伤害
“ | 痛就说明软弱正在脱离身体!
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— 士兵
|
” |
伤害(Damage)是一种可以任意减少玩家或实体的生命值的事件。伤害可能来自各种不同的来源,如子弹、爆炸、火焰、从高处摔落、流血、某些嘲讽或各种环境致死(如被火车撞上、溺水或被锯片切断)。
武器伤害
由武器造成的标准伤害将按以下公式进行计算:
由爆击造成的伤害将改用以下公式进行计算:
由迷你爆击造成的伤害将改用以下公式进行计算:
基础伤害
武器的基础伤害是一个固定的数值,任意伤害的计算都将以该数值为基础。
某些武器的基础伤害会根据其所处的情境发生改变:
- 十字镐的基础伤害会随着使用者当前生命值的多寡而产生线性增减。
- 火焰兵所有的火焰喷射器(不包括龙之怒焰)在一开始造成的伤害只有其基础伤害的一半,在攻击同一敌人长达 0.9 秒后才能造成完整的基础伤害。
- 火焰战斧的基础伤害会在攻击处于后续燃烧状态的目标时增加。伤害的增加程度取决于后续燃烧的剩余持续时间。
- 当爆破手手持苏格兰长剑类武器时,由冲锋盾、辉煌护盾和力挽狂澜的所造成的盾牌撞击的基础伤害将取决于苏格兰长剑类武器所收集的头颅数,每收集一个头颅就增加 10% 的伤害(最多增加50%)。
- 快速黏弹发射器的基础伤害取决于黏性炸弹发射前所蓄力的时间。
- 机枪手所有的转轮机枪在刚开火时仅能造成基础伤害的 50%,在开火或预热直至 1 秒或更长时间后才能达到完整的基础伤害。
- 寡妇制造者在攻击他的步哨枪所锁定的目标时,基础伤害将增加 10%。
- 十字军之弩的基础伤害会随着射击距离的增加而增加(这并非距离修正的倒置,因为这种伤害增加形式也适用于爆击,即在一般情况下无论距离如何,伤害仍然不会发生变化)。
- 狙击手所有的狙击步枪(以及猎人短弓类武器)的基础伤害取决于子弹/弓箭发射前所充能/蓄力的时间。
- 诸王之王的基础伤害取决于使用者的生命值是高于还是低于其最大生命值的 50%。
- 执法者当使用者伪装时,其基础伤害增加 20%。
- 原子能球棒、绞牛机 5000、正义野牛、拆迁者、霓虹杀手、双管榴弹发射器以及歼灭者 6000,这些武器都拥有两种不同的基础伤害,这取决于攻击目标是敌人还是建筑。
溅射修正
溅射修正(Splash modifier)是一项数值,用于计算爆炸类武器在非直接命中目标时所造成的伤害。通常情况下,爆炸攻击在爆炸中心处会造成完整的伤害,而在爆炸范围的边缘处则造成一半的伤害。
为了保持一致性,当武器直接命中目标时,武器对其伤害的计算会忽略溅射伤害的任何衰减。
抗性/易伤修正
玩家可能对某些伤害具有“抗性(resistance)”或“易伤(vulnerability)”。大多数伤害抗性的来源只适用于某种“类型”的伤害。以下是游戏中出现的所有伤害类型的列表:
- 子弹类伤害通常与即时判定武器有关,尽管大多数飞行物(如注射器和弓箭)造成的伤害也被算在内。
- 爆炸类伤害通常与爆炸类飞行物有关。
- 燃烧伤害通常与以燃烧为主的武器及其造成的后续燃烧有关。
- 近战伤害通常与近战武器以及某些飞行物有关。
- 爆击类伤害可由爆击以及迷你爆击造成,爆击会发出特殊的音效,而被爆击伤害致死的玩家会发出更响亮的惨叫。
- 流血伤害是由流血状态造成的。
- 摔落伤害是由高速撞击地面造成的,同时也能通过踏步靴和热能推进器在落地时造成。
- 挤压类伤害是由玩家被夹在两个物体之间(例如处于关闭的大门与地面之间)造成的。当被挤压类伤害致死时,玩家的视角会出现红色的闪烁效果。
- 溺水伤害通常由玩家停留于水下过久造成,随着时间的推移,玩家将会受到伤害,并发出溺水音效,直到玩家浮出水面或死亡,玩家在受到溺水伤害时视角会出现蓝色的闪烁效果。
某些武器可以同时造成多种类型的伤害;如,绞牛机 5000的充能射击既能造成爆炸伤害(其飞弹本身),也能造成燃烧伤害(其造成的后续燃烧)。
多种伤害抗性和易伤的效果可以相互叠加,但部分情况下叠加后的结果可能并不会如愿以偿;例如。士兵在装备钉棍(受到的子弹伤害 +10%)时使用军队的支援(降低 50% 的步哨伤害),将会获得对步哨枪子弹的 45% 抗性,而不是简单的将百分比相加得到的 40%。
