Pyro-Grundlagen
Der Pyro ist eine mittelmäßig starke Nahkampf- und Unterstützungsklasse. Er greift Gegner vor allem aus dem Hinterhalt an, nutzt seine anderen Waffen für Kombinationsangriffe oder schubst Gegner mit dem Kompressionsdruck durch die Gegend. In Brand gesetzte Gegner können den Nachbrenn-Flammen zum Opfer fallen, weshalb er sich für Hit-And-Run-Angriffe eignet. Der Pyro ist aufgrund der einfachen Handhabung eine ideale Einsteigerklasse, aber viele fortgeschrittene Strategien und Fähigkeiten benötigen Erfahrung und Können.
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
- Der Kompressionsdruck des Flammenwerfers erlaubt es dem Pyro gegnerische Projektile zu entfernen, Überladungen aufzuhalten und Gegner von erhöhten Positionen zu schubsen.
- Weniger starke Klassen wie der Sniper können schnell vom Flammenwerfer getötet werden, müssen also nicht mit Sekundär- oder Melee-Waffen angegriffen werden. Diese Gegner zu verbrennen ist meist schneller, als die Waffe für einen Combo-Angriff wechseln.
- Stärkere Klassen wie der Soldier richten mehr Schaden an als der Pyro mit seinem Flammenwerfer. Reflektieren Sie also die Raketen des Soldiers und, sollte sich die Chance bieten, greifen Sie ihn mit verschiedenen Waffenkombinationen an. Die Schrotflinte oder der Axtinator erlaubt es in kürzerer Zeit mehr Schaden anzurichten als der Flammenwerfer, was Ihre Siegeschancen erhöht.
- Der Pyro kann eine Sentry Gun Level 1 mit seinem Flammenwerfer leicht zerstören. Eine Sentry Gun Level 2 oder 3, die sich in der Nähe einer Ecke befindet, kann gelegentlich mittels "circle-strafing" (Im Kreis um die Sentry herumlaufen) zerstört werden, wobei der Engineer meist auch stirbt.
- Überschätzen Sie nie die Reichweite des Flammenwerfers. Halten Sie etwas vor und achten Sie auf das brutzelnde Geräusch eines verbrennenden Feindes. Dadurch lässt sich erkennen, ob Sie den Gegner tatsächlich treffen.
- Spieler, die rückwärts laufen, laufen etwa 10% langsamer, ein verfolgender Pyro hat also einen kleinen Geschwindigkeitsvorteil.
- Pyros können aufgrund der feuerfesten selbst nicht in Brand gesetzt werden, können aber von anderen Pyros mit dem Flammenwerfer verwundet werden.
- Der Flammenwerfer eignet sich bestens zum Spy-check. Regelmäßig Ihre Teamkameraden mit einem kurzen Flammenstoß zu überprüfen hilft, feindliche Spies frühzeitig auszuschalten.
Waffenabhängige Tipps
Primärwaffen
Flammenwerfer
- Medics, Dispenser, die Lore, Jarate, Mad Milk, Medipacks, Versorgungsschränke, der Kompressionsdruck freundlicher Pyros und Wasser kann Ihre Flammen löschen.
- Der Flammenwerfer ist der Kompromiss - er richtet weniger direkten Schaden an als der Rückenschmorer ist aber allgemein nützlicher. Im Vergleich zur Herdflamme richtet der Flammenwerfer mehr Nachbrennschaden an, ist aber weniger nützlich.
Kompressionsdruck
- Der Kompressionsdruck kann genutzt werden um Gegner in Umgebungsschaden oder einfach aus dem Weg zu schubsen, wenn Sie sie im Kampf nicht schlagen können.
- Mit dem Kompressionsdruck lassen Sich gegner von Medipacks wegschubsen.
- Gegner mit Überladungen oder Scouts unter Einfluss des Bonk-Drinks können in Ecken geschubst werden, wo Sie und Ihr Team diese ausschalten können, sobald sie angreifbar werden.
- Es ist sehr schwer Projektile aus nächster Nähe zu reflektieren, also versuchen Sie, das Verhalten Ihrer Gegner zu antizipieren. Zum Beispiel Soldier, die aus dem Hinterhalt angegriffen werden, feuern sofort nachdem Sie sich umgedreht haben eine Rakete ab. Gegner die nachladen, werden schießen sobald sie Munition verfügbar haben.
- Seit dem Spy vs. Sniper Update kann der Kompressionsdruck brennende Teamkameraden löschen.
- Wenn Sie ein Projektil mit "Bei Treffer" Effekten zurückwerfen, geht der Effekt auf Sie über. Raketen der Black Box geben Ihnen 15 Gesundheitspunkte und reflektierte Signalpistolenprojektile erzielen über große Entfernungen Kritische Treffer. Außerdem wird jedes zurückgeworfene Projektil zu einem Mini-kritischen Treffer.
Rückenschmorer
- Die erhöhten Kosten des Kompressionsdrucks machen Sie abhängiger von Munitions-Pickups. Mit dem Rückenschmorer opfern Sie Ihre Defensive für eine bessere Offensive.
- Der Rückenschmorer erzielt kritische Treffer in einem Winkel von ungefähr 90° hinter dem Rücken eines Gegners. Der Radius ist geringer als der des Backstabs, der bei etwa 160° liegt.
