Estratégia do Soldier da Comunidade
Como a classe com o propósito geral de ataque de TF2, o Soldier é fácil de pegar e jogar, mas difícil de dominar. O Soldier é capaz de ataques tanto a longa quanto a curta distância, é bem acurado, e frequentemente pode acessar lugares em vários mapas que outras classes não podem via Rocket Jump. O Soldier é uma classe sólida de "exploda-os por toda a parte", e jogadores experientes podem atacar ou defender pontos-chave com brutal eficiência.
Geral
- Com 200 HP, o Soldier é bem construído para suportar os rigores da batalha mais facilmente que qualquer outra classe exceto o Heavy. Enquanto o Pyro e o Demoman têm apenas um pouco menos de HP que o Soldier, o Soldier pode ser sobrecurado a um máximo de 300 HP e é capaz de enfrentar com confiança inimigos na maioria das distâncias, dando aos jogadores em longas distâncias maior flexibilidade que o Pyro e em curtas distâncias maior flexibilidade que o Demoman. .
- Contudo, o Soldier também ostenta uma maior lentidão que quase todas as outras classes que não o Heavy (que não estiverem equipados com a G.R.U. ou sob os efeitos do Buffalo Steak Sandvich), ou um Demoman carregando a Scotman's Skullcutter. Isso pode dar a Soldiers presos ao chão menos flexibilidade no ataque e nos recuos, então sempre se certifique de planejar um passo à frente quando for possível.
- Ao lado do Heavy, Soldiers estão entre as classes mais ameaçadoras em combate. Jogadores tendem a ter Soldiers em consideração bem mais prontamente que quase todas as outras classes, graças à significativa quantidade de dano que a Rocket Launcher pode causar a qualquer distância.
- Talvez a maior vantagem do Soldier sobre qualquer outra classe seja a habilidade de dar rocket jump. Usando a arma primária do Soldier juntamente com o pulo, é possível alcançar alturas consideráveis e atravessar grandes distâncias mais rapidamente que a maioria das outras classes. Essa mobilidade é essencial para ganhar uma vantagem sobre o inimigo em combate.
- A fim de ajudar os jogadores, Soldiers vão tomar apenas 60% do dano de suas próprias rockets; isso se traduz em aproximadamente 40 de HP em dano próprio para cada rocket jump. Entretanto, essa redução de dano apenas se aplica quando o Soldier está no ar quando a rocket explode, então qualquer rocket atirada enquanto o Soldier estiver no chão vai causar dano total.
- Dar Rocket jumping verticalmente pode permitir a jogadores alcançar localizações normalmente inacessíveis à maioria das outras classes, então tente usar isso para ganhar uma vantagem na altura sobre outros jogadores. Com vantagem na altura fica mais fácil atingir inimigos com o dano espalhado dos rockets.
- Ajude um Medic amigo a fazer ÜberCharge causando dano em si mesmo com rockets. Só faça isso se não houver chance de sofrer um ataque surpresa do inimigo. É preciso destacar que o ÜberCharge é construído automaticamente em seu ritmo mais rápido durante o Setup nas versões para PC e Mac, então essa estratégia só é útil depois que a rodada tiver começado.
- Normalmente é uma escolha sábia ativar a opção "Recarregar armas automaticamente quando não estiver atirando" na seção Advanced Multiplayer. Quando essa opção está ativada, as armas automaticamente vão iniciar um ciclo de recarga a cada tiro, que pode ser interrompido ao atirar novamente. Graças ao pequeno tamanho da carga das armas do Soldier, é conveniente mantê-las completamente carregadas no intervalo e até mesmo durante algumas lutas.
- As rockets do Soldier's vão sair da esquerda ou da direita do modelo do personagem quando forem atiradas, dependendo da orientação (modelos destros vão gerar os projéteis pela direita, modelos canhotos, pela esquerda). Isso pode ser usado para atirar rockets em esquinas sem ficar totalmente exposto, e deve ser levado em consideração ao fazer rocket jumping.
- Nas definições de configuração, mudar o comando "cl_interp" vai alterar a forma como saem as rockets. Encontrar a definição correta é útil para uma mira mais precisa. O padrão é 0.01; subir para 0.03 por exemplo vai aumentar o atraso, sendo a recíproca verdadeira.
- Dano de queda dos rockets é baseado em onde o jogador está quando eles explodem, e não de onde eles foram originalmente atirados. Isso pode ser usado a favor do Soldier encurtando-se a distância dos inimigos via rocket jump em direção a grupos grandes enquanto se atira neles, aumentando a possível quantidade de dano causado.
Rocket Jumping
- Dar rocket jumping permite a Soldiers ganhar acesso a áreas que normalmente só são acessíveis a outros Soldiers e Demomen. Eles podem também ser usados como atalho, para atravessar áreas mais rapidamente, ganhar vantagem na altura sobre jogadores inimigos ou alcançar áreas que são acessíveis apenas pelo lado oposto.
- Para executar um rocket jump, o Soldier simplesmente atira um rocket em seus pés enquanto pula. Isso vai amplificar o componente vertical de seu pulo, permitindo que se alcance alturas maiores que o normal.
- Executar um crouch-jump (pulando e depois agachando-se) antes de atirar a rocket vai permitir que o Soldier ganhe ainda mais altura. Isso pode ser essencial para alcançar áreas que são inacessíveis via rocket jumps que não utilizam o agachamento.
- Uma vez que o rocket jump meramente amplifica o momento e a posição existentes do jogador, é importante ter em mente a direção que se pretende dar ao Soldier quando fizer o rocket jump, bem como alterar o seu movimento no solo.
- Rocket jumps podem ser usados tanto para mobilidade horizontal quanto para mobilidade vertical. A direção momentânea do Soldier depende de onde o rocket explode em relação ao seu centro, então lançar um rocket lateralmente permite a o Soldier ganhar significativa impulsão para a frente.
- Quando estiver executando jumps horizontais, tente usar objetos próximos, como paredes, para criar explosões no mesmo nível do Soldier, ao invés de explosões embaixo.
- O Soldier pode se mexer enquanto está no ar; isso pode ser útil ao se esquivar de tiros direcionados a ele, especialmente explosivos lançados por Soldiers e Demomen inimigos.
- Em conjunto com rocket jumps, a movimentação no ar permite que o Soldier mantenha uma considerável quantidade de aceleração mesmo no topo de seu pulo. A fim de executar uma movimentação no ar, simplesmente segure uma tecla de movimento enquanto lança a tecla que move para a frente e se vire na mesma direção do movimento. Isso permie que o Soldier se movimente ao redor de esquinas ou alcance áreas normalmente inacessíveis por outros meios.
- Tome nota do fato de que os rockets vão surgir na mesma direção da Rocket Launcher. Modelos destros vão lançar as rockets à direita do jogador, e modelos canhotos farão o mesmo pela esquerda. Isso pode afetar consideravelmente a performance do rocket jump, especialmente em pulos horizontais.
- Sempre aproveite a oportunidade de recarregar a Rocket Launcher imediatamente depois de iniciar um rocket jump. Se estiver executando uma emboscada ou lançando explosões sobre um inimigo, isso faz com que o Soldier use mais um rocket contra o inimigo, ou dá a ele a chance de escapar se as coisas ficarem feias.
Armas Específicas
Exemplo de Combinações | |||
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Combo | Uso | ||
Um configuração bem balanceada. A Shotgun representa uma arma de fogo alternativa quando todos os quatro tiros da Rocket Launcher forem usados. É uma boa arma para terminar de matar oponentes fracos ou lidar com classes a curtas distâncias, onde explosivos causarão dano próprio. Além disso, a Shotgun é ideal para lidar com Pyros que usam compression blast para desviar rockets, e Scouts que usam sua habilidade de double-jump para evitar o dano espalhado e impedem o jogadores de lançar tiros limpos. A Equalizer pode dar uma ajuda adicional contra inimigos quando as outras duas armas foram totalmente gastas, ou provêem um aumento de velocidade desejável a fim de se escapar. | |||
ou |
Essa configuração foca no uso das Gunboats para ganhar mais vantagem na mobilidade em relação a outros Soldiers. Graças ao dano bem menor causado por rocket jumps, os jogadores podem emendar pulos consecutivos e alcançar seus destinos muito rapidamente. Além disso, rocket jumps podem ser executados para voar sobre grupos de inimigos para despejar rockets de cima, ou para escapar de situações onde um rocket jump normal poderia levá-lo à morte. Entretanto, lembre-se que devido à ausência da Shotgun, certas classes como Pyro e Scouts vão ser muito mais difíceis de enfrentar. | ||
Recomendada para jogadores com mira excepcional, essa configuração tem como vantagem o dano maior causado pela Direct Hit. Dar cabo de Sentry Guns à distância fica mais fácil, e enfrentar classes a curta distância sem o risco de causar dano a si mesmo é outra grande vantagem. Entretanto, devido ao raio de dano espalhado ser menor, a Shotgun é recomendada para dar aos jogadores outro nível de poder de fogo contra jogadores capazes de se esquivar das rockets. A Shovel pode causar um dano consistente em níveis altos de saúde, apesar de que também impede jogadores de escapar facilmente quando estiverem perdendo uma luta, como acontece com a Equalizer. | |||
ou
Shovel ou Pain Train |
Para um Soldier ofensivo mais voltado para o time. O raio de dano espalhado grande da Rocket Launcher permite que jogadores encham a barra de Rage da Buff Banner rapidamente, e a taxa mais alta de captura da Pain Train pode ajudá-lo a conseguir capturas mais rapidamente. Lembre-se, contudo, que sem a Shotgun e devido a maior vulnerabilidade a tiros hitscan da Pain Train, ficar isolado contra inimigos pode frequentemente resultar em morte, então o trabalho em equipe é muito necessário. Equipar a Shovel, por sua vez, aumenta as chances de sobrevivência mas reduz a habilidade de captura. | ||
Orientada primeiramente para suporte ao time e eliminação de Sentry Guns em avanços ofensivos. A Direct Hit pode eliminar Sentry Guns rapidamente e causar muito dano a Sentry Guns com a Wrangler, enquanto a Battalion's Backup vai carregar a si mesma independente de quanto dano for causado com a arma Primária. Enfrentar Sentry Guns vai ajudar a carregar a Backup rapidamente, e vai fazer com que os colegas avancem em territórios bem protegidos mais facilmente. . | |||
ou |
Para Soldiers de suporte que focam em ajudar seus colegas mais que matar o inimigo diretamente. Cada tiro dado vai repor saúde, bem como ajudar a encher a barra de Rage, facilitando para Medics aliados uma vez que podem se concentrar mais em curar os outros aliados de time. Com apenas três rockets e nenhuma bala da Shotgun, priorizar os alvos e o suporte ao time é crucial. | ||
Um conjunto mais orientado para Soldiers de roaming (que avançam sozinhos). A Black Box provê a jogadores uma forma de recompor a saúde enquanto estiver longe de Medics e Dispensers amigos, mas sofre uma perda na quantidade de balas por carga. Tente usar a mobilidade para emboscar inimigos e recuar antes que eles possam contra-atacar, não tente avançar em lutas onde a menor quantidade de balas se tornará uma desvantagem. Uma vez que você vai ficar longe de colegas de time mais frequentemente, carregar uma bolsa de buff não vai beneficiar seus colegas de times, então a Shotgun é mais recomendável nesse caso, já que pode prover um nível adicionar de poder de fogo quando a munição da Black Box for gasta. A Equalizer lhe permite fugir rápido quando não houver ninguém por perto para ajudá-lo. | |||
ou |
Para Soldiers focados em sobreviver pelo maior tempo possível. A Black Box simultaneamente ressupre saúde e enche a barra de Rage para a Concheror. Quando a Concheror estiver totalmente carregada, ela pode ser ativada para repor ainda mais saúde ao causar dano em inimigos, e além disso seus colegas vão receber uma ajuda extra para sobreviverem por mais tempo. Se o jogo virar, a Equalizer pode ser usada para fazer um recuo rápido, ou a Half-Zatoichi pode ser usada para matar um inimigo e restaurar toda a saúde. | ||
Uma configuração situacional, dedicada a capturar pontos de controle quando se enfrenta um time inimigo que avança continuamente. Devido ao dano dobrado causado por ataques inimigos, bem como ao aumento da vulnerabilidade a dano por armas hitscan, os jogadores devem focar em usar sua mobilidade para evitarem confrontos e não serem vistos. Usando a Rocket Jumper do mesmo jeito que se usa a Gunboats, emende rocket jumps juntos para atravessar grandes distâncias rapidamente, e tente ficar atrás das linhas inimigas antes que eles possam reagir. Como a Rocket Jumper é incapazde causar dano a jogadores inimigos, a Shotgun é o único meio real de autodefesa, e pode ser usada para destruir quaisquer Stickybombs colocadas sobre pontos de controle. | |||
ou or
Shovel ou Equalizer ou Pain Train |
The Tank Buster Setup
Com o Grenadier's Softcap, essa configuração provê 20% de resistência a danos de Sentry Guns, formando portanto um bom conjunto para avançar por áreas fechadas por Sentry Guns. A Black Box vai dar a jogadores a habilidade de recuperar health, o que pode ser necessário para sugar dano e carregar a Battalion's Backup. Quando a Pain Train for usada, essa configuração combina particularmente com mapas de Payload enquanto se empurra o carrinho. |
Rocket Launcher
- Sempre mantenha a Rocket Launcher carregada. Com um máximo de quatro tiros da arma primária do Soldier, é bom sempre estar preparado. Ativar a opção "Automatically reload weapons when you're not firing" nas configurações de Advanced Multiplayer options pode ajudar bastante.
