Mann vs. Machine

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Dieser Artikel behandelt den Spielmodus. Für andere Bedeutungen, siehe Mann vs. Machine (Begriffsklärung).
Gray Mann hat eine unaufhaltbare Roboterarmee gebaut, die nur einen Zweck verfolgt: alles zu zerstören, das mit Mann Co. zu tun hat. Gut für Sie: der Großteil dieser Roboterlegion ist mit Standardwaffen ausgerüstet, die niemals ein komplettes Gebäude dem Erdboden gleichmachen könnten. Schlecht für Sie: sie haben Zugriff auf riesige Bomben, die sie durch die Hölle tragen würden, nur um sie in ein Mann Co.Bombenloch zu werfen. Und es liegt an Ihnen, sie aufzuhalten.
Mann vs. Machine Werbeslogan

Mann vs. Machine ist ein kooperativer Spielmodus, der mit dem gleichnamigen Update erscheinen ist. In Mann vs. Machine versuchen Teams aus sechs Spielern, eine Horde von Robotern an der Auslieferung einer Bombe zu ihrer Basis zu hindern. Neben den KI-kontrollierten Gegnern und dem kooperativen Spiel ist es ein weiteres bezeichnendes Merkmal dieses Modus', dass die Spieler für die Dauer einer Runde mithilfe einer spielinternen Währung ihre Waffen verbessern können. Alle Verbesserungen sind das ganze Spiel über da und können nicht rückgängig gemacht werden. Auch wenn ein Spieler das Spiel verlässt, später wieder dem Spiel beitritt sind seine Verbesserungen noch gespeichert.

Die einzigen Errungenschaften, die man in Mann vs. Machine freischalten kann, sind die Mann vs. Machievements.

Mann vs. Machine hat ein eigenes Set der "Besten Momente" und einen separaten Performancereport.

Momentan gibt es in Mann vs. Machine fünf Schwierigkeitsstufen: Normal, Mittel, Fortgeschritten, Experte und Alptraum.

Videos

Trailer Einführungsfilm

Spielmechaniken

Das Team wird von einer Horde KI-kontrollierter Roboter angegriffen und muss diese daran hindern, eine Bombe in die Basis der Spieler zu befördern (wie in Frachtbeförderung). Jeder zerstörte Roboter verschafft dem Spieler Geld. Zwischen den Wellen der angreifenden Roboter können die Spieler mit dem Geld in einer Upgrade-Sation ihre Waffen aufrüsten. Ebenso können die Fähigkeiten der jeweiligen klasse aufgerüstet werden. Die verbesserten Fähigkeiten werden gespeichert, auch wenn die Klasse gewechselt wird, aber die gekauften Upgrades gelten nur für die Klasse, für die sie gekauft wurden.

Roboter

Die meisten Roboter sind einfachte Roboterversionen der neun Klassen mit ihren Standardwaffen. Darüber hinaus gibt es auch eine Anzahl an speziellen Robotern mit einzigartigen Fähigkeiten.

Der bombentragende Roboter erhält Boni, die mit der Zeit verstärkt werden. Diese Boni sind in drei Stufen unterteilt, welche aufeinander aufbauen:

Stufen Upgrades
Bomb carrier defense.png
Erste Stufe
Defensiver Buff, betrifft alle nahen Roboter.
Bomb carrier health.png
Zweite Stufe
Gesundheits-Regeneration.
Bomb carrier crits.png
Letzte Stufe
Dauerhaft volle Krits.

Fähigkeiten und Upgrades

Hauptartikel: Upgrade-Station
Siehe auch: Credits
Ein Beispiel-Aufrüstungsmenü für den Granatwerfer

Gegen eine Gebühr kann auch die Feldflasche des Spielers mit einer Spezialfähigkeit aufgeladen werden — wie zum Beispiel eine eigene Überladung, ein fünfsekündiger Kritschub oder Munitionsauffüllung — oder die Fähigkeit, als Engineer schneller Gebäude zu bauen oder sich zurück zum Respawn zu teleportieren. Jeder dieser Effekte kann drei mal benutzt werden.

