Le Demoman (Souvent nommé "demo") est un membre essentiel de la Composition Standard de Compétition, il est considéré précieux avec son grand potentiel de dégâts ainsi que de sa capacité de déni de zone.
Informations
Santé
Demoman
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175
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260
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220
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier équipé
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200
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300
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251
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête
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150
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225
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189
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
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165
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245
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208
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
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180
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270
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226
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En étant équipé d'une arme capable de collecter les têtes ayant 3 têtes
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195
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290
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245
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En étant équipé d'une arme capable de collecter les têtes ayant 4 têtes ou plus
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210
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315
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264
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 têtes
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175
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260
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220
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
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190
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285
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239
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
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205
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305
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258
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes
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220
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330
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276
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4+ têtes
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235
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350
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295
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Vitesse
Demoman
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier équipé
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4 têtes
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4 têtes
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Avec la Guillotine Écossaise équipée
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Wielding the Scotsman's Skullcutter with weapon slot boots and a shield equipped
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Chargeant avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant
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N/D
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N/D
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Chargeant avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant avec la Guillotine Écossaise équipée
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N/D
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N/D
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Charging with a shield and wielding the Scotsman's Skullcutter with weapon slot boots equipped
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N/D
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N/D
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Armes
La force essentielle du Demoman se caractérise par son lanceur de bombes collantes. Leur habilité à créer des pièges, infliger des dégâts importants à portée et de se déplacer rapidement font du Demoman la classe la plus versatile et agressive du jeu. Son lance-grenades peut infliger d'importants dégâts assez sérieux quand son piège est posé à terre. Il peut aussi envoyer successivement plusieurs grenades. Le Demoman dispose d'armes de corps à corps intéressantes qui lui permettent d'augmenter sa vitesse de déplacement et sa santé, ou simplement d'infliger des dégâts non explosifs.
Secondaire
Standard Lanceur de bombes collantes
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8
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24
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Base: 103—138
Critique: 353
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Le tir principal lance les bombes, le tir alternatif les fait toutes exploser d'un coup. Maintenir le tir principal permet de lancer les bombes plus loin.
Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Peut poser jusqu'à 8 bombes collantes à la fois.
Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
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Déblocable Bouclier bélier
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N/D
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N/D
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Charge complète: 50 + 5 par tête (jusqu'à êtes)
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Le tir alternatif permet au porteur de charger en avant à grande vitesse, lui fournissant des mini-cris vers la moitié de la charge puis des coups critiques garantis à la fin de la charge avec son arme de mêlée. Tout ennemi percuté par le porteur à la fin de sa charge subira 50 dégâts ou plus.
Fournit au porteur une résistance de 50% aux dégâts de feu.
Fournit au porteur une résistance de 40% aux dégâts d'explosion.
Arme passive ne nécessitant pas d'être sélectionnée pour activer ses effets.
Les résistances ne s'appliquent pas aux dégâts infligés à soi-même.
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Déblocable Scottish Resistance
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8
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36
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Base: 103—138
Critique: 353
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Les bombes collantes sont visibles à travers les murs et tout obstacle pour l'utilisateur, et peuvent exploser séparément en les visant avant d'utiliser la touche de tir secondaire.
Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
Peut détruire les bombes collantes ennemies.
Peut poser jusqu'à 14 bombes à la fois.
Transporte 12 bombes supplémentaires.
Possède une cadence de tir 25% plus grande.
Les bombes collantes possèdent un temps de préparation plus long de 0,8 secondes.
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Fabrication Explo'sauteur
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N/D
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8
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72
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Base: 0
Critique: 0
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Le tir principal lance les bombes, le tir alternatif les fait toutes exploser d'un coup. Maintenir le tir principal permet de lancer les bombes plus loin.
Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
Augmentation de 200% de la quantité maximale de munitions transportées.
Ne peut infliger des dégâts à l'utilisateur.
Ne peut infliger des dégâts aux ennemis.
Le porteur ne peut pas transporter les documents.
Pas de coups critiques aléatoires (purement cosmétique, étant donné qu'ils n'infligeraient pas le moindre dégât).
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Fabrication Mirage Éblouissant
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N/D
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N/D
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Charge complète: 85 + 8.5 par tête (jusqu'à êtes)
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Le tir alternatif permet au porteur de charger en avant à grande vitesse, lui fournissant des coups critiques garantis pour le durée de la charge avec son arme de mêlée. Tout ennemi percuté par le porteur à la fin de sa charge subira 85 dégâts ou plus.
