Aéreo
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— O Soldier
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Um aéreo, tiro no ar ou middie é uma tática defensiva de negação de área que pode ser usada por um Soldier, Sniper, Demoman, Pyro ou mesmo um Engineer para impedir inimigos de ganhar uma vantagem na altura sobre eles. A manobra implica em atirar num jogador inimigo quando ele estiver acima do chão. O uso eficiente da tática de aéreo exige bem treinada predição de caminhos de vôo e é normalmente o que separa os jogadores competentes daqueles de nível avançado.
Índice
Aéreos
Aéreos de Soldier
O Soldier é a classe que mais frequentemente se vê precisando dessa habilidade. Soldiers que não estão seguindo seu time ou não estão colados a um Medic vão sempre querer ter controle das áreas mais altas. Isso faz com que seja mais fácil pra eles atingir inimigos que estão embaixo com seus rockets, enquanto têm cobertura para evitar contra-ataques. As maiores ameaças serão outros Soldiers e Demomen que usarem seus pulos explosivos para tentar lhe tirar essa vantagem da altura e se aproximar. Aéreos são usados para impedir que eles tirem essa vantagem do Soldier.
Para usar um Aéreo eficazmente contra alguém que está se aproximando com um pulo, o Soldier defensor irá obviamente tentar primeiro ver o inimigo se aproximando, ficando ciente das possíveis direções das quais ele virá. Puladores mais espertos tentarão evitar a atenção do Soldier que está na área mais alta, tentando voar até ele por trás enquanto despeja rockets e grenades, pegando-o de surpresa. Mesmo se o Soldier tiver a vantagem na altura, ele deve sempre dar atenção especial aos seus arredores mais próximos. Mais importante, o que mais vai determinar o sucesso do Aéreo é quanto o Soldier o tem praticado.
A Direct Hit torna os Aéreos significativamente mais fáceis e eficazes. Aéreos de Direct Hit podem matar Demomen e Soldiers sem Gunboats com um tiro só a média distância.
Outro método de preservar a área mais alta é usar o efeito de knockback (rebater) da Escopeta. Pulos explosivos podem ser parados com tiros de Escopeta, impedindo-os de atingir a área mais alta. Essa tática é útil para conservar munição da rocket ou interromper air strafing de inimigos.
Aéreos de Pyro
Um Pyro pode fazer aéreo de dois jeitos. Primeiro, usando o Compression Blast. Segundo, com a Flare Gun. Fazer um Aéreo como um Pyro de Lança-Chamas é possivelmente o mais difícil entre todas as classes que podem executar Aéreos. A razão disso é que se trata de algo muito situacional. Um Aéreo de Compression Blast exige que o inimigo que se aproxima de fato tente atirar nele/nela do ar. O Pyro deve reagir ao rocket ou à granada, então redirecioná-los a onde o pulador estiver indo. Isso exige que o Pyro já seja razoavelmente habilidoso em Aéreos com a arma atirando nele/nela, o que significa que um Pyro que pode usar Aéreo já é muito bom como Soldier ou como Demoman. Contudo, o tempo extra que é preciso para deixar o projétil chegar até o Pyro antes de ser refletido pode acabar com a predição dele/dela.
Aéreos de Flare Gun são bem menos difíceis, e também têm algumas vantagens táticas próprias. O primeiro bônus é que o inimigo vai estar pegando fogo quando pousar. Jogadores equipados com a Axtinguisher podem perseguir o áereo da Flare Gun com um ataque crítico garantido. Se ele souber como mudar a direção, e houver água ou pacote de health por perto, ele vai provavelmente tentar pousar sobre eles. Se não ouver água ou pacotes, ele provavelmente vai tentar abortar seu vôo e recuar para onde ele estava antes, uma vez que ele se machucou feio com o dano combinado do rocket jumping, do dano da queda e da queimadura. Entretanto, ele provavelmente vai ignorar tudo isso se estiver sobrecurado.
Aéreos de Demoman
Aéreos de Demomen têm virtualmente as mesmas funções e ocorrem nas mesmas situações dos do Soldier. Mas, como já dito antes, esse é bem mais difícil de fazer. Enquanto o Soldier geralmente só tem que mirar á frente do caminho de vôo do oponente, compensando de qual lado da tela seu rocket está vindo, Demomen vão ter que atirar num ângulo alto. Demomen que já são competentes com o ângulo de tiro da Lança-Granadas terão que aprender a traduzir isso em atingir um alvo aéreo que está se movendo em alta velocidade, mas isso é mais fácil dizer do que fazer.
