Estratégia da comunidade para Nightfall
Nightfall | |
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Informações básicas | |
Tipo de mapa: | Corrida de Cargas |
Nome do arquivo: | plr_nightfall_final
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Adicionado em: | Atualização de 24 de fevereiro de 2011 (Atualização do Pacote de Mapas da Comunidade) |
Desenvolvedor(es): | Aaron "Psy" Garcha Paul Good |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Alpino / Industrial |
Cenário: | Noturno, chuvoso |
Perigos: | Abismo (estágio 3) |
Água funda: | Yes (stage 3) |
Itens do mapa | |
Kits médicos: | ×15 • ×13 |
Caixas de munição: | ×23 • ×6 |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
Este artigo é sobre estratégia da comunidade para Nightfall.
Nota: É recomendado ler o artigo principal de Nightfall primeiro para se familiarizar com os nomes de locais importantes do mapa usados neste artigo.
Geral
- Por causa da função única contra empates em Nightfall, se o carrinho de sua equipe estiver na frente do carrinho adversário, pode ser melhor simplesmente voltar e defender o seu carrinho. Ao fazer isso, ambos os carrinhos continuarão sozinhos. Essa estratégia não funciona para o 3º estágio, já que não há limite de tempo.
- Os estágios 1 e 2 possuem construções separando as bases de ambas as equipes da área central, então usar saltos com stickies e foguetes pode ser ineficaz. No entanto, Soldiers e Demomen podem pular diretamente até o carrinho no 3º estágio.
- No 2º estágio, membros da equipe devem inicialmente focar em empurrar o carrinho pelo declive. O carrinho voltará se não alcançar o topo e essa parte do mapa pode se tornar um ponto de sufoco se a equipe inimiga impor uma boa defesa.
Scout
- Os Scouts têm extrema mobilidade em todos os estágios e podem incomodar o outro time enquanto tentam voltar para o carrinho.
- Com a Força da Natureza, você pode jogar pessoas no poço no 3º estágio.
Soldier
- Ser o foco de um Medic não é muito bom neste mapa em particular. Em vez disso, use sua própria habilidade de salto com foguetes para flanquear a outra equipe e até mesmo empurrar as pessoas para o 3º estágio.
- Use a vantagem de ter foguetes para atirar ao redor do carrinho do outro time enquanto eles o empurram. Isso fará com que a maioria da outra equipe esteja no processo enquanto sua equipe pode estar empurrando o carrinho.
Pyro
- No 3º estágio, Pyros devem usar sua rajada de ar para empurrar a equipe inimiga para longe do carrinho. Mesmo que eles não sejam empurrados para o abismo, forçá-los a empurrar o carrinho novamente custa um tempo muito valioso e dá tempo o suficiente para sua equipe empurrar seu próprio carrinho.
Demoman
- Devido aos espaços abertos no 2º estágio, um Demoman pode facilmente saltar com stickies para chegar ao outro lado rapidamente e dominar facilmente o ponto médio do mapa.
- O Demoman pode fazer uma armadilha com stickies no carrinho adversário e então, quando uma grande quantidade de jogadores se reúne ao redor dele, impedi-los de empurrá-lo detonando as bombas.
- Um Demoman pode ser útil para o ataque usando o Lança-Granadas padrão. Com ele, o Demoman pode ricochetear granadas nas paredes dos túneis pelos quais o carrinho passa. Isso pode ajudar a destruir certos obstáculos, como uma Sentinela.
- O Demoman pode usar o Pavio Curto para empurrar os jogadores inimigos para longe do carrinho, permitindo que sua equipe fique à frente da outra.
Heavy
- Usar as G.R.U. pode ser muito útil para chegar rapidamente ao meio do 2º estágio. Formar dupla com um Medic pode ser devastador!
- O Heavy deve ficar perto do carrinho na maior parte do tempo e se concentrar em tirar obstáculos que estão à frente do carrinho, como uma base de Engineer.
Engineer
- Por causa dos corredores, Engineers equipados com o Pistoleiro podem construir Minissentinelas de Combate. Eles também podem distrair enquanto parceiros emboscam a equipe inimiga.
Medic
- Se for usar a Kritzkrieg em qualquer um dos estágio, faça par com um Demoman. Um Demoman com críticos no 3º estágio pode arremessar várias pessoas de penhascos e matar muitos jogadores com stikies críticas.
- A Arma Médica é a única Arma Médica para fazer par com um Heavy; devido aos muitos espaços abertos, inimigos podem fugir facilmente de críticos e a Quebra-Galho pode ser evadida com facilidade..
- Use a Quebra-Galho APENAS se estiver fazer par com um colega saltando com explosivos ou um Demoknight ou você estará desperdiçando sua ÜberCarga.
Sniper
- A natureza aberta do 3º estágio é ótima para Snipers. No 1º estágio e especialmente no 2º, Snipers podem se sair melhor com o Caçador, junto com Jarratê, para causar mais dano de perto.
Spy
- Spies podem usar os corredores apertados do 1º e do 2º estágio para matar inimigos fora do carrinho.