- Uma vez que o rocket é um projétil que viaja lentamente, fique certo de atingir os alvos onde eles vão estar, bem como mirar para o chão ou para paredes próximas a fim de tirar vantagem do raio de dano espalhado.
- Quando estiver atirando por longas distâncias, tente manipular o alvo e atirar um segundo foguete quando ele estiver querendo recuar. Fazer isso vai aumentar enormemente a chance de atingir inimigos a longa distância. Se os inimigos estiverem longe demais, o Soldier pode atacá-los com a Shogun ao invés de gastar seus rockets. Isso não vai causar tanto dano, mas a Shotgun pode ser recarregada bem mais rapidamentee a natureza hitscan da arma nega aos alvos qualquer oportunidade de se desviar dos tiros.
- O raio de dano espalhado da Rocket Launcher permite que o Soldier cause dano a inimigos mesmo se não houver linha direta de visão. Isso dá a ele a chance de atirar através de esquinas ou em objetos com cobertura próxima a fim de causar dano ou matar inimigos.
- Tente dar juggle ou levantar inimigos atirando um rocket nos pés deles. Enquanto estiverem no ar, inimigos perdem controle de boa parte de seu movimento (exceto Scouts, que podem dar double-jump), permitindo ao Soldier dar um segundo tiro facilmente. Lançar inimigos no ar frequentemente os desorienta, e eles normalmente têm problemas em contra-atacar.
- Tente lançar um tiro direto com um rocket em inimigos presos a meia altura. Um tiro direto causa muito mais dano que o dano espalhado sozinho.
- A Rocket Launcher recarrega mais lentamente que muitas outras armas, e é pouco provável que esvaziar toda a carga vai resultar em todos os quatro tiros atingindo inimigos. Por causa disso, tente predizer os movimentos do inimigo e atirar um rocket de cada vez. Uma das maiores vulnerabilidades do Soldier é ser atacado enquanto recarrega a Rocket Launcher, então sempre ter alguns rockets na reserva aumenta grandemente as chances de sobreviver a uma emboscada.
- Considere trocar para a Shotgun ao invés de esperar a Rocket Launcher recarregar durante uma luta. Isso permitirá ao Soldier continuar o ataque ininterruptamente, e manter a pressão sobre o inimigo. Em uma luta mano-a-mano com um Soldier inimigo, mudar para a Shotgun na hora certa pode ser a diferença entre vida e morte.
- Quando atirar um rocket num inimigo à queima-roupa, pule e atire o rocket nos pés dele. Lembre-se de que se o Soldier se machucar por seus próprios rockets a meia altura, o jogo vai tratar isso como um rocket jump, e portanto vai minimizar a quantidade de dano que o Soldier causa a si mesmo enquanto se distancia do inimigo ao mesmo tempo.
- Quando estiver tentando limpar um ponto de controle ou o carrinho de Payload, dê rocket jump sobre a área-alvo e atire pra baixo em cima dela. Um elemento-chave para isso é recarregar enquanto se está a meia altura, com o que todas as quatro rockets estarão carregadas e prontas no auge do pulo. O ângulo alto de ataque vai garantir que os efeitos de dano espalhado afetem uma área grande do carrinho ou do ponto de controle, o que pode ser bastante útil.
- A Rocket Launcher frequentemente é uma melhor escolha para Soldiers jogando como parceiros do Medic que a Direct Hit. O maior raio de dano espalhado dos rockets da Rocket Launcher faz com que o Soldier cause dano a qualquer inimigo atacante mais facilmente, assim como os joga no ar e interrompe os ataques deles. Ela também é mais eficaz que a Direct Hit enquanto estiver sob os efeitos do ÜberCharge da Kritzkrieg.
- A Rocket Launcher é capaz de causar um bocado de dano quando atira um rocket Crítico. Seja ele um golpe de sorte ou um Crit-boost, um único rocket Crítico é capaz de matar quase qualquer inimigo no jogo com um único tiro, ou causar dano o bastante para forçar uma fuga apressada.
- Ao lutar contra classes com pouca saúde, como Scouts, Engineers e Spies, ao invés de usar dois rockets, atire um e depois termine de matá-los com a Shotgun. Isso vai ajudar o Soldier a manter um rocket extra carregado, permitindo que ele continue seu ataque ou defesa tranquilamente.
Direct Hit
- A Direct Hit é uma arma primária destravável para o Soldier. Rockets atirados pela Direct Hit viajam 80% mais rápido que rockets normais e causam 25% a mais de dano, bem como causam Mini Crits em inimigos lançados para o alto por explosivos; a contrapartida é que ela tem um raio de dano espalhado 70% menor.
- Sempre tente mirar diretamente nos inimigos ao invés de mirar em seus pés, especialmente a curtas distâncias. Tire vantagem da maior velocidade do rocket naqueles alvos que não precisam ser tão manipulados como com a Rocket Launcher. Lembre-se de que a extensão do dano espalhado dos rockets é tão pequeno que os jogadores podem se esquivar eficazmente mesmo a médias distâncias e permanecerem completamente ilesos.
- A velocidade mais rápida de viagem dos foguetes pode dar ao inimigos menos tempo para reagir, dando vantagem considerável ao atacar mesmo a distâncias mais longas. Em particular, Pyros tentando usar o compression blast vão sofrer mais tentando desviar os rockets.
- Classes que ficam paradas na maior parte do tempo, como Heavies com a arma girando, Engineers e Snipers, são ótimos alvos para a Direct Hit. Os jogadores podem facilmente forçar Heavies a recuar a médias distâncias, matar Engineers de fora do alcance das Sentry Guns deles, ou enfrentar Snipers a distâncias iguais tirando vantagem da velocidade mais rápida dos rockets.
- O dano base maior da Direct Hit dá aos jogadores uma vantagem maior sobre classes com 125 de HP, já que um rocket direto a curta distância potencialmente pode matá-los. Isso é veradde especialmente contra Scouts, ainda mais aqueles equipados com a Sandman.
- A despeito do raio de dano muito menor, a Direct Hit ainda é capaz de jogar inimigos no ar e dar juggling se usada corretamente. O knockback (rebatida) da Direct Hit é consideravelmente mais poderoso que o da Rocket Launcher. Os inimigos podem ser jogados tão para o alto que eles atingem o topo do plano de fundo do mapa, ou saem voando pelo mapa, se o rocket for posicionado corretamente. Contra Demomen com Chargin' Targe isso também pode ser eficaz para mitigar a mobilidade dele e colocá-los numa posição boa para que possam ser eliminados com a Shotgun.
- Esse knockback maior pode ser usado ao encurtar a distância com inimigos também. Pulando pra baixo de áreas mais altas enquanto atira em oponentes abaixo pode lançar inimigos pro alto, tornado-os alvos fáceis para um Mini-Crit subsequente.
- Dado que essa arma causa Mini-Crits contra inimigos que foram lançados para o ar por explosivos, tente dar juggle em inimigos no ar com os rockets e os atinja novamente para causar um dano maior.
- Lembre que isso se aplica para "qualquer" explosivo, incluindo aqueles de colegas ou mesmo do próprio inimigo. Em particular, trabalhar com Soldiers ou Demomen amigos pode criar oportunidades de eliminar inimigos que eles lançam no ar.
- Sempre fique de olho em Soldiers e Demomen que dão pulos explosivos, especialmente se eles estiverem tentando ganhar uma vantagem na altura ou roubar cada paridade na altura contra jogadores que já estão nas áreas mais altas. Principalmente com uma boa mira, é possível atringi-los no ar para interromper o pulo deles e causar dano de Mini-Crit.
- Dar rocket jumping é mais difícil com a Direct Hit graças ao raio de dano espalhado menor dos rockets. Não é recomendável usar a Direct Hit para rocket jumping, já que os jogadores devem medir o tempo dos pulos de forma diferente.
- A Direct Hit pode destruir, com dois rockets, qualquer Engineer desatento que estiver fazendo uma construção, ao invés dos três exigidos com a Rocket Launcher padrão. Por esse motivo, se um Engineer inimigo tiver instalado uma Sentry Gun em espaços abertos, a Direct Hit pode ser uma boa escolha para despachá-la. Mesmo se o Engineer estiver ativamente reparando a Sentry, a Direct Hit pode machucá-la tão rápido quanto o Engineer possa repará-la, o que pode forçá-lo ou forçá-la ou a abandonar a Sentry ou pegá-la e recuar, limpando o caminho para seus colegas avançarem.
- A Direct Hit frequentemente é mais eficaz na defesa de áreas altas contra inimigos tentando ganhar vantagem na altura do que ao atacar dessas áreas altas. Devido ao raio de dano espalhado ser menor, atacar por cima dá aos jogadores menos chances de causar dano a vários inimigos, diferente do que a Rocket Launcher faria. Soldiers com Direct Hit devem se concentrar em ficar de olho em Soldiers e Demomen tentando ficar na mesma altura através de pulos explosivos, bem como Scouts usando a Force-A-Nature, deixando Soldiers de Rocket Launcher fazerem a maior parte do ataque.
Black Box
- A Black Box é uma arma primária fabricável para o Soldier. Para cada rocket que causa dano ao inimigo, o Soldier é curado com 15 de HP; entretanto, a Black Box é capaz de carregar somente 3 rockets ao invés das 4 da Rocket Launcher e da Direct Hit.
- Sendo capaz de curar +15 HP para cada acerto, os jogadores podem suportar fogo inimigo por mais tempo que o normal. Contudo, lembre-se de que graças ao menor tamanho de carga, não é possível manter fogo por tanto tempo quanto com as outras armas primárias.
- Não importa quanto dano é causado ao inimigo com um foguete para regenerar saúde. Também não se esqueça de que atirando-se em mais de um inimigo, os 15 de HP vão ser repostos para cada acerto num inimigo. Usar dano espalhado para atingir vários inimigos de uma vez só pode curar uma quantidade considerável de saúde.
- A Black Box pode ser usada para fazer Spy-check também, já que vai aparecer os +15 de saúde bônus quando um Spy invisível ou disfarçado for atingido.
- Contudo, se um Spy usar a Dead Ringer, a Black Box não vai repor saúde, o que pode ser usado como um aviso de que o Spy ainda está vivo.
- Tenha em mente que devido ao menor tamanho de carga, a penalidade de tempo básico de recarga (recarregar o primeiro rocket) é meio que um problema, então recarregue o mais frequentemente possível, ou tente recarregar rockets em sequências ao invés de individualmente.
- A Black Box pode ser útil no modo Arena, ou quando não há pacotes de health ou Medics por perto, mas lembre-se de não entrar em lutas prolongadas onde o inimigo ainda pode causar dano o bastante para sobrepor a reposição de saúde da Black Box.
- Since the Black Box is designed to keep players alive and healed, it is not advised to use the Equalizer as a melee weapon. The suicidal tactics of the Equalizer don't couple well with the healing abilities of the Black Box, so using the Pain Train or Shovel is recommended.
- Dado que o tamanho menor de recarga implica em mais tempo gasto recarregando, se der de cara com uma Sentry Gun que estiver sendo constantemente reparada por seu Engineer, tente eliminar o Engineer ou a Dispenser primeiro. O tempo que seria normalmente gasto recarregando é longo o bastante para um Engineer reparar facilmente seu/sua Sentry Gun, tornando os tiros uma perda de tempo, de munição e possivelmente de um ÜberCharge.
- Tente manter a Shotgun equipada quando estiver carregando a Black Box, de modo a compensar o tamanho menor da carga. Uma vez que os jogadores frequentemente não vão ter como abrir fogo por muito tempo, a Shotgun pode ajudar a terminar de matar qualquer inimigo que não puder ser morto por apenas três rockets, além de ser um meio de auto-defesa caso você seja atacado enquanto estiver recarregando.
- Tente enfrentar Heavies a longas distâncias. Não somente o Heavy vai poder causar apenas danos mínimos graças a queda de dano, mas também o dano que você sofrer será instantaneamente curado quando o Heavy for atingido por uma rocket.
