Difference between revisions of "Community Medic strategy/ja"
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| 11 ヘルス | | 11 ヘルス | ||
| 4 秒 | | 4 秒 | ||
− | | | + | | メディックが武器の発射口に顔を向け、息を吸い込む。 |
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− | + | クイックフィックスは作成可能なメディックのセカンダリ武器だ。これは通常のメディガンよりヒールレートが40%高く、チャージレートも25%高い。クイックフィックスのユーバーチャージ効果は「メガヒール」だ。これはヒール速度が300%まで向上し、また移動を妨害するような効果(例:{{item link|Natascha}}の[[slowdown/ja|減速]]や[[Compression Blast/ja|エアブラスト]]など)を無効化する。しかし、メディガンが50%までオーバーヒール出来るのに対して、クイックフィックスでは半分の25%までしかオーバーヒール出来ない。 | |
− | * | + | * クイックフィックスとそのメガヒールは、侵攻中のチームメイトを生き残りやすくし、また敵を倒しやすくする。ヒールレートの高さを活かすため、味方集団に付いて行動しよう。 |
− | * | + | * クイックフィックスで回復中は、ヒール対象と同等の速度まで、メディックの移動速度が向上する。基本速度のままでこの効果が適用されるのは[[Scout/ja|スカウト]]をヒールしているときだけだ。しかし、これは武器の効果によるスピードアップ(例:スカウトの {{item link|Baby Face's Blaster}}や{{item link|Crit-a-Cola}}、デモマンの{{item link|Eyelander}}、パイロの{{item link|Powerjack}}、メディックの{{item link|Overdose}})にも適用される。これらのクラスをヒールすれば、素早く前線に到達することが出来る。ただし、スカウトのようにダブルジャンプは出来ないので、障害物に引っかかって通れない所もある。 |
− | * | + | * [[Jumping/ja|爆風ジャンプ]]するチームメイトにも付いていけるので、これにより素早く前線に到達したり、通常届かない場所に登ったりできる。患者の方も、ヒールされているので通常より頻繁にジャンプ出来るし、空中戦になっても生き残りやすい。慣れていないうちはすぐに置いて行かれてしまうので気をつけよう。チームメイトがジャンプしようとしていたら、出来るだけ近づき、エアストレイフでジャンプをコントロールしよう。メディック自身は、ジャンプした時にはダメージを受けないが、着地するときに落下ダメージを受けることを頭に入れておこう。 |
− | * | + | * {{item link|Eyelander}}を使うデモマンは良き相棒だ。デモマンは4つ首を取ると非常に強力になり、ポケットするのに最適だが、移動速度が速くなりすぎて、置いて行かれてしまう。そこでクイックフィックスの出番だ。粘着爆弾ジャンプで減ったデモマンの体力を回復しつつ、その間に敵を倒して貰おう。デモマンが首を3つ以上取ると、スピードアップの恩恵が受けられる。この戦術は盾を持ったデモマンにも有効だが、突進するときにしかスピードブーストを受けられないので、やはり{{item link|Stickybomb Launcher}}の方が効果的だろう。 |
− | * | + | * スカウトは前線まで運んでもらうには良いが、体力と攻撃力が低いため、ポケットし続けるには向いていない。目に見えて速度が上昇するが、メディックはダブルジャンプ出来ないので、障害物に引っかかることが多い。 {{item link|Crit-a-Cola}}を飲んだスカウトをヒールするのはいい考えかもしれない。スピードと攻撃力が上昇するし、被ダメージの上昇は回復で補ってやれる。また、{{item link|Baby Face's Blaster}}によっても、速度が大きく上昇する。スカウトが{{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}}を持っていれば、体力も上昇する。火炎攻撃には弱くなってしまう弱点をヒールで補えば、ポケットの選択肢となり得る。機密情報やコントロールポイントを奪取する際には、特に有効だ。 |
− | ** | + | ** {{item link|Shortstop}}にはヒールレートを向上させる効果があるので、ポケットされたスカウトがより強靭になる。 |
− | * | + | * メガヒールは、味方が少なく、敵も1,2人しかいないときに使っても効果が薄い。多数のチームメイトが侵攻していたり、敵の集中攻撃に晒されているときが使いどきだ。だが、死にかけている味方を救うためなら、惜しまずに使おう。 |