Leaderboard class scout.png Scout
  • Verbesserte Saure Milch verlangsamt getroffene Gegner.
  • Alle Scouts haben folgende Fähigkeiten:
    • Extragroßer Geldsammel-Radius.
    • Gesundheitsbonus vom aufgesammelten Geld.
    • Sofortiges Respawnen.
Leaderboard class soldier.png Soldier
  • Verbesserter Buff-Banner kann das gesamte Team stärken.
  • Verbesserter Raketenwerfer für erhöhten Schaden, Feuerrate, Nachladerate und Projektilgeschwindigkeit.
Leaderboard class pyro.png Pyro
  • Verbesserter Kompressionsdruck drück Feinde weiter zurück.
  • Benutzen Sie den Kompressionsdruck, um Medic-Roboter von ihren Heilzielen zu trennen, und um bombentragende Roboter in Minenschächte zu schubsen.
  • Verbesserte Signalpistole wird auf lange Distanz zur tödlichen Waffe.
Leaderboard class demoman.png Demoman
  • Benutzen Sie eine Kritboost-Feldflasche, um tödliche Haftbombenfallen zu legen.
  • Benutzen Sie Haftbombengruppen, die vermehrten Schaden machen, um alle außer die stärksten Feinde zu erledigen.
Leaderboard class heavy.png Heavy
  • Verbesserte Geschosse durchdringen mehrere Feinde.
  • Verbesserte Minigun kann Projektile zerstören.
  • Verbesserter Heavy kann Rage aufladen, wodurch seine Geschosse Feinde zurückdrücken.
Leaderboard class engineer.png Engineer
  • Verbesserter Engineer kann ein Mal eine zweite Mini-Sentry bauen.
  • Benutzen Sie eine Kritschub-Feldflasche, um eine Sentry Gun auf dreifache Feuerrate zu verbessern.
  • Bedenken Sie: Der Sentry-Flüsterer hat einen Vorteil gegen weit entfernte Ziele.
Leaderboard class medic.png Medic
  • Verbesserte Medigun oder Kritzkrieg steigert Überheilungsrate und -dauer.
  • Verbesserter Medic kann Überladungs-Aufbaurate und Anwendungsdauer verbessern.
  • Verbesserter Medic kann seine Feldflascheneffekte mit seinem Heilungsziel teilen.
Leaderboard class sniper.png Sniper
Leaderboard class spy.png Spy
  • Verbesserter Sapper kann Gruppen von normalen Robotern deaktivieren und Giganten verlangsamen.
  • Die Verkleidung des Spys täuschen alle Roboter; sie bemerken aber Rückenstiche in ihrer Nähe und erkennen immer einen brennenden Spy.
  • Verbessertes Messer kann Rüstung durchdringen, was die Effektivität gegen Giganten steigert.

Gameplay

Aus Gründen der besseren Identifikation tragen alle Spieler die RED-Uniformen und sind als DEFENDERS (Verteidiger) gekennzeichnet während die Roboter in ihren visuellen Effekten und in der Tötungsanzeige die BLU-Farben haben.

Bevor jede Runde beginnt, bekommen die Verteidiger grafische Hinweise über den bevorstehenden Angriff. Primärziele haben Zahlen unter sich stehen und werden bezüglich ihrer Klassen oder (im Fall von speziellen Robotern) Fähigkeiten eingeteilt. Rote Symbole kennzeichnen Panzer und riesige Roboter. Unterstützende Roboter werden als solche gekennzeichnet und beschränken sich eher auf das Angreifen der Spieler, als auf das Tragen der Bombe (wobei einige, wie beispielsweise Scouts auch manchmal die Bombe tragen). Sniper und Spys werden immer als Unterstützer gekennzeichnet.

Wenn mindestens drei Spieler einen Mann vs. Machine Server betreten, ist es möglich, das Spiel zu beginnen. Während der Aufbauphase, bevor die Roboter ankommen, können Engineers sofort ohne Metallverbrauch Level-3-Gebäude bauen und Medics können sofort ihre Überladungsleiste füllen und Mitspieler komplett überheilen. Sobald sich ein Spieler als bereit deklariert hat, beginnt ein 150-Sekunden-Countdown. Wenn mehr Spieler bereit sind, wird die Zeit in 30-Sekunden-Schritten reduziert (auf 120, 90, 60 und 30 Sekunden, abhängig von der Anzahl der Spieler). Wenn alle Spieler bereit sind, wird die Zeit auf zehn Sekunden gesetzt und die Runde wird gestartet. Unanbhängig davon, wie die Zeit abgelaufen ist; wenn dies geschieht, rücken die Roboter auf das Schlachtfeld vor.