- Ao usar as Gunboats com a Black Box, tenha em mente que o dano menor tomado pelo rocket jump pode ser facilmente curado por dois rockets de longa distância, permitindo que os jogadores atirem rockets no topo de seus pulos e ganhem saúde ao cair, caso acertem alguém. Entretanto, em combates 1 contra 1 classes poderosas, não ter uma arma secundária é uma grande desvantagem. Use essa combinação com cuidado.
- Scouts inimigos sob o efeito do Bonk! Atomic Punch ainda vão repor saúde caso sejam atingidos pela Black Box, mas fique de olho no número de rockets restantes a fim de não ficar sem nenhum deles quando cessar o efeito do Bonk!, e lembre-se de evitar ser pego no raio de dano dos seus rockets.
- Os efeitos da Black Box combinam muito bem com a Battalion's Backup. É de extrema utilidade utilizar os dois juntos em uma luta defensiva. A Black Box pode repor saúde, fazendo com que seja mais fácil absorver dano para encher a Battalion's, e a Battalion's Backup pode buffar colegas defensores, permitindo a eles manter uma posição facilmente ou então empurrar um carrinho de Payload através de um local bem protegido. Considere usar ambos em situações defensivas.
Rocket Jumper
- A Rocket Jumper é uma arma fabricável primária para o Soldier. Ela não causa dano-próprio por rockets que explodem perto do Soldier e carrega consigo 60 munições ao invés de 20, mas não causa dano a inimigos e os jogadores vão sofrer o dobro do dano sofrido por ataques inimigos.
- Essa arma, apesar de ter sido criada somente para treinamento, tem utilidades além de tais limitações. Dado que ela não inflige dano-próprio, os jogadores podem executar rocket jumps consecutivos e ganhar uma vantagem considerável na mobilidade sobre outros jogadores. Em mapas com várias passagens ou espaços abertos, isso pode permitir que Soldiers espertos manobrem por trás das linhas inimigas e ataque de surpresa.
- Posto que a Rocket Jumper não causa dano-próprio, os jogadores podem atirar rockets antes de chegarem ao chão como um amortecedor para evitar o dano sofrido ao cair.
- Se estiver usando a Equalizer, lembre0se de que dano-próprio só pode ser infligido com o dano sofrido por uma queda. Portanto, é menos aconselhável tentar emboscar pessoas com a Equalizer, a não ser que o inimigo já tenha causado dano antes.
- A Shotgun deve sempre ser a segunda arma carregada junto a Rocket jumper, que juntamente às armas corpo-a-corpo é o único meio no qual os jogadores podem atingir inimigos.
- A Rocket Jumper é particularmente eficaz se combinada à Pain Train. Usar a Pain Train permite que os jogadores usem sua mobilidade potencializada para capturar pontos por trás das linhas inimigas com a taxa de captura valendo duas vezes mais.
- A Rocket Jumper funciona muito bem quando se tenta capturar a inteligência em mapas CTF. Supondo-se que não há Sentry Guns protegendo a Intel, os jogadores serão capazes de emendar rocket jumps para navegar rapidamente pelos corredores da base inimiga e escaparem mais rápido do que o inimigo é capaz de reagir.
- Combinada à Equalizer, é possível sobreviver à provocação Kamikaze com a Rocket Jumper, deixando os jogadores livres para tentar mortes por provocação quantas vezes forem precisas. Tente usar isso em esquinas para emboscar adversários que se aproximam. Tal estratégia funciona melhor em tetos baixos, que reduz o tempo gasto voando-se no ar e anula a possibilidade de dano na queda.
- Sobreviver ao pulo Kamikaze também propulsiona os jogadores direto para cima, dando acesso a um pulo mais alto do normalmente seria possível com um rocket jump.
Shotgun
- Não tenha medo de usar a Shotgun a média distância. Os jogadores deveriam ser capazes de derrubar qualquer classe, exceto um Heavy (ou um Soldier com a saúde cheia) à média distância com seis balas. Além disso, devido à sua natureza hitscan (atira e atinge o inimigo imediatamente, diferente da Rocket Launcher, por exemplo), é uma arma ideal contra jogadores que se movem erraticamente a média distância e não podem ser confiavelmente atingidos por rockets (como Scouts dando double jump, por exemplo).
- A Shotgun também é mais viável para alvos que estão longe ou tentando fugir. Lembre-se que deve-se lidar com os alvos de modo a matá-los já com a Rocket Launcher, a curta e média distância, e inimigos em fuga vão se afastar de você, aumentando a distância necessária para que se possa atingi-los com rockets.
- Pyros usando a compression blast para refletir rockets devem morrer ou ficar bem enfraquecidos com seis tiros antes que eles se aproximem de você com a Flamethrower. Se eles sobreviverem aos seis tiros, tente eliminá-los com um rocket assim que eles se aproximarem.
- Uma forma eficaz de enganar Pyros desse tipo é usar o mesmo princípio de Scouts, forçando-os a ficar trocando de armas via weapon heckling. Aproxime-se, ainda que ficando fora do alcance da Flamethrower, e ataque com a Shotgun, forçando o Pyro a responder atirando também, então rapidamente mude para a Rocket Launcher e mate o Pyro antes que ele/ela possa reagir. Mas saiba que esse truque só vai funcionar se o Pyro não perceber que você está tentando enganá-lo, e também se o Pyro não estiver com a Degreaser.
- A Shotgun, sendo uma arma hitscan, pode destruir as stickies de um Demoman inimigo. Enquanto a Rocket Launcher pode explodir armadilhas e espalhar as stickies, elas ainda podem ser uma ameaça para colegas de time, posto que elas não foram destruídas e que o Demoman ainda pode detoná-las. Destruir as stickies, por sua vez, pode limpar uma passagem de forma segura para seus colegas passarem, ao invés de somente reduzir o dano que ele podem tomar.
- A Shotgun também é útil contra Demomen usando a Chargin' Targe, já que a Targe não possui aumento de resistência a dano contra armas hitscan com dano baseado na distância do alvo. Mesmo assim, saiba que o Demoman pode usar a sua carga em jogadores usando armas hitscan, então se certifique de parar a corrida inicial jogando-o para cima com um rocket nos pés dele assim que ele tentar correr para cima de você.
- Um rocket direto e um tiro de Shotgun é o bastante para matar classes leves na maior parte das circunstâncias. Dois rockets e um tiro normalmente vão matar Soldiers, supindo que os rockets não tenham atingido o Soldier diretamente. O número de rockets e tiros exigidos são diferentes com a Direct Hit, mas os mesmos princípios ainda se aplicam. Tente não exagerar ao matar inimigos, já que isso desperdiça munição e pode ser um problema maior no caso de se lutar com vários inimigos ao mesmo tempo.
- Se estiver usando a Direct Hit, é altamente recomendável usar a Shotgun ao invés de uma mochila de buff ou das Gunboats. Não somente o raio espalhado de dano que Direct Hit pode dar em inimigos é geralmente menor, como também não ter a Shotgun pode ser um grande obstáculo em lutas de curta distância.
- Da mesma forma, devido ao menor tamanho de carga, a Shotgun também é uma boa arma secundária a ser usada quando se tem a Black Box.
Buff Banner
- A Buff Banner é uma arma destravável secundária para o Soldier. Causando dano a inimigos, os jogadores podem carregar suas barras de Rage (Ira), e ao enchê-la podem ativar um buff que vai permitir a todos os colegas próximos do Soldier a causar Mini-Crits garantidos contra os inimigos.
- A Buff Banner é melhor utilizada quando os colegas de time estão prestes a avançar, ou a contra-atacar avanços adversários. Se seus colegas de time estiverem atacando o inimigo, a Buff Banner pode dar poder de fogo o bastante para eliminar seus alvos mais facilmente, permitindo que seus colegas de time consigam completar os objetivos do time ou impeçam o outro time de consegui-lo..
- A área de efeito da Buff Banner é grande e atravessa paredes e tetos. Use a Buff Banner numa posição segura que ajude colegas de time a avançar. Ainda que isso reduza a sua capacidade de causar dano ao inimigo, pelo menos permite que seus colegas de time aproveitem o máximo do buff.
- Diferente de Crits, Mini-Crits ainda são sujeitos a aumento de dano. Sempre considere quão longe os inimigos estão, já que um buff pode ajudar seus colegas a matarem inimigos mais eficazmente a curta distância do que de longe.
- Quando um Soldier usa a Buff Banner, torna-se imediatamente um alvo prioritário para o time inimigo, especialmente para Snipers e Spies. Fique no meio dos colegas, de preferência atrás de uma classe alta tipo o Heavy. Isso impede que Snipers consigam um headshot fácil pela frente e impede que Spies consigam um backstab por trás, enquanto se divide o efeito da Banner com o máximo de colegas possível.
- Assim como com a Kritzkrieg, a Buff Banner é melhor se usada com a Rocket Launcher. O raio de alcance maior faz com que seja mais fácil encher Rage e também faz com que o boost de Mini-Crit seja mais eficiente.
- Ainda que seja melhor usar a Buff Banner quando houver muitos colegas por perto, a barra de Rage zera se você morrer, então da mesma forma que acontece com ÜberCharges é melhor você usá-la do que perdê-la, especialmente se estiver sozinho.
- Como uma arma direcionada para o trabalho em equipe, a Buff Banner pode ser empregada muito mais eficientemente se usada junto a um Medic.
- Quando um Medic amigo der ÜberCharge num colega, contribua com o tumulto usando a Buff Banner. Isso permite que o paciente do Medic cause maior dano enquanto estiver invulnerável. Entretanto, certifique-se de não usá-la durante uma carga de Kritzkrieg, já que os efeitos não são cumulativos.
- Sempre tente ser curado por um Medic quando for ativar um banner. Já que os detentores de um banner ativo são alvos prioritários, isso diminui grandemente as chances de ser morto e também aumenta a duração do banner, permitindo que colegas aproveitem o máximo de seus Mini-Crits.
- Fazer par com um Medic de Kritzkrieg no começo do mapa para um avanço inicial pode permitir que jogadores encham suas barras de Rage quase instantaneamente. Isso, por sua vez, pode permitir que Soldiers ativem uma Buff Banner no início da partida, dando a colegas de time um aumento considerável de poder de fogo.
- Trabalhe com outros Soldiers equipados de Buff Banner para encher a barra de Rage mais rápido, tirando vantagem dos Mini-Crits desses outros Soldiers quando a Buff Banner deles estiver ativada. Em contrapartida, ajude outros Soldiers a encher a barra de Rage deles ativando uma Buff Banner para dar Mini-Crits a eles. Esse ciclo pode ser repetido continuamente, para dar aos seus colegas um fluxo quase constante de Mini-Crits.
- Como alternativa, os efeitos da Buff Banner podem ser combinados com os da Battalion's Backup ou da Conqueror, aumentando simultaneamente o potencial ofensivo e defensivo do time. Se isso for usado num avanço, é com frequência o suficiente para subjugar qualquer defesa.
- A Half-Zatoichi é útil para encher grandes quantidades de Rage se houver jogadores no outro time também usando a Half-Zatoichi. Posto que ela mata outros jogadores que estiverem usando a mesma espada com um golpe só, isso é útil para causar grandes quantidades de dano de uma vez só.
- Se a Buff Banner for usada ao lado de um Engineer, a Sentry Gun daquele jogador vai atirar Mini-Crits mão importa onde ela esteja no mapa, mesmo que não haja ninguém por perto. Entretanto, não é recomendável gastar um Buff Banner somente numa única Sentry, quando o buff poderia ser usado de forma bem mais proveitosa em vários colegas de time.
- Snipers com a Bushwacka equipada podem ser eficazes com o boost da Buff Banner, já que a arma branca deles vai causar danos Críticos ao invés de Mini-Crits.
Battalion's Backup
- A Battalion's Backup é uma arma secundária fabricável para o Soldier. Os jogadores podem encher suas barras de Rage tomando dano de ataques inimigos, e assim que ela estiver completamente carregada podem ativar suas bandeiras e reduzir o dano que todos os colegas de time próximos tomarem em 35%.
- Os jogadores devem absorver um total de 350 de dano de ataques inimigos para carregarem totalmente a carga da Battalion's Backup. Certifique-se de se manter constantemente curado para garantir que a barra de Rage possa ser enchida com segurança sem você ser morto.
- Como a Buff Banner, a Battalion's Backup é situacional e mais eficaz quando vários colegas estão ao seu redor para fazer uso dela. Ela é melhor utilizada quando otime precisa fazer um avanço para cumprir um objetivo, ou como uma resposta a algum avanço inimigo, impedindo-os de cumprir um objetivo.
