Le Passe-temps
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— Texte de présentation en jeux
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Le Passe-temps est un mode de jeu développé par Bad Robot, Escalation Studios et Valve. Annoncé pour la première fois le 18 août 2015 avec le version bêta de Warehouse, qui devint plus tard Brickyard, PASS Time est devenu un mode de jeu officiel avec la "Meet Your Match Update" le 7 juillet 2016.
Sommaire
Gameplay
Toutes les cartes de temps PASS actuelles sont symétriques. Une balle neutre, appelée JACK, apparaît près du centre de la carte. Les joueurs doivent prendre le ballon et le marquer avec succès dans l'un des buts de l'équipe adverse. Par défaut, la limite de notation est de cinq ; l'équipe qui atteint la première cette limite gagne. Sinon, l'équipe avec le plus de points gagne lorsque le temps est écoulé.
Jack
Au début du tour, après des buts réussis, ou après que le JACK précédent soit resté en sommeil pendant un certain temps, un nouveau JACK est déposé par le JACK Dispenser au centre de la carte, auquel cas un coup de sifflet est émis. Le JACK est visible à travers les murs. Le JACK peut être ramassé du sol, lancé à l'aide d'un tir primaire et volé en frappant le porteur JACK au corps à corps.
Les joueurs portant le JACK, appelés les « porteurs de JACK », ne peuvent utiliser aucune arme. Le JACK peut être lancé ou passé à des coéquipiers en vue via le bouton de tir principal. Cependant, il peut être volé si un ennemi frappe le joueur avec son arme de mêlée. Il est également possible de voler le JACK à votre propre coéquipier de cette manière si le joueur le tient trop longtemps, ce qui est utile dans un cadre de pub pour contrer les chagrins qui refusent d'abandonner le JACK. Le JACK devient neutre lorsqu'il touche le sol après avoir été lancé et se réinitialise après un certain temps.
Le porteur JACK a la capacité de voir à la fois ses coéquipiers et ses ennemis à travers les murs. Lorsqu'il est volé (par un coup de mêlée) ou intercepté par un joueur ennemi, le JACK donne à son nouveau transporteur une brève augmentation de vitesse et une invulnérabilité encore plus brève. Une fois l'invulnérabilité dissipée, le porteur JACK sera Marqué à mort chaque fois qu'aucun coéquipier n'est à proximité. Lorsqu'il « y a » des coéquipiers à proximité, le porteur JACK n'est pas marqué pour la mort. Le porteur JACK et tous les coéquipiers à proximité peuvent se déplacer à la vitesse du coéquipier le plus rapide actuellement dans le peloton. En plus de cela, tous les coéquipiers à proximité du transporteur JACK subissent une régénération de santé passive.
Jeter le JACK
Pour lancer le JACK, le porteur du JACK doit appuyer et relâcher le bouton de tir principal. En appuyant et en maintenant le tir principal, le porteur JACK entrera dans une animation dans laquelle il retiendra le JACK, en préparation d'un lancer. Si le porteur du JACK appuie sur le bouton alt-fire au lieu de relâcher son bouton de tir principal, le JACK ne sera pas lancé ; au lieu de cela, le porteur JACK « simulera » une passe, effectuant l'animation de lancer sans abandonner le JACK.
Si un coéquipier visible est dans la ligne de mire du porteur du JACK lors du lancement du JACK, alors le lancer sera classé comme une « passe ». Lors d'une passe d'un coéquipier à un autre, le JACK se précipitera vers le coéquipier ciblé comme s'il était attiré vers lui par un aimant, suivant le coéquipier tout en s'éloignant de sa position d'origine. Cependant, une passe peut échouer; malgré une embardée pour éviter la plupart des obstacles, le JACK peut toujours heurter un obstacle, le rendant neutre, et un coéquipier ennemi peut également intercepter le JACK à mi-passe.
S'il n'y a AUCUN coéquipier visible dans le réticule du porteur JACK lors du lancement du JACK, alors le JACK ne sera lancé que sur une courte distance, ce qui peut dépendre de la classe de l'utilisateur. Les trois classes "offensives" - Scout, Soldier et Pyro - ont toutes des lancers plus faibles que le reste des classes. Le lancer du Scout est le plus faible, le lancer du Soldier n'est que légèrement plus faible que celui des autres classes, et le lancer du Pyro est à mi-chemin entre celui du Scout et celui du Soldier. Toutes les autres classes lancent le JACK à peu près à la même distance.
