Community Nightfall-Strategie

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Nightfall
Nightfall stage2.png
Informationen
Typ: Frachtrennen
Dateiname: plr_nightfall_final
Erschienen: 24. Februar 2011 Patch
(Community-Karten-Update)
Entwickler: Aaron „Psy“ Garcha
Paul Good
Karten-Info
Umgebung: Alpen / Industrie
Situation: Nacht, regnerisch
Gefahren: Fallgrube (Nur auf Stufe 3)
Tiefes Gewässer: Yes (stage 3)
Kartenelemente
Healthico.png Gesundheitspakete: Smallhealth.png ×15  •  Mediumhealth.png ×13
Ammoico.png Munitionspakete: Smallammo.png ×23   •   Mediumammo.png ×6
Kartenfotos
Loading screen photos.
Kartenübersicht
Nightfall overview.png

Dieser Artikel behandelt die Community Nightfall-Strategie.

Allgemein (Alle Klassen)

  • Nightfall verfügt über eine einzigartige Anti-Unentschieden-Funktion; wenn die Lore Ihres Teams am Ende der Runde vor der des Gegners ist, kann es sich auszahlen, sich zurückzuziehen und die Lore nur noch zu verteidigen. Beide Loren werden dann von selbst weiterrollen. Diese Strategie funktioniert nicht auf der dritten Stufe, da es dort kein Zeitlimit gibt.
  • Auf Stufe 1 und 2 gibt es Gebäude, die die Spawns beider Teams vom zentralen Bereich trennen, wodurch Haftbomben- und Raketensprünge eher ineffektiv sind. Auf Stufe 3 können Soldier und Demomen mit einem gut ausgeführten Sprung jedoch direkt zur Lore gelangen.
  • Auf Stufe 2 sollten sich alle vor allem darauf konzentrieren, die Lore über die Steigung zu schieben. Die Lore rollt zurück, wenn sie nicht bis ganz oben geschoben wurde und diese Stelle kann sich zu einem schwierigen Engpass entwickeln, wenn ein Team eine gute Verteidigung aufbaut.

Klassenspezifische Strategie

Leaderboard class scout.png Scout

  • Scouts haben auf allen Stufen eine große Bewegungsfreiheit und können das andere Team nerven, während es versucht, die Lore zu schieben.
  • Mit der Force-A-Nature können Sie auf Stufe 3 Feinde in das Loch stoßen.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Teamarbeit mit einem Medic ist für den Soldier hier nicht sehr ergiebig. Nutzen Sie stattdessen Ihre Möglichkeiten für Raketensprünge, um zum Gegnerteam zu gelangen oder sie auf Stufe 3 von erhöhten Positionen herunterzuschubsen.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Auf Stufe 3 sollten Sie von Ihrem Kompressionsdruck Gebrauch machen, um die Feinde von ihrer Lore wegzupusten. Auch wenn Sie sie nicht in die Fallgrube stoßen können, kann es Ihrem Team einen Zeitbonus verschaffen, wenn die Gegner erst wieder zu ihrer Lore hochlaufen müssen.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Aufgrund der großen, offenen Fläche kann ein Demoman auf Stufe 2 schnell auf die andere Seite springen oder sehr leicht die Kontrolle über den Mittelpunkt der Karte erhalten.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Die Handschuhe der schnellen Flucht können sehr nützlich sein, um auf Stufe 2 schnell den Mittelpunkt zu erreichen - tun Sie sich mit einem Medic zusammen, um verheerenden Schaden anrichten zu können!

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Durch die vielen engen Räume können Engineers mit dem Sentry-Werfer Mini-Sentry Guns in einigen Teilen der Karte sehr effektiv platzieren. Sie können auch als Ablenkung dienen, während Teammitglieder die Gegner angreifen.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Wenn Sie die Kritzkrieg nutzen wollen, arbeiten Sie mit einem Demoman zusammen! Ein kritisch überladener Demoman kann auf Stufe 3 viele Feinde von der Klippe stoßen und Krit-Haftbomben erledigen leicht viele Gegner.
  • Benutzen Sie Ihren Notarzt nur, wenn sie mit einem Scout zusammenarbeiten wollen, andernfalls würden Sie Ihre Überladung verschwenden.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Der Aufbau von Stufe 3 ist sehr Sniper-freundlich und bietet ein sehr großes Sichtfeld. Auf Stufe 1 und vor allem 2 sind Sniper mit dem Huntsman besser beraten, gepaart mit Jarate, um auch auf geringere Distanz effektiver zu sein.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Spys können die engen Räume auf Stufe 1 und 2 ausnutzen, um einzelne Spieler zu erledigen, die gerade nicht die Lore schieben.