- Colegas com a Kritzkrieg podem ser beneficiados pela redução de dano da Battalion's Backup se for usada para avançar-se tendo ela como apoio ao ÜberCharge. Lembre-se de que a Kritzkieg não garante invulnerabilidade ao Medic ou ao paciente, então eles ainda podem sofrer dano; a Battalion's Backup pode dá-los a sobrevivência adicional necessária para completar suas tarefas.
- Tente combinar uma Battalion´s Backup com um Soldier amigo usando a Buff Banner ou a Concheror. Usar ambos será bem devastador.
- Da mesma forma que com a Buff Banner, não ter a Shotgun disponível pode aumentar muito a vulnerabilidade contra inimigos que podem evitar tomar danos de rockets. Sempre se certifique de ficar próximo a colegas de time e deixá-los ajudá-lo contra tais inimigos.
- Uma das chaves para se usar efetivamente a Battalion's Backup é controlar "quando" o inimigo irá causar dano em você. Sempre que possível, encontre meios de sofrer dano sem o perigo de ser morto nos ataques.
- Em geral, a forma mais rápida de encher a barra de Rage é ser continuamente curado por um Medic enquanto estiver lutando contra o inimigo. Entretanto, isso também traz muito risco, dado que ataques inimigos concentrados podem matar Soldiers mesmo assim.
- Rockets e grenades perdidas também são outra forma de encher o Rage. Uma vez que Soldiers e Demomen inexperientes tendem a tentar lançar o máximo de explosivos possível em espaços apertados enquanto têm pouco tempo para mirar, isso pode ser usado para facilmente fazer Rage ao ir de encontro a explosivos errantes, sem enfrentar diretamente o inimigo.
- Pegar fogo também ajuda a encher o Rage seguramente, então quando estiver em chamas e por trás das linhas inimigas, considere deixar o fogo queimar ao invés de procurar um pacote de health para se curar. Isso pode ajudá-lo a fazer mais pontos na barra de Rage - uns 60 pontos no total, mais ou menos um terço da barra.
- Quando estiver jogando em Egypt, é possível encher a barra de Rage ficando em cima das tochas no spawn.
- A Battalion's Backup pode fazer as vezes de uma forte resposta ao Buff Banner, sendo usada para anular completamente os efeitos da Buff Banner e proteger seus colegas de um avanço inimigo agressivo. Entretanto, isso depende de você ser capaz de reagir rapidamente ao avanço inimigo, já que ativar a bandeira toma certo tempo durante o qual o inimigo ainda pode infligir Mini-Crits.
- Similarmente, é possível anular um Kritzkrieg do time adversário. Contudo, lembre-se de que enquanto todo mundo dentro do alcance da bandeira não vai tomar dano Crítico, dano normal ainda pode matar e o parceiro do Medic com a Kritz pode simplesmente mirar em seus colegas de time fora dos efeitos da banner.
- Usar a Battalion's Backup pode anular o ganho de Crit recebido quando o inimigo captura a Inteligência no modo de jogo CTF. Isso pode ser útil para impedir o inimigo de usar o ganho de Crit para fazer mais um avanço à inteligência.
- A Battalion's Backup é excelente para avançar em áreas cobertas por Snipers. Headshots contam como danos Críticos e serão anulados pelo efeito da Backup (somado à redução de dano dos tiros no corpo). Heavies amigos, particularmente, vão apreciar isto. Contudo, tenha em mente que backstabs ainda vão matá-lo instantaneamente.
- Uma vez que a barra de Rage não depende da quantidade de dano causada no inimigo, a Battalion's pode ser usada em conjunto com a Direct Hit para um avanç ainda maio contra Sentry Guns.
- Quando combinada à Black Box, os jogadores podem tomar mais dano (e assim fazer mais Rage) sem morrer, repondo HP ao atacar o inimigo.
- O bônus de redução de dano da Battalion's Backup multiplica-se com outros modificadores de dano, ao invés de adicionar-se. Por exemplo, um Demoman carregando a Chargin' Targe terá 67,5% de resistência a tiros (50% + [0.35 * 50%]), ao invés de 85% (50% + 35%).
- Quando combinada a outros efeitos de resistência a dano, a Battalion's Backup vai encher Rage de jeitos diferentes.
- Se equipada com a Pain Train, os jogadores ainda vão gerar a quantidade normal de Rage ao tomar o dano aumentado por armas com balas.
- Se equipada com o conjunto de itens da Tank Buster, os jogadores vão tomar 20% de dano reduzido das Sentry Guns, mas ainda vão gerar Rage como se estivessem tomando dano normal; isso pode ser eficaz ao se construir Rage mais rápido enquanto sofre ataques de Sentries.
- Quando estiver sob os efeitos da Battalion's Backup de outro Soldier, os jogadores vão tomar 35% de dano reduzido, e suas barras de Rage vão encher 35% mais lentamente.
Gunboats
- A Gunboats são uma arma secundária fabricável para o Soldier. Os jogadores carregando a Gunboats vão ter 60% de redução de dano de rocket jumps, resultando em mais ou menos 15 HP de dano sofrido por cada rocket jump.
- A maior vantagem da Gunboats é que ela dá aos jogadores uma mobilidade considerável sem o risco de perda de saúde. Isso permite que os jogadores emendem rocket jumps juntos para alcançar rapidamente seus destinos, ou para emboscar inimigos com mais saúde. Também pode ser usada para escapar rapidamente de batalhas perdidas.
- Conquanto os jogadores ainda vão tomar dano de rocket jumps, o dano recebido por queda permanece igual. Lembre-se disso ao dar rocket jumps para tomar o menor dano de queda possível.
- Uma estratégia comum para Soldiers de Gunboats adotarem é bombardear inimigos ou corridas sobre eles. Usando sua mobilidade reforçada, os Soldiers podem chegar por trás das linhas inimigas ou interceptar rapidamente grupos avançando, então dar um rocket jump sobre as cabeças de um grupo inimigo enquanto despeja rockets pra baixo. Ao cair, os jogadores ainda podem executar outro rocket jump para limpar a área antes que o inimigo possa reagir.
- Sem a Shotgun perde-se poder de fogo, então aproveite o máximo da Rocket Launcher. Lembre-se disso ao encontrar inimigos que facilmente podem se esquivar de rockets, bem como ao usar rocket jumps ao atacar inimigos por cima.
- Uma vantagem oferecida pela Gunboats é a habilidade de fazer uso de táticas de atinge-e-corre facilmente. Dar rocket jump em direção a um inimigo, atirar dois rockets, e usar o último rocket para escapar com outro rocket jump. Isso pode ser particularmente efetivo contra Heavies sozinhos que não estão cientes de seus arredores.
- Não use a Gunboats com a Rocket Jumper, posto que não há dano explosivo a reduzir, e o jogador fica com somente uma arma corpo-a-corpo para causar dano.
- Combinar a Black Box com a Gunboats talvez pareça contraproducente, mas isso pode te dar uma chance extra de sobrevivência e emboscadas quando estiver jogando como um Soldier estilo roaming. A mobilidade do Soldier pode ser reforçada grandemente pela Gunboats, permitindo que os jogadores peguem e escolham suas emboscadas como quiserem. Todavia, lembre de manter um rocket reserva para escapar, uma vez que não ter a Shotgun significa que os jogadores não podem sobreviver em lutas mais longas.
Concheror
- A Concheror é uma arma secundária fabricável para o Soldier. Ela enche Rage tanto ao infligir dano contra o inimigo quanto tomando-se dano, e quando ativada, vai fazer com que 35% de todo o dano causado ao inimigo retorne como cura.
- A habilidade de repor saúde da Concheror, igual à Black Box, pode ser usada para eliminar Spies inimigos (atirar num colega de time disfarçado cura o atirador).
- O buff da Concheror pode servir de suporte ao Medic consideravelmente, tirando a pressão de Medics amigos e permitindo a eles focar apenas em colega de time que demandem mais atenção.
- A cura da Concheror é particularmente dramática com a Black Box equipada, fazendo com que Soldiers equipados com a Black Box e sob os efeitos de uma Concheror sejam extremamente difíceis de matar.
- A Concheror é ideal para ajudar numa carga. Ao passo que a Battalion's Backup e a Buff Banner são úteis para romper defesas inimigas fechadas, a sobrevivência provida pelo Buff da Concheror pode manter vários colegas de time na luta e nas linhas de frente. Isso é especialmente valioso para times atacantes no modo de jogo Payload (Carga Pesada), algumas versões de Pontos de Controle e no King of the Hill (Rei da Montanha).
Shovel / Frying Pan
- A Shovel é uma opção viável para inimigos a curta distância sem o risco de causar dano próprio ao usar a Rocket Launcher, ou recarregar se a Shotgun for demorar demais.
- A Frying Pan é bem mais alta que a Shovel, entretanto são estatisticamente idênticas. Use-a em ataques-surpresa para desorientar as pessoas.
- Posto que o Soldier é mais lento que qualquer outra classe exceto o Heavy ou um Demoman usando a Scotman's Skullcutter, perseguir um inimigo não é uma boa escolha com essa arma; ela só é boa para atacar alguém de surpresa, ou se o inimigo já estiver a curta distância (como Spies tentando fazer um backstab)
- Quando estiver junto a um Medic com o ÜberCharge de Medi Gun, a Shovel é uma escolha sábia para usar como arma corpo-a-corpo. Depois de gastar a carga da Rocket Launcher e da Shotgun, a Shovel pode ser usada para aproveitar o máximo dos últimos segundos do ÜberCharge.
- Considere usar a Shovel com a Black Box, já que pode-se curar 15 HP para cada acerto no inimigo, e a Equalizer se confia na baixa saúde do jogador para causar um dano razoável (causando o mesmo dano da Shovel com 121 de health).
Equalizer
- A Equalizer é uma arma corpo-a-corpo destravável para o Soldier. Os jogadores vão se mover mais rápido e causar mais dano se tiverem com saúde baixa quando equiparem a Equalizer; os jogadores não podem, contudo, ser curados por Medics quando ela estiver equipada.
- É importante saber quanto de dano a Equalizer pode fazer em certos intervalos de saúde. Acima de 121 HP, a Equalizer causa menos dano que a Shovel, mas em níveis baixos o bastante é capaz de matar quase qualquer classe com somente um ou dois golpes.
- Dar Rocket jumping e emboscar inimigos é uma excelente forma de utilizar a Equalizer. Usando rocket jumps para se esconder em lugares onde o inimigo não suspeita, é possível emboscar jogadores inimigos e conseguir pelo menos uma ou duas mortes, então use o aumento na velocidade para escapar antes que eles possam reagir.
- O aumento de velocidade com que a Equalizer privilegia os jogadores pode se rusada para alcançar combates tão rápido quanto com um rocket jump. Posto que os jogadores podem se mover tão rápido quanto um Scout quando estão com menos de 40 HP, isso pode ser usado para alcançar posições de ataque antes que o time inimigo prepare uma emboscada. Contudo, certifique-se de ficar curado antes que de fato você entre numa luta.
- A Equalizer também pode ser usada como uma ferramenta de fuga: o aumento da velocidade que o Soldier recebe permite que jogadores corram mais que a maioria das outras classes. Se uma luta não estiver indo bem, equipe a Equalizer e fuja.
- Soldiers equipados com a Equalizer não podem ser curados por Medics. Se ela for empunhada enquanto o Soldier estiver sendo curado ou durante um ÜberCharge, a ligação com o Medic vai ser rompida.
- Não corra sozinho ao encontro de uma luta com a Equalizer brandida; empunhe-a apenas quando estiver com a saúde baixa e quando estiver no auge da batalha. Se houver mais colegas por perto do que inimigos, use a velocidade para fugir e procurar pacotes de health. Se houver mais inimigos que aliados, simplesmente lute até a morte. Mesmo se a Equalizer não for a arma ativa, os inimigos vão provavelmente concentrar fogo em Soldiers devido a grande ameaça que eles apresentam no campo de batalha. Normalmente, a única opção é fazer um último confronto e eliminar o máximo possível de inimigos.
- Também é importante observar que o aumento de velocidade pode permitir uma maior vantagem quando estiver carregando a inteligência num mapa CTF. Isso pode frequentemente permitir que Soldiers correm mais que seus perseguidores da mesma forma que acontece com Scouts.
- Quando estiver enfrentando um inimigo numa batalha corpo-a-corpo, pode valer a pena deixá-los atingir alguns golpes primeiro, uma vez que sem isso o dano da Equalizer vai ser pequeno demais para ser eficaz a não ser que se acerte algum Crítico. Essa dica é especialmente útil contra classes de saúde menor, já que os golpes de suas armas corpo-a-corpo padrão vão baixar a saúde do Soldiers o bastante para a Equalizer causar muito dano quando atingi-los. Entretanto, também trata-se de uma estratégia arriscada, já que eles também podem conseguir um Crítico.