Os alvos primordiais de Aéreos de Demo vão ser os Soldiers, que frequentemente tentam usar rocket jumps para encurtar a distância entre eles e o Demoman inimigo. Scouts também são inimigos prováveis, uma vez que eles vão pular bastante para se esquivar das granadas. Espere até que o Scout tenha usado seu pulo duplo antes de atirar.
Também é possível usar as Sticky Bombs e às vezes pode ser até mais fácil, se houver cuidado suficiente. Contudo, o tempo atrasado de detonação das Sticky Bombs podem frequentemente tornar impossível explodir a Sticky no alcance de um Soldier que está se aproximando rapidamente, que já pode estar dentro do intervalo da detonação.
Aéreos de Engineer
Com o advento da Atualização do Engineer, agora também é possível para o Engineer fazer uso de Aéreos usando a Wrangler para mirar manualmente sua Sentry Gun. Ainda que a Sentry Gun antes fosse um contra-ataque excepcional a alvos aéreos, isso só acontecia dentro do limitado alcance da Sentry Gun. Agora Engineers podem prover suporte anti-aéreo mesmo a longa distãncia, ainda que isso exija o nível de habilidade correspondente. Tiros aéreos com Foguetes de Sentry Nível 3 é o mais difícil, mas acertar uma explosão normalmente vai ser letal se o alvo já estava machucado, especialmente devido à força do impacto e ao maior dano da queda subsequente. O "knockback" geral de uma Sentry Gun também é um excelente efeito colateral, já que mesmo que isso não seja letal ao alvo, normalmente irá impedir que puladores alcancem seus destinos.
Aéreos de Sniper
Aéreos como um Sniper são de certa forma menos difíceis, ou mais difíceis, dependendo de qual arma está sendo usada. Um Sniper usando o Rifle normalmente pode eliminar um inimigo no ar com um tiro no corpo carregado ou um Headshot bem colocado, tendo em vista que o inimigo provavelmente já vai estar machucado. Snipers terão que ficar de olho em puladores quando não estiverem com o olho na mira. Alguns deles vão tentar se aproximar furtivamente e atacar o Sniper com uma arma corpo-a-corpo, se este não tiver percebido a aproximação. O Sniper deve reagir a isso basicamente do mesmo jeito que faz quando tenta evitar que um Spy lhe dê backstab. De preferência, atire na cabeça do inimigo voador quando ele atingir o pico de seu pulo.
Um Sniper usando a Huntsman tem tanto vantagens adicionais (maior área de acerto, carga mais rápida e maior campo de visão) quanto inconvenientes irritantes (projéteis um pouco imprevisíveis e recarga lenta, bem como menos dano que o rifle). A flecha da Huntsman é algo como um meio-termo entre uma rocket e uma grenade. Ela também voa muito mais rápido que granadas e rockets. Além disso, o arco e a velocidade do arco mudam dependendo da carga. Tiros no corpo carregados às vezes serão o bastante para matar Demoman, mas raramente Soldiers. No máximo, isso vai forçá-los a recuar.
Como Contra-Atacar Aéreos
Como qualquer tática que você encontra para sua vantagem, também é preciso saber as maneiras de contra-atacar se ela for usada contra você. O mais simples, e normalmente o único jeito de evitar Aerials é fazendo Air Strafing (esquiva no ar). Se você vir um rocket aéreo ou granada vindo até você, use a esquiva para desviar seu pulo e se esquivar. Isso não é infalível, já que usuários mais experientes de aéreos vão ser capazes de adivinhar seus padrões de esquiva e tentar um segundo Aéreo.
Pyros têm uma leve vantagem sobre outras classes em termos de defesa aérea. Somado à esquiva no ar, um Pyro pode fazer uso de seu Compression Blast para redirecionar projéteis. Essa linha de defesa adicional pode permitir ao Pyro que estiver no ar a atacar de volta o inimigo ou atirar no chão para se afastar do perigo.
Conquistas Relacionadas
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Heavy
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Sniper
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Ver Também
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