Obrażenia
„ | Ból to słabość, opuszczająca ciało!
Kliknij, by odtworzyć
— Żołnierz
|
” |
Pojęcie obrażeń w Team Fortress 2 odnosi się do negatywnej właściwości która obniża żywotność gracza lub istoty. Obrażenia mogą być spowodowane przez uzbrojenie, ogień, wybuchy lub przez środowisko do którego zaliczają się pociągi, woda, ostrza pił, Bezkonny Bezgłowy Jeździec, MONOCULUS, Merasmus oraz Podziemie.
Spis treści
Obrażenia od broni
Obrażenia od broni są podliczane w następujący sposób:
Trafienia krytyczne liczy się w następujący sposób:
Trafienia mini-krytyczne są obliczane w następujący sposób:
Obrażenia standardowe
Obrażenia standardowe, to stała wartość która jest przypisana danej broni. Obrażenia nie zależą od tego gdzie zostanie skierowany atak, z pominięciem broni zadających uderzenia krytyczne po trafieniu w określoną strefę celu.
Modyfikator dystansu i losowości
Modyfikator dystansu to cyfra z przedziału od 1,5 do 0,5 która maleje sinusoidalnie wraz ze zwiększającym się dystansem pomiędzy atakującym a celem. Najniższa wartość przypada na 1024 jednostkę, zaś każdy pomiar dystansu wykraczający poza nią jest uznawany za 1024 celem obliczenia obrażeń. W omawianym wzorze, znajduje się losowa różnica pomiędzy dystansem na poziomie ±153,6 jednostek (na wykresie wykazanym około 512 jednostek, celem przykładu). Oznacza to że system może uznawać iż gracz stoi bliżej lub dalej od miejsca w którym znajduje się naprawdę, celem zachowania wyjściowej wartości wzoru. To jest właśnie zmienna o której słyszało wielu graczy; nie jest to jedynie różnica polegająca na zmianie mnożnika 85–115% finalnych obrażeń.
Bazowy dystans nadawany wzorowi jest zmodyfikowany dla Wyrzutni Rakiet, Wyrzutni Bomb Samoprzylepnych (gdy ich pociski zostaną zdetonowane w ciągu pięcu sekund) oraz Karabinów Strzykawkowych. Kiedy dystans pomiędzy atakującym a celem jest mniejszy od 512 jednostek, uznaje się że przebywa ~74% "bliżej" do 512 jednostki; oznacza to, że system uznaje iż gracz znajduje się dalej niż jest w rzeczywistości. Konsekwencją tego jest to, iż maksymalne obrażenia jakie gracz może zadać przed wystąpieniem losowej zmiennej wynoszą 120% (co jest ukazane na wykresie przez ciemnoróżową pochodną). Mówiąc ściślej, te trzy bronie uzyskują mniejszy odsetek obrażeń ze strony modyfikatora odległości na krótkim dystansie, choć wciąż będą podatne na wypaczenie dotyczące broni długodystansowych tak jak i innych broni.
Vice versa, modyfikator dystansu dla broni pierwszorzędowych Skauta (wykluczając Wstrzymywacz) sprawi iż wzrosną obrażenia krótkodystansowe, maksymalizując obrażenia standardowe do 175% w strzale bezwzględnym, choć wciąż będą oparte o ten sam domyślny wzór.
Bomby Samoprzylepne wystrzelone więcej niż pięć sekund wcześniej, broń do walki wręcz, Miotacz Płomieni, Pistolet Sygnałowy, Karabin Snajperski oraz łuki są wykazane na wykresie na 512 jednostce. Na Miotacz Płomieni wpływa jednak inny przelicznik dystansu.
Broń strzelająca pociskami jak na przykład Wyrzutnia Rakiet bądź Celny Strzał dostosowują modyfikator dystansu na podstawie odległości pomiędzy atakującym i celem, w momencie gdy pocisk uderzy cel. Oznacza to że punkt z którego został wystrzelony pocisk jest nieistotne, jeśli rozważa się obrażenia zadawane przez pocisk; liczy się jedynie ostateczna pozycja atakującego i celu.
- Uwagi
- Zmienna jednostki ±153.6 ma miejsce po skalowaniu Wyrzutni Rakiet oraz innych broni modyfikujących dystans.
- Ostateczny dystans użyty we wzorze (po wystąpieniu losowej zmiennej) nie może przekroczyć 1024 jednostki lub spaść poniżej 0.
- Na serwerach na których losowa zmienna jest wyłączona (dzięki użyciu cvar serwera "
tf_damage_disablespread
"), właściwy dystans który zostaje użyty wynosi 153,5 jednostek mniej niż najdalszy możliwy losowy dystans (to jest, po osiągnięciu 1024 jednostek). Oznacza to, że będąc dalej niż 870,4 jednostki uznaje się za przebywanie 870,4 jednostek dalej; normalna wartość wynosi 1024, zaś 153,6 mniej niż to, mają miejsce 870,4 jednostki. - Modyfikator dystansu zawsze wynosi 1,0 jeśli atakujący bądź cel znajdują się na konstrukcji.