Roboter können nicht angreifen oder verletzt werden bis sie auf das Schlachtfeld herabspringen. Eine Kraftleiste erscheint, die die restlichen Kräfte der Welle darstellt. Nur Primärziele werden in dieser Fortschrittleiste berücksichtigt. Werden sie zerstört, leert sich die Leiste. Ist sie vollständig geleert, wurde die Welle besiegt. Während der Welle können Unterstützer-Symbole erscheinen, die eine spezifische Gefahr anzeigen.

  • Sniper - Sniper betreten das Feld. Sie betreten es wie normale Roboter, fokussieren sich aber auf das Angreifen aus der Distanz. Sniper werfen immer sichtbare Laserstrahlen, wenn sie anvisieren, wodurch sie einfacher zu finden sind. Hüten Sie sich vor ihren spezialisierten Gegenstücken, den Bowmen. Diese werfen keine sichtbaren Laserstrahlen.
  • Spy - Spy-Roboter sind auf dem Feld. Anders als andere Roboter benutzen sie ihre Unsichtbarkeit, um das Feld zu infiltrieren und betreten es verkleidet von der Seite der Spieler aus (was bedeutet, dass sie meistens von hinter Ihnen kommen). Sie verhalten sich wie ein durchschnittlicher Spy es tun würde: sie sappen Engineer-Gebäude und töten Spieler mit Rückenstichen.
  • Sentry-Buster - Sentry-Buster fixieren sich auf eine Sentry Gun auf dem Feld und versuchen, nah an sie heranzukommen. Wenn er sie erreicht oder keine HP mehr hat, bleibt er stehen und explodiert nach zwei Sekunden heftig, wobei alle Gebäude und Spieler in seinem Explosionsradius zerstört/getötet werden.
  • Panzer - Schwer gepanzerte Panzer erreichen das Feld über spezielle Eingangspunkte. Sie attackieren nicht, fahren aber unaufhaltsam zur Bombenluke bis sie zerstört werden oder ihr Ziel erreichen. Panzer müssen nicht die Hauptbombe aufnehmen oder befördern, da jeder von ihnen eine eigene Bombe enthält.

Nach jeder erfolgreichen Welle werden die Spieler dahingehend bewertet, wie aggressiv sie Geld aufgesammelt haben (mit Noten von einer schlechten F bis zu einer sehr guten A+). Werden alle Geldhaufen eingesammelt (die Note A+), bekommt das Team einen Bonus von 100 Credits. Nach einer Mission erhalten die Spieler eine letzte Bewertung und alle Spieler werden in eine Gruppe geworfen und können ihre nächte Mission auswählen.

MvM verlassen

In Mann vs. Machine wurde mit dem 17. Oktober 2012 Patch einige Regeln eingeführt die Spieler von Mann vs. Machine davon abhalten soll, ein Spiel ohne gutem Grund zu verlassen. Manche Spieler hatten oft das Spiel verlassen weil sie darauf gehofft hatten, einem Spiel beizutreten, wo das Team schon fast am Ende war. Oder auch wenn sie ihrer Meinung nach schlechte Mitspieler hatten. Diese neue Reglung schafft ein System, dass die Spieler, die ein Spiel verlassen haben mit keinem gutem Grund sehr viel länger auf ein neues Spiel warten müssen, denn alle anderen Spieler werden diesen bevorzugt.

Jedoch nur unter den folgenden Bedingungen wird man bestraft falls man das Spiel verlassen hat:

  • Man verlässt ein Spiel während man MannUp auf einem offiziellen Server spielt; und
  • Man hat nicht mindestens eine Welle bis zum Verlieren oder zum Gewinnen gespielt; und
  • Mehr als 5 Spieler sind momentan mit dem Server verbunden (einschließlich dir).