− | * | + | * メディガンほど絶対有効ではないが、自分が死にそうなときにユーバーチャージを発動すれば助かることが出来る。ヒール対象がいなくても、ユーバーチャージの高速回復効果は自分に適用されるし、ノックバック無効も同様に発揮される。 |
===={{item link|Vaccinator}}==== | ===={{item link|Vaccinator}}==== | ||
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|} | |} | ||
− | + | ヴァクサネーターはメディック用の作成可能なセカンダリ武器だ。これは通常のメディガンよりチャージレートが50%高い。スペシャルアタックキーを押すと、銃弾・爆発・火炎の3つのダメージ属性から1つを選べる。メディックとヒール対象は、選択した属性からのダメージが10%軽減される。ユーバーチャージ発動中は、軽減率が75%となり、また、ヒール対象が受けたダメージの25%分がメディックのヘルスに還元される。しかし、オーバーヒール中のヒールレートは通常のメディガンに比べて66%低くなる。 | |
− | * | + | * ヴァクサネーターは非常に早くユーバーチャージが溜まる。{{item link|Overdose}}と組み合わせればスピードアップ効果をすぐに享受できる。 |
− | * | + | * ヴァクサネーターはすぐにユーバーが溜まるので、死亡時の損失も少ない。そのためヴァクサネーター使用時に{{item link|Ubersaw}}を使うとメリットが薄く、むしろその攻撃速度の遅さが目立ってしまう。{{item link|Amputator}}か{{item link|Solemn Vow}}を代わりに装備しよう。 |
− | * | + | * 耐性をどのタイミングで切り替えるかが重要だ。選択を誤ると死を招くこととなる。デモマン以外のクラスのデフォルト装備には、全て銃弾属性の武器が存在するので、非戦闘時は銃弾属性にしておくと良いだろう。もしパイロやデモマンが度々待ち伏せ攻撃をしかけてくるようなら、火炎か爆発属性にしておいてもいい。交戦中は、敵の装備をよく見て、それに対応して耐性を切り替えよう。 |
− | ** | + | ** 銃弾属性は、仕様上、火炎・爆発ダメージと近接武器によるダメージ以外の全てのダメージが含まれる。そのため、銃弾耐性は最も汎用性が高い。 |
− | ** | + | ** 通常は銃弾耐性にしておいて、必要なときに火炎または爆発に切り替えるようにするのがいいだろう。 |
− | * | + | * 満タンまでオーバーヒールした[[Heavy/ja|ヘビー]]に銃弾耐性をかけると、スナイパーからフルチャージのヘッドショットを食らっても、{{item link|Machina}}による攻撃でなければ生き残れる。メディック自身も、フルチャージの胴撃ちやチャージ無しのヘッドショットなら生き残ることが可能だ。 |
− | * | + | * 敵スナイパーが脅威となるようなら、味方のスナイパーにユーバーチャージをかけると安全に対処出来る。ヘッドショットはクリティカル攻撃と見なされるので、ヴァクサネーターで軽減できるし、チャージレートの高さも相まって、敵のスナイパーは打つ手がなくなるだろう。 |
− | ** | + | ** 周りに味方がいなければ、敵スナイパーから自分の身を守るために、ユーバーチャージを発動してしまおう。 |
===近接武器=== | ===近接武器=== |
Revision as of 16:41, 4 July 2014
「 | あなたの骨までチョン切ってやりますぞ!
聴く
— "うっかり"医療ミスをしたメディック
|
」 |
メディックの主な役割は、メディガンを使ってチームメイトを生き残らせ続けることだ。メディックはユーバーチャージを発動することで、味方に無敵化・クリティカルブースト・ノックバック無効と高速ヒール・特定の属性ダメージ軽減などの効果を付与できる。どれも試合の流れを変えられる強力な効果だ。
要点
- ヒールは誰にでもかけるべきだが、その中でもヘビー、ソルジャー、パイロ、デモマンを重点的に回復させよう。これらのクラスは、爆発やクリティカルヒット、その他の攻撃を受けても、1発ならやられないだろう。また、これらは火力の高いクラスなので敵から守ってくれるだろう。
- 周りの味方を常にオーバーヒールさせて、自チームが有利な状況を保とう。
- 必ず味方と一緒に行動しよう。敵が誰でも、直接戦闘は避けるべきだ。
- ユーバーチャージは、ヒール対象が体力満タンまたはオーバーヒール状態でも蓄積されるが、溜まるスピードは遅くなる。また、ヒール対象がディスペンサーやペイロードカートから回復を受けていたり、他のメディックからヒールされている場合も、同様にユーバーの溜まり方が遅くなる。