Buts
Chaque équipe a trois objectifs distincts sur chaque carte PASS Time : le but de remise en jeu, le but de lancement et le but de bonus. Les buts d'une équipe, situés du côté de cette équipe sur la carte, ne peuvent être marqués que par un joueur ennemi ; en d'autres termes, un joueur ROUGE ne peut marquer sur aucun but ROUGE.
Le est une large zone située à l'extrémité de chaque côté de la carte. Comme le nom du but l'indique, les joueurs doivent courir dans la zone de but tout en portant le JACK pour marquer, car tenter de lancer le JACK dans le but de Run-In fera rebondir le JACK sans marquer. Alternativement, le JACK peut être passé à un joueur qui se trouve déjà dans le But de Run-In.
Le est un trou de la couleur de l'équipe dans le mur qui est situé quelque part entre le but de mise en jeu et le milieu de la carte. Pour marquer sur le but de remise en jeu d'un ennemi, le JACK doit être lancé dans le but.
Le Bonus Goal, comme le But de remise en jeu, est un trou de la couleur de l'équipe dans lequel le JACK doit être lancé pour marquer. Traditionnellement, l'objectif bonus est élevé et nécessite normalement l'utilisation d'un Jump Pad particulier pour l'atteindre. Cependant, contrairement au but de remise en jeu, le but bonus vaut trois points et ne peut être marqué que si le compteur de pouvoirs du Jack est rempli.
Il peut être utile de considérer le but de rodage comme la « zone de touché », le but de remise en jeu comme le « but de hockey » et le but bonus comme le « panier de basket ».
Pouvoirs du JACK
Passer le JACK aux coéquipiers remplit un JACK Power Meter, qui est visible sur le HUD en haut de l'écran. Le compteur doit être rempli afin de débloquer les Bonus Goals, qui accordent trois points à l'équipe qui marque. Si un JACK est pris par l'équipe ennemie, le JACK Power ne se réinitialisera pas, permettant à une équipe de marquer sur le Bonus Goal en utilisant le JACK Power accumulé par l'équipe ennemie. Après qu'un but est marqué, ou après que le JACK soit resté en sommeil sur le sol pendant trop longtemps, le JACK se réinitialise et JACK Power se remet à zéro avec lui. JACK Power commence également à décliner lentement après un certain temps.
Autres effets du JACK
Plusieurs armes ou autres objets pouvant être équipés ou conditions de joueur ont divers effets sur le JACK.
Manipulation du Jack
Chaque classe dispose d'une sélection d'armes principales ou secondaires capables de manipuler le JACK à une distance supérieure à la portée de mêlée d'un joueur. Certaines de ces armes peuvent simplement éloigner le JACK du joueur, tandis que d'autres peuvent déplacer le JACK dans d'autres directions sous le contrôle du joueur. Les avantages de manipuler le JACK incluent le ramassage du JACK bien au-delà de la portée de mêlée, la récupération du JACK d'une zone de mise à mort ennemie, le déplacement du JACK vers des coéquipiers ou loin des ennemis lorsqu'il n'est pas assez proche pour le ramasser, ou le déplacement du JACK vers un endroit plus position défendable sans réinitialiser le temporisateur JACK mort.
- Les balles éloigne le JACK du joueur qui tire à une distance aussi loin que l'arme peut tirer. Cet effet s'applique également au Court-Circuit dans sa plage limitée. Plusieurs autres Projectiless ont un effet similaire lorsqu'ils touchent le JACK (par exemple, les objets lancés par Scout), mais certains n'ont pas un tel effet.
- Les explosions détournent le JACK de la roquette, de la grenade, de la bombe collante ou du projectile Torche Rousse qui explosent. Le joueur peut diriger le JACK en contrôlant où l'arme explose.
- Seuls les Projectiles explosifs qui explosent lors de l'impact mondial exploseront lorsqu'ils toucheront directement le JACK (par exemple, Torche Rousse).
- Le Tir d'air comprimés dévient le JACK ; cependant, le JACK suit le point de visée, à l'opposé des explosions.
- Les armes lancées peuvent repousser le JACK si elles touchent directement le JACK.
