Estratégia básica para o Scout

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O Scout

O Scout é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar saltos duplos permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando pontos de controle ou empurrando carrinhos, tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um a um. Devido à sua vida ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofrer danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de empurrões e danos de queda. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas, escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a Natascha ou a Sentinela, são mortais para o Scout.

Armas primárias

Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para acertar inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e de forma errática, tornando-se em um alvo difícil, enquanto ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente próximas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você se mantenha no chão e fique indo de um lado para o outro.

Espingarda + reskins

Scattergun Festive Scattergun Silver Botkiller Scattergun Australium Scattergun

À queima-roupa, sua Espingarda pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. Use sua velocidade para evitar ataques e chegar perto do alvo para causar dano máximo. A munição da Espingarda acaba rápido e você é frágil, então busque cobertura ou corra círculos ao redor dos seus inimigos enquanto a recarrega. As balas da Espingarda se espalham vastamente, causando dano mínimo de longe, portanto troque para a Pistola quando for atirar em inimigos que estiverem longe.

Força da Natureza + reskins

Force-A-Nature Australium Force-A-Nature Festive Force-A-Nature

A Força da Natureza concede grande dano, mas precisa ser recarregada com frequência, fazendo dela uma arma no estilo bater e correr. Seus disparos empurram tanto você quanto seu alvo, permitindo ser usada de formas interessantes. Seu inimigo é lançado para trás em proporção ao dano causado, permitindo que você acerte tiros subsequentes com facilidade ou os arremesse em perigos ambientais. O empurrão autoinfligido permite que você realize execute um salto forçado para alcançar ainda mais lugares. Se você pular ativamente enquanto em combate, salve o seu pulo extra até que você atire a Força da Natureza; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro.

Interbases

Shortstop

A Interbases é o resultado de uma fusão da Escopeta e a Pistola, possuindo quatro disparos que são recarregados de uma só vez. Apesar de causar menos dano do que a Espingarda, seu baixo espalhamento de balas e tempo de recarga rápido fazem com que ela seja confiável a longa distância. Enquanto a Interbases for a arma ativa, você fica 20% mais vulnerável a empurrões; explosões te arremessarão mais longe e podem atrapalhar sua mira, mas podem ser usadas para fugir de uma luta cuja vitória é improvável com mais facilidade. Disparo-alt empurra inimigos, podendo ser usado para mantê-los a uma distância ideal para disparos ou para empurrá-los de supresa para cima de perigos ambientas.

Refrispingarda

Soda Popper

A Refrispingarda é similar a Força da Natureza, mas não possui empurrão. Assim como a Força da Natureza, esta arma é melhor usada para estratégias de bater e correr, apesar de sua velocidade de recarga maior fazer com que seja mais útil em combate prolongado.Causar dano a oponentes carrega um medidor "Hiper". Quando o medidor estiver cheio, o disparo-alt te colocará em modo Hiper, permitindo que você salte cinco vezes no ar por 10 segundos. O modo Hiper é incrivelmente útil para se esquivar do fogo inimigo ou acessar rotas alternativas, mas não é usável com tanta frequência quanto suas outras opções. Os pulos extras do modo Hiper não são limitados apenas à Refrispingarda, funcionando também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre dispare seus dois tiros antes de recarregar; recarregar com um tiro no cano desperdiçará esse tiro.

Destruidora do Degenerado

Baby Face's Blaster

A Destruidora do Degenerado tem um cartucho de apenas quatro balas e reduz sua velocidade de movimento inicial em 10%. Esta arma vem com um medidor de Energia que carrega conforme você causa dano com qualquer arma. Um medidor de Energia cheio aumenta sua velocidade em até 30%, fazendo com que você seja um alvo extremamente dfiícil de atingir. Saltos duplos custam 75% da Energia, então talvez você tenha que sacrificar um pouco da sua velocidade para desviar de um ataque. Tomar dano também reduz a Energia, podendo fazer com que você tenha que executar um salto duplo mesmo assim. Você pode usar a Pistola ou a Guilhotina Voadora para acumular Energia a distância se necessário.

Fuziladora de Costas

Back Scatter

A Fuziladora de Costas causa minicrits ao atirar nas costas de inimigos a curta distância, mas tem um cartucho reduzido e é menos precisa. Os minicrits te permitem matar as classes mais frágeis com um só tiro bem disparado. No entanto, a precisão reduzida pode ser um problema quando você não conseguir se aproximar do seu alvo. No geral, esta arma é melhor para flancos ou punir inimigos em fuga, não para duelos.

