Uzbrojenie Skauta (współzawodnictwo)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Ten artykuł dotyczy trybu turniejowego w oparciu o standardowy tryb gry.
Artykuły związane z trybem turniejowym są obecnie rozwijane. Wszelkie pytania należy zadawać tutaj.
Niektóre bronie mogą być zakazane w twojej lidze. Aby zobaczyć listę zakazanych broni, proszę przejdź tutaj: Ograniczenia przedmiotów we Współzawodnictwie.

Skaut używa głównie broni typu hitscan, która zadaje duże obrażenia na bliskim dystansie. Skaut posiada zwiększoną prędkość ruchu i podwojone tempo przejmowania celów, czyniąc go idealną klasą do szybkiego przejmowania punktu lub wykonania tylnego przejęcia, aby spowolnić atak wrogiej drużyny

Bronie podstawowe

Wszystkie bronie podstawowe Skauta są typu hitscan i mają wzrost obrażeń na bliskim dystansie.

Dubeltówka

Podstawowa Dubeltówka posiada magazynek z 6 pociskami, zadającymi duże obrażenia na bliskim dystansie. Obrażenia mają szybki spadek, ale wciąż są na tyle silne, aby wykończyć słabszego wroga na średnim dystansie.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Dubeltówka
Scattergun
  • Bliski dystans: 105
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 6/na nabój, średnio jest zadawane 6 pkt. obrażeń
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek: 3/na nabój
  • Krytyczne 18/na nabój (maksymalnie 180)
  • Mini-krytyczne z bliska: 141
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 8/na nabój
  • Atak: 0.625s
  • Przeładowywanie pierwszego pocisku: 0.76s
  • Dalsze przeładowywanie: 0.56s
  • Broń posiada ustalone rozłożenie śrutu przy strzelaniu (oraz jeden dodatkowy pocisk w samym środku celownika).


Siła natury

Siła natury ma większą częstotliwość ataku niż podstawowa Dubeltówka i zadaje większe obrażenia na bliskim dystansie. Potrafi także odpychać przy trafieniu które zadało więcej niż 40 obrażeń, ale ma jedynie 2 strzały w magazynku. Odrzut od broni może być wykorzystany przy skakaniu, pozwalając Skautowi na wykonanie większych skoków.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Siła natury
Force-A-Nature
  • Bliski dystans: 113
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 5.4/na nabój, średnio jest zadawane 7 pkt. obrażeń
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek: 3/na nabój
  • Krytyczne: 16.2/na nabój (maksymalnie 194)
  • Mini-krytyczne z bliska: 152
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 7.29/na nabój
  • Atak: 0.33s
  • Przeładowywanie 1.64s
  • Broń posiada ustalone rozłożenie śrutu przy strzelaniu (oraz dwa dodatkowe pociski w samym środku celownika i jeden dodatkowy gdzieś po prawej stronie).
  • Zadanie przynajmniej 40 pkt. obrażeń odrzuci wroga, jego działanie opiera się na pozycji i zadanych obrażeniach.
  • Przeładowywanie powoduje ładowanie całego, nowego magazynka, nawet jeśli nadal pozostał jeden pocisk.
  • Pozwala na wykonywanie skoków, siła skoku opiera się na prędkości gracza.

Wstrzymywacz

Wstrzymywacz jest bronią zaprojektowaną do walk na średnim dystansie. Posiada mniejszy magazynek i wystrzeliwuje mniej śrutu, ale jest on ciasno rozłożony. Zadaje mniej obrażeń na bliskim dystansie niż podstawowa Dubeltówka, ale zadaje stałe obrażenia na średnim dystansie. Wolno się przeładowuje, wymagając od graczy precyzji oraz ciągłego przeładowywania. Wstrzymywacz pozwala także popchnąć wrogów do tyłu (podobnie jak airblast), gdy broń jest dobyta, na bliskim dystansie jak przy broniach białych, lecz także zwiększa siłę odrzutu po otrzymaniu obrażeń lub od sprężonego powietrza.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Wstrzymywacz
Shortstop
  • Bliski dystans: 113
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 12/na nabój, średnio jest zadawane 7 pkt. obrażeń
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek: 6.34/na nabój
  • Krytyczne: 36/na nabój (maksymalnie 144)
  • Mini-krytyczne z bliska: 97
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 16.2/na nabój
  • Atak: 0.36s
  • Przeładowywanie 1.01s
  • Broń posiada ustalone rozłożenie śrutu przy strzelaniu (4 naboje, będąc bardzo blisko siebie: na środku, na dole i po lewej oraz prawej stronie).
  • Przeładowywanie powoduje ładowanie całego, nowego magazynka, nawet jeśli nadal pozostały tam jakieś pociski.