- Les Guillotine volante, Lait Frelaté et Jarate peuvent tous pousser le JACK s'ils le touchent.
- La balle du Marchand de Sable est plus précise à longue distance et frappe le JACK plus fort.
Les armes suivantes n'ont aucun effet actif de manipulation sur le JACK lorsqu'elles sont utilisées :
- Les carreaux Arbalète du Croisé disparaissent en touchant le JACK.
- Détonateur
- Pistolet de détresse
- Les flèches Le Composé Renforcé et Huntsman sont brisées par le JACK.
- Bison Vertueux
- Propul'Sauteur
- Explo'sauteur (bien que les coups directs des stickies détourneront le JACK)
- Aucune arme principale du Pyro n'a d'effet sur le JACK autre que le souffle de compression.
Ramassage interdit
Les conditions suivantes interdisent le ramassage de JACK :
- Un Ingénieur portant un bâtiment
- Un Soldat équipé d'un Propul'Sauteur
- Un Demoman équipé d'un Explo'sauteur
- Un Spy en utilisant n'importe quel appareil d'invisibilité
- Un Spy utilisant un Kit de Déguisement
- Un Heavy faisant tourner le canon de n'importe quel arme principale
- Un Scout utilisant un Bonk! Atomic Punch
- Toute classe utilisant un Railleries
Dribbles
Dans les conditions ci-dessus qui interdisent le ramassage du JACK, les joueurs peuvent pousser ou dribbler avec le JACK avec leurs pieds. Bien que cet effet soit généralement plutôt faible, le Demoman semble avoir le dribble le plus fort. Un bonk ! Scout court généralement plus vite que le JACK kické.
Raillerie
- Aucun joueur ne peut ramasser le JACK pendant une raillerie.
- Certaines railleries liées aux armes sont interdites lorsque vous portez le JACK (par exemple, Kamikaze et Armageddon/frArmageddon), tandis que d'autres railleries sont autorisées.
- Le porteur JACK laissera tomber le JACK pendant la raillerie.
- Les joueurs peuvent botter le JACK tout en effectuant la raillerie Conga.
Messages d'annonce
Note : Ces messages d'annonce sont actuellement en bêta et peuvent être modifiés. À noter, que l'annonceur est un homme.
Quand le joueur libère le Jack |
Stratégie
Cartes
Le mode Passe-temps possède trois cartes compatibles qui prennent le préfixe pass_.
Nom | Image | Nom du fichier |
---|---|---|
Brickyard | pass_brickyard
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District | pass_district
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Timbertown | pass_timbertown
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Succès liés au mode de jeu
Le mode de jeu Passe-temps à 2 Succès liés à ce mode de jeu.
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Historique des mises à jour
- Ajout d'un nouveau mode de jeu en bêta : 'PASSE-temps'
Patch du 18 août 2015 #2
- Correction d'un plantage du client relié à l'ATH.
- Correction du Court-Circuit qui était utilisé pour retirer le Jack du jeu.
- Correction des joueurs qui pouvaient prendre le Jack en tenant une arme qui ne peut pas être rengainée.
Patch du 18 août 2015 #3
- Correction d'un bug sonore dans le mode PASSE-temps relié au porteur du Jack
- Correction des Spies déguisés pour qui le blason n'apparaissait pas dans l'ATH
- Retrait de la possibilité de railler tout en portant le Jack afin de corriger un exploit avec l'Effet Eurêka
- Correction de la possibilité dinspecter' le Jack lorsqu'un joueur le transporte
- Correction de la capture du Jack qui n'octroyait pas de points de contrat au Scout
- Il ne devrait plus être possible de marquer dans son propre but en changeant d'équipe tout juste après avoir lancé le Jack.
