Daño
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El daño en Team Fortress 2 es lo que reduce la salud al jugador. El daño puede ser causado por armas, fuego, daño por caida, hemorragia, trenes y sierras giratorias
Índice
Daño por arma
El daño causado por armas es calculado por la siguiente fórmula:
Los Golpes críticos se calculan así:
Daño base
El daño base es el daño que tiene prefijado un arma. No depende donde impacte en el enemigo, con la excepción de los golpes críticos o ciertas zonas del objetivo.
Distancia y otras condiciones
El modificador de distancia es un número entre 1.5 y 0.5 que crece o decrece según la distancia entre el atacante y el objetivo. La distancia base dada a la formula es modificada para los Lanzacohetes, Lanzabombas Lapas (cuando se detonan en menos de 5 segundos), y las Pistolas de Jeringas. Cuando la distancia entre atacante y objetivo es menos de 512 unidades, se es tratado como ~74% aproximado a las 512 unidades; es decir, se te considera mas lejano de lo que estas en verdad. Como resultado de esto, el máximo daño que puedes obtener antes de la variación aleatoria es 120% (como se muestra en la linea magenta). En resumen, estas 3 armas ganan menos daño extra por el modificador de distancia en un rango corto, pero aun sufren de la misma penalización de daño por larga distancia que otras armas.
Armas cuerpo a cuerpo, lanzallamas, La pistolas de bengalas, El lanzagranadas, El rifle de Francotirador, y el Cazador están todos tratados como 512 unidades por esa fórmula. El lanzallamas, sin embargo, están afectado un diferente modificador de la distancia que están calculado separadamente.
Armas de proyectiles, como un Lanzacohetes y el Impacto Directo, aplican un modificador de la distancia sobre la base de distancia entre un atacante y el objetivo a el tiempo en que un proyectil impacta un objetivo. El punto desde el cual el proyectil fue lanzado no es relevante cuando se toma en cuenta el daño de este proyectil, sólamente las posiciónes finales de el atacante y el ojectivo son importantes.
- Notas
- La variación ±102.4-unidad es aplicada después del ajuste para lanzacohetes y otros armas de modificación de la distancia.
- La distancia final utilizada en la fórmula (despues de la variación al azar) no puede ser más 1024 o menos 0.
- En servidores donde la variación al azar está desactivada (utilizando el cvar "
tf_damage_disablespread
", la distancia efectiva usada es 153.6 units menos que la distancia aleatoria mas lejana (eso, despues del haber sido limitada a 1024). Esto significa que estar mas lejos de 870.4 unidades es tratado como estar a 870.4 unidades.; el limite normal es 1024, y que 153.6 menos que eso son 870.4 unidades.
Modificador por radio de explosión
El Modificador por radio de explosión se usa cuando se hace daño con un arma explosiva y no se da de lleno al objetivo. Valve no ha publicado como se calcula esta variable.
Reducción por autolesión
Las armas explosivas pueden dañarte menos que a los enemigos, dependiendo de la situación. Ve las páginas de cada arma para más información.
Modificador crítico
Los golpes críticos y los Mini-críticos tienen dos efectos cada uno. El golpe crítico reemplaza la distancia y otros factores a 1 (eliminandolos así). Luego se multiplica el resultado final por 3.
Un Minicrítico revisa si la distancia base es menor a 512: si lo es, es tratada como 512 para propositos de la fórmula(mostrada en la linea azul de la imágen) y luego el modificador ±102.4 es aplicado. Dependiendo de si se llego al limite de la distancia o no, se multiplica entonces el daño final por 1.35. El resultado final es que el arma no pierde daño cuando el jugador esta a mas de 512 unidades de distancia, si el ataque no fuera crítico o mini-crítico, el daño continuaria a disminuir hasta las 1024 unidades.
Nota: Una Puñalada por la espalda quita 6 veces la salud restante de la víctima, sin usar ninguna otra fórmula.
Vulnerabilidad, Resistencia y Bloqueo
Un jugador puede aumentar su resistencia o ser más vulnerable a un tipo de daño deacuerdo a lo que lleve equipado. Estos efectos son acumulativos. Acontinuación se muestra una tabla con los diferentes efectos que ofrecen estos objetos.
Arma / Set | Efecto |
---|---|
Refuerzo de Batallón |
Proporciona un subidón defensivo que protege a los compañeros de equipo cercanos ante los críticos y bloquea el 35% de los daños de las agresiones. |
Machetón |
20% de vulnerabilidad al daño por fuego al portador. |
Targe de Carga |
+50% de resistencia al daño por fuego al portador.
+40% de resistencia al daño explosivo al portador. |
Puños de Acero |
-60% de daño recibido por armas primarias o secundarias.
+100% de daño recibido por armas cuerpo a cuerpo. |
Tren del Dolor |
+10% de vulnerabilidad a las balas al portador. |
Saltador de Cohetes |
100% de vulnerabilidad a fuego al portador.
100% de vulnerabilidad a explosiones al portador. 100% de vulnerabilidad a disparos al portador. |
Hospitalidad Sureña |
20% de vulnerabilidad al daño por fuego al portador. |
Saltabombas |
100% de vulnerabilidad a fuego al portador.
100% de vulnerabilidad a explosiones al portador. 100% de vulnerabilidad a disparos al portador. |
La Artillería del Experto Item Set |
+10% de resistencia ante el fuego al portador. |
El Oso Hibernante Item Set |
+5% de resistencia ante daños críticos al portador. |
Equipo de Gasolinero Item Set |
+10% de vulnerabilidad a las balas al portador . |
Revientatanques Item Set |
+20% de resistencia al centinela al portador. |