Armas secundárias

Pistola + reskins

Pistol Lugermorph C.A.P.P.E.R

A Pistola é uma arma de reforço precisa a média distância, primariamente usada para acabar com inimigos feridos ou lutar a distância. Ela recarrega muito mais rápido do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para incomodar inimigos ou cobrir um recuo. Ela também é útil para lidar com Sentinelas inimigas de longe se você não puder se esquivar de uma a curta distãncia. Fique de olho na munição da Pistola, pois seus três cartuchos extras podem acabar surpreendentemente rápido.

Bonk! Pancada Atômica + reskins

Bonk! Atomic Punch Festive Bonk! Atomic Punch

Bonk! Pancada Atômica é um item utilitário que, quando consumido, te deixa imune a todos os ataques inimigos. Seu uso principal é evitar ou atrair fogo inimigo. Por exemplo, você pode passar por Sentinelas, recuar com segurança, enganar Demomen e fazer com que detonem suas armadilhas de stickies, ou bloquear passagens estreitas. Fora de combate, também pode ser usado para anular queimação ou sangramento. Apesar de você ficar temporariamente imune a dano, você ainda sofre de empurrões, então tome cuidado para não arremessado para um canto e encurralado. Você é encorajado a recuar quando o efeito acaba, pois você tem sua velocidade reduzida por 5 segundos baseado no dano que você absorveu, aum máximo de 50% por absorver 200 de dano.

Criti-Cola

Crit-a-Cola

A Criti-Cola é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Ao ser consumida, ela fornece minicrits garantidos por 8 segundos. No entanto, atacar com qualquer arma, inclusivo corpo a corpo, fará com que você também tome minicrits por 5 segundos. A Criti-Cola é melhor utilizada antes de uma emboscada ou em outras situações em que seu oponente não pode retaliar a tempo. Alternativamente, combine a Criti-Cola com a Interbases para importunar inimigos à distância, já que minicrits não sofrem de redução de dano com a distãncia. Os bônus fornecidos pela Criti-Cola não acumulam com os de outros itens, como o Estandarte de Encorajamento do Soldier ou o Jarratê do Sniper, então não a beba e tome mais dano se não for necessário.

Leite Louco + reskins

Mad Milk Mutated Milk

O Leite Louco é jogado como uma granada e inflige um debuff temporário em suas vítimas, permitindo que qualquer membro de seu time se cure ao causar dano a um oponente sob seus efeitos. Ele pode ser usando tanto em combate com um só adversário quanto em grandes tiroteios para dar a você e seus aliados uma chance de sobrevivência adicional, especialmente se seu time não tiver um Medic. O Leite Louco pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar Spies invisíveis, dando a você possibilidades de apoio extras.

Ala

Winger

Como a Pistola, a Ala pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para encontros curtos; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu cartucho reduzido. O salto aumentado em 25% pode ser um divisor entre morte e escapada em combates arriscados, já que pode viabilizar uma rota incomum de fuga, e combina bem com o Atomizador.

Pistola Portátil do Peralta

Pretty Boy's Pocket Pistol

A Pistola Portátil do Peralta recupera 3 de vida por acerto, mas acaba com seu cartucho reduzido em 25% rapidamente. Ela pode ser usada no meio do combate para recuperar um pouco de vida rápido, mas você deve trocar para sua arma primária para encerrar confrontos.

Guilhotina Voadora

Flying Guillotine

A Guilhotina Voadora pode ser jogada a cada 6 segundos para causar dano moderado e infligir sangramento, sendo decente para importunar inimigos a médio alcance. No geral, a Guilhotina Voadora te recompensa por acertar aquele arremesso único; um cutelo é equivalente a vários tiros da Pistola. A Guilhotina Voadora não causa dano a construções, causando uma enorme desvantagem contra Sentinelas se a estiver usando no lugar da Pistola.

Armas corpo a corpo

Taco + reskins

Bat Frying Pan Saxxy Conscientious Objector Festive Bat Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard Batsaber Prinny Machete

Como você já causa muito dano a curta distância, você só deve usar o Taco quando estiver sem munição ou lidando com construções de Engineer desatendidas. Apesar de executar ataques rápidos, ele causa menos dano que sua Espingarda.

