas Centinela y Dispensadores, sobretodo si tratan de ponerse detrás del Engineer o están con la salud al máximo.
  • Alguien corriendo en una dirección sospechosa - Un Pyro amigo, con salud al máximo y escapando de los enemigos es posiblemente un Spy.
    • Cualquier que venga de un sitio sospechoso.
  • Alguien corpontándose de forma extraña - Un Pyro cerca de Snipers, un Demoman cerca de un punto de control sin desplegar bombas lapa, etc.
  • Un Sniper sin moverse con su Rifle de Francotirador o Adormecedor de Sidney sin el zoom puesto (Los Spys no pueden acercarse la mira al ojo).
  • Un compañero que está cerca del Dossier sin ninguna razón (Normalmente solo estás los Pyros comprobando que no hayan Spys, Demomans con Lanzabombas Lapa, Engineers y jugadores que traigan el Dossier enemigo. Los demás jugadores no tienen razones para estar ahi).
  • Un compañero que toma rutas extrañas sin razón. (Por ejemplo, en el segundo nivel de Dustbowl estar en la casa del primer punto cuando éste está capturado sugiere que éste jugador sea un Spy).

Señales que indican que un compañero no es un Spy

Estas acciones prueban que cierto compañero no es un Spy, también puedes hacerlas para probar a tus compañeros de ello.

  • Pasar a través de compañeros sin ser detenido. (A no ser que los dos jugadores sea Spys.)
  • Un aliado disparando un arma.
  • Un Scout moviéndose a la velocidad normal de un Scout.
  • Un compañero ardiendo y brillando del color de tu mismo equipo.
  • Un Spy aliado que parpadea del color de tu equipo al hacerse invisible.
  • Un jugador que entra en tu resupply/respawn.
  • Burlándose (los Spy disfrazados no pueden realizar burlas).
  • If being fired at by enemies and is taking damage, e.g. bleeding.
  • If being fired at by teammates and doesn't take damage.
  • Un compañero que puede atravesar construcciones.
  • Llevando el Dossier enemigo. (Además, los Spys no pueden disfrazarse al llevar el Dossier).
  • Un jugador amigo usando el micrófono, siendo el icono de voz del color de tu equipo. En los servidores con el sv_alltalk activado, el símbolo está de color rojo o azul según su verdadero equipo.
  • Los Engineer llevando PDAs, cajas de herramientas o transportando construcciones.
  • Un Spy sin máscara (sin disfrazarse).
  • Un Engineer manejando un Arma Centinela con el Arreo, pero sólo si sale un láser del Arma Centinela apuntando donde lo hace el Engineer.
  • Un Medic que esté curando.
  • Un jugador muriendo o dejando caer un muñeco del color amigo.
  • Un compañero que no se ve afectado por las burlas o por la pelota del Somnífero.
  • Un compañero que puede ser curado por la Ballesta del Cruzado; cuando es realmente un aliado, la flecha no hace ningún sonido al impactar.

Estrategias Específicas Anti-Spy

Combatiendo el Duplicante

El Spy tiene la habilidad de fingir su muerte con uno de sus relojes desbloqueables, el Duplicante, que puede mostrar a un Spy muriendo cuando éste sigue vivo. Sin embargo, hay sañales que indican que el Spy no está realmente muerto. Los Spys que lleven en la mano el Duplicante no pueden volverse invisibles a su voluntad ni atacar.