- Correction des Spies ennemis invisibles et déguisés qui avaient un blason apparaissant dans l'ATH
- Correction des joueurs qui n'étaient parfois pas en mesure de lancer le Jack
- Correction d'un autre cas dans lequel les joueurs pouvaient se téléporter avec le Jack avec l'Effet Eurêka
- Correction de la Dead Ringer qui empêchait le joueur de lancer le Jack ou de désactiver la montre
- Toutes les capacités spéciales activées avec le tir secondaire peuvent maintenant être utilisées en transportant le Jack, à moins que le Jack ne soit activement concerné
- Déblocage de variables dans la console pour permettre aux serveurs communautaires des les expérimenter sans devoir activer sv_cheats
- Correction des Scouts qui pouvaient prendre le Jack tout en buvant
- Correction des Spies déguisés qui étaient en mesure de transporter le Jack dans certaines situations
- Le changement d'arme a été accéléré après avoir lancé le Jack
- Correction des joueurs qui ne recevaient pas un bonus de vitesse s'ils marquaient un point et allaient récupérer le Jack une fois réapparu
- Correction d'un plantage qui survenait si mp_tournament était activé et qu'un but était marqué durant le temps de préparation
- Optimisation de l'interception du Jack
- Correction de la possibilité d'annuler les Railleries des ennemis en les frappants avec la balle
- Correction d'un bug avec le modèle du Jack qui se produisait lorsque la balle était lancée et qu'il n'était pas possible de reprendre l'arme précédente (les pots, les couteaux, etc.)
- Si le Jack reste neutre pendant trop longtemps, il réapparaîtra automatiquement
- Si un joueur tient le Jack pendant trop longtemps, ses coéquipiers peuvent désormais le lui prendre
- Attraper et intercepter un lancer a légèrement été facilité
- Les Demomens ne peuvent plus faire exploser leurs bombes collantes ou charger en portant le Jack
- Les joueurs sont maintenant restreints à leurs armes de corps-à-corps durant la Mort Subite
- Les rounds vont continuer après la fin du temps imparti jusqu'à ce que le Jack redevienne neutre ou qu'un but soit marqué
- Le Jack va maintenant complètement soigner le porteur
- Ajout de
tf_passtime_unstable
pour pouvoir tester des caractéristiques encore instables - Caractéristiques instables
- Les classes d'attaque, de défense et de support ont chacune un arc de tir différent(
tf_passtime_throwspeed
,tf_passtime_throwarc
) - La vélocité du Jack est réciproque à celle du lanceur(
tf_passtime_throwspeed_velocity
)
- Les classes d'attaque, de défense et de support ont chacune un arc de tir différent(
- Ajout d'une variante de
pass_warehouse
:pass_warehouse_goal2
- Au lieu de marquer un point en lançant le Jack dans le but, les joueurs doivent aller le porter jusqu'au but.
- Essai de nouveaux effets sonores
- Attraper et intercepter un lancer a été légèrement facilité
- Ajout du convar
tf_passtime_ball_model
- Correction d'un problème qui empêchait les Spies déguisés de recevoir une passe d'un ennemi
- Correction d'un bug qui permettait aux armes sur-chargeables d'être rechargées tout en portant le Jack
- Correction d'un problème qui attribuait des points à la mauvaise équipe durant le changement d'équipe
- Correction d'un problème qui empêchait le Jack de réapparaître automatiquement dans certaines situations
- Fixed a wrong texture on goal visualizers
- Correction du son d'une passe verrouillée qui ne se jouait pas pour le receveur
- L'annonceur devrait maintenant dire "Temps supplémentaire!" à des moments plus appropriés
- Mise à jour de
pass_warehouse
etpass_warehouse_goal2
- Retrait des plateformes de saut du deuxième étage de l'entrepôt
- Ajout de caméras pour les spectateurs
- Ajout de plateformes de saut latérales au centre de l'arène
Patch du 28 octobre 2015 (Scream Fortress 2015)
- Correction des modèles en général lorsque
tf_passtime_ball_model
est activé - Ajout du cvar:
tf_passtime_ball_sphere_collision
- Ajout de l'entité:
tf_logic_on_holiday
- Mise à jour de PASSE-temps pour corriger le modèle du Jack pendant l'évènement Halloween qui n'apparaissait pas lorsque transporté par un joueur
- Chaque classe a maintenant une portée et un arc de tir lui étant propre
- Durant le temps supplémentaire, la partie ne se termine pas tant que le Jack n'est pas redevenu neutre pendant quelques secondes (
tf_passtime_overtime_idle_sec
) - Tous les buts adverses seront marqués d'un réticule sur l'ATH du porteur du Jack
- Ajout de paramètres sur la portée de lancer maximale à
passtime_logic
- Le Jack ne réapparaîtra pas automatiquement tant qu'il n'a pas été pris au moins une fois
- Ajout d'une nouvelle carte:
pass_pinewood
- Correction d'un plantage sur les serveurs dédiés relié aux armes échappées au sol et au Jack du mode PASSE-temps.