João Pestana

Sandman

O João Pestana reduz um pouco sua vida máxima, mas dá acesso a um disparo-alt que lança uma bola de beisebol capaz de desacelerar inimigos. Esse feito dura inicialmente 1 segundo, mas pode chegar a 7 segundos dependendo do quão longe ela viaja. Desacelerar um inimgo permite que você se aproxime para matá-lo ou se afaste para um local seguro. Adicionalmente, você pode usá-lo para dar apoio em tiroteios grandes desacelerando certos inimigos para separá-los de seus aliados, tais como Medics e inimigos com impulsos críticos. Sua vida baixa faz desta penalidade de vida significativa, então não se esqueça de utilizar a bola de beisebol.

Santo Carapau + reskins

Holy Mackerel Unarmed Combat Festive Holy Mackerel

O Santo Carapau funciona exatamente como o Taco, mas anuncia cada acerto entre as notificações de morte. Um acerto que ativa a morte falsa de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você caçar o Spy utilizando o Cópia Mortal.

Bengala Doce

Candy Cane

Quando equipada, a Bengala Doce, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno kit médico que pode ser usado para curar seu time. A Bengala Doce não precisa ser a arma ativa para este bônus ocorrer. Tente assegurar que inimigos não alcancem o kit médico primeiro e tome cuidado para não chamar a atenção do inimigo caso tente pegá-lo. A Bengala Doce aumenta sua vulnerabilidade a dano explosivo, o que significa que um acerto direto de um fogueete ou de uma granada agora é capaz de matar você em apenas um tiro. Um Spy que usar a Cópia Mortal para forjar a própria morte não deixará um kit médico, sendo mais fácil discernir uma morte falsa de uma verdadeira.

Batedor de Boston + reskins

Boston Basher Three-Rune Blade

Quando acertar um inimigo com o Batedor de Boston, ele inflige sangramento além do dano normal do taco. Entretanto, qualquer golpe falho fará com que o sangramento seja infligido a si mesmo. Só ataque se você tem a certeza que o golpe acertará. Você pode usar o dano autoinfligido para ajudar um Medic a carregar sua ÜberCarga e o sangramento para caçar Spies camuflados. Causando dano a si mesmo causará um pequeno empurrão que pode ser usado com um pulo extra para alcançar áreas mais altas, porém ao custo de uma porção significativa de vida.

Espetinho de Sol

Sun-on-a-Stick

O principal atrativo do Espetinho de Sol é seus 25% de resistência a fogo enquanto ativo. Ele causa 25% menos dano, então não o use para lutar. Como o Scout, sua vida baixa é esvaziada rapidamente pela queimação do Pyro. Se for posto em chamas, ative o Espetinho de Sol enquanto procura por uma fonte de cura para sobreviver por mais tempo. Contra inimigos em chamas, o Espetinho de Sol causa críticos garantidos e é uma de suas melhores opções para causar dano. Apesar disso, tanto você quanto Pyro se sobressaem em duelos a curta distância e podem frequentemente finalizar inimigos sem ajuda. Sendo assim, é possível que você não consiga usar esse combo com frequência.

Leque d'Guerra

Fan O'War

O Leque d'Guerra causa pouco dano, mas pode marcar seus alvos para a morte, fazendo com que todo o dano tomado sejam minicrits. Marque um inimigo com ele, e então mude de arma ou deixe que sua equipe finalize o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, pois a marca para a morte só pode ser dada a um inimigo de cada vez.

Atomizador

Atomizer

Quando o Atomizador é sua arma ativa, você tem acesso a um terceiro salto. Isto é extremamente útil para engajar em combate contra adversários a partir de ângulos incomuns, já que seus ataques são minicrits enquanto você estiver no ar. O Atomizador torna-se ativo 50% mais devagar, um atraso significativo caso esteja tentando escapar.

Assassino do Embrulho

Wrap Assassin

Semelhante ao João Pestana, o Assassino do Embrulho lança um projétil que inflige sangramento a inimigos acertados. Use-o para enfraquecer inimigos mais fortes, ao invés de para finalizá-los, antes de se aproximar com a Espingarda. Continue usando sua arma primária a curta distância para anular o dano corpo a corpo extremamente baixo desta arma.