  • Si un enemigo muere de un solo golpe mientras viene de las líneas enemigas y sin atacar, los más probable es que sea un Spy disfrazado de uno de sus compañeros. La mayoria de los jugadores no corren hacia el enemigo con la salud baja, y un Spy disfrazado de un compañero dejará acer un cuerpo de la clase en la que se ha disfrazado.
    • De igual manera, si un Spy disfrazado de compañero viene de las líneas enemigas y lleva el Duplicante, puede que no muera de un golpe. Recuerda que con el Duplicante el Spy no puede camuflarse por si sólo, y puede que confíe que un golpe enemigo y amigo se junten para volverle invisible sin levantar sospechas.
    • En general, un enemigo que ataca de forma suicida a un grupo de compañeros sin disparar su arma, puede ser un Spy con el Duplicante que quiere recibir daño para hacerse invisible.
  • A Spy must take the time to pull out his Dead Ringer before it becomes active, and cannot attack while he has it out. If a Spy suddenly stops attacking before dying on the next hit, he is probably using the Dead Ringer.
  • The decloaking sound of the Dead Ringer is highly distinctive, but requires players to be within a certain radius to hear it. Try to patrol near rarely-traversed areas to ambush a Spy decloaking in an area that he thinks is safe.
  • Picking up the Spy's dropped weapon does not replenish ammo or metal. This is an easy way to double-check if a recently-killed Spy is using the Dead Ringer or not.
  • Spys with the Dead Ringer will not flicker when damaged or walking into enemies while cloaked for the first 6.5 seconds of the Cloak, however, they still cannot be clipped through. Being stopped while moving and not bumping into any visible objects means that a Spy whose Dead Ringer was activated is trying to pass through.
  • If the Spy uses his Disguise Kit shortly before being "killed," the smoke effects will follow the Spy for the time that it takes for the Disguise to be equipped. Therefore, try to track any smoke that continues to move after an enemy Spy was killed.
  • When playing as an Engineer, if your Sentry Gun's kill counter does not increase after killing an enemy, he is probably a Spy. Remember that it may be hard to judge if the Spy was using the Dead Ringer since Sentry Guns will generally kill their targets very quickly.
  • When playing as a Pyro, even when the corpse drops after being ignited, the colored team glow will follow the Spy for a second. Use this to help alert others to the Spy, and to continue to chase and/or kill them. Jarate also works in a similar way.
  • As a Pyro, the compression blast is the most useful tool for dealing with Dead Ringer Spys. After igniting a cloaked Dead Ringer Spy, simply push the Spy away from any ammo sources until the Cloak runs out.

Dealing with the Cloak and Dagger

The Spy's Cloak and Dagger allows him to stay cloaked indefinitely, and to hide in unconventional places while waiting for the right time to strike. An area that may seem impossible for a Spy to hide in may be sheltering a particularly cunning Spy who knows where the enemy team will not check for Spys.

  • In general, most Cloak and Dagger Spys will try to hide in corners in order to avoid being bumped into as they recharge their Cloak. Try to occasionally fire into corners or vantage points with wide fields of view.
  • One brute-force method for dealing with the Cloak and Dagger is to simply repeatedly check an area where the Spy is hiding. As the Cloak and Dagger has an extremely short charge meter, the Spy cannot make too many movements or their Cloak will run out.
  • Some unconventional Spys will hide out in the open rather than against walls or in corners. This allows them to maneuver easily to avoid detection, and easily avoids the most often checked areas of a map. Try to keep this in mind if a Spy is suspected to be in the area.

Dealing with Your Eternal Reward

While Spys using Your Eternal Reward cannot use their Disguise Kit at will, they make up for this by being able to quietly Backstabbing any enemies and leaving no body for their teammates to find. A Spy using Your Eternal Reward can be impossible to detect even when he is killing teammates nearby.

  • Because they cannot use their Disguise Kit, simply identifying the last player that the Spy Backstabbed will let teammates know which player and class may be the Spy. Note that Spys with Your Eternal Reward equipped can still change their disguise weapon.
  • If you are Backstabbed by the Spy, clearly announce this to your team, as well as your class, to make sure that they know who the Spy is disguised as.
  • The Spy's victims make no sound and leave no body behind to discover, but the body is still visible for a short time before disappearing. If players suddenly die noiselessly in the distance, it means that the Spy is there, so make sure to warn players as needed.
  • When the Spy Backstabs his victim, the faint sound of the Cuerpo a cuerpo hit can be heard if close enough. This can serve as a key warning that a Spy might be killing teammates in the immediate vicinity.
  • Recuerda que usar Tu Eterna Recompensa no mostrará una notificación de muerte en el HUD del equipo rival. Presta mucha atención a los movimientos de tus compañeros y a los sonidos, pueden indicarte si hay un Spy cerca.