Buzownik

Broń ta działa prawie identycznie jak podstawowa Dubeltówka. Po zadaniu 350 pkt. obrażeń Buzownikiem zostaje wypełniony pasek Odlotu, który przyznaje graczowi 5 dodatkowych skoków (ogółem będzie posiadał ich 6) na 10 sekund. Buzownik posiada jedynie 2 pociski w magazynku i przeładowuje się 25% szybciej niż Siła natury

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Dodatkowe informacje
Buzownik
Soda Popper
  • Bliski dystans: 113
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 6/na nabój, średnio jest zadawane 6 pkt. obrażeń
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek: 3/na nabój
  • Krytyczne: 18/na nabój (maksymalnie 180)
  • Mini-krytyczne z bliska: 141
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 8/na nabój
  • Atak: 0.315s
  • Przeładowywanie 1.23s
  • Statystycznie broń jest identyczna do Dubeltówki.
  • Broń posiada ustalone rozłożenie śrutu przy strzelaniu (1 dodatkowy nabój na samym środku celownika).
  • Przeładowywanie powoduje ładowanie całego, nowego magazynka, nawet jeśli nadal pozostał tam jeden pocisk.


Browning Baby Face'a

Browning Baby Face'a pozwala graczowi na szybsze poruszanie się wraz z tym jak zadają obrażenia, za pomocą paska Sprintu. Jednakże, pasek ten zmniejsza się przy podwójnym skakaniu jak i przy otrzymywaniu obrażeń, co więcej, gracz porusza się o 10% wolniej niż zwykle. Broń ta posiada także mniejszy magazynek i, co należy wspomnieć, jest zakazana w wielu ligach.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Browning Baby Face'a
Baby Face's Blaster
  • Bliski dystans: 113
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 4/na nabój, średnio jest zadawane 6 pkt. obrażeń
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek: 2/na nabój
  • Krytyczne: 18/na nabój (maksymalnie 180)
  • Mini-krytyczne z bliska: 140
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 5.6/na nabój
  • Atak: 0.625s
  • Przeładowywanie pierwszego pocisku: 0.76s
  • Dalsze przeładowywanie: 0.56s
  • Broń posiada ustalone rozłożenie śrutu przy strzelaniu (1 dodatkowy nabój na samym środku celownika).
  • Początkowo redukuje prędkość użytkownika o 10%, do 360 jednostek Hammer'a.
    • Za każdy punkt zadanych obrażeń pasek Sprintu zwiększa się o 1%, od 0 do 99%.
    • Każdy 1% paska Sprintu zwiększa prędkość użytkownika o 2.6 jednostek Hammer'a, aż do 517.4 jednostek.
    • Przy podwójnym skoku pasek Sprintu jest redukowany o 75%.
    • Za każdy 1 pkt. obrażeń który został zadany tobie, pasek Sprintu jest redukowany o 4%
  • Posiada o 34% mniejszy magazynek


Sposób korzystania z broni podstawowych

Podstawowa Dubeltówka jest najczęściej używaną bronią podstawową, ze względu na jej duży magazynek i przyrost obrażeń, sprawiając że jest ona najlepiej przystosowana do wspierania reszty drużyny i pozwala na długotrwałą walkę. Odrzut Siły natury może być bardzo przydatny na mapach, gdzie ważne lokalizacje znajdują się na wyżej położonych obszarach. Wstrzymywacz zadaje większe obrażenia na średnim dystansie, kosztem tych na bliskim dystansie; Buzownik pozwala Skautowi bardzo zwiększyć swoją mobilność po zadaniu odpowiedniej ilości obrażeń tą bronią, lecz ma mniejszy magazynek, zmniejszając przy tym jej siłę ognia. Ostatecznie Dubeltówka zadaje stałe obrażenia, czyniąc z niej najlepszą opcję dla Skauta.

Bronie pomocnicze

Skaut może ponownie wybrać broń typu hitscan aby zwiększyć swoją siłę ognia, lub użyć napoju aby pomóc sobie w danej sytuacji.