- Tome cuidado ao equipar a Equalizer. Os jogadores podem medir a saúde de um Soldier olhando o quão rápida está a sua velocidade, o que pode por sua vez fazer com que eles concentrem fogo em Soldiers velozes e os eliminem à distância.
Kamikaze
- A provocação de morte do Soldier é a terceira de mais longo alcance no jogo. Quando ela é executada, o Soldier vai morrer; quaisquer jogadores inimigos e construções que estejam adjacentes ao jogador também vão morrer ou ser destruídas, respectivamente.
- Essa provocação pode ser usada em situações nas quais vários inimigos estão se aproximando e não dá para enfrentá-los sozinho. Nessas situações, os jogadores podem se esconder numa esquina e começar a provocação. Se o tempo for calculado corretamente, os inimigos vão passar pela esquina na fase final da provocação, matando ao menos um ou dois deles. contudo, não é uma técnica muito prática e é uma estratégia arriscada para matar inimigos, de tal modo que não deve ser considerada uma estratégia legítima se vcê estiver jogando sério. Pode ser efetivamente usada para se vingar ao perder uma partida ou para se evitar a humilhação.
- É possível sobreviver à provocação se você estiver equipado com a Rocket Jumper, já que o único dano tomado é o da queda. Todavia, os jogadores ainda vão ficar vulneráveis ao pulo explosivo e não podem responder eficientemente a ataques. Certifique-se de rastrear ao seu redor quando a visão estiver em terceira pessoa para ficar ligado em quaisquer ameaças imediatas que possam tentar atacá-lo durante esse período. Ou dê rocket jump para longe ou enfrente inimigos próximos com a Shotgun.
- Os jogadores também podem sobreviver à provocação se ela for executada sob os efeitos da Battalion's Backup. Entretanto, frequentemente ao usar a Battalion's Backup os inimigos vão ser imediatamente alertados da presença de um Soldier.
- Usando a Lumbricus Lid ao provocar vai tocar o clipe de som "Hallelujah" cerca de 1 segundo e meio antes da explosão, tempo que pode ser longo o bastante para inimigos próximos se distanciarem de forma segura.
Pain Train
- A Pain Train é uma arma corpo-a-corpo fabricável para o Soldier e para o Demoman. Ela dá aos jogadores um multiplicador x2 de captura igual ao Scout, mas deixa o usuário mais vulnerável a armas de tiros em hitscan tipo a Shotgun, a Minigun ou o Sniper Rifle.
- A Pain Train é uma arma ideal para ajudar colegas a cumprirem objetivos de captura mais rapidamente. Enquanto Scouts podem normalmente não ter o poder de fogo necessário para lutar por um ponto, um Soldier pode lutar seguramente contra quaisquer defensores que estejam tentando interromper uma captura.
- Entretanto, a Pain Train também é uma arma altamente situacional, já que seus efeitos podem ser benéficos ou danosos dependendo de como estão indo as batalhas pelo mapa. Os jogadores podem querer trocar da Pain Train para uma arma corpo-a-corpo diferente no meio de uma rodada para maximizar a flexibilidade.
- Nunca equipe a Pain Train num mapa CTF ou enquanto estiver defendendo num mapa de ataque/defesa. Uma vez que os jogadores não vão precisar capturar pontos de controle ou empurrar o carrinho de Payload, isso vai servir apenas para o aumento da vulnerabilidade a tiros hitscan.
- Os jogadores não deveriam equipar a Pain Train se eles estiverem tendo problemas com Heavies e Scouts, já que o dano aumentado por balas faça com que essas classes sejam mais difíceis de derrotar em situações de combate.
- A Pain Train é uma ferramenta eficaz para capturar um ponto por trás, dado que ela garante as mesmas habiliadades de captura de um Scout. Desse modo, a Pain é especialmente útil se os jogadores podem dar rocket jump prematuramente a pontos inimigos, embora a fraqueza a armas hitscan possa ser um problema se um Scout, um Heavy ou uma Sentry estiver guardando o ponto.
- A cura da Black Box pode ajudar a compensar a vulnerabilidade de 10% a tiros da Pain Train, mas lembre que os headshots da Sniper Rifle pode matá-lo instantaneamente; Se estiver enfrentando um inimigo que está atirando constantemente com uma arma hitscan, atire de volta a certa distâcia para continuar recuperando saúde e tente subjugá-los.
Half-Zatoichi
- A Half-Zatoichi é uma arma corpo-a-corpo fabricável para o Soldier; ela recupera completamente a saúde do jogador ao matar um inimigo, mas o jogador não pode trocar de arma até que consiga matar alguém.
- Por causa da menor movimentação do Soldier, é frequentemente melhor embosacr inimigos do que tentar atacá-los de frente. A maioria dos jogadores podem superar um Soldier que se aproxima.
- Por não ser capaz de embainhar a arma a menos que consiga matar alguém, é bom usar a Half-Zatoichi como um último recurso ou se uma morte puder ser garantida. Falhar ao tentar matar alguém vai deixar os jogadores altamente vulneráveis a ataques de inimigos à distância.
- Sendo assim, geralmente é bom trocar entre armas primárias e secundárias na hora do spawn, de modo que se você pressionar a tecla de troca rápida de armas a Half-Zatoichi não vai ser equipada acidentalmente.
- Lembre-se de que quando estiver lutando contra um inimigo equipado com a Half-Zatoichi, os dois dois jogadores vão ser mortos com um ataque da arma, não importa a quantidade de saúde. Assim, a chave para duelar com outros Soldiers ou Demoman que estão brandindo a Half-Zatoichi é acertar o primeiro golpe.
- Essa arma é soberba para o Modo Medieval, devido às armas serem restritas em geral para aquelas corpo-a-corpo. Entretanto, tenha cuidado especial com outros jogadores que também estiverem usando a Half-Zatoichi.
The Tank Buster
Destruidor de Tanques | |
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Efeito |
Deixa um cartão de visita nas suas vítimas |
- A diminuição de 20% de dano tomado por Sentry Guns ao equipar esse conjunto de itens faz com que o Soldier seja uma classe muito mais viável para derrubar Sentries (compensado pela redução do número de rockets da Black Box e assim aumentando o tempo necessário para destruir a Sentry). Tente mirar atrás da Sentry Gun para eliminar qualquer engenheiro que estiver tentando repará-la ou para eliminar outras construções. .
- A configuração desse conjunto de itens transforma os jogadores num Soldier muito mais voltado para o suporte, trabalhando em destruir Sentry Guns ou as distraindo para ajudar colegas de time, ou usando a Battalion's Backup para amenizar qualquer dano que o inimigo tenta causar.
- Lembre que a Pain Train é uma ferramenta muito útil para ajudar colegas em pontos sendo capturados. Os jogadores que querem capturar um ponto longe de seus colegas (como fazer a captura por trás) devem tentar usar a Battalion's Backup com a intenção de capturar e continuar atirando rockets para onde vão sair os reforços inimigos. A combinação de resistência aumentada a dano, ganho de saúde e a velocidade de captura dobrada vão tornar muito maiores as chances de sucesso.
- Enquanto o Conjunto Tank Buster é principalmente feito para o suporte e os jogadores são focados na Black Box, a arma corpo-a-corpo também é muito importante. Considere o que vem a seguir para ver o que cada arma corpo-a-corpo pode fazer de melhor para beneficiar o pacote Tank Buster:
- A Shovel/Frying Pan é útil porque não dá efeito negativo e permite que os jogadores sejam curados ao empunhá-las. Uma vez que raramente aconteça de se ficar completamente sem rockets, ainda haverá algumas situações nas quais os jogadores vão enfrentar inimigos em espaços apertados onde rockets vão causar dano próprio. Essa arma se beneficia de um Medic por perto.
- A Pain Train é boa pra se ter em mãos quando for jogar Payload ou mapas de CP por causa da taxa de captura maior, o que vai ajudá-lo a cumprir objetivos, somado à defesa garantida pela Battalion's Backup. Entretanto, a Pain Train "não vai" fazer com que a barra de Rage se encha mais rápido. Certifique-se de somente usar essa arma quando houver Pontos de Controle ou carrinhos de Payload (e mesmo quando não estiver jogando na Defesa), ou usá-la será contraproducente. Recomenda-se suporte de um Medic.
- A Equalizer é a arma corpo-a-corpo tipicamente usada pelo Soldier porque ela oferece maior poder de ataque e de velocidade quando o Soldier está machucado. Isso vem da idéia dos jogadores de que no conceito do conjunto Tank Buster, tomar mais dano é uma coisa boa. A saúde pode ser recuperada com a Black Box, dano tomado enche a barra de Rage, e o poder no combate aumenta com a saúde baixa. O aspecto negativo de não ser capaz de receber assistência de um Medic ao usar essa arma pode ser perigoso. Contudo, se os jogadores podem simplesmente trocar para uma arma diferente para serem curados, a Equalizer simplesmente remove a habilidade de receber instantaneamente a cura de um Medic. Essa arma é ótima para um jogo solo, onde o suporte ao time não é uma opção. A Equalizer é mais útil em mapas de Capture a Bandeira e de Arena.
- A Half-Zatoichi pode ser uma boa se o jogador quiser o maior número possível de formas de cura. Ela pode ajudar particularmente a carregar a barra de Rage para a Battalion's Backup, já que recupera saúde ao se matar alguém. Lembre-se de equipá-la somente se uma morte estiver assegurada.
- A Battalion's Backup pode atuar num forte avanço ofensivo, especialmente para uma área onde colegas estão presos graças a Sentry Guns inimigas. Ao avançar, dê prioridade às Sentry Guns, uma vez que o bônus de 20% de resistência a danos de Sentry Gun do conjunto e à redução de 35% de dano da Battalion's Backup normalmente vão ser o bastante para superar um ninho de Sentry Gun. Quando combinadas, as duas resistências chegam a um total de 48% a menos de dano tomado, quase dobrando a saúde efetiva do soldier contra Sentry Guns.
Estratégias de Combate a Classes
Scout
- Uma vez que Scouts são fracos o bastante para serem despachados com poucos rockets, alguns deles podem dar a Soldiers a oportunidade de fazerem isso. Scouts frequentemente vão usar a habilidade de dar double-jump para se esquivar dos tiros e impedir que os Soldiers consigam acertá-los a curta distância.
- O jeito mais fácil de lutar contra um Scout dando double-jump é prever onde o Scout vai ficar após o double-jump, e então atirar um rocket nesse local para jogar o Scout pra cima, fazendo com que seja mais fácil seguir os movimentos dele.
- Também é possível atirar diretamente no Scout com um rocket de contato. Rockets de contato direto frequentemente são o bastante tanto para matar um Scout quando para forçar uma fuga, devido à saúde baixa do Scout.
- A Shotgun pode surgir como uma escolha útil para enfrentar Scouts, já que ela os impede de se esquivar e evitar tomar dano tão facilmente quanto com a Rocket Launcher. Boa mira e boa previsão com a Shotgun normalmente podem resultar em uma vitória.
- Tome cuidado com a Direct Hit; pode ser muito desvantajoso usá-la contra um Scout, devido ao raio de dano espalhado ser menor. Ainda que um rocket que acerte o Scout em cheio certamente o mate a curta distância, mandar um tiro com dano espalhado na tentativa de fazer o Scout sair do chão é bem mais difícil.
- Scouts frequentemente tendem a usar sua velocidade para flanquear e emboscar os inimigos, causando o máximo de dano possível a curta distância e recuando antes que o inimigo possa reagir. Sempre fique de olho nos arredores, e tente localizar Scouts prestes a flanquear, a fim de prever aonde eles podem reaparecer.
- Se um Scout tentar lançar mão de uma troca de armas forçada, não há muito a se fazer além de tentar prever a distância na qual o Scout vai tentar enfrentá-lo. Em geral, tente evitar lugar contra Scouts em áreas abertas onde ele pode usar de sua mobilidade para forçar os inimigos a ficar trocando de arma de acordo com a distância da luta.
- Atenção especial aos Scouts usando a Force-A-Nature, uma vez que ela é capaz de causar muito dano em emboscadas, e seu efeito knockback pode impedir que os inimigos reajam imediatamente. Sempre que possível, tente pegar Scouts enquanto eles recarregam as armas, e lute contra eles à distância.
- Também fique atento aos Scouts que usam a Force-A-Nature para pular por impulsão a locais normalmente acessíveis somente via rocket jumping. Os Scouts às vezes podem seguir Soldiers em acessos verticais e emboscá-los por trás.
- Um Scout com Bonk! Atomic Punch normalmente vai tentar usar o Bonk para passar por Sentry Guns. Quando estiver lutando com um Scout desses, tente bloqueá-lo fisicamente com o corpo para não fazê-lo passar; isso é ainda mais útil em corredores estreitos e portas.