Logros Relacionados

Pumpkin.png Asustalogros

Concurso de disfraces
Concurso de disfraces
Mata a un Spy disfrazado de tu clase actual.

20px [[Soldier/es/es|Template:Dictionary/classes/soldier/es]]

Tribunal de guerra sucia
Tribunal de guerra sucia
Mata a un Spy que acabe de apuñalar por la espalda a un compañero.

20px [[Pyro/es/es|Template:Dictionary/classes/pyro/es]]

Muro de fuego
Muro de fuego
Quema a 5 Spies que tengan un zapador en una construcción amiga.
¿Tienes fuego?
¿Tienes fuego?
Quema a un Spy mientras se enciende un cigarrillo.
Aquí te pillo, aquí te quemo
Aquí te pillo, aquí te quemo
Quema a 10 Spies disfrazados.
Combustión espontánea
Combustión espontánea
Quema a 10 Spies invisibles.

20px [[Demoman/es/es|Template:Dictionary/classes/demoman/es]]

Despydete de tu cabeza
Despydete de tu cabeza
Decapita a un Spy camuflado.
Sácate la espynita
Sácate la espynita
Mata a 20 Spies en menos de 5 segundos de que pusieran un zapador en una construcción aliada.

20px [[Heavy/es/es|Template:Dictionary/classes/heavy/es]]

Kontraespionaje
Kontraespionaje
Mata o ayuda a matar a 10 Spies invisibles.

20px [[Engineer/es/es|Template:Dictionary/classes/engineer/es]]

Por un puñado de zapadores
Por un puñado de zapadores
Destruye 25 zapadores en construcciones de otros miembros del equipo.
No me toques las construcciones
No me toques las construcciones
Después de haber estado alejado unos metros, llega a un zapador colocado en una construcción tuya y retirarlo.
Desenfunda
Desenfunda
Acaba con un Spy y dos zapadores en 10 segundos.
Se busca
Se busca
Acaba con 3 Spies camuflados con un centinela controlado por tu Arreo.
La clave inglesa
La clave inglesa
Mata a un Spy disfrazado con la llave inglesa.

20px [[Medic/es/es|Template:Dictionary/classes/medic/es]]

Curar por lo sano
Curar por lo sano
Usa el serrucho para matar a un Spy que haya estado pidiendo asistencia médica.
Juramento hipócrita
Juramento hipócrita
Mata a un Spy enemigo que habías estado curando.

20px [[Sniper/es/es|Template:Dictionary/classes/sniper/es]]

Premio de consolación
Premio de consolación
Se víctima de 50 puñaladas por la espalda.
Frascogido infraganti
Frascogido infraganti
Usa el fraskungfú para revelar a un Spy invisible.
ESTO es un cuchillo
ESTO es un cuchillo
Mata a 10 Spies con el kukri.
Tratamiento de choque
Tratamiento de choque
Mata a un espía cuyo intento de puñalada se vio bloqueado por tu Caparazumbador.
Disparando a la brisa
Disparando a la brisa
Mata a un Spy totalmente invisible con un solo ataque.

20px [[Spy/es/es|Template:Dictionary/classes/spy/es]]

No has pasado el corte
No has pasado el corte
Mata con tu mariposa a un Spy con pistola.
Contraespionaje
Contraespionaje
Apuñala por la espalda a un Spy disfrazado.
Spies como nosotros
Spies como nosotros
Con la invisibilidad, choca contra un Spy enemigo invisible.


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