Fournit au porteur une résistance de 20% aux dégâts de feu.
Fournit au porteur une résistance de 15% aux dégâts d'explosion.
Peut infliger des dégâts aux ennemis percutés à n'importe quelle distance de la charge.
Inflige 70% de dégâts d'impact de charge supplémentaires.
Arme passive ne nécessitant pas d'être sélectionnée pour activer ses effets.
Les résistances ne s'appliquent pas aux dégâts infligés à soi-même.
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Fabrication Gouvernail
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N/D
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N/D
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Charge complète: 50 + 5 par tête (jusqu'à êtes)
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Le tir alternatif permet au porteur de charger en avant à grande vitesse, lui fournissant des coups critiques garantis pour le durée de la charge avec son arme de mêlée. Tout ennemi percuté par le porteur à la fin de sa charge subira 50 dégâts ou plus.
Fournit au porteur une résistance de 25% aux dégâts de feu.
Fournit au porteur une résistance de 25% aux dégâts d'explosion.
Contrôle total des virages en chargeant.
Tuer un ennemi remplit la jauge de la charge complètement.
Arme passive ne nécessitant pas d'être sélectionnée pour activer ses effets.
Les résistances ne s'appliquent pas aux dégâts infligés à soi-même.
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Fabrication Lanceur de Bombes rapides
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4
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24
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Base: 88-117/109-147
Critique: 300/375
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Le tir principal lance les bombes, le tir alternatif les fait toutes exploser d'un coup. Maintenir le tir principal permet de lancer les bombes plus loin.
Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
Peut poser jusqu'à 8 bombes collantes à la fois.
Capable de détruire les bombes collantes ennemies.
Temps d'activation de la bombe -0.2 s plus rapide.
Temps de la charge maximale réduit de 70%.
Jusqu'à +35% de dégâts en fonction de la charge
Pénalité de dégâts -15%.
Capacité chargeur -50%.
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Utilisation
Le Demoman est l’une des deux classes qui est limitée à 1 par équipe dans toutes les ligues majeures (l’autre étant le Medic), largement à cause de son habilité de spam et de dénie de points d'étranglements (chokes). Car le Demoman est très utile dans ces domaines, le Demoman est jouée durant tous les tours de matchs dans toutes les équipes, sans prendre en compte la stratégie ou la composition de l'équipe (tout comme le Medic).
Tactiques communes
Il y a deux grands avantages que le Demoman peut fournir à son équipe: les niveaux de dégâts et le déni de différentes zones. Toutes les armes standard du Demoman, le Lance grenade et le Lanceur de bombes collantes, ont des dégâts potentiels très élevés. Le Lanceur de bombes collantes en particulier à l'habilité d'infliger d'énormes dégâts à l’ennemi efficacement et de manière fiable; il est aussi capable de complètement arrêter l’attaque des ennemis dans une direction, en leur forçant de prendre un autre chemin, perdre leur temps en détruisant les bombes collantes ou même perdre un joueur clé. Le lance grenade est utile pour affaiblir une position ou faire de dégâts de spam, en particulier aux adversaires dans les coins.
Le Demoman est très effectif à mi-longue portée. Par contre le Demoman est moins capable de se défendre à courte portée, avec ses seuls options étant d’essayer de faire des dégâts directement avec son Lance grenade, revenir au sol en battant en retraite et possiblement s'infliger des dégâts ou de tenter de des dégâts avec son arme de corps à corps. C’est pour ça qu’il doit faire attention avec les membres de l'équipe ennemi qui sont proches de lui, surtout les Scouts. Car le Demoman de l'équipe est la meilleure classe pour les dénis de zones, l'équipe doit essayer de garder en vie son Demoman le plus longtemps possible. Le Demoman doit essayer de rester avec la masse de l'équipe, incluent le combo, pour qu'ils puissent le protéger des Scouts.
La stratégie générale du Demoman en défense est de créer des pièges de bombes collantes. En plaçant ses bombes collantes dans des zones d'étranglement de manière furtive (choke points), le Demoman peut éliminer des membres de l'équipe opposée. Il est assez commun pour des Demomans avec de l'expérience d’attendre pour que des membres de valeur de l'équipe opposée, comme les Medics, passent dans une zone d'étranglement (choke point) avant d’exploser leur piège pour faire des dégâts supérieurs.