Ansonsten kann man das Spiel beruhigt verlassen. Um ganz sicherzugehen kann man den "Spiel verlassen" Button halten und sehen ob man das Spiel verlassen darf, ohne bestraft zu werden. Wenn ein Spieler die Verbindung zum Spielserver verliert, hat er 3 Minuten Zeit sich wieder zu verbinden. In der Zwischenzeit bleibt der Slot für ihn reserviert. Wenn der Spieler in der Zeit sich nicht wieder verbindet, zählt es explizit so als hätte er das Spiel verlassen. Zudem wird man bestraft wenn die Bedingungen erfüllt waren.

Wenn ein Spieler mit dem Grund "Ideling" gekickt wird, zählt dies als Verlassen des Spieles und man wird somit bestraft. Wird man wegen eines anderen Grundes gekickt, nicht.

Strategie

Hauptartikel: Community Mann vs. Machine Strategie

Karten

Hauptartikel: Karten

Mann vs. Machine Karten tragen das Vorzeichen mvm_.

Name Bild Dateiname
Coal Town Poster Coal Town.png mvm_coaltown
Decoy Decoy.png mvm_decoy
Mannworks Poster Mannworks.png mvm_mannworks
Coaltown Event Mvm coaltown event.jpg mvm_coaltown_event
Big Rock Mvm bigrock.png mvm_bigrock

Unbenutzte Inhalte

  • Modelle der Roboter für das RED-Team können in den Spieledateien gefunden werden.

Fehler

  • Manchmal bleibt ein Menü wie Team-, Klassen- oder Upgradewahl auf dem Bildschirm hängen, was duch Neuladen des HUD behoben werden kann.
  • Die Explosion des Bombenlochs tötet alles und jeden, inklusive der bombentragenden Roboter.
  • Wenn ein Spieler von einem zerstörten Roboter getötet wird (z.B. durch Nachbrennen), zeigt die Tötungsanzeige an, dass der Roboter in den Zuschauermodus gewechselt ist. Das liegt an einer internen Routine, die Roboter für den nächsten Angriff neu ordnet.
  • Das Befüllen einer Feldflasche in der Upgrade-Station kann manchmal zu einer anderen Füllung führen. (Beispiel: Sie haben 1 Über gewählt und stattdessen 2 für den Preis von 2 bekommen.)
  • Manchmal läuft das Spiel weiter, wenn ein Roboter die Bombe abliefert. Das Loch bleibt für die gesamte Runde wie es ist und man kann nicht verlieren, außer wenn eine zweite Bombe abgeliefert wird (beispielsweise wenn es einen Panzer in der Mission gibt)
  • Am Anfang des Mann Vs. Machine Updates konnte es zu Fehlern auftauchen , wie das bestimmte Roboter häufig Pyro-Roboter nicht gespawnt wurden und somit die Welle nicht abgeschlossen werden konnte.

Zugehörige Errungenschaften

Hauptartikel: Mann vs. Machievements

Update-Verlauf

15. August 2012 Patch
  • Mann vs. Machine wurde dem Spiel hinzugefügt

17. August 2012 Patch

  • Fixed a client crash related to Mann vs. Machine stats.
  • Fixed a crash related to server plug-ins spawning a Tank before the game is ready.
  • Updated the dedicated server to exit when attempting to start a Mann vs. Machine map with less than 32 maxplayers.
  • Fixed mp_timelimit causing Mann vs. Machine mode to not reset properly when the defenders lose.
  • Fixed the Mann vs. Machine wave loss/victory dialog buttons not being clickable sometimes.
  • Fixed the Mann vs. Machine victory dialog getting stuck on the screen.
  • Fixed the Mann vs. Machine wave summary dialog showing up at the beginning of the first wave.
  • Fixed the disconnect reason not being localized properly for Mann vs. Machine mode.
  • Fixed player glow colors not based on player health in some community mods outside of Mann vs. Machine mode.
  • Removed console spew related to missing movement warnings.
  • Updated the matchmaking ConVar tf_mm_strict.

21. August 2012 Patch

  • Das Matchmaking schickt Spieler jetzt nicht mehr zu inaktuellen Servern
  • Der Server Browser zeigt nun nicht mehr inkorrekte Spielerzahlen bei MvM-Spielen an.
  • Ein Problem behoben, dass das MvM-Introvideo auf manchen Macs nicht abgespielt wurde
  • Die Sound-Precache-Stringtabelle ist in nicht-MvM-Spielen nun nicht mehr annähernd voll.
    • Das hat die Fehler "error writing string table baseline" und "failed reading message net_SetConVar" verursacht.