- Sollten Sie einen Gegner direkt angreifen können Sie versuchen, weiter in Bewegung zu bleiben und ihn zu umrunden um ein paar zusätzliche kritische Treffer zu erzielen.
- Der 15%ige Schadensbonus macht den Rückenschmorer in einem direkten Kampf zu einer besseren Wahl als die anderen Flammenwerfer.
Herdflamme
- Da Sie mit der Herdflamme Ihre Waffen 65% schneller wechseln eignet sich dieser Flammenwerfer für Pyros, die Gegner in Brand setzen, mit dem Kompressionsdruck in die Luft schleudern und anschließend mit der Schrotflinte, der Signalpistole oder dem Axtinator eliminieren. Einige dieser Combos lassen sich mit der Herdflamme deutlich einfacher ausführen.
- Der Nachteil der Herdflamme bezieht sich nur auf den Nachbrenn-effekt. Verlassen Sie sich also nicht darauf, dass brennende Gegner früher oder später sterben und richten Sie möglichst viel Schaden an, bevor Sie sterben oder der Gegner flüchtet.
Sekundärwaffen
Schrotflinte
- Die Schrotflinte eignet sich bestens in Verbindung mit einem Flammenwerferangriff. Setzen Sie den Gegner in Brand, ziehen Sie sich zurück und unterstützen Sie den Nachbrenn-Schaden mit der Schrotflinte.
- Wenn Sie ein guter Schütze sind, können Sie ein einzelnes Ziel mit Ihrer Schrotflinte sogar mehr Schaden anrichten als mit dem Flammenwerfer.
- Die Schrotflinte ist die beste und einzige nicht-Melee-Waffe für Auseinandersetzungen unter Wasser.
Signalpistole
- Das Schadenspotential nimmt über Entfernungen nicht ab, richtet also über große und geringe Distanz den gleichen Schaden an.
- Da Pyros nicht in Flammen aufgehen ist diese Waffe nicht im Kampf gegen andere Pyros zu empfehlen.
- Sniper sind leichte Beute für die Signalpistole und das Feuer erschwert es, genau zu zielen.
- Die Signalpistole erzielt Mini-kritische Treffer gegen Gegner die bereits brennen und kritische Treffer gegen brennende Ziele auf große Distanz, ist also ideal um flüchtende Gegner auszuschalten.
Nahkampfwaffen
Feueraxt
- Die Feueraxt wird nur noch selten verwendet, da die anderen Melee-Waffen in fast allen Situationen die besser Wahl sind.
- Die Feueraxt kann allerdings zufällige kritische Treffer austeilen, Sie müssen den Gegner also vorher nicht in Brand setzen, weshalb Überraschungsangriffe leichter fallen.
Axtinator
- Da ein kritischer Treffer gegen brennende Gegner garantiert ist, ist der Axtinator die beste Waffe um Gegner mit viel Gesundheit zu töten und die einzige Waffe, mit der Sie regelmäßige schnelle und verlässliche Kills bekommen können.
- Setzen Sie Ihren Feind in Brand, schleudern Sie ihn mit dem Kompressionsdruck in die Luft und erledigen Sie ihn mit dem Axtinator. Diese sehr effektive Strategie ist bekannt als "Puff and Sting".
- In Verbindung mit der Herdflamme kann die Herdflamme sehr schnell kritische Treffer austeilen.
Unruhestifter / Maul
- Der Unruhestifter kann jedes Gebäude mit zwei Schlägen, also in 1,6 Sekunden, zerstören und Mini-Sentry Guns mit einem einzigen Treffer außer Betrieb nehmen. Allerdings ist dies nicht die Hauptfunktion der Waffe.
- Ein Pyro mit einem Unruhestifter ist der beste Freund eines Engineers. Mit Ihren Flammen können Sie Spies fernhalten, der Kompressionsdruck schützt die Sentry vor feindlichen Projektilen und Überladungen und der Unruhestifter kann sogar Electro Sapper des Spies zerstören, falls der Engineer nicht in der Nähe ist.
- Wenn Sie den Unruhestifter für den Pyro ausgewählt haben, selbst wenn Sie gerade eine andere Klasse spielen, können Sie im Spawnraum schnell auf den Pyro wechseln um z.B. Teleporter in der Basis von Sappern befreien.
Wagenheber
- Der Wagenheber ist eine gute offensive Alternative zum Axtinator, ist aber weniger verlässlich gegen gegnerische Soldier, Demomen und Heavys.
- Selbst wenn Sie bei voller Gesundheit sind erhalten Sie 75 Gesundheitspunkte in Form von Überheilung.
- Der Wagenheber richtet den meisten, nicht-kritischen Schaden von allen Melee-Waffen an.
The Gas Jockey's Gear Paket
- Die 10%ige Geschwindigkeitserhöhung gibt Ihnen einen kleinen Vorteil, wenn Sie Gegner flankieren, aus dem Hinterhalt angreifen oder verfolgen.
- Sie können den Wagenheber in Verbindung mit dem Kompressionsdruck etwa so wie den Axtinator einsetzen, vor allem um von schwächeren oder bereits verwundeten Klassen Gesundheit zu erhalten.
- Die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit erlaubt es Ihnen, Spies und Medics einzuholen.
- Außerdem erlaubt Ihnen der Bonus bestimmte Sprünge durchzuführen, die für den Pyro sonst unmöglich sind, z.B. der Sprung auf den letzten Punkt auf cp_Steel.
Siehe auch
|