大多数爆炸类武器对使用者的伤害一般比对敌人的伤害要小,这取决于具体的使用情况。有关更多信息,请参阅单独的武器页面。
具有伤害抗性或易伤的武器列表 | ||||
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副武器 | 在效果作用下,免疫所有伤害。 | |||
原子能饮料 | ||||
近战武器 | 穿戴时受到的爆炸伤害 +25% | |||
糖果手杖 | ||||
手持时火焰伤害抗性 +25% | ||||
太阳之杖 | ||||
副武器 | 效果增益启用时,为你和范围内队友提供减伤保护。 降低 50% 步哨伤害,免疫爆击的额外伤害,降低 35% 其它所有伤害。 | |||
军队的支援 | ||||
近战武器 | 穿戴时受到的子弹伤害 +10% | |||
钉棍 | ||||
主武器 | 正在“呜唔”嘲讽时无敌。 | |||
燃素喷射器 | ||||
副武器 | 对穿戴者自身造成的爆炸伤害 +50%。 | |||
起爆者 | ||||
近战武器 | 手持时,受到的所有伤害 +20%。 | |||
强力千斤顶 | ||||
副武器 | 穿戴时火焰伤害抗性 +50%。 穿戴时爆炸伤害抗性 +30%。 | |||
冲锋盾 | ||||
穿戴时火焰伤害抗性 +20%。 穿戴时爆炸伤害抗性 +20%。 | ||||
辉煌护盾 | ||||
穿戴时火焰伤害抗性 +15%。 穿戴时爆炸伤害抗性 +15%。 | ||||
力挽狂澜 | ||||
近战武器 | 穿戴时受到的子弹伤害 +10%。 | |||
钉棍 | ||||
手持时受到的伤害 +10%。 | ||||
摩尔巨剑 | ||||
主武器 | 生命值低于 50% 时,枪管高速旋转时 +20% 伤害抗性。 | |||
娜塔莎转轮机枪 | ||||
生命值低于 50% 时,枪管高速旋转时 +20% 伤害抗性。 | ||||
黄铜猛兽 | ||||
副武器 | 在效果作用下,受到的伤害 +20%。 | |||
水牛排三明治 | ||||
近战武器 | 手持时受到的伤害 +30%。 | |||
勇士之魂 | ||||
手持时远距离伤害抗性 +40%。 手持时受到的近战伤害 +100%。 | ||||
钢铁手套 | ||||
近战武器 | 穿戴时受到的火焰伤害 +20%。 | |||
南部的款待 | ||||
副武器 | 治疗时,为治疗者和治疗目标提供对所选伤害类型持续为 10% 的伤害抗性。 Übercharge 生成一个护盾,可提供所选伤害类型的 75% 的基础伤害抗性和爆击伤害抗性。 | |||
疫苗注射枪 | ||||
副武器 | 穿戴时火焰伤害抗性 +50%。 完全免疫后续燃烧。 | |||
达尔文的危险之盾 | ||||
近战武器 | 手持时受到的伤害 +20% | |||
灌木丛 | ||||
近战武器 | 被火焰击中时:在 1 秒内免疫一切火焰伤害,10 秒内免疫后续燃烧。 | |||
神奇的冰柱 | ||||
PDA2 | 隐形时 +20% 伤害抗性。 | |||
隐形手表 | 热衷者的计时器 | |||
德国鸭表 | 隐形刺客 | |||
在手持并首次受到伤害后,受到的伤害 -75%,并免疫后续燃烧 3 秒。 被激活后,使用者的获得 65% 伤害抗性,并在 3 秒内持续流失到 20%。 | ||||
死亡之铃 |
距离修正
距离修正(Distance modifier),即距离和随机修正(Distance and randomness modifier),是一个伤害倍数介于1.5 - 0.5 之间的数值,随着受攻击者与目标之间的距离的增加,该数值以一个三次函数曲线的形式进行递减。当双方在 512 个HU单位的范围内时,距离修正为 1,所以武器将造成 100% 的基础伤害。在 0 个HU单位的范围内时,武器将造成 150% 的基础伤害,而在 1024 个HU单位或更远的区域,武器只造成 50% 的基础伤害。