23. August 2012 Patch

  • *Neues Kommando hinzugefügt "player_ready_toggle", um sich im MvM-Modus bereitzustellen
    • Kann in der Tastatur Sektion der Optionen einer beliebiger Taste zugewiesen werden
  • Fehler behoben: Einige im Cache zwischengespeicherte MvM Sounds wurden nicht ordnungsgemäß genutzt
  • Taskbarfenster-Aufleuchten und Trommelwirbelsound bei erfolgreichem Matchmaking für Windows-Benutzer hinzugefügt
    • Sound wird auch abgespielt, wenn das Spiel minimiert ist
  • Schwierigkeits-Text "Normal" und "Avanced" zum MvM-Scoreboard bei offiziellen Valve-Missionen hinzugefügt
  • UI-Fehler zugehörig zu MvM-Splashscreens (Wellensieg und -verlust) behoben
  • Der Serverbrowser zeigt nun den Namen der MvM-Mission in der Kartenspalte an. (z.B. "mvm_mannworks_advanced")
  • Einen Absturz beim Spawnen des Tanks in nicht-MvM-Spielen behoben. SetHealth, SetMaxHealth, AddHealth und RemoveHealth-Einträge in der Tank-Entität hinzugefügt

10. September 2012 Patch

  • Fixed an issue in the Server Browser where replay bots would add to the player count.
  • Fixed a bug that would sometimes cause the bomb to get positioned incorrectly when dropped.
  • Added safeguards to prevent bots from getting stuck in certain cases.
  • Fixed Steel Gauntlet robots failing to destroy mini-Sentry Guns on slopes.
  • Fixed the party leader’s mission completions showing in the game lobby instead of your own.

21. September 2012 Patch

  • Matchmaking search criteria supports selecting multiple missions.
  • Matchmaking will prevent late joining into the a server near the end of the last wave.
  • Added the tour number to the information on the scoreboard.
  • Fixed a false positive for the achievement "Clockwork Carnage".
  • Added a new command "bot_hurt".
    • Parameters -name [bot name], -team [red/blue/all], -damage [amount].

27. September 2012 Patch

  • Behoben, dass Spieler nur ein Upgrade gleichzeitig an der Upgrade-Station kaufen konnten.
  • Behoben, dass der Sieg-Dialog manchmal zu falschen Zeitpunkten angezeigt wurde.

9. Oktober 2012 Patch

  • Added two tours of duty, each with new unique loot:
  • If a player connects to a MvM game through matchmaking and loses their connection, their spot will be held for a brief duration and they will be given a chance to reconnect.
  • After victory on a Mann Up server, the players will be put into a lobby together.
  • Improved matchmaking searching status screen.
  • Balance changes:
    • Explosive Headshots
      • Damage is now 150 regardless of upgrade level.
      • Damage is done in one tick instead of the previous six.
      • Added a slowing effect based on upgrade level (50%-80% slow, 2-4 second duration).
      • Radius still scales with upgrade level (unchanged).
    • Marked For Death duration reduced to 7 seconds from 15 seconds when the target is a giant robot.
    • Reduced the "effect bar recharge rate increased" upgrade from 20% increments with an 80% cap to 15% increments with a 60% cap.

17. Oktober 2012 Patch

  • Added a penalty system to deter players from repeatedly abandoning Mann Up games
  • Corrected the respawn time for the Mannslaughter mission
  • Updated MissionCycle behavior. Servers will always cycle to a mission listed in the MissionCycle file.

27. Oktober 2012 Patch

  • Fixed a Linux dedicated server crash related to Mann vs. Machine mode

16. November 2012 Patch

  • Ein Speicherleck für dedizierte Server mit laufendem Mann vs. Machine-Modus wurde entfernt
  • Ein MvM-Exploit, bei dem Spieler auf nicht-Mann-Up-Servern dauerhaft Überladungs-/Kritschub-Effekte ezielen konnten, wurde behoben

29. November 2012 Patch

  • Fixed Mann vs. Machine popfiles not properly resetting on changelevel

Externe Links