Pistolet

Pistolet jest podstawową bronią pomocniczą Skauta. Zadaje dobre obrażenia na średnim i długim dystansie, jest szybkostrzelna lecz kosztem małego magazynka. Jest to świetna broń do wykańczania wrogów, którzy mają mało zdrowia.

Lugerczak ma te same statystyki co Pistolet.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Pistolet
Pistol
  • Bliski dystans: 22
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 15
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek:8
  • Krytyczne: 45
  • Mini-krytyczne z bliska: 30
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 20
  • Atak: 0.17s
  • Przeładowywanie: 1.25s
  • Jeśli broń nie była wystrzeliwana przez ostatnie 1.25 sekund, to następny strzał będzie dokładnie celny.


Bonk! Atomowy kop

Bonk! Atomowy kop jest jednym z napojów dla Skauta. Przy wypiciu daje Skautowi nietykalność na 8 sekund. Podczas trwania tego efektu, może on przebiec przez bomby samoprzylepne, odwracać uwagę Działek strażniczych czy też przebić się przez wrogą drużynę, aby dokonać tylnego przejęcia. Należy jednak pamiętać, Skaut będzie wciąż podatny na odrzut, telefragi i będzie mógł zginąć przy wpadnięciu w przepaście i inne zagrożenia znajdujące się w danym środowisku; w czasie trwania efektu nietykalności, nie może on korzystać z jakichkolwiek z broni.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Bonk! Atomowy kop
Bonk! Atomic Punch
Nie zadaje Nie zadaje
  • Czas konsumpcji: 1.25s
  • Czas trwania efektu: 8s
  • Czas odnawiania się: 30s
  • Odpychanie wciąż ma wpływ na gracza będącego pod efektem napoju
  • Napój zaczyna się odnawiać w momencie zakończenia konsumpcji
    • Pomiędzy końcem efektu a odnowieniem się napoju mija 22 sekundy


Kryt-o-Cola

Kryt-o-Cola jest napojem dla Skauta. Po wypici, daje mini-krytyki wszystkim bronią, które aktywują się gdy zostanie użyta jakakolwiek z broni. Jednakże, po zaatakowaniu daną bronią, Skaut rzuca na siebie piętno śmierci, które będzie nałożone przez czas trwania mini-krytyków i znika po 5 sekundach od momentu zakończenia działania efektu.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Kryt-o-Cola
Crit-a-Cola
Nie zadaje Nie zadaje
  • Czas konsumpcji: 1.25s
  • Czas trwania efektu: 8s
  • Czas odnawiania się: 30s
  • Napój zaczyna się odnawiać w momencie zakończenia konsumpcji
    • Pomiędzy końcem efektu a odnowieniem się napoju mija 22 sekundy

Wściekłe mleko

Wściekłe mleko to możliwy do rzucenia przedmiot dla Skauta. Oblewa wrogich graczy, w tym przebranych i niewidzialnych Szpiegów, dając przy tym efekt wizualny podobny do tego jak przy Sikwondzie, lecz 60% zadanych obrażeń wraca do użytkownika jako zdrowie. Mleko to potrafi zgasić podpalonych towarzyszy; może też ono zostać zmyte jeśli wróg wejdzie do wody i z niej wyjdzie lub gdy dotknie szafki z zaopatrzeniem

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Wściekłe mleko
Mad Milk
Nie zadaje Nie zadaje
  • Czas trwania efektu: 6s
  • Czas odnawiania się: 10s
  • 60% zadanych obrażeń (przez gracza) wraca do niego jako zdrowie.
  • Wygasza podpalonych towarzyszy.
  • Ujawnia niewidzialnych i przebranych Szpiegów.


Skrzydłowy

Skrzydłowy zadaje 15% więcej obrażeń niż Pistolet, kosztem tego że ma 7 pocisków mniej w magazynku. Daje także 25% bonus wysokości przy skakaniu z tą bronią.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Skrzydłowy
Winger
  • Bliski dystans: 26
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 17
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek:10
  • Krytyczne: 52
  • Mini-krytyczne z bliska: 30
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 20
  • Atak: 0.17s
  • Przeładowywanie: 1.36s
  • Jeśli broń nie była wystrzeliwana przez ostatnie 1.25 sekund, to następny strzał będzie dokładnie celny.
  • Gdy broń jest dobyta, gracz posiada +25% wysokości skoku.