对于发射飞行物的武器,火箭发射器,游戏根据飞行物击中目标的这一瞬间通过攻击者与目标之间的距离来计算距离修正。这意味着,当玩家想考虑飞行物能造成多少伤害时,是不需要考虑飞行物的发射点位置的,会影响最终伤害的变量只有攻击者与目标的最终位置,并且该位置必须是在攻击成功达成后的位置。类似地,由 3 级步哨枪发射的火箭是根据步哨枪的“所有者”(即工程师,而非步哨枪本身)与目标之间的距离来计算距离修正。
对于火箭发射器、黏性炸弹发射器(在5秒内引爆上)、注射枪、正义野牛、龙之怒焰以及歼灭者 6000,距离修正将进行特殊的计算。当公式中使用的距离小于 512 HU单位时,这些武器的伤害增益会明显缩水(如图中粉棕色曲线所示)。因此,先 0 个HU单位的距离内,火箭发射器只能造成 125% 的基础伤害,而黏性炸弹发射器、注射枪、正义野牛、龙之怒焰以及歼灭者 6000则只能造成 120% 的基础伤害。相反的是,侦察兵的主武器(不包括游击手)的距离修正在距离小于 512 个HU单位时,其伤害增益将明显提升;在距离 0 个HU单位时,这些武器将能造成 175% 的基础伤害。而在距离大于 512 个HU单位时,仍会沿用正常的伤害增益,所以也具有与其他武器一样的远程伤害计算。
对于近战武器、信号枪、榴弹发射器(不包括脱缰巨炮)、发射后已经过 5 秒的黏性炸弹、狙击步枪、猎人短弓和混混的菜刀的距离修正将始终为 1,并不考虑攻击者与目标的实际距离。因此,无论距离目标多远,这些武器都只会造成同样的伤害。十字军之弩同样也具有固定的距离修正,但它的实际基础伤害(无距离修正)成反比于攻击者与目标的距离,从而导致十字军之弩在攻击距离越远的目标时,其造成的伤害更高。
火焰喷射器则是完全无视了常规的距离修正系数的计算,而是采用专属的基于火焰粒子的持续存在时间的修正系数进行单独计算。
所有武器在攻击建筑物时采用的距离修正的数值均为 1 ;因此,无论建筑物与攻击者之间的距离如何,建筑物只能受到同样的攻击伤害。
在服务器 cvar“tf_damage_disablespread
”设置为 0 的服务器上,每次攻击的距离修正量将会随机调整 ±102.4 个HU单位(如图所示,约为 512 个单位)。这将导致伤害会出现 15% 的差异,包括通常不受距离影响的武器(如近战武器)。
在服务器 cvar“tf_damage_disablespread
”设置为 1(官方服务器所使用的默认值)的服务器上,距离修正的距离判定上限将会被降低 102.4 单位。这意味着,超过 912.6 单位的距离将被作 921.6 单位计算;正常情况下的上限为 1024 单位,小于 102.4 个单位则归为 921.6 个单位。
爆击
爆击和迷你爆击各有两种完全不同的效果。
爆击将会造成 3 倍的基础伤害,而迷你爆击则会造成衰减补偿后的 1.35 倍的伤害。
爆击和迷你爆击都会判定最终距离是否超过 512 个单位:如果超过的话,那么任何因伤害衰减而损失的伤害则均会被补偿回来。所以最终的结果是,当玩家距离超过 512 个单位时,武器伤害不会因为距离修正而损失;而如果攻击不是爆击或迷你爆击,那么伤害将继续减少到 1024 个单位的程度。
爆击和迷你爆击所增加的额外伤害(包括由增益或补偿衰减所产生的额外伤害)均属于“爆击类”类型,而不是武器原应造成的伤害类型(如子弹类或爆炸类)。这将影响伤害抗性的计算。
注意:背刺将造成 2 倍于目标当前生命值的伤害,但在正常情况下,背刺始终为爆击伤害,因此这会让伤害增加至目标当前生命值的 6 倍。
在激活军队的支援时,它会将增益者受到的爆击或迷你爆击伤害转化为正常伤害。而疫苗注射枪的护盾则会100%阻挡所选伤害类型的爆击的额外伤害。
更新历史
- [未记载] 近战武器不再会造成子弹类伤害。
- [未记载] 近战武器在计算伤害负面效果时不再会被算作子弹类武器的伤害。
2015年7月2日补丁 #1(枪魂更新)
- 在默认情况下,随机伤害扩散处于关闭状态(指令
tf_damage_disablespread
)。现有的用户仍会使用其当前设置的值。