- Expérimentations de nouveaux éléments et refonte du design de l'ATH.
- Expérimentations de nouvelles animations à la première personne
- Ajout de la caractéristique expérimentale '
tf_passtime_team_bonuses
' qui permet de partager les bonus octroyés par des passes, des interceptions et le vol du Jack avec le reste de l'équipe.
- Correction des cartes du Workshop qui ne se chargeaient pas correctement.
- Correction de la possibilité d'entrer à l'intérieur des tapis de saut.
- Suppression du vol longue distance avec le Sandman.
- Ajout de cvars expérimentales pour les tests de jeu.
- Correction du mode de jeu PASS Time apparaissant dans le mauvais quickplay Catégories d'interface utilisateur.
Patch du 7 juillet 2016 #1 (Mise à jour Meet Your Match)
- Mise à jour du mode Passe-temps.
- N'est plus en bêta !
- De nouveaux objets disponibles.
- An Pin's de participation à la bêta sera décerné à tous ceux qui ont joué au mode Passe-Temps pendant la bêta
- Deux nouveaux succès avec des récompenses d'objets.
- Réglez la télévision multidimensionnelle de Merasmus.
- Jackpot!
- Modifications des cartes
- Toutes les cartes sont modifiées, polies et hors bêta
- Renommé
pass_pinewood
àpass_timberlodge
- Renommé
pass_warehouse
àpass_brickyard
- Ajout d'une nouvelle carte sur le thème de la ville,
pass_district
- Une mise à jour
pass_template
pour les concepteurs de niveaux sera publié sur http://www.escalation.com/news
- Changements du mode de jeu
- Modification de la limite de score de 3 à 5
- justement de divers paramètres de lancement du JACK
- Pack Course à pied
- Le JACK ne soigne plus le joueur qui le porte
- Un joueur portant le JACK sans coéquipiers à proximité est marqué pour la mort
- Les coéquipiers à proximité d'un joueur tenant le JACK seront lentement guéris et pourront courir aussi vite que le coéquipier à proximité le plus rapide
- Pouvoirs du JACK
- Passer le JACK augmente un wattmètre
- Le compteur de puissance va se dégrader avec le temps
- Remplir le compteur de puissance débloque un objectif spécial qui vaut des points supplémentaires
- Art Changes
- Nouvelles animations de modèle de vue
- Le HUD fournit plus d'informations sur le type et le statut de l'objectif
- Les pips de joueur pour les espions refléteront le statut de cape et de déguisement
- Détails divers
- Ajout cvar
tf_passtime_scores_per_round
- Ajout
tf_glow
entité qui peut être utilisée pour activer l'effet de lueur sur n'importe quelle entité - Mise à jour
trigger_passtime_ball
FGD entrée pour masquer les fonctionnalités non implémentées, temporairement - Spawnflag ajouté à
func_passtime_goal
pour indiquer au HUD qu'un objectif est déverrouillé par le pouvoir JACK.
- Ajout cvar
- Correction du Jackpot! Les succès Passe-temps ne suivent pas les victoires
- Mise à jour de plusieurs matériaux HUD pour prendre en charge mat_picmip
- Correction de la mauvaise limite de plafond dans le panneau des gains
- Objets de succès (e.g. Civilian Grade JACK Hat) réparé, ne devenait pas invisible quand le Spy le devenait
- Ajustements et correctifs pour toutes les cartes.
- La vitesse du groupe de correctifs n'est parfois pas mise à jour.
- Les joueurs qui visent ne recevront plus de bonus de vitesse de pack.
- Quelques ajustements pour réduire la longueur moyenne du tour.
- Les prolongations prendront fin immédiatement si l'équipe gagnante touche le ballon.
- Il n'y aura pas de prolongation s'il est impossible pour l'équipe perdante de gagner.
- Mise à jour Passe-temps view model positions à soutenir en utilisant FOV 70
- Correction des joueurs pouvant récupérer le PASS Time JACK alors qu'ils étaient assommés.
- Correction de l'exploit Passe-temps lié aux points bonus.
Galerie
Image de promotion du mode de jeu lors de son annonce sur le site officiel de [tf2]
Liens externes
- Article du blog officiel sur PASS. (anglais)
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