- A Rocket Launcher também pode ser jogá-los pro alto via juggle, mas tome cuidado com Scouts tentando encurtar a distância a fim de fazer com que os rockets causem dano ao próprio Soldier. Nesse caso, simplesmente mude para a Shotgun e espere acabar o efeito do Bonk!.
- Um Scout sob os efeitos do Crit-a-Cola pode causar uma quantidade tremenda de dano em uma manobra de flanco; contudo, já que o Scout também vai tomar dano de Mini-Crit, alguns tiros de Shotgun ou um único tiro de rocket geralmente são o bastante para terminar a luta. O truque para lidar com Scouts com Crit-a-Cola é ser o primeiro a atacar.
- Se um Scout conseguir causar atordoamento usando a Sandman, tente ficar de frente para ele e ataca-lo tão logo o efeito passe. Scouts raramente vão tentar se esquivar ao atacar um inimigo atordoado, e são mais fáceis de eliminar graças à penalidade de - 15HP máximos da Sandman.
Soldier
- Lutar contra outro Soldier depende grandemente de se determinar onde atirar os rockets para causar o máximo de dano, o conjunto de armas equipadas e a habilidade de mirar com a Shotgun.
- Em geral, se os dois Soldiers estiverem usando a Rocket Launcher, o resultado do duelo vai depender principalmente na questão da mira e da esquiva. Mover-se para evitar boa parte do dano espalhado dos rockets do Soldier inimigo vão ser a chave da sobrevivência, bem como tentar jogar rockets onde eles vão causar o maior dano possível ao Soldier inimigo.
- Um Soldier usando a Direct Hit pode causar mais dano aos outros caso acerte diretamente os tiros, mas terá problemas em dar dano espalhado ou dar juggling (jogar o inimigo pra cima dando-lhe um tiro no pé) no Soldier adversário para um Mini-Crit. Além do mais, esquinas e obstáculos não podem ser utilizados para conseguir dano espalhado, o que pode ser um problema significativo se o outro Soldier não estiver usando a Direct Hit.
- Lutar usando a Black Box é similar à Rocket Launcher, todavia pode ser mais difícil de eliminar um oponente tendo apenas três rockets, e a sua regeneração de saúde é facilmente subjugada pelo dano natural que os rockets podem causar. Se um ou ambos os Soldiers estiverem usando a Black Box, o resultado do duelo vai depender mais de quais armas secundárias e corpo-a-corpo estão sendo carregadas.
- Decidir quando empunhar a Shotgun é importante, já que ela pode ser usada para eliminar rapidamente Soldiers inimigos após mais ou menos dois rockets, se esses dois rockets tiverem sido disparados - e acertado o Soldier inimigo - a curta distância.
- Se algum item de buff estiver equipado, o resultado vai depender de qual tipo de mochila de buff está sendo carregada, bem como se esse buff está ativado ou não. Além disso, as armas corpo-a-corpo equipadas darão o veredito final no combate nos quais os dois Soldiers estão usando alguma mochila de buff.
- Duelos corpo-a-corpo entre Soldiers podem variar grandemente, já que o Soldier tem quatro armas corpo-a-corpo diferentes a seu dispor. A Equalizer é a arma corpo-a-corpo empunhada mais frequentemente, e o resultado da luta vai depender bastante de quem conseguer causar dano primeiro e também de quanto de saúde os dois Soldiers têm naquele momento. A Half-Zatoichi é capaz de curar ao matar o inimigo, mas não tem a vantagem de maior velocidade e dano; ademais, tem também o perigo do Soldier inimigo simplesmente recuar, tirar a arma corpo-a-corpo e mudar para outra arma. Se os dois Soldiers estiverem usando a Half-Zatoichi, qualquer um dos dois será morto com um único acerto.
- Ao lutar com um Soldier inimigo, sempre tente ficar num lugar mais alto que ele e o impeça de fazer o mesmo. A regra geral é que o Soldier com a maior vantagem na altura frequentemente sai como vencedor.
- Se o Soldier tentar tomar sua vantagem na altura, tente impedi-lo por qualquer meio possível, de acertá-lo no ar com rockets a usar a Shotgun para afastá-lo.
- Aprender como se movimentar no ar pode ser crucial para sobreviver, quando se está lutando contra um Soldier que está num lugar mais alto que você. Movimentar-se no ar impede que Soldiers inimigos consigam acertá-lo com a Rocket Launcher, fazendo com que fique mais fácil dar rocket jump e ficar da mesma altura que ele.
- Se um Soldier inimigo tiver uma mochila de buff ativada, Com frequência é melhor simplesmente não enfrentá-lo até que cessem os efeitos do buff. Lutar contra um Soldier inimigo que tem buff de Mini-Crit, resistência a dano ou regeneração de saúde pode ser difícil se ambos começarem em iguais condições. Tente usar a Shotgun para ganhar uma vantagem sobre Soldiers inimigos com mochilas de buff.
- Se os dois Soldiers estiverem usando mochilas de buff, é possível anular o buff do inimigo atacando-o com outro buff, ou vice-e-versa. Em particular, a Battalion's Backup é capaz de anular qualquer vantagem da Buff Banner, e a Concheror também pode ajudá-lo a mitigar qualquer Mini-Crit sofrido.
- A Direct Hit é uma excelente ferramenta para eliminar Soldiers que frequentemente dão rocket-jump. Uma vez que Mini-Crits são causados em inimigos jogados pro alto por explosivos, um único rocket de Direct Hit é capaz de lidar definitivamente com um Soldier inimigo.
Pyro
- A maior vantagem do Pyro reside na habilidade de usar compression blast para desviar rockets e causar Mini-Crits em adversários com os projéteis desviados. Quando estiver lutando próximo de colegas de time, sempre tenha cuidado com ao atirar rockets, dado que um Pyro habilidoso pode jogar esses rockets contra eles.
- Se for usar rockets contra o Pyro, tente atirá-los de tal forma que o Pyro não tenha chances de desviá-lo apropriadamente, ou tente atirar os rockets nos intervalos dos compression blasts. Usar obstáculos para causar dano espalhado também impede que o Pyro acerte projéteis refletidos.
- Se for usar a Direct Hit, tenha certeza de se esquivar dos rockets também, uma vez que o dano pode ser evitado saindo do raio pequeno do dano espalhado.
- Só tente atirar rockets num Pyro se houver colegas de time para distraí-lo. Pyros não podem desviar rockets que eles não estão vendo, então emboscá-los ou atacá-los por cima pode fazer uma enorme diferença.
- O melhor jeito de lidar com um Pyro é simplesmente usar a Shotgun para negar ao Pyro a change de refletir quaisquer rockets. Tente enfrentar Pyros fora do alcance da Flamethrower deles e cause o máximo de dano possível, para forçá-los a recuar.
- Outro truque é crivá-los com a Shotgun, e então mudar rapidamente para a Rocket Launcher para atacá-los enquanto eles não empunharem a Flamethrower. Entretando, isso não é possível contra Pyros usando a Degreaser.
- Em geral, nunca tente usar uma arma corpo-a-corpo contra um Pyro, uma vez que isso oferece muito perigo de que o Pyro lhe incendeie e então o elimine usando a Axtinguisher. A menos que o Pyro tenha sido jogado para o ar, é sempre possível virar a mesa numa luta.
- Pyros usando a Backburner talvez sejam os mais fáceis de enfrentar. Simplesmente fique fora do alcance deles, e tente jogá-los pro ar com rockets.
- Se um Pyro estiver usando o Gas Jockey's Gear, tire vantagem da vulnerabilidade aumentada a armas hitscan e use a Shotgun para lidar com eles.
Demoman
- Demomen, igual a Soldiers, confiam largamente em projéteis explosivos e numa combinação de knockback e de jogar os inimigos no ar para derrotar seus oponentes. Dependendo das circunstâncias, eles são mais fáceis e mais difíceis de derrotar que um Soldier.
- A maior vantagem de um Demoman sobre o Soldier é a habilidade de lançar projéteis em curva por obstáculos ou esquinas contra os quais Soldiers não podem responder à altura. Entretanto, Demomen são de certa forma mais fáceis de lutar em combate direto, uma vez que seus explosivos têm um atraso no tempo de explosão ou devem ser detonados manualmente.
- Os Demomen confiam frequentemente em usar suas Stickybomb Launcher para causar dano. Mesmo a Sticky tendo um alcance bem menor que a Rocket Launcher, ela pode causar mais dano por projétil e pode jogar seus alvos no ar mais facilmente, bem como dispor mais de uma bomba simultaneamente. O jeito mais fácil de lutar contra a Stickybomb Launcher é ficar fora de seu alcance.
- A Grenade Launcher é normalmente simples de enfrentar, sendo o principal evitar ser diretamente atingido por uma grenade. Quaisquer grenades que batem no chão vão detonar automaticamente depois de um dado período de tempo, então é somente uma questão de evitar ficar perto delas quando detonarem.
- Os Demomen podem usar sua Stickybomb Launcher para fazer armadilhas de sticky e detoná-las quando o inimigo passar por elas. Sempre fique pronto para dar de cara com armadilhas de sticky em esquinas ou portas.
- O jeito mais confiável de lidar com armadilhas de sticky é simplesmente usar a Shotgun para destrui-las. Tire vantagem do fato de que o primeiro projétil de armas hitscan que não atiraram por pelo menos um segundo sempre viaja direto na mira para destruir stickies precisamente e à distância. Sempre tenha cuidado de não ficar dentro do alcance do raio de dano armadilhas de sticky quando for remové-las.
- A Rocket Launcher também pode ser usada para espalhar armadilhas de sticky rapidamente, se for muito demorado usar a Shotgun. Isso pode reduzir as chances de uma armadilha de sticky matar qualquer colega seu, embora as stickies ainda estejam sob o controle do Demoman, que ainda as pode detonar e causar dano ou matar qualquer jogador dentro da armadilha. Tente espalhar as stickies numa direção em que elas não podem machucar seus colegas (como empurrando-as para as linhas inimigas), ou simplesmente as derrubando de áreas altas.
- Igual ao Soldier, Demomen podem dar pulo explosivo usando a Stickybomb Launcher. Uma vez que eles tomam mais dano desse tipo de pulo, els podem pular por distâncias maiores. Usando a Direct Hit, tente rebatê-los pra fora do céu, já que um único rocket é frequentemente o bastante para matar um Demoman.
- Um Demoman que tem a Chargin' Targe e uma arma corpo-a-corpo longa equipadas pode ser difícil de lidar sem usar a Shotgun. Uma vez que a Chargin' Targe diminui pela metade qualquer dano que a Rocket Launcher possa infligir, a Rocket Launcher pode somente jogar o Demoman para cima, mas não dá para confiar que ela irá matá-lo a não ser que o Demoman já estivesse machucado antes.
- Se um Demoman usar uma carga para encurtar a distância, tente usar a Rocket Launcher para jogá-los no ar e parar a carga, ou tente ficar fora da corrida que ele vai fazer. Lembre-se que armas como a Eyelander e a Scotman's Skullcutter têm um alcance corpo-a-corpo surpreendentemente grande, então os Demomen podem acertar golpes que pareciam seguros de evitar.
- Demomen usando a Scottish Resistance são mais fáceis de enfrentar graças ao tempo de detonação mais longo da arma, mas são mais difíceis de derrotar se eles tiverem armado várias armadilhas de sticky. Stickies jogadas pela Scottish Resistance podem ser detonadas seletivamente pelo Demoman, e são visivelmente realçadas não importam onde estejam; por isso, Demomen podem detonar armadilhas de sticky que eles vêem que estão sendo atacadas, ou detonar seletivamente bombas espalhadas que foram empurradas em cima dos colegas de time dele.
- Armadilhas de Sticky também podem ser seleticamentedetonadas e usadas como iscas. Lembre-se que mesmo se uma armadilha tiver sido colocada num lugar óbvio e fácil de retirar, pode se tratar de uma isca usada para distrair os jogadores de uma armadilha melhor escondida por perto. Se uma armadilha for detonada pelo Demoman, nunca assuma que não há outras armadilhas de sticky por perto.
- A Loch-n-Load permite que o Demomen acerte golpes diretos com as grenades mais facilmente, mas limita o Demoman a dois tiros e à incapacidade de dar dano espalhado com granadas que não acertarem um alvo. Dado que essas grenades são consideravelmente mais difíceis de se esquivar e causam mais dano, o Demoman fica mais vulnerável enquanto está recarregando a arma, o que pode ser usado como oportunidade para poder enfrentá-los.
- Se um Demoman estiver usando a Ullapool Caber, simplesmente tente ficar fora do alcance dele enquanto ele estiver tentando causar dano. A Rocket Launcher pode ser usada para jogar para o ar qualquer um que esteja combinando a Ullapool com a Chargin' Targe, embora enfrentá-los com a Shotgun também possa ser mais fácil.