- Jednakże, na rakiety Działka Strażniczego poziomu trzeciego wpływa modyfikator dystansu na odległości od celu do właściciela działka.
Modyfikator obrażeń odłamkowych
Modyfikator obrażeń odłamkowych to liczba użyta do opisania broni wybuchowych które nie łączą się bezpośrednio z celem. Valve nie zamieściło do tej pory statystyk związanych ze spadkiem obrażeń wraz dystansem.
Redukcja obrażeń zadawanych sobie
Uzbrojenie raniące użytkownika może zadać mniejsze obrażenia graczowi niż przeciwniom w zależności od sytuacji. Więcej informacji można znaleźć w artykułach poświęconym poszczególnym broniom.
Modyfikator obrażeń krytycznych
Ciosy krytyczne oraz mini-krytyczne skutkują dwoma efektami. Cios krytyczny zmienia wartość modyfikatora dystansu i losowości na 1 (skutecznie go usuwając). Następnie multiplikuje trzykrotnie ostatecznie otrzymane obrażenia.
Cios mini-krytyczny na wstępie przeprowadza weryfikację tego czy bazowy dystans jest większy niż 512 dla celu wzoru (ukazane przez niebieską linię w powyższym obrazku) następnie zostaje przydzielony modyfikator ±153. Niezależnie od tego czy zostają ograniczone czy nie, ostateczne obrażenia zostają pomnożone przez 1,35. Końcowym rezultatem jest to iż pocisk nie traci obrażeń gdy gracz znajduje się dalej niż 512 jednostek: jeśli atak nie uległ krytycznemu lub mini-krytycznemu doładowaniu, obrażenia uległyby stopniowemu zmniejszeniu do 1024 jednostek.
Dodatkowe zarówno obrażenia zadawane przez ciosy krytyczne jak i mini-krytyczne przynależą do typu "krytycznego", a nie standardowego typu broni (na przykład kulowych lub eksplodujących). Wpływa to na obliczenia dotyczące odporności na poszczególne typy obrażeń.
Uwaga: Cios w plecy zadaje dwukrotnie większe obrażenia niż poziom wyjściowy zdrowia ofiary, choć w normalnych warunkach zawsze zadaje obrażenia krytyczne, zwiększając obrażenia sześciokrotnie.
Aktywne Wsparcie Batalionu oraz ładunek ÜberCharge Zaszczepiacza chroni członków drużyny od ciosów krytycznych, traktując je jak normalne trafienia.
Rodzaje obrażeń
Każda broń zadaje obrażenia określonego typu z którym powiązana jest zasada ich działania. Niektóre bronie mogą zadawać obrażenia więcej dwóch typów, na przykład naładowany strzał Wyżymaczki Krów 5000.
- Obrażenia kulowe powiązane są z bronią strzelającą nabojami. Wyjątkiem na tym polu jest broń pierwszorzędowa Medyka. Kule mogą niszczyć bomby samoprzylepne.
- Obrażenia wybuchowe zwykle są powodowane przez pociski. Gracze zabici przez eksplozje najczęściej zostaną rozerwani na strzępy.
- Obrażenia od ognia są powodowane przez uzbrojenie miotające płomienami oraz oparzenia które powodują.
- Obrażenia zadawane w walce wręcz są powodowane przez broń białą. Broń biała może niszczyć bomby samoprzylepne, zaś w momencie zabicia przeciwnika powoduje że w chwili śmierci wydaje z siebie donośny krzyk.
- Obrażenia krytyczne są powodowane przez ciosy krytyczne i mini-krytyczne, odtwarzają donośne dzwięki i głośne krzyki zabijanych wrogów.
- Obrażenia od upadku są przydzielane graczom którzy skoczyli z dużej wysokości.
- Obrażenia od zgniecenia mają miejsce w momencie gdy gracz zostaje zgnieciony pomiędzy dwoma obiektami (na przykład pomiędzy zamykającymi się drzwiami lub podłożem). Zgniecenie powoduje zaczerwienienie się ekranu.
- Obrażenia nieoznaczone to rodzaj obrażeń nie przydzielony do żadnej kategorii, nie posiadających żadnych szczególnych właściwości, na przykład te zadawane przez Łowcę. Zaszczepiacz uznaje obrażenia nieoznaczone za obrażenia kulowe.
Podatność, odporność i blokowanie obrażeń
Gracz może otrzymać zmodyfikowaną wartość obrażeń ze względu na niektóre przedmioty. Efekty nakładają się na siebie multiplikatywnie "X% podatności na obrażenia" multiplikuje ten rodzaj obrażenia o 100% dodając X%, zaś "Y% odporności na obrażenia" multiplikuje ten rodzaj obrażeń przez 100% następnie odejmując Y%; na przykład Tarcza Szarży zapewnia 40% odporność na obrażenia od wybuchu, co oznacza że wszystkie obrażenia skierowane w stronę gracze ulegają multiplikacji o 60%.
