Medic (competitive)/fr
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Le Medic (souvent raccourci "med") est un membre de base dans la composition compétitive standard, sa capacité de guérison, son habilité à prodiguer une ÜberCharge, ainsi que sa capacité d'observation du niveau d'ÜberCharge du Medic ennemi fait du Medic une classe inestimable.
Sommaire
Information
Santé
Classe | Santé | Bonus d'extra santé | Bonus d'extra santé du Secou'rapide |
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Medic | 150 | 225 | 189 |
Avec la Vita-Scie équipée | 140 | 210 | 176 |
Note: La Vita-scie est bannie dans toutes les ligues compétitives.
Vitesse
Condition | Normal | En reculant | En étant accroupis | En nageant | ||||||||
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Medic |
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Avec l'Overdose équipé avec une Übercharge à 100 % |
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En soignant un Scout |
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Armes
Durant la majorité d'un match, un Medic va utiliser son Medi Gun pour guérir les membres de son équipe. Son lanceur de Seringues est sa seule source de dégâts autre que son arme de corps à corps et est normalement utilisé en temps que dernière mesure. Certaines armes de corps à corps du Medic, tel que l’Überscie peuvent être utilisées, par contre leur utilisation reste secondaire face au premier rôle du Medic: la guérison. De plus, L'arbalète du croisé est un choix très commun chez les Medics, car son habilité de guérison ainsi que d'infliger des dégâts importants (70 PV) peux être un atout crucial. Il peut guérir à longue distance ce qui peut aider les coéquipiers se trouvant dans une mauvaise position tout en en permettant au Medic de rester à une position sécurisée.
Principale
Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
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Standard Pistolet à seringues |
40 | 150 | Base: 10 Critique: 30 [10 seringues / sec.] |
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Déblocable Blutsauger |
40 | 150 | Base: 10 Critique: 30 [10 seringues / sec.] |
L'utilisateur gagne 3 points de vie à chaque fois qu'une seringue touche un ennemi. La régénération de santé est abaissée de 2PV/sec (1–4 pv/sec). | |
Fabrication Arbalète du Croisé |
1 | 38 | Base: 38-75 Critique: 113-225 Soin: 75-150 |
Tire des flèches spéciales qui soignent les coéquipiers ou infligent des dégâts aux ennemis proportionnellement à la distance parcourue. Rechargement 40% plus rapide. | |
Fabrication Overdose |
40 | 150 | Base: 9 Critique: 26 [10 seringues / sec.] |
Le pourcentage d'ÜberCharge augmente d'un maximum de 10% la vitesse de déplacement du porteur. Inflige 10% des dégâts de moins. |
Secondaire
Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
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Standard Medigun |
N/D | N/D | N/D | N/D | L'utilisateur peut déployer une ÜberCharge qui rend son patient et lui invincibles pendant 8 secondes. |
Déblocable Kritzkrieg |
N/D | N/D | N/D | N/D | L'utilisateur peut déployer une ÜberCharge qui donne à son patient 8 secondes durant lesquelles tout ses tirs seront critiques. Vitesse de chargement de l'Übercharge augmentée de 25%. |
Fabrication Secou'rapide |
N/D | N/D | N/D | N/D | Effet de l'Übercharge: Megaheal
Taux de soins de base 40% plus élevé. |
Fabrication Vaccinateur |
N/D | N/D | N/D | N/D | La touche recharger permet de changer de résistance.
Vitesse de chargement de l'Übercharge augmentée de 50% |
Corps à corps
Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
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Standard Scie à amputation |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
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Promotionnel Poêle à frire |
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Promotionnel Machette Prinny |
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Fabrication Objecteur de conscience |
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Promotionnel Bâton de la liberté |
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Drop Batte des Enfers |
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Distribution Faiseur de souvenirs |
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Promotionnel Surin de porc |
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Déblocable Necro Smasher |
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Déballage Passage à niveau |
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Distribution Saxxy |
Objet limité de la Mise à Jour de l'Enregistrement. Les ennemis tués avec cette arme se changent en statues d'Australium (effet purement cosmétique). | ||||
Distribution Poêle dorée |
Objet limité de la Mise à jour Two Cities. Les ennemis tués avec cette arme se changent en statues d'Australium (effet purement cosmétique). | ||||
Déblocable Überscie |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
Chaque coup réussi remplit 25% de la jauge d'Übercharge. Cadence d'attaque réduite de 20%. | |
Fabrication Vita-Scie |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
Jusqu'à 20% de la jauge d'Übercharge sont conservés après la mort. La santé maximale du porteur est réduite de 10 points. | |
Fabrication Amputateur |
N/D | N/D | Base: 52 Critique: 156 |
Lorsque actif, le joueur régénère 3PV par seconde. Lors d'une raillerie: Soigne les coéquipiers aux alentours. | |
Fabrication Voeu Solennel |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
Vous permet de voir la santé des ennemis.