Heavy
- Lutar contra Heavies depende principalmente do terreno. A Minigun vai matar rapidamente qualquer Soldier dentro de uma certa distância e uma linha de visão clara, embora a Rocket Launcher possa ser usada para infligir dano espalhado por obstáculos ou esquinas, de onde um Heavy não pode contra-atacar.
- Em geral, se não der para usar obstáculos para causar dano espalhado, tente lutar contra Heavies a longa distância, onde a queda de dano da Minigun e o espalhamento das balas reduzem o quantidade de dano tomado.
- Emboscar Heavies de lugares mais altos também provê uma boa cobertura. Frequentemente, jogadores de Heavy vão focar somente no que está à frente deles, e podem ser despachados rapidamente ao serem emboscados com rockets.
- Deixar um Heavy chegar a curta distância não é aconselhável, já que a Minigun rapidamente vai fazer qualquer alvo em pedaços, e já que eles têm mais resistência lutando com a Shotgun ou em lutas corpo-a-corpo. Uma vez que Heavies são a classe mais lenta do jogo, não é difícil para um Soldier conseguir se esquivar bem de um Heavy, então use isso para negar aos Heavies a chance de se aproximar.
- Heavies com a arma girando são alvos fáceis de rockets da Direct Hit, dado que eles não são difíceis de se prever os movimentos. Tente enfrentar esses Heavies à distância, especialmente se ele estão numa área externa e aberta e principalmente se eles estiverem usando a Brass Beast.
- A Battalion's Backup é uma excelente antagonista do Heavy, já que ela pode cortar drasticamente a vantagem no poder de fogo do Heavy. Heavies que estão impedindo colegas de time de se aproximarem podem frequentemente serem forçados a recuar usando-se a Battalion's Backup.
- Seja especialmente prudente com Heavies que estão usando as Fists of Steel, uma vez que ela reduz grandemente todos os danos tomados por projéteis. Tente interromper os avanços do Heavy jogando-o para cima com rockets, mas se a distância for pouca o bastante simplesmente empunhe uma arma corpo-a-corpo e enfrente-o.
- Heavies usando a Gloves of Running Urgently raramente são uma ameaça direta graças ao baixo dano que ela causa. Contudo, a maior parte dos Heavies a usa somente para ganhar movimentação e chegar mais rápido a seus destinos, então é sempre aconselhável matá-los rapidamente enquanto eles não podem contra-atacar.
Engineer
- Sozinhos, Engineers não são difíceis de enfrentar, posto que eles não têm poder de fogo suficiente para matar um Soldier a não ser por emboscadas. Dois rockets normalmente são o suficiente para despachar um Engineer confiavelmente.
- Tenha cuidado com Engineers que posicionam Sentry Guns usando a Gunslinger, tendo em vista que Mini-Sentry Guns de Combate podem causar uma quantidade surpreendente de dano se usadas numa emboscada, e é mais difícil matar esse Engineer dado que ele recebe um bônus de +25HP. Ao lidar com um Engineer desses, tente lutar contra eles - a Sentry e o Engie - um de cada vez ao invés de lutar contra os dois simultaneamente, e tente destruir a Sentry de fora do alcance dela, se for possível.
- Um Engineer usando a Frontier Justice pode matar Soldiers com apenas dois tiros, então tome cuidado ao lidar com um Engineer desses. Tente emboscá-los de áreas mais altas onde o terreno possa ser usado como um escudo contra Críticos.
Construções do Engineer
- A chave para destruir Sentry Guns como Soldier reside na habilidade da Rocket Launcher em causar dano espalhado. Fazendo uso do dano espalhado, os jogadores podem causar dano numa Sentry de forma eficaz através de esquinas, sem que a Sentry Gun seja capaz de abrir fogo.
- Se um Engineer estiver constantemente reparando a Sentry Gun, atire no chão ao redor do Engineer (ou em objetos próximos) para matá-lo/matá-la, ou ataque a Dispenser.
- Se a Sentry Gun não estiver sendo reparada ou a Dispenser tiver caído, é preciso no máximo de três rockets para destruí-los, ou no caso da Direct Hit dois rockets já dão conta.
- Desde a atualização do Engineer, Engineers agora estão deixando suas Sentry Guns em espaços abertos e usando a Wrangler, já que eles normalmente seriam vítimas de atacantes fora do alcance do sensor em uma área aberta. Eles ainda são vulneráveis a ataques de rocket, uma vez que o dispositivo agora é controlado manualmente e não pode ser rapidamente recarregado nem reparado.
- Preste atenção aonde o laser da Sentry Gun está apontando, e então atire na Sentry Gun de longe. Essa tática funciona melhor durante batalhas intensas, quando o Engineer está distraído.
- Se o Engineer também estiver exposto numa área aberta, tenha como foco matá-lo/matá-la primeiro, uma vez que um Engineer é mais fácil de matar que uma Sentry Gun equipada com a Wrangler. Matando-o, a Sentry Gun do Engineer vai ficar desativada (mas protegida) por 3 sgundos, deixando-a vulnerável para ataques subsequentes.
- É possível atirar numa Sentry Gun por uma esquina, de onde a Sentry não pode revidar, e causar dano a ela com o dano espalhado dos rockets.
Medic
- Lidar com Medics sozinhos não é difícil, mas o problema de verdade vem dos pacientes dele, que vão tentar sempre fazer todo o possível para proteger o Medic.
- Ao lidar com um médico andando com um parceiro, tente emboscá-los e usar o knockback da Rocket Launcher para separar o par, então avance sobre o Medic. Usar rocket jumps para ganhar vantagem na altura ou na mobilidade também ajuda.
- Medics frequentemente vão negar combate contra um Soldier e recuar quando as coisas ficarem ruins para eles. Uma vez que Medics são a segunda classe mais rápida do jogo, conseguir matá-lo frequentemente depende do terreno da luta e se o Medic está ou não tentando enfrentá-lo.
- Em corredores estreitos, Medics usando a Syringe Gun ou a Blutsauger frequentemente vão recuar enquanto atiram por esquinas, usando o atraso das seingas para impedir inimigos de persegui-lo. Nunca persiga um Medic por uma esquina, e tente usar caminhos alternativos para embuscá-los.
- Se possível, tente jogar para cima com rockets os Medics que estão fugindo, para impedi-los de conseguir escapar. Lançar um Medic numa esquina vai fazer com que acertar uma rocket logo em seguida seja muito mais fácil.
- Medics lutando a longa distância frequentemente vão usar a Crusader's Crossbow. Não dá para contra-atacar facilmente a não ser que se use a Direct Hit. Sempre que possível, tente usar rocket jumps para encurtar rapidamente a distância, no que o longo tempo de recarga da Crusader trabalha contra o Medic.
Sniper
- Posto que Snipers lutam a longa distância, a Rocket Launcher é a única arma que pode contra-atacar um Sniper confiavelmente. Em geral, tente atirar rockets em objetos próximos ao Sniper para causar dano espalhado, ou simplesmente para não dar espaço ao Sniper a fim de poder chegar mais perto.
- A Direct Hit é capaz de contra-atacar Snipers à distância, uma vez que a viagem rápida do projétil permite a Soldiers acertarem Snipers com mais segurança. Entretanto, uma mira apropriada é exigida graças ao raio de dano espalhado ser bem menor.
- Snipers vão frequentemente ficar num lugar mais alto para poder ter uma visão melhor do campo de batalha. Sempre que possível, use rocket jumps para alcançar esses locais, bem como para encurtar mais a distância.
- Nunca dê rocket jump às vistas claras de um Sniper, já que bons Snipers podem com frequência prever a parábola da viagem e acertar um tiro na cabeça enquanto você está no ar.
- Igual a Medics, Snipers vão frequentemente se negar a lutar, e vão recuar imediatamente caso atacados. Use o raio de dano da Rocket Launcher para jogá-los pro alto e impedir que isso aconteça.
- Snipers algumas vezes vão equipar a Jarate e jogá-la em quem o estiver emboscando, então empunhar uma arma corpo-a-corpo e atacar; isso pode ser especialmente mortal se o Sniper estiver usando a Bushwacka em conjunto com o Jarate. Se isso ocorrer, simplesmente fique fora do alcance da arma branca e continue atacando.
- Se um Sniper souber que um inimigo está se aproximando, ele ou ela vai tentar mirar nesse inimigo com o Sniper Rifle e acertar um headshot quando o atacante aparecer. Equipe a Shotgun e atire constantemente no Sniper para impedir que isso aconteça.
Spy
- A chave para lidar com Spies é identificá-los antes que eles possam atacar. Cheque colegas frequentemente, e sempre fique ciente de se virar frequentemente, já que Soldiers são alvos frequentes de Spies.
- Use a Rocket Launcher para jogar Spies pro alto sempre que os vir. Isso frequentemente impede que um Spy consiga acertar um backstab em seus colegas de time.
- Lidando com um Spy a curta distância, usar a Shotgun ou uma arma corpo-a-corpo pode reduzir as chances de causar dano a si mesmo. Todavia, usar uma arma corpo-a-corpo pode dar ao Spy a chance de se mexer e dar um sidestab (apunhalada lateral), ou mesmo um facestab (apunhalada no rosto).
- A Shotgun é uma arma útil para checar áreas procurando por Spies invisíveis. Assim que a localização do Spy tiver sido determinada, mude para a Rocket Launcher e atire na área para matar o Spy.
- Se estiver usando um item de mochila de buff, fique ciente dos colegas de time que não estão sendo afetados pelo buff, o que normalmente indica que aquele jogador se trata de um Spy inimigo. Além disso, sempre se certifique de virar o corpo com frequência, dado que um Soldier com uma banner ativa é alvo prioritário para Spies.
- Se um Spy estiver usando a Dead Ringer, certifique-se de empunhar a Shotgun para fazer Spy-check ao invés da Rocket Launcher, já que alguns Spies vão ao encontro dos rockets para fazê-los causar dano-próprio no Soldier.
Estratégias Cooperativas de Classe
Scout
- Uma vez que Scouts são a classe ofensiva mais frágil, eles às vezes têm problemas ao lutar contra classes mais resistentes. Certifique-se de oferecer assistência contra essas classes sempre que for possível.
- O efeito knockback da Rocket Launcher pode ser usado para segurar inimigos, tornando-os alvos fáceis para o Scout, ou para empurrá-los longe se o Scout estiver fugindo.
- Soldiers, sendo a maior ameaça em combate dentre todas as classes, abaixo somente do Heavy, também podem servir como distração contra inimigos, o que pode criar oportunidades para Scouts colegas flanquearem e emboscarem.
- Tanto Scouts quanto Soldiers têm um grande poder de mobilidade. De tal modo, ambas as classes são capazes de usar essa capacidade de se movimentar para conduzir emboscadas sincronizadas contra grupos de inimigos desavisados.
- Um Scout usando a Sandman pode fazer os inimigos muito mais fáceis de se matar com rockets. Um Scout que usa a Sandman e um Soldier podem trabalhar em dupla para atordoarem alvos prioritários e eliminá-los rapidamente.
- Um Scout usando Mad Milk pode ajudar os Soldiers a recuperar saúde rapidamente, se o Milk for usado contra um grupo inimigo. O dano espalhado da Rocket Launcher pode ajudar Soldiers a recompor grandes somas de saúde de uma vez só. Esse efeito pode ser potencializado depois com os dois usando a Buff Banner.
- Quando estiver usando uma mochila de buff, lembre-se que Scouts não podem se beneficiar de seus efeitos sem restringir seus movimentos, o que os torna alvos fáceis para o inimigo. Se estiver fazendo parceria com um Scout, tente lutar o mais perto possível do inimigo.
- Em particular, um Scout pode usar a Boston Basher para causar sangramento em um inimigo, e então recuar para dentro do raio da Buff Banner para causar dano de Mini-Crit no sangramento.
- Um Scout usando a Fan O' War pode fazer um alvo do Soldier significativamente mais fácil de se matar se o Scout atingir o inimigo e recuar, fazendo com que os ataques subsequentes dos próximos 10 segundos sejam Mini-Crits. Em particular, rockets de Mini-Crit podem matar praticamente qualquer classe com apenas dois rockets bem posicionados.
- Equipado com a Pain Train, Soldiers podem ajudar Scouts em pontos de captura, especialmente em capturas por trás, enquanto provêem uma quantidade significativa de poder de fogo para proteger o Scout.
Soldier
- Quando estiver junto a Soldiers, tente usar os rockets deles para jogar inimigos no ar e tornar os ataques seguintes mais fáceis.
- Usando suas mobilidades, dois Soldiers podem usar rocket jumps para fazer emboscadas em grupos inimigos com muito sucesso. Isso pode amplificar muito o poder de uma emboscada, uma vez que dois Soldiers podem despejar grandes somas de dano espalhado sobre grupos inimigos.
