Hasar
“ | Acı, vücuttan ayrılan bir zayıflıktır!
Dinlemek için tıklayın
— Soldier
|
” |
Team Fortress 2'deki hasar, bir oyuncunun veya herhangi bir varlığın nedeniyle kişinin canının azalmasıdır. Hasarlar silah, ateş, patlama, düşme, kanama, belirli alay hareketlerinden veya tren, su, testere bıçakları, Horseless Headless Horsemann, MONOCULUS, Merasmus veya Underworld gibi çevresel ölüm tehlikelerinden kaynaklanabilir.
Konu başlıkları
Silah hasarı
Silah hasarı aşağıdaki şekilde hesaplanır:
Düşüş hasarı aşağıdaki şekilde hesaplanır:
Temel hasar
Bir silahın temel hasarı, o silaha ayarlanmış sabit bir sayıdır. Hasar, hedefe rastgele belirli bölgelerine kritik isabetler gelebilmesi haricinde, vurulan hedefe bağlı değildir.
Mesafe ve olasılık faktörleri
Mesafe faktörleri, saldıran ile hedef arasındaki mesafe arttıkça sinüzoidal (belirli oranda) dalgalar halinde azalan 1.5 ile 0.5 arasında olan bir sayıdır. Dalga oranı 1024 birimdir ve 1024'ün ötesindeki tüm mesafeler hasar hesaplaması nedeniyle 1024 birim olarak kabul edilir. Bu formülde, ±102.5 birim mesafede, rastgele bir değişme derecesi vardır (grafikte 512 birim olarak gösterilmiştir). Bu formülün amacına göre, gerçekte olduğundan daha fazla veya daha uzakta olunsa bile 102.5 birimdeymişsiniz gibi varsayılacağı anlamına gelir. Bu, birçok oyuncunun duyduğu %15 oranlık değişimdir; %85–115'lik bir oran son hasarda yapılan bir oran değildir.
Roketatarlar, Yapışkan Bomba Atarlar (5 saniye içinde patlatıldığında), Şırınga Silahı, Dürüst Bizon ve Pomson 6000 için mesafe faktörleri değiştirilmiştir. Formülde kullanılan mesafe 512 birimden daha az olduğunda, hasar oranı daha basık bir şekilde olur. Sonuç olarak, verebileceğiniz maksimum hasar oranı Roketatar için %125, Yapışkan BombaAtarlar, Şırınga Tabanlarıcı, Dürüst Bizon ve Pomson için de %120'dir (yandaki grafikte vişne çürüğü renginde gösterilmiştir). Kısacası, bu silahlar yakın mesafeden uzak mesafeye göre daha az hasar verirler, ancak uzak mesafede çoğu silahta olduğu gibi aynı oranda hasar azalması ayarlanmıştır.
Ancak bunun aksine, Scout'ın ana silahları için mesafe faktörü (Kısa Fren hariç) yakın mesafeden daha fazla hasar verme oranına sahiptir, çok yakından %175 hasar verir ve normal hasarın en üst düzeyine çıkılır, fakat normal varsayılan hasar oranı 512 birim veya daha yüksek aralıklarda tutulur.
5 saniye önce fırlatılan yapışkan bombalar, Yakın Dövüş silahları, İşaret Fişeğine benzer alev tabancaları, Bomba atarlar (Delifişek hariç), Tüfekler, oklar ve Uçan Giyotin silahlarının hepsi bu formül için 512 birim olarak kabul edilir. Ancak Alev Silahları, mermi ömrüne bağlı olarak ayrı ayrı hesaplanan faktörlerden etkilenirler.
Roketatar ve Direkt Vuruş gibi silahların mermileri hedefe ulaştığı anda saldıran oyuncu ile hedef arasındaki mesafeye bağlı olarak hasar verir. Yani mermi tarafından yapılan hasar hesaplanırken merminin ateşlendiği alanın alakalı olduğu anlamına gelir; sadece saldıran oyuncunun nihai pozisyonu ve hedefin konumu önemlidir.
- Notlar
- Formülde kullanılan son mesafe, 1024'ün üzerinde veya 0'ın altında olamaz.
- Olasık faktörünün devre dışı bırakıldığı sunucularda (cvar ayarı "
tf_damage_disablespread
" komutunun kullanılmasıyla), kullanılan 102.5 birim uzaklığı, "mümkün olan en uzun rastgele uzaklıktan" (1024 birim kapatıldıktan sonra) daha azdır. Bu, 921,5 birimden daha uzak olmanın 921,5 birim uzaklıkta olduğu anlamına gelir; 921,5 birim, 1024 ve 102.5 birimden daha azdır. - Hedef bir yapı ile mesafe faktörü her zaman 1.0'dır.