Cadence d'attaque réduite de 10%. |
Utilisation
Le Medic est l’une des deux classes (l’autre étant le Demoman, et dans certaines ligues le Heavy) qui sont limitées à un par équipe dans toutes les ligues majeures. Comme le Demoman, le Medic est présent durant la majorité d'un match dans les deux équipes; un Medic va très rarement changer de classe pour défendre le tout dernier point de contrôle.
La capacité du Medic à faire des Über/Kritz est une dynamique très importante du mode compétitif, qui va décider si l'équipe doit attaquer ou battre en retraite.
Tactique
Le Medic est une classe de support et est le guérisseur de l'équipe. Sa tâche principale est de guérir ses coéquipiers blessés, sur-guérir ses coéquipiers en anticipation à un combat et aider l’offense de l'équipe avec son ÜberCharge.
Le Medic doit essayer de préparer son ÜberCharge le plus rapidement possible. Il doit guérir ses coéquipiers qui sont en train de s'infliger des dégâts exprès afin de préparer son ÜberCharge plus rapidement; tel les Scouts avec leur Bastonneur Bostonien, ou la Lame à Trois Runes ou les Soldats qui s'infligent des dégâts avec leur propres roquettes, par contre si seulement un Demoman et un Medic sont en vie, le Demoman peut quand même aider à préparer une Uber. Le plus tôt une ÜberCharge est prête, le plus tôt votre équipe peux pousser offensivement.
Rester en vie est très important pour un Medic. Le Medic ennemi est la cible numéro une pour votre équipe; car une équipe sans leur Medic va devoir battre en retraite et perdre le match, car il est très dur de se guérir seulement avec les packs de santé et l'équipe ne pourras pas contrer une ÜberCharge ennemie sans leur Medic. Le pire ennemi du Medic est le Scout. Les Scouts peuvent tuer un Medic avec seulement deux tirs à courte portée, et peuvent s’approcher rapidement en esquivant les membres de l'équipe adverse. Les Medics doivent prévenir leur Soldat de poche s'ils voient un ennemi qui essaye de le tuer, car seulement 2 tirs bien placées sont nécessaires pour éliminer le membre de l'équipe le plus important.
C’est pour ça qu'un Medic ne dois jamais être tout seul, il doit toujours être avec son Soldat de poche. Il doit aussi essayer de ne pas prendre des dégâts par balles ou projectiles au hasard et de garder sa santé au maximum afin d’empêcher au Scout de l'éliminer en un coup.
En temps que classe de support, le Medic n’est pas effectif en offense et ne doit normalement jamais utiliser son Pistolet à seringues, sauf s'il bat en retraite. Même un ennemi avec un niveau de santé faible peut facilement éliminer un Medic dans un combat en 1 contre 1. Le Medic dois donner l'opportunité aux joueurs de poche d’éliminer ses adversaires, et d'absorber les dégâts.
Ordre de guérison
Idéalement, pendant le début de chaque match le Medic devras stratégiquement sur-guérir chaque membre de son équipe, comme ça tout le monde arrive au centre de la carte avec une quantité de santé maximale. Pour rester effectif, le Medic doit considérer l’ordre dans lequel les joueurs vont arriver au centre de la carte, ainsi que l’impact du boost de soin. la stratégie commune de soin est de sur-guérir le Demoman jusqu'à 260 HP, puis de s’en prendre au soldat et de le sur-guérir jusqu'à 300 HP. Généralement le Soldat va utiliser le plan d'évasion pour se déplacer avec le Medic afin de se faire guérir plus tard. Ainsi le Demoman va arriver au point central avec sa santé au maximum et les Soldats complètement sur-guéris. Il faut aussi garder en tête que de sur-guérir les Scouts jusqu'à 185 HP ne va pas prendre aussi longtemps que les autres classes.
Pendant la bataille du point central, quand beaucoup de vos coéquipier prennent des dégâts, il est important de garder un ordre de priorité de soin des différent joueurs, il faut garder en tête que certain joueurs n’ont pas besoin de votre guérison et peuvent aller chercher un kit de soin. Après un certain temps, les alliés peuvent aussi se faire guérir plus vite grâce au boost de soin. Lors d'une phase offensive, il faut toujours soigner les classes qui sont en train de prendre la majorité des dégâts afin de les garder en vie. Parfois en temps que Medic, être au milieu d’un combat plutôt qu'au bord est plus sécurisé. Comme ça aussi vous pouvez guérir vos coéquipiers plus facilement en étant plus proche tout en bénéficiant de leur capacité d'absorption des dégâts.