- Uma das melhores formas de trabalhar em conjunto com outro Soldier é um ter a Rocket Launcher ou a Black Box enquanto o outro tem a Direct Hit. Um Soldier pode jogar o inimigo no ar com rockets, e o outro pode terminar de matá-los com a Direct Hit. O primeiro Soldier pode depois usar o maior raio de dano espalhado da Rocket Launcher ou da Black Box para lidar com alvos que o Soldier da Direct Hit não pode enfrentar.
- Pares de Soldier também podem subjugar Pyros usando a compressiona blast para desviar rockets alternando tiros, de modo a conseguir encaixar acertos nos intervalos entre os compression blasts. Isso é perigoso, todavia, já que calcular mal o tempo pode fazer com que o Pyro reflita duas rockets de uma vez de volta para um único alvo.
- Soldiers também podem usar suas mochilas de buff para encher suas barras de Rage.
- Se os dois Soldiers estiverem usando a Buff Banner, um pode ativar o banner, permitindo que o segundo cause Mini-Crits e carregue rapidamente seu banner, que pode então ser usado para fazer com que o primeiro Soldier encha completamente mais uma barra de Rage.
- Mochilas diferentes também podem ser combinadas para um efeito devastador. Um avanço simultâneo de Buff Banner e de Battalion's Backup pode criar um poder de fogo que vale por dois entre times com o mesmo número de jogadores; um Buff Banner e Concheror simultâneos podem permitir que jogadores recuperem grandes quantidades de saúde, e por aí vai.
- Dois Soldiers usando a Pain Train podem usar sua mobilidade para executar capturas por trás em mapas de avanço. Contudo, diferente de fazê-lo com um Scout, dois Soldiers têm consideravelmente mais poder de fogo e podem mais facilmente afastar qualque tentativa de capturar o ponto.
- Se um ou os dois Soldiers estiverem usando a Half-Zatoichi, um dos Soldiers pode usar rockets para jogar inimigos no ar e segurá-los, fazendo com que seja mais fácil para o outro Soldier conseguir matá-los. Da mesma forma, um Soldier pode servir de distração para preparar o terreno para uma emboscada do outro, o que pode ser crucial por causa da lentidão do Soldier.
Pyro
- Soldiers podem ajudar Pyros com a Rocket Launcher, que tem um alcanço bem maior que o da Flamethrower ou da Shotgun. Isso pode ajudar a anular a deficiência de alcance do Pyro.
- Quando estiverem planejando emboscadas, os soldiers podem usar áreas mais altas para chamar a atenção de grupos inimigos, enquanto o Pyro ataca por trás. Isso pode ser especialmente efetivo se o Pyro estiver usando a Backburner.
- A Compression Blast é extremamente útil para Soldiers, e Pyros podem extinguir chamas bem como refletir explosivos e jogar inimigos pro ar, fazendo com que fique mais fácil lançar rockets.
- Usar a Buff Banner ou a Concheror pode ajudar Pyros a infligir dano bem maior ou a recuperar saúde, respectivamente, graças tanto ao infligir Mini-Crit da queima posterior quanto a repor saúde ao fazer o mesmo. Isso é especialmente notável se o Pyro tiver incendiado vários inimigos.
- Um Soldier com a Direct Hit e um Pyro com a Flare Gun podem prover um suporte de longa distância para colegas ao lutarem contra Snipers ou outros Soldiers.
Demoman
- Um Soldier e um Demoman trabalhando lado a lado podem causar uma quantidade enorme de dano explosivo. Ambos podem dar cobertura um ao outro usando fogo direto e projéteis lançados em arco para atacar alvos de acordo com o que pedir o momento.
- Em particular, Soldiers podem cobrir as deficiências do Demoman a curta distância com a Shotgun e a Rocket Launcher, permitindo que o Demoman dedique seu máximo em fechar áreas com armadilhas de sticky. Isso é especialmente útil se o Demoman estiver usando a Scottish Resistance, uma vez que o tempo mais longo de detonação não chega a ser um problema.
- Demomen podem montar armadilhas de sticky para jogar inimigos no ar e segurá-los para Soldiers atacarem, ou vice-e-versa com o Soldier usando a Rocket Launcher para jogar inimigos em armadilhas de sticky. Soldiers ainda podem tirar vantagem de armadilhas de sticky amigas usando a Direct Hit para infligir Mini-Crits em alvos jogados pro ar.
- Já que as duas classes podem fazer pulos explosivos, Soldiers e Demomen podem executar emboscadas devastadoras, usando suas mobilidades para atacar inimigos por ângulos inesperados. Entretanto, lembre-se de que o Demoman toma mais dano de pulos explosivos, então normalmente é mais sábio permiti-los pegar pacotes de health antes de você sempre que for possível.
- Ambos usando a Pain Train, um Soldier e um Demoman podem fazer capturas rápidas por trás da mesma forma que fazem dois Soldiers. Nesse caso, porém, o Demoman tem mais flexibilidade na habilidade de dispor armadilhas de sticky para negar a aproximação do inimigo tentando interromper a capura.
- Se um Demoman inimigo estiver tentando destruir armadilhas de sticky amigas com a Scottish Resistance, use a Shotgun para destruir as stickybombs que aparecerem. Lembre que a Scottish Resistance tem um tempo maior de detonação, durante o qual as stickies ainda podem ser destruídas.
- Lembre-se de que a Buff Banner faz com que todo o dano causado por jogadores amigos dentro de seu raio de ação se torna Mini-Crit. Quaisquer explosivos atirados ou posicionados por um Demoman antes de a bandeira ter sido ativada vão causar Mini-Crit enquanto o Demoman estiver dentro do raio ativo do buff.
- Reciprocamente, quaisquer explosivos atirados ou posicionados enquanto se estiver dentro do raio ativo da bandeira vão deixar de causar Mini-Crit quando o Demoman sair de seu raio ou o banner expirar.
- Rockets podem ser usados para fazer inimigos saltarem e torná-los alvos mais fáceis para um Demoman usar a Chargin' Targe e matá-los. Lembre-se de que a Chargin' Targe fica no lugar da Stickybomb Launcher, então o Demoman perde a habilidade de posicionar precisamente os explosivos.
Heavy
- Posto que o Heavy e o Soldier são as classes mais poderosas em combate direto no jogo, uma parceria Soldier-Heavy pode matar facilmente qualquer inimigo que aparecer no caminho deles. Eles podem usar suas armas hitscan e explosiva do jeito que a situação mandar e contra-atacar qualquer ataque.
- Tendo mais mobilidade que o Heavy, Soldiers podem se movimentar de frente para o Heavy e atacar inimigos primeiro, dando ao Heavy tento de girar a Minigun para lidar com inimigos assim que necessário. Soldiers também podem escapar de combates perdidos mais facilmente, então eles podem avisar a seus parceiros mais facilmente do perigo se aproximando.
- Dar rocket jump sobre terrenos mais altos também permite que o Soldier cubra Heavies por cima. O terreno mais alto dá aos inimigos menos locais para se esconder, e permite ao Soldier localizar alvos ou emboscadas para o Heavy.
- Sempre fice especialmente ligado em Spies. Sendo o Soldier e o Heavy as duas classes mais lentas no jogo, eles são particularmente vulneráveis a backstabs. O par deve sempre ficar de olho nas costas do outro olhando por Spies, e nunca focar em apenas uma única direção enquanto luta.
- Como os Heavies são de longe os alvos mais fáceis para Snipers, sempre se certifique de usar a Rocket Launcher para suprimir o posicionamento dos Snipers inimigos.
- Um Heavy usando a Natascha pode deixar os inimigos lentos, tornando-os fáceis de acertar com rockets..
- Reciprocamente, rockets podem ser usados para jogar inimigos no ar, tornando-os alvos fáceis para um Heavy usar a Minigun ou a Brass Beast.
- Rockets também podem ser usados para prender inimigos em paredes ou esquinas, permitindo que um Heavy use a Killing Gloves of Boxing para pontuar uma morte mais facilmente.
- Sempre que um Heavy estiver recuperando saúde comendo um item de caixa de comida, certifique-se de prestar atenção em avanços inimigos, e proteja o Heavy se preciso. O Heavy pode retornar o favor depois dando um Sandvich ou um Buffalo Steak Sandvich jogando-os no chão.
- Consumindo um Buffalo Steak Sandvich ou equipando as Gloves of Running Urgently, um Heavy pode andar muito mais rápido. Essa mobilidade adicional pode ser usada para alcançar locais de emboscada quase tão rapidamente quanto um Soldier. Usando isto, Soldiers e Heavies podem fazer emboscadas em grupos desavisados que não esperam que os dois vão aparecer lá.
- Um Heavy com a Fists of Steel pode agir como um escudo ambulante para Soldiers. Isso pode ser especialmente útil se forem lidar com Sentry Guns.
Engineer
- Em geral, Soldiers podem ajudar Engineers protegendo suas construções enquanto o Engie as estiver montando. Construções são mais vulneráveis enquanto estão sendo aprimoradas, então impedir ou desencorajar inimigos de se aproximar pode fazer com que a montagem das construções seja mais fácil. .
- Se um ÜberCharge vir avançando para destruir as construções de um Engineer, tente usar a Rocket Launcher para jogar um dos dois do par para cima. O efeito knockback da Sentry normalmente é o bastante para jogar inimigos para longe uma vez que eles estão no meio do ar.
- Da mesma forma, tente emboscar inimigos por trás e usar a Rocket Launcher para jogá-los em esquinas ao encontro de Sentry Guns amigas.
- Soldiers podem servir de batedores para Engineers que estão rebocando suas construções para a frente. Como um Engineer carregando uma construções se movimenta mais ou menos na mesma velocidade de um Heavy, Soldiers podem acompanhá-lo sem muitos problemas.
- Quando um Engineer estiver rebocando uma Sentry Gun para as linhas de frente, tente suprimir qualquer ataque inimigo contra o Engineer. Contudo, se um inimigo não tiver notado a presença do Engineer, é normalmente mais sábio não chamar atenção.
- Se um Engineer estiver sob os efeitos da Buff Banner, qualquer dano causado pela Sentry Gun de um Engineer vai infligir Mini-Crits. Ao prover suporte na retaguarda do lado de um Engineer com a Wrangler, uma Buff Banner pode ajudar a sufocar os inimigos mais efetivamente. O efeito da banner pode ser compartilhado depois com seus colegas de time, se o Engie tiver rebocado a Sentry para as linhas de frente.
- Um Engineer usando a Gunslinger também pode se beneficiar da Buff Banner, já que qualquer Mini Sentry-Gun de Combate suporte que tenha sido instalada pode causar mais dano contra inimigos que circulam pela sua área de alcance.
Medic
- Soldiers podem proteger Medics melhor usando a Rocket Launcher para jogar atacantes para cima, dando ao Medic a chance de fugir com segurança.
- Medics pode se beneficiar muito de estar sob os efeitos da Battalion's Backup, posto que eles raramente vão atacar inimigos ativamente. Se o Medic avançar com um ÜberCharge de Kritzkrieg, usar a Battalion's Backup pode ajudar o seu par a sobreviver por muito mais tempo.
- Similarmente, um Medic avançando com um ÜberCharge da Medi Gun pode se beneficiar com os efeitos da Buff Banner.
Sniper
- Frequentemente a melhor coisa que um Soldier pode fazer por um Sniper é escoltá-lo enquanto eles estão se movendo entre posições de tocaia. Uma vez que Snipers lutam na retaguarda, Soldiers têm poucas oportunidades de lutar ao lado deles.
- Soldiers usando a Direct Hit às vezes podem trabalhar ao lado de Snipers para prover poder de fogo de suporte a longa distância para colegas de time.
- Um Sniper pode usar Jarate para fazer os alvos do Soldier mais fáceis de eliminar. Isso é especialmente eficaz com a Rocket Launcher devido a seu raio de dano ser maior.
- Se um Sniper estiver usando a Bushwacka, usar a Buff Banner pode permitir que ele cause danos Críticos garantidos em inimigos, o que pode ser especialmente devastador em emboscadas.
Spy
- Como com outras classes, Spies podem colocar Electro Sappers em Sentry Guns inimiga antes dos ataques, tornando-as bem mais fáceis de destruir.
- Soldiers podem chamar atenção de grupos inimigos facilmente, abrindo uma janela para Spies se aproximarem e darem backstab nesses inimigos.
- Da mesma forma, Spies ussando a Cloak and Dagger podem alertar inimigos dos movimentos do inimigo, o que pode fazer com que emboscá-los fique mais fácil.
Veja Também
Links Externos
- Pway a Weal Cwass - A Guide to Soldier in TF2 por PandaPoops
- TF2 Rocket Jumping 101 por honorablejay
- compLexity TF2: Rocket Jumping por Jaeger
- Competitive Soldier tutorial por Fragga
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