La plus grande partie des Demomans en compétition utilisent le Lance grenade et le Lanceur de bombes collantes, par contre il y en a quelques uns qui préfèrent le Loch-n-Load et certains Demomans utilisent la Scottish Resistance pour des points de défense spécifiques. L’utilisation des armes de corps à corps est un peu plus variée, mais le Pain Train est plus communément vu sur des cartes de style point de contrôle à cause de sont taux de capture plus élevée. L'équipement du demoknight est très rare dans le domaine compétitif à cause de sa perte de dégâts à longue distance.
Stratégies offensives en 5CP
Un Demoman expérimenté peut être le premier joueur a arriver sur le point du milieu sur certaines cartes 5-CP. Sa technique de saut avec des bombes collantes lui permet de se déplacer plus vite que les Scouts sur certaines cartes, en comptant le fait qu'il reçoive de la guérison du Medic de son équipe. Si le Demoman de l'équipe est assez rapide, il doit utiliser son temps supplémentaire pour obstruer le chemin des ennemies avec ses bombes collantes, en leur forçant à perdre du temps précieux afin de donner à son équipe du temps essentiel pour la bataille du point central. Le Demoman qui arrive rapidement au point central dois faire attention aux Scouts adverses, car ils vont arriver au point central plus ou moins en même temps que le Demoman, avant que le Soldat de l'équipe puisse l’aider à les repousser.
Pendant la bataille pour le point du milieu, le Demoman peut très bien contribuer à la capacité de son équipe de spammer des projectiles sur l’ennemi. Les grenades du Lance grenade du Demoman vont faire de grands dégâts et présenter une menace supérieure pour l'équipe adverse même si le Demoman ne feras pas d’impact direct, et quelques bombes collantes vont forcer les ennemis à battre en retraite ou de subir d'importants dégâts. Si l'opportunité se présente, un Demoman agressif a l’option de faire un saut avec ses bombes collantes au dessus de ses ennemis, en plantant ses bombes collantes sur le chemin et d’utiliser ses armes pour faire d’énormes dégâts à l'équipe opposée, généralement en essayant de tuer le Medic. C’est une tactique risquée qui va placer le Demoman au milieu de l'équipe adverse, dans une bonne situation, cette technique peut paralyser l'équipe opposée grâce aux dégâts supérieurs du Demoman.
Une fois que la bataille est finie, si l'équipe a perdue, le Demoman va en généralement essayer de rester avec son équipe et essayer de tenir un point d'étranglement (choke point). Cette option va donner l'opportunité au Medic de l'équipe de consolider son ÜberCharge, et de donner plus de temps au joueurs qui se sont fait éliminés dans la bataille du milieu de réapparaître.
Roi de la colline
Les cartes de Roi de la colline sont beaucoup plus petites que les cartes à 5 points, le Demoman va normalement arriver au point central avec le reste de leur équipe. La plupart des tactiques des cartes de 5 points peuvent être appliquées en Roi de la colline, par contre a cause du fait que la plupart des cartes Roi de la colline sont petites et les batailles pour le point du milieu sont plus longues, le Demoman doit toujours être accompagné par un Medic.
Stratégies d'attaque - Défense
Grâce à la minute de préparation avant le début du match sur les cartes d'Attaque - Défense, le Demoman qui défend peut planter ses bombes collantes en avance et peut ainsi éliminer un ou deux membres négligents de l'équipe adverse quand le match commence ce qui peut donner un avantage un peu près d’une minute si il élimine le Medic. Le Demoman qui défend va trouver qu'il est beaucoup plus facile de planter ses pièges quand l'équipe en défense contrôle toute la carte au début du match. Le Demoman en attaque est un joueur clé, comme les équipes en défense sur les carte d'attaque - défense ont la plupart de leurs défenseurs en mobilité réduite face au Demoman, tel que la Tourelle ou les Heavies. Ces défenseurs sont très vulnérables au spam, comme ils ne peuvent pas éviter les explosifs qui sont envoyés par un Demoman. Les Demomans qui sont bien soutenu par leur équipe peuvent être efficace pour nettoyer les points de contrôles d’ennemis.