- Bununla birlikte, bir Seviye 3 Taretin roketi, Taret'in sahibine olan mesafeye bağlı olarak hedef mesafe faktöründen etkilenir.
Zıplama faktörü olasılığı
Zıplama faktörü, doğrudan hedefe fırlatılamayan patlayıcı silahlar için kullanılan bir sayıdır. Valve henüz zıplama hasarı konusu için resmi bir istatistik yayınlamamıştır.
Kendi kendine hasar vermenin azaltılması
Patlayıcı silahları kullanmak kullanıcıya düşmanlardan daha az hasar almasına sebebiyet verebilir. Daha fazla bilgi için silahın kendi bireysel sayfalarına bakın.
Kritik faktörü olasılığı
Kritik vuruş ve mini-kritik vuruşun her biri iki etkiye sahiptir.
Kritik vuruş, normal hasarın 2 katı daha hasar verirken, mini-kritik sadece 0.35 kat daha hasar verir.
Hem kritik vuruşlar hem de Mini kritikler, son mesafenin 512 birimden büyük olup olmadığını kontrol eder: eğer büyükse, tüm hasarlar eşdeğer bir artışla dengelenir. Sonunda, oyuncunun 512 birimden fazla olduğu durumlarda, silahın mesafe değişkeni faktörü nedeniyle silah hasar vermez; saldırı Kritik veya Mini kritik değilse, hasar oranı 1024 birime kadar düşmeye devam edecektir.
Kritik bir vuruşa ve mini kritik vuruşa eklenen ek artış - artış veya düşme mesafesi oranı azaltımı işlemine dahil edilir - normal silah mermisi (veya patlayıcısı) "kritik" tiptedir.
Not: Bir düşmanı normal şartlar altında arkadan bıçaklama düşmanın sağlığının 2 katı oranıyla hasar verir, ancak kritik vuruş olursa eğer düşmanın mevcut sağlığının 6 katı oranıyla daha çok hasar verir, aslında her halükarda garanti bir öldürme sağlar.
Tümen Desteği aktif iken takımdaki oyuncuları kritik ve mini-kritikler vuruşlardan korur, direk olarak önlemez ama sanki normal bir hasar almış gibi varsayar. Ayrıca Aşı Aleti'nin koruyucu kalkanı iyileştiren ve iyileştirilen kişiye seçilmiş olan hasar türüne karşı ve kritik hasarın %100'ünü engeller.
Hasar türleri
Her silahın bir hasar türü vardır. Bazı silahlar aynı anda birden fazla hasar türünü etkisiz kılabilir; Örneğin, İnek Mengenesi 5000'in şarjlı atışları, oyuncuları ateşe verebilir veya bir patlama sağlayabilir.
- Mermi hasarı genel olarak hitscan (anlık isabet eden mermi) silahlarıyla bağlantılıdır. Standart bir öldürme şekline sahiptir.
- Patlayıcı hasarı genellikle patlayıcı mermileri neden olur. Oyuncu bu hasar türüyle öldüğünde, ceseti paramparça olur
- Alev hasarı hem alev silahlarının hem de yanma sonrası hasarların neden olduğu hasar türüdür.
- Kanama oyunculara kanama hasarı uygulanır.
- Yakın dövüş silahı hasarından yakın dövüş silahları ele alınmaktadır. Yakın dövüş silahları yapışkan bombaları yok edebilir ve bir oyuncuyu öldürürken çok fazla ses yapabilir.
- Kritik hasarlar, kritik ve Mini-kritik vuruşlardan kaynaklanır, farklı ses efektleri vardır ve daha yüksek sesle öldüren çığlıklar üretir.
- Düşme yere çok yüksek bir yerden veya hızla temas eden oyunculara uygulanır.
- Ezilme bir oyuncu iki nesne arasında (örneğin bir kapı) kalırsa buna ezilme hasarı denir. Ezilme hasarı sebebiyle ölmek, ekranın kırmızı renkte yanıp sönmesine neden olur.
Hasar savunmasızlığı, dayanıklılık ve engelleme
Bir oyuncu belirli öğeler nedeniyle değişik miktarda hasar alabilir. Bu etkilerin olduğu öğeler genellike tek bir etki yoktur, çift etki vardır. Mesela "%X hasar açığı" olarak ele alırsak eğer, X'e %100 oranı ekleyip artar ve "%Y hasar direnci" olarak varsayıp %100 oranı ekleyelim ancak Y%'nin üstüne eklenmez onun yerine çıkarılırmak zorunda kalınır; Örnek verip daha basit haliyle anlatmak gerekirse, Hücüm Kalkanının +30% patlayıcı hasarı direncine sahiptir, yani gelen tüm patlayıcı hasarlarının %70 ile çarpıldığı anlamına gelmektedir.