Ponieważ efekty zostają nadawane multiplikatywnie, rezultatem ich zestawienia jest wartość nieco odmienna od tej której się oczekuje; na przykład, Żołnierz z Pałką Sokisty (10% podatność na kule) oraz aktywnym Wsparciem Batalionu (50% odporność na strzały Działek Strażniczych) posiada 45% odporność na kule Działka – w przeciwieństwie do 40% które wystąpiłoby gdyby dodano do siebie oba efekty.
Niektóre rodzaje uzbrojenia powodują efekt którego konsekwencją jest wzrost lub spadek obrażeń otrzymywanych przez określone rodzaje uzbrojenia. Ten efekt może zostać przydzielony w momencie wyposażenia się w daną broń (w ekwipunku) lub podczas aktywacji broni (to jest jej użycia).
Lista broni zmieniających podatność na dany typ obrażeń | ||||
---|---|---|---|---|
Pomocnicze | While under the effects, immune to all damage. | |||
Bonk! Atomowy kop | ||||
Do walki wręcz | Podatność na wybuchy zwiększona o 25%. | |||
Cukrowa laska | ||||
+25% fire damage resistance when active. | ||||
Słońce na patyku | ||||
Pomocnicze | Podczas użycia przydziela defensywny bonus wszystkim sojusznikom znajdującym się w pobliżu, odpierając 35% z nadchodzących obrażeń, 50% strzałów Działek Strażniczych, oraz neutralizując uderzenia krytyczne. | |||
Wsparcie batalionu | ||||
Do walki wręcz | Podatność na kule zwiększona o 10%. | |||
Pałka sokisty | ||||
Podstawowe | Po aktywacji Mmmph, odpiera 75% nadchodzących obrażeń przez czas trwania drwiny. | |||
Flogistynator | ||||
Pomocnicze | +50% explosion self-damage vulnerability on wearer. | |||
Detonator | ||||
Do walki wręcz | Podatność na wszystkie źródła ataków zwiększona o 20%. | |||
Lewarek | ||||
Pomocnicze | 50% odporność na ogień. 30% odporność na wybuchy. | |||
Tarcza szarży | ||||
Odporność na ogień zwiększona o 20%. Odporność na wybuchy zwiększona o 20%. | ||||
Prześwietny puklerz | ||||
Odporność na ogień zwiększona o 15%. Odporność na wybuchy zwiększona o 15%. | ||||
Sterburta | ||||
Do walki wręcz | Podatność na kule zwiększona o 10%. | |||
Pałka sokisty | ||||
Podatność na wszystkie źródła ataków zwiększona o 15%. | ||||
Claidheamh Mòr | ||||
Podstawowe | +20% damage resistance when below 50% health and spun up. | |||
Natasza | ||||
+20% damage resistance when below 50% health and spun up. | ||||
Mosiężna bestia | ||||
Pomocnicze | While under the effects, +20% damage vulnerability. | |||
Stek z bizona | ||||
Do walki wręcz | +30% damage vulnerability when active. | |||
Dusza wojownika | ||||
Odporność na broń palną zwiększona o 40% w momencie aktywacji. 100% podatność na broń do walki wręcz podczas aktywacji. | ||||
Pięści ze stali | ||||
Do walki wręcz | Podatność na ogień zwiększona o 20%. | |||
Południowa gościnność | ||||
Pomocnicze | Podczas leczenia, zapewnia ciągłą 10% odporność na wybrany typ obrażeń pacjentowi i leczącemu. Ładunek ÜberCharge zapewnia 75% odporność na wybrany typ obrażeń. | |||
Zaszczepiacz | ||||
Pomocnicze | 15% odporność na kule podczas noszenia. 20% podatność na wybuchy podczas noszenia. | |||
Darwińska tarcza ochronna | ||||
Do walki wręcz | 20% podatność na ogień podczas noszenia. | |||
Bandyta z buszu | ||||
Do walki wręcz | Po trafieniu przez ogień: ognioodporność przez 2 sekundy. | |||
Zamrożony agent | ||||
PDA2 | While cloaked, +20% damage resistance. | |||
Zegarek niewidzialności | Czasomierz entuzjasty | |||
Kwäkenbach | Peleryna nożownika | |||
Po użyciu neutralizuje 75% otrzymywanych obrażeń. Odporność tyczy się zarówno pierwszego trafienia jak i normalnego, nie wydłużonego trwania niewidzialności. Wszystkie obrażenia otrzymywane przez Szpiega w trakcie niewidzialności zostają zredukowane. | ||||
Dzwon zmarłego |
Historia uaktualnień
Aktualizacja z 17 grudnia 2010
- [Nieudokumentowane] Broń biała nie zadaje obrażeń działających na zasadzie broni kulowej.
- [Nieudokumentowane] Broń do walki wręcz nie zalicza się do typu obrażeń zadawanych przez broń kulową pod względem podatności na różne rodzaje uzbrojenia.