Stratégies 5-CP
Pendant le combat qui se passe au début de chaque match à 5 points de contrôle, les Medics vont d’habitude sur-guérir leur coéquipiers dans un ordre en fonction de la vitesse à laquelle ils vont arriver au point de contrôle central. Les Medics doivent toujours sur-guérir le Demoman de leur équipe en premier, car avec ses sauts explosifs, le Demoman va perdre beaucoup de santé et se propulser hors de la portée du Medigun, et donc perdre sa source de soin. Si le Demoman de votre équipe arrive rapidement au point central, il aura une chance de bloquer l'équipe adverse et le Demoman de l'équipe opposée, ce qui est d'un importance capitale. Cela laisseras du temps pour votre équipe de commencer de capturer le point de contrôle et de repousser l’équipe adverse. En sur-guérissant le Demoman vous lui donnez l'opportunité de faire plus de sauts explosifs au bombes collantes ce qui va lui permettre d'arriver au point du milieu plus vite. Il faut garder en tête que sur-guérir les Scouts de votre équipe peut être efficace mais n’est pas nécessaire. Un Scout qui est Sur-guéri va avoir un avantage contre un Scout adverse qui n’est pas sur-guéri ou il peut aussi potentiellement “annuler” la sur-guérison que le Scout ennemi va avoir. Le prochaine dans l'ordre de soin sera le Soldat qui fait du "roaming" et ensuite le Soldat de poche qui va utiliser son Equalizer pour arriver jusqu'au point central plus rapidement et va ensuite se faire guérir plus rapidement et va donc permettre de préparer l’Uber plus rapidement (grâce à l'intervalle de temps entre les dégâts). Si l'équipe choisit d’utiliser le Kritzkrieg dans la bataille du point central, l'équipe devra alors essayer d'éliminer le Medic et Demoman adverse en premier. Si une équipe utilise le Kritzkrieg et l’autre utilise le Medi Gun standard, il est impératif que le Medic utilisant le Kritzkrieg trouve une cible (Soldat ou Demoman) et active sa charge sur eux le plus rapidement possible, car si vous attendez trop longtemps le Medic ennemi auras son Übercharge de prête. Cela sera dévastant pour l'équipe qui utilise le Kritzkrieg car l'Über standard va complètement nier la charge du Kritzkrieg.
Stratégies d’attaque - défense
En défense sur les cartes d’attaque - défense, il est essentiel pour les Medics de rester attentifs à leurs arrières et de rester vigilants de la position des joueurs adverses. La perte du Medic de l'équipe en défense peut facilement être égal a la perte du point du contrôle, et l'équipe ne peut pas simplement attendre que leur Medic réapparaisse pour reprendre le point de contrôle comme dans le mode de jeu à 5 points de contrôle. Si l'équipe en défense a un Ingénieur avec une Tourelle, Il est habituel que le Medic reste à proximité de la Tourelle afin de se protéger des Scouts adverses.
Stratégies de capture de drapeau
Dans la mode de jeu "capture de drapeau", les Medics doivent assister durant les attaques ou les défenses du drapeau. Le Medic ne doit normalement pas prendre le drapeau lui même car cela va accentuer l’attention apportée sur lui, ainsi que donner sa position à l'équipe adverse. A cause des Ingénieurs dans l'équipe opposée, il est très commun pour les Medics d’utiliser une Über normale et non une charge du Kritzkrieg.
Classes Anti-Medic
Certaines classes sont ont été crées afin d'avoir un avantage contre d'autres classes, le Medic est très dépendant de ses coéquipier pour sa protection, car ses armes ne peuvent pas infliger de larges dégâts, ce qui a comme conséquence le fait que presque n’importe quelle classe est une large menace pour le Medic. Par contre des Medics expert peuvent avoir une très bonne capacité de combat contre les autres classes, tels que les Scouts, il est aussi important de noter que les Medics qui ont la Uberscie équipée sont très dangereux. Ils est conseillé de tenir ses distances avec de tel Medics, car non seulement il peut vous tuer avec cette arme de corps à corps qui inflige des grands dégâts, mais il va aussi recevoir 25% d'ÜberCharge de plus par coup. Cela va donner un avantage à l'équipe adverse et peut vous faire perdre un point de contrôle ou même le match.
Voir aussi
- Armes du Medic (compétitif)
- ÜberCharge
- Combo (compétitif)
- Medic
- Classes (compétitif)
- Composition standard de compétition
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