Les stratégies de Capture de Drapeaux
Les Demomans peuvent être des joueurs très précieux pour l’attaque et la défense de l'Intelligence. Les pièges de bombes collantes autour de l'intelligence peuvent arrêter les Scouts ennemi et remettre le compteur de temps en arrière, ce qui va rendre l'intelligence à la base de l'équipe beaucoup plus facilement. Aussi, les Ingénieurs sont assez commun dans les parties de capture de drapeaux compétitives, ce qui fait du Demoman et de sa capacité de destruction un atout de grande valeur pour attaquer la chambre de Inteligence ennemi. En réalité, le Demoman de l'équipe se fait ÜberChargé le plus souvent quand l'équipe pousse vers la chambre Intelligence ennemi, grâce à sa capacité de destruction des tourelles ennemies. Si le Demoman de l'équipe prend l'Intelligence de lui même, il doit la laisser tomber (touche “I” par défaut) et la laisser se faire portée par un membre de l'équipe mieux qualifié pour la capture (tel le Scout), ou si il n’y a pas d’ennemis sur son passage, il peux utiliser sa capacité de déplacement avec ses bombes collantes pour atteindre la chambre Intelligence de son équipe. Il faut noter que le Demoman ne peut pas porter l’Intelligence avec l'Explo'sauteur d'équipé.
Les faiblesses du Demoman
Le Demoman joue en moyenne et courte portée, comme ses armes principales et secondaires vont lui faire des dégâts à courte portée les Scouts, posent un problème, comme leur vitesse et leur habilité à faire des doubles sauts leur donnent la capacité de se rapprocher du Demoman tout en esquivant ses projectiles. Le Demoman est aussi au désavantage quand ils sont au sol, car leur dégâts "splash" et courbes de projectiles rendent les adversaires en l'air plus dur à toucher.
Les classes Anti-Demoman
C’est aussi une question de compétence, mais certaines classes sont créés de telle manière qu'elles ont un avantage contre d’autres, beaucoup de classes ont un avantage contre le Demoman, et aussi d’autres qui ont un désavantage contre lui. On va regarder ceux qui ont un avantage contre le Demoman:
Le Scout
En termes du 6v6, le Scout est la menace la plus grande du Demoman, surtout dans les batailles du point central, car les Scouts peuvent arriver avant les soldats de votre équipe qui peuvent s’en débarrasser. Cela rends le Demoman très dépendant du Scout de son équipe pour sa protection et aussi pour l'offense du Demoman de l'équipe opposée qui va essayer de faire la même chose.
Grace à la grande vitesse du Scout, l'équipement explosif du Demoman est en désavantage, car les armes du Demoman ont de longues intervalles de recharge, ses armes on aussi des “arcs” ce qui rends la visée plus difficile ainsi qu'un délai d'explosion comme avec le lanceur de bombes collantes.
Le Pyro
Le Pyro est une classe d’embuscade, ce qui signifie qu'il va attaquer ses ennemis par surprise. le Demoman, contrairement à d'autres classes, est au désavantage si il n'est pas préparé au combat à courte portée. En plus, le Pyro peut faire un 'tir d'air comprimé' ce qui peut repousser les projectiles, tel les bombes collantes et les grenades, ce qui signifie qu'un Pyro expérimenté peut rendre un Demoman “inutile”, ce qui fait du Pyro une classe extrêmement dangereuse pour un Demoman avec son Medic avec une charge du Kritzkrieg/fr, comme toutes les deux peuvent être tuées instantanément avec des grenades chargées de coups critiques. Un Pyro peut aussi faire un tir d'air comprimé sur les pièges de bombes collantes ce qui laisse le Demoman vulnérable aux attaques, vous pouvez aussi tuer un Demoman avec son propre piège Sticky.
Le Soldat
Le Soldat est aussi une très bonne classe d'embuscade, son habilité de saut explosif lui donne l'habilité de faire des embuscades en l’air sur ses adversaires et lui donne aussi la possibilité d’aller dans des endroits même les Scouts ne peuvent pas atteindre. Ses projectiles n'ont pas “d'arc” et explosent directement au contact avec des objets, ce qui lui permet de faire du dégâts "splash" de manière fiable. Le Soldat a aussi un avantage de 25 points santé supplémentaires, par contre il bouge un peu plus lentement que le Demoman. Si tout est bien planifié correctement, un Soldat peut facilement tuer un Demoman tout seul. Par contre, à cause de sa vitesse plus lente, il est plus susceptible au spam que par exemple le Scout.
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