- メディックは敵のスパイやスナイパー、スカウトから最優先で狙われるクラスだ。不規則に動き続け、周囲には常に目を光らせよう。
- 周りに味方がいなくても、自分の命を守るためならユーバーチャージを使ってしまおう。殺られてしまうぐらいなら早めに使ってしまい、すぐに味方の元へ戻ろう。
- チームから孤立してしまったら、ボイスコマンドで自分の位置を知らせよう。
全般的な戦術
- メディックは、徐々に体力が回復する唯一のクラスだが、生き残るためには、その能力にばかり頼り過ぎないように。必要ならばチームメイトにメディキットを譲ってもらい、お返しに回復させてあげよう。
- 良いメディックになるには、他のクラスよりも積極的にコミュニケーションを取ることが必要だ。回復相手に、敵の襲来やスパイの存在を知らせることで、有利に立ち回れる。マイクがあれば、即座に精確な情報を伝えられるし、テキストチャットを打っている間に無防備な姿を晒すこともなくなる。
- メディガンのヒールビームは意外と射程が長く、ヒール中に後ろを向いても大丈夫だ。遮蔽物がない状況では、患者の後ろに隠れていよう。
- メディガンは一度ターゲットを選択したら、どちらを向いてもヒールは途切れない。スパイに襲われないよう、周囲に目を配ろう。
- メディックは最優先でメディキットを取っていいが、例外的な状況もある。ヘビーがSandvichを持っていれば、ヘビーからサンドヴィッチを貰って、お返しにヒールを掛けてあげよう。その後でヘビーがヘルスキットを取ればサンドヴィッチが補充される。サンドヴィッチの回復量はヘルスキット中と同じなので、この方法はヘルスキット小しか無い場面でのみ有効となる。
戦闘に関する戦術
- 離れた味方をヒールする際は、出来る限り自分からは近づかないほうが良い。相手から来てもらうか、ヘルスキットを取りに行ってもらおう。
- もしCrusader's Crossbowを装備しているなら、傷ついた味方を撃つことで回復させられる。
- 交戦中で目を離せないチームメイトに代わって、常に周囲に気を配ろう。敵が奇襲してきたら、すぐ近くのチームメイトに知らせよう。
- 状況に応じて、ポケット(まんべんなくヒールを配るのではなく、1人だけを集中して回復させる戦術)を行おう。この戦術は、セントリーガンやポケットされた敵と戦うとき、またはユーバーチャージを使うときなどに必要になる。
- 上記のような状況でなければ、普通はチームメイト全員を回復させたほうが良い。ヒール対象を回復させ終わったら、ほかにヒールを必要としている味方に切り替えよう。通常は、オーバーヒールされた1組のペアより、全員が体力満タンのチームの方が脅威だろう。
- 孤立した状態で敵と遭遇したら、注射銃を浴びせつつ撤退しよう。近づかれたら、骨ノコに持ち替えて倒そう。
- 注射銃は良い武器だが、投射速度は遅く、射程も限られている。自衛や限られた場面でのみ使い、普段は回復に専念しよう。
- 敵に襲われたら、たとえ味方をヒール中でも逃げたほうがよい。マイクがあるなら、チームに撤退する旨を知らせよう。ユーバーを溜めて次の攻撃に備えるためにも、とにかく生き残ることが重要だ。
メディックの高速移動
メディックの高速移動とは、Quick-Fixを使って、機動力の高いクラスをポケットし、前線に素早く到達する方法だ。普通、スカウトやデモマン、ソルジャーと協力して行われる。必要とされる武器には以下のようなものがある。
- ロケットランチャー系の武器、特にRocket JumperまたはBeggar's Bazooka
- 粘着爆弾ランチャー系の武器、特にSticky Jumper
- Loose Cannon
- EyelanderまたはUllapool Caber
- Chargin' TargeまたはSplendid ScreenまたはTide Turner
- Force-A-NatureまたはBaby Face's Blaster
回復に関する戦術
メディックには様々なヒール手段があるため、ユーバーチャージだけでなく、それによってもプレイスタイルが変わってくる。
- Kritzkriegはユーバーの蓄積が25%速いので、ヘビーやソルジャーのような、高火力の前線職をポケットするのに向いている。
- Vaccinatorは敵が少ないときに使うと効果的だ。敵が多いと、複数の属性ダメージを受けることになって、効果が薄くなる。ユーバーチャージを発動するだけで回復ボーナスが得られるので、全てのクラスがポケットの候補となり得る。
- Crusader's Crossbowによる回復は、メディーバルモードを除いて、通常のプレイではあまり使われない。患者と離れていて、その間に敵が大勢いるのでもなければ、近づいて普通に回復したほうが効率が良い。相手の動きと重力を計算に入れた精確なショットが必要になる上に、ユーバーチャージも溜まらないのだからなおさらだ。
- 音楽療法ではオーバーヒール出来ないし、ユーバーチャージも溜まらない。また、発動中は完全に無防備になってしまう。奇襲を受けて大勢のチームメイトが傷ついた、といったような場合には使えるだろう。