Poręczny pistolet Pretty Boya

Ta broń ma +15% częstotliwości ataku, a trafienie wroga jest nagrodzone 3 pkt. zdrowia za każde trafienie. Jednakże, pistolet ten posiada tylko 9 pocisków w magazynku, przez co jej potencjalna siła ognia jest mniejsza.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Poręczny pistolet Pretty Boya
Pretty Boy's Pocket Pistol
  • Bliski dystans: 22
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 15
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek:8
  • Krytyczne: 45
  • Mini-krytyczne z bliska: 30
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 20
  • Atak: 0.2125s
  • Przeładowywanie: 1.25s
  • Jeśli broń nie była wystrzeliwana przez ostatnie 1.25 sekund, to następny strzał będzie dokładnie celny.
  • Trafienie w wroga jest nagradzane 3 pkt. zdrowia.


Latająca gilotyna

Latająca gilotyna jest bronią, która przy rzuceniu i trafieniu w cel zadaje obrażenia i powoduje krwawienie wroga

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Latająca gilotyna
Flying Guillotine
  • Bliski dystans: 50 (trafienie) + 40 (krwawienie)
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 50 (trafienie) + 40 (krwawienie)
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek:50 (trafienie) + 40 (krwawienie)
  • Krytyczne: 150 (trafienie) + 40 (krawiwenie)
  • Mini-krytyczne z bliska: 68 (trafienie) + 54 (krwawienie)
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 68 (trafienie) + 54 (krwawienie)
  • Atak: 0.25s
  • Odnawianie się: 6s
  • Latająca gilotyna powoduje krwawienie przy trafieniu w cel.
  • Gilotyna która rzucona z dalekiego dystansu trafi w cel, będzie odnawiała się o 1,5s szybciej, czyli 4,5 sekundy.


Sposób korzystania z broni podstawowych

Skauci będą zazwyczaj decydowali się na używanie podstawowego Pistoletu, ponieważ jest to dla nich dodatkowa siła ognia. Dodatkowe obrażenia Skrzydłowego mogą szybciej wykończyć danego, ale będzie on czasem wymagał wystrzelenia więcej niż jednego magazynka. Poręczny pistolet Pretty Boya i Kryt-o-Cola, pomimo tego że są przydatne, są prawie wszędzie zakazane. Rzadko korzysta się z napojów, częściowo dlatego że są one zakazane, ale mają jednak swoje wykorzystanie. Bonk! Atomowy kop jest przydatny w przypadku gdy problemem drużyny jest Działko strażnicze, podczas gdy Wściekłe mleko może pomóc Skautowi i jego drużynie uzyskać trochę zdrowia gdy nie ma Medyka.

Bronie białe

Ogólnie Skaut korzysta ze swojej Dubeltówki w bliskich starciach, gdyż broń ta zadaje dużo obrażeń. Jednakże, jeśli wiadomo że cel jest bardzo ranny, a Skaut chce zaoszczędzić trochę swojej amunicji, to może spróbować użyć broni białej. Bronie białe Skauta zadają mniejsze obrażenia, ale cel może być częściej uderzany.

Kij

Kij jest standardową bronią białą. Choć zadaję połowę obrażeń w porównaniu do broń białych innych klas, to jednakże ma większą częstotliwość atakowania, pozwalając uderzyć wroga dwa razy w tym samym czasie, w którym normalna broń potrzebuje aby zadać jeden cios.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Kij
Bat
  • Wręcz: 35
  • Krytyczne: 105
  • Mini-krytyczne: 47
  • Atak: 0.5s
  • Jest to podstawowa broń do walki wręcz.


Piaskun

Piaskun zadaje identyczne obrażenia jak Kij. Jednakże ma możliwość spowolnienia wroga. Klikając przycisk odpowiadający za alternatywny atak, Skaut wybije piłkę która spowolni dany cel na określony czas, który zależy od dystansu przez jaki piłka przeleciała. Może to pomóc Skautowi pozbyć się różnych celów, ułatwiając celowanie gdy prawie w ogóle nie będą mogli się ruszyć, ale wciąż będą mogli się bronić. Piaskun oferuje to w zamian za utratę 15 pkt. zdrowia. Piłka zostaje odnowiona po 15 sekundach lub może zostać podniesiona.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Piaskun
Sandman
  • Wręcz: 35
  • Piłka: 15
  • Krytyczne: 105
  • Mini-krytyczne: 47
  • Krytyczne (piłka): 45
  • Mini-krytyczne (piłka):20
  • Atak: 0.5s
  • Czas odnawiania się piłki: 15s
  • Czas spowolnienia jest zależny od przelecianego przez piłkę dystansu
    • Minimalny dystans wynosi 256 jednostek, spowolnienie będzie trwać 1 sekundę
    • Maksymalny dystans wynosi 1792 jednostek, spowolnienie będzie trwać 7 sekund
    • Dodatkowe 2 sekundy spowolnienia jeśli piłka była krytyczna
  • Piłki zadają obrażenia przy trafieniu w cel, nie posiadają spadku obrażeń ale mogą być one wzmocnione
  • Piłki nie mogą być wybite pod wodą
  • Maksymalna ilość zdrowia jest zredukowana o 15 pkt.
  • Pozwala wykonać drwinę Wybicie.


Święta makrela

Święta makrela jest identyczna do podstawowego Kija ale dodatkowo pokazuje każde uderzenie. Nie może on zostać użyta do wykrycia przebranych Szpiegów, ale wskaże na to czy został użyty Dzwon zmarłego

Rękodzieło ma te same statystyki co Święta makrela, ale pokazuje "RĘKOCZYN" zamiast "RYBÓJSTWO".

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Święta makrela
Holy Mackerel
  • Wręcz: 35
  • Krytyczne: 105
  • Mini-krytyczne: 47
  • Atak: 0.5s
  • Funkcjonuje podobnie jak Kij.
  • Pokazuje każde uderzenie i zabójstwo na tablicy zabójstw.


Cukrowa laska

Cukrowa laska zadaje te same obrażenia co podstawowy Kij. Przy każdym zabitym wrogu, gdy się go zabiło lub asystowało, wypadnie mała apteczka jeśli gracz ma wyposażoną Cukrową laskę. Cukrowa laska jednak powoduje, że gracz otrzymuje dodatkowe 25% obrażeń od wybuchów

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Cukrowa laska
Candy Cane
  • Wręcz: 35
  • Krytyczne: 105
  • Mini-krytyczne: 47
  • Atak: 0.5s
  • Funkcjonuje podobnie jak Kij.
  • Po wyposażeniu użytkownik otrzymuje +25% obrażeń od wybuchów.
  • Przy zabójstwie lub asyście wypada mała apteczka od zabitego gracza.


Bostoński tłuczek

Bostoński tłuczek zadaje tyle samo obrażeń co Kij, ale spowoduje też krwawienie u uderzonego wroga, które trwa 5 sekund. Jeśli Skaut "chybi", czyli w nic nie uderzy poza powietrzem, to zada sobie 18 pkt. obrażeń i będzie krwawił przez 5 sekund, co zada mu następne 40 pkt. obrażeń

Trójruniczne ostrze ma takie same statystyki co Bostoński tłuczek

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Bostoński tłuczek
Boston Basher
  • Wręcz: 35
  • Obrażenia od krwawienia: 40
  • Obrażenia zadane przy "chybieniu": 18 (od broni) + 40 (od krwawienia)
  • Krytyczne: 105
  • Krytyczne przy chybieniu: 21 (od broni) + 40 (od krwawienia)
  • Mini-krytyczne: 47
  • Mini-krytyczne obrażenia przy krwawieniu:' 54 (10.8 pkt. obrażeń co sekundę, przez 5 sekund)
  • Atak: 0.5s
  • Funkcjonuje podobnie jak Kij.
  • Przy trafieniu we wroga, będzie on krwawił przez 5 sekund.


Słońce na patyku

Słońce na patyku działa tak samo jak podstawowy Kij, zadaje jednak o 25% mniejsze obrażenia, ale w zamian za to gracz otrzymuje 25% odporności na obrażenia od ognia gdy broń jest dobyta i zadaje obrażenia krytyczne podpalonym przeciwnikom.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Słońce na patyku
Sun-on-a-Stick
  • Wręcz: 26
  • Krytyczne: 79
  • Minikrytyczne: 35
  • Atak: 0.5s
  • Podpaleni wrogowie otrzymują obrażenia krytyczne od tej broni.
  • Ogólnie zadaje -25% obrażeń.


Wachlarz wojenny

Wachlarz wojenny działa identycznie jak podstawowy Kij, ale zadaje 75% mniej obrażeń. Jednakże, zadaje krytyczne obrażenia gdy normalnie zadawałby mini-krytyczne. Przy uderzeniu w wroga piętnuje go na śmierć, powodując że będą zadawane mu obrażenia mini-krytyczne ze wszystkich źródeł. Efekt ten trwa 15 sekund, ale może on dotyczyć tylko jednego wroga w danym momencie.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Wachlarz wojenny
Fan O'War
  • Wręcz: 9
  • Krytyczne: 27
  • Atak: 0.5s
  • Przy uderzeniu wróg jest piętnowany na śmierć
    • Będzie on otrzymywał obrażenia mini-krytyczne od wszystkich źródeł
    • Efekt ten trwa 15 sekund
  • Broń ogółem zadaje -75% obrażeń
  • Zadaje obrażenia krytyczny w sytuacjach, gdzie zadawałaby mini-krytyczne.
    • Nie może zadawać obrażeń mini-krytycznych


Atomizer

Atomizer przyznaje Skautowi trzeci skok oraz zadaje obrażenia mini-krytyczne gdy jest on w powietrzu. Broń ta zadaje o 20% mniejsze obrażenia i jest o 50% wolniej wyciągana

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Atomizer
Atomizer
  • Wręcz: 28
  • Krytyczne: 84
  • Minikrytyczne: 37
  • Atak: 0.65s
  • Przyznaje trzeci skok gdy broń jest dobyta.
  • Zadaje obrażenia mini-krytyczne gdy użytkownik jest w powietruz.
  • Pozwala wykonać drwinę Wybicie.
  • Zadaje o 20% mniejsze obrazenia.


Pakujący zabójca

Pakujący zabójca działa podobnie jak Piaskun, ale zamiast piłki jest to bombka, która powoduje krwawienie. Bombka ma identyczny czas odnawiania się, ale jej obrażenia nie zmieniają się wraz z przelecianym dystansem. Sama broń zadaje 70% mniej obrażeń niż podstawowy Kij.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Pakujący zabójca
Wrap Assassin
  • Wręcz: 11
  • Od bombki:' 15
  • Krwawienie: 8 pkt. obrażeń co sekundę (razem 40 obrażeń)
  • Krytyczne: 32
  • Krytyczne od bombki: 45
  • Mini-krytyczne: 14
  • Mini-krytyczne od bombki: 20
  • Atak: 0.5s
  • Czas odnawiania się bombki: 15s
  • Zadaje 70% mniej obrażeń.


Sposób korzystania z broni białych

Podstawowy kij potrafi szybko zadać małe obrażenia, co może być skutecznie wykorzystane aby zaoszczędzić amunicję. Jednakże, Skaut ma także bardzo skuteczne, krótko-zasięgowe bronie typu hitscan, przez co bronie białe nie są tak często używane. Święta makrela działa tak samo jak zwykły Kij, ale może wykryć Szpiega z Dzwonem zmarłego. Piaskun sprawia że Skaut ma mniej zdrowia, ale może ogłuszyć (czyli spowolnić wrogów), co może bardzo zmienić przebieg walki w niektórych sytuacjach. Pakujący zabójca może spowodować krwawienie swoją bombką, zamiast ogłuszyć wrogów jak piłka Piaskun, sama broń prawie w ogóle nie zadaje obrażeń, choć nie tracisz żadnych punktów zdrowia za jego posiadanie.Cukrowa Laska może pomóc Skautowi przetrwać walkę jeśli nie ma w pobliżu Medyka, ale sprawia też że Skaut będzie słaby w walce z Żołnierzem czy Demomanem. Słońce na patyku jest przydatne tylko jeśli w pobliżu znajduje się przyjazny Pyro który może pomoc i nawet wtedy jest to broń skuteczna tylko w taktykach typu "uderz i uciekaj", przez co ta broń nie jest wykorzystywana we współzawodnictwie. Wachlarz wojenny może łatwo spowodować śmierć wroga, ale jej wyposażenie powoduje, że Skaut nie ma prawdziwej broni do walki wręcz. Atomizer daje czasami przydatny trzeci skok i zadaje mniejsze obrażenia, ale może pomóc Skautowi poruszać się po mapie. Na wyższych poziomach gry, przynajmniej jeden Skaut będzie korzystał z Bostońskiego tłuczka lub Trójrunicznego ostrza aby pomóc Medykowi zbudować Übercharge'a, w innych wypadkach zazwyczaj korzysta się z Kija, Wachlarza wojennego lub Piaskuna.