Etkiler çift olarak veya birden fazla şekilde yayıldığı için, etki kombinasyonları düşünülenden biraz daha farklı bir değerdedir; örneğin Acı Deneyim kullanan (%10 daha az mermi hasar direnci) bir Soldier, Tümen Desteğini (taretlerden alınan hasarı %50 azaltır) aktif ederse eğer, Taretlere karşı %45'lik bir dirence sahip olmaktadır.
Bazı silahlarda belirli silah türlerinden gelen hasar türlerini arttıran veya azaltan bir etki yaratır. Bu etkiler "kullanıcı üzerinde" (silah kuşanılanlar bölümünde olduğu zaman) veya "aktifken" (silahı o anda aktif olarak kuşanıp kullanıldığı zaman) uygulanabilir.
List of weapons with damage vulnerability and resistance | ||||
---|---|---|---|---|
İkincil | While under the effects, immune to all damage. | |||
Bonk! Atomik Kuvvet | ||||
Yakın Dövüş | +25% explosive damage vulnerability on wearer. | |||
Şeker Kamışı | ||||
+25% fire damage resistance when active. | ||||
Güneş Asası | ||||
İkincil | While under the effects, +35% damage resistance, +50% Sentry Gun damage resistance, and immunity to critical hits to the Soldier and nearby teammates. | |||
Tümen Desteği | ||||
Yakın Dövüş | +10% bullet damage vulnerability on wearer. | |||
Acı Deneyim | ||||
Birincil | While 'Mmmph' taunting, immune to all damage. | |||
Flojistonatör | ||||
İkincil | +50% explosion self-damage vulnerability on wearer. | |||
Patlatıcı | ||||
Yakın Dövüş | +20% damage vulnerability when active. | |||
Akülü Krikolyoz | ||||
İkincil | +50% fire damage resistance on wearer. +30% explosive damage resistance on wearer. | |||
Hücum Kalkanı | ||||
+20% fire damage resistance on wearer. +20% explosive damage resistance on wearer. | ||||
Görkemli Kalkan | ||||
+15% fire damage resistance on wearer. +15% explosive damage resistance on wearer. | ||||
Dalgakıran | ||||
Yakın Dövüş | +10% bullet damage vulnerability on wearer. | |||
Acı Deneyim | ||||
+15% damage vulnerability when active. | ||||
Meşhur İskoç Kılıcı | ||||
Birincil | +20% damage resistance when below 50% health and spun up. | |||
Nataşa | ||||
+20% damage resistance when below 50% health and spun up. | ||||
Pirinç Canavar | ||||
İkincil | While under the effects, +20% damage vulnerability. | |||
Bizon Biftekli Sandviç | ||||
Yakın Dövüş | +30% damage vulnerability when active. | |||
Savaşçının Ruhu | ||||
+40% damage resistance from ranged sources while active. +100% damage vulnerability from melee sources while active. | ||||
Çelik Yumruk | ||||
Yakın Dövüş | +20% fire damage vulnerability on wearer. | |||
Güney Misafirperverliği | ||||
İkincil | While healing, +10% resistance to the selected damage type to the Medic and his patient. ÜberCharge provides +75% resistance and full crit resistance to the selected damage type to the Medic and his patient. | |||
Aşı Aleti | ||||
İkincil | +50% fire damage resistance on wearer. Grants full immunity to the effects of afterburn. | |||
Darwin'in Tehlike Kalkanı | ||||
Yakın Dövüş | 20% damage vulnerability when active. | |||
Çalıbiçer | ||||
Yakın Dövüş | On hit by fire, immune to fire damage for 1 second and immune to afterburn for 10 seconds. | |||
Buz Salkımı | ||||
PDA2 | While cloaked, +20% damage resistance. | |||
Görünmezlik Saati | Koleksiyoncunun Saati | |||
Quäckenbirdt | Pelerin ve Hançer | |||
When being damaged (activating Dead Ringer), blocks 75% of incoming damage and gives afterburn immunity for 3 seconds. After Dead Ringer has been activated, +65% damage resistance on wearer which fades to 20% in 3 seconds. | ||||
Kusursuz Kopya |
Güncelleme geçmişi
- Alev Silahı'nın vuruş tespiti düzeltildi.
17 Aralık 2010 Yaması (Avustralya Noeli)
- [Belgelenmemiş] Yakın dövüş silahları artık mermi hasarı türü şeklinde bir hasar veremeyecek.
- [Belgelenmemiş] Yakın dövüş silahları hasar açıklarını hesaplarken artık mermi kullanılan silahlardaki gibi hasar türü hesaplanmıyor.