ユーバーチャージに関する戦術
- ユーバーチャージは、正しく使えばこのゲームで最強の能力だ。もうすぐでゲージが溜まるというときには、より一層、死なないように注意しよう。
- 敵方にスナイパーやデモマンがいるときは、少し早めにユーバーチャージを発動しよう。ヘッドショットや粘着トラップで即死するリスクを減らすことが出来る。
- オーバーヒール済みの味方より、傷ついた味方を回復させる方が、ユーバーが早く溜まる。このため、自分自身にダメージを与えられるクラス(ソルジャー、デモマン、Boston Basherを装備したスカウト、DetonatorかScorch Shotを装備したパイロ)は、戦闘時以外でもユーバーを早く溜める助けになってくれる。
- セットアップ中は、2人以上のメディックが同じ対象をヒールしない限りは、常に最速でユーバーチャージが溜まる。
- 通常のメディガンのユーバーチャージ発動中はダメージを受けないが、ノックバックは有効なため、ヒール対象と引き離されてしまうことがある。多くのクラスはノックバックさせる武器や能力を持っており、特にパイロのエアブラストとデモマンの粘着爆弾ランチャーには注意しよう。ただし、Quick-Fixのユーバーチャージ発動中はノックバックが無効となる。
- 無敵状態になったとしても、1人で敵全員を相手にするのは難しい。どのユーバーチャージをかけるにしても、近くに他の味方がいるときを狙って、チーム一丸となって攻撃を実行しよう。
- ユーバーチャージ発動中でも、メディガンの対象を変更できる。ヒールが切れてから無敵状態が切れるまでに時間差があるため、素早くターゲットを変更すれば、短い時間ではあるが、2人を無敵状態にさせられる。
- ただし、1人にユーバーをかけ続けるよりも、ゲージの減りが早くなってしまうことは覚えておこう。
- 無敵ユーバーを発動して敵エンジニアの基地を攻撃する際は、患者よりも前に出て、セントリーガンの的になろう。こうすると、患者が近づきやすくなるので、より多くのダメージを与えられる。ただし、絶対にジャンプしないように。セントリーガンのノックバック効果で吹っ飛ばされてしまうぞ。
武器別の戦術
プライマリ武器
注射銃
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装填数 | 携行数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | ||
初期武器 注射銃 |
40 | 150 | 10-12 | 5-10 | 5-6 | 30 |
- 注射銃は、1発あたりのダメージ量は少ないが、発射速度とリロード速度が非常に速い。近距離で使えば、馬鹿にならないダメージを与えることが出来る
- 注射針は弧を描いて飛ぶ上に、投射速度も遅いため、当てるのは難しい。ターゲットをよく狙って撃とう。動く敵に当てるのはさらに難しいが、相手の動きを予想してその先に撃てば、中々のダメージを与えられる。
- 投射速度の遅さも、曲がり角で撃つときや撤退しながら撃つときには有利に働くことがある。逃げるときに角を回りながら撃てば、敵も追うのを思いとどまるだろう。
- メディックは後ろ向きで走っても、通常の移動速度のクラス(エンジニア・スパイ・パイロ・スナイパー)の方がほんの僅か速いだけですむ。そのため、追ってくる敵に対しても、距離を保ちながら注射針を浴びせることが可能だ。
- 味方を回復するのも敵を攻撃するのも、試合の流れを変えうる。味方と交戦中の敵が弱るまでは、注射銃で援護して、その後で味方を回復させよう。
Blutsauger
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | 回復 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装填数 | 携行数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | ヒット時 | |||||
実績 Blutsauger |
40 | 150 | 10-12 | 5-10 | 5-6 | 30 | 3 |
ブルートザオーガーはメディックのアンロックプライマリ武器だ。注射針が敵に当たる度に、3HPがメディックのヘルスに還元される。ただし、普段のヘルス回復量が 2HP/秒 減少し、結果的に回復量は 1HP~4HP/秒 となってしまう。これは、メディックが最後にダメージを受けてからの時間経過によって変化する。
- ブルートザオーガーのヘルス回復効果は、敵に攻撃されて、周りに味方もいないときの撤退中に役に立つ。
- ブルートザオーガーを装備中は、いつもより少し積極的になれるだろう。忍び込んできた敵と戦うことも出来るが、ヒールを中断する余裕があるときだけにしておこう。チームメイトから離れず、出来るだけヒールを絶やさないように。
- チームメイトとコミュニケーションを取って、敵を倒す手助けをしてもらおう。
- ヘルス自然回復量が減少している影響は大きい。いつもより回復に時間がかかるので、ヘルスキットを取って素早く復帰しよう。ブルートザオーガーを使えば楽に回復できる、とは思わない方がいいだろう。
- ポケット中は、ポケット相手がやられると自分が狙われる番になる。そんなとき、逃げ切るまで生き残るのにブルートザオーガーが役に立つだろう。ただしブルートザオーガーではオーバーヒールできないことは覚えておこう。
Crusader's Crossbow
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ/回復 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装填数 | 携行数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | ||
作成 Crusader's Crossbow |
1 | 38 | 38/75 | 56/112 | 75/150 | 113-225 |
クルセイダーズ・クロスボウは、クラフトで作成可能なメディックのプライマリ武器だ。飛距離に応じて、敵にはダメージを、味方には回復を与えるボルトを発射する。
- クルセイダーズ・クロスボウを使った回復には、2つの欠点がある。
- 味方をオーバーヒール出来ない。
- ヒールしてもユーバーチャージを溜めることは出来ない。
- クルセイダーズ・クロスボウは、注射銃やブルートザオーガーとは全く違った武器だ。低ダメージの弾を連射するのではなく、ダメージの大きい弾を1度に1発だけ発射する。クルセイダーズ・クロスボウではヘッドショット出来ないので、敵の身体の中心を狙って撃とう。
- 敵を撃つ際、射線上に味方がいるなら、ジャンプして高さをつけてから発射しよう。ボルトが味方に当たってしまい、敵にダメージを与えられなくなる事態を防げる。
- 敵味方入り乱れて戦っているところに撃てば、どちらに転んでもおいしい結果となる。特定のターゲットを狙わずとも、味方に当たれば回復、敵に当たればダメージを与えられる。
- クロスボウを使えば、集中砲火を浴びているなどして、近づくには危険なチームメイトや、近寄って回復するのでは間に合わないチームメイトを救うことも出来る。
- クルセイダーズ・クロスボウは突発的な回復力に長けている。回復中の味方が激しい攻撃に晒され、ヒールレートが間に合っていないとき、素早くクロスボウに持ち替えて撃てば75HPを回復出来る。その後はメディガンに持ち換えて回復を続けよう。
- クルセイダーズ・クロスボウの火力は高くないので、敵に近づかれないようにしよう。それでも待ち伏せや奇襲を許してしまったら、近接武器に持ち替えるか、味方の後ろに隠れたほうが良い。
- Huntsmanと違って、クルセイダーズ・クロスボウは水中や空中でも発射出来る。
- 必要ならば、この武器で遠距離戦の火力を担うことも出来る。遠距離から撃てばダメージが上昇するし、味方を回復させるときも同様だ。回復させるときは、止まって貰うようにマイクで伝えれば、命中させやすくなる。
- 味方のヘビーやデモマン、パイロといった近中距離クラスが敵のスナイパーと対峙しているときは、クロスボウで援護射撃することも選択肢に入れよう。
- 長距離から撃ったクリティカルの弾が命中すれば、オーバーヒールされたソルジャーやヘビー以外の敵は、一撃で倒すことが出来る。スナイパーを倒したり、退却させたりすることも出来るだろう。また、クリティカルは味方を回復させるときにも適用される。最大回復量は450HPだが、オーバーヒールすることは出来ないので、効果があるのは最大で349HP分(Dalokohs Barを使用したときのヘビーの最大ヘルス-1)となる。
Overdose
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | 効果 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装填数 | 携行数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | 移動速度(ユーバーチャージ100%時) | ||
作成 Overdose |
40 | 150 | 9-11 | 5-9 | 5-6 | 27 | 117.33% |
オーバードーズは、クラフトで作成可能なメディックのプライマリ武器だ。通常の注射銃より10%ダメージが低下しているが、ユーバーが溜まるにつれて移動速度が速くなり、最大で10%のスピードボーナスを得ることが出来る。ただし、スピードボーナスはオーバードーズを構えているときにのみ有効だ。
- ユーバーチャージが溜まってきたが、回復相手はやられてしまい周りにも味方がいない、といったときにはオーバードーズに持ち替えて逃げよう。
- 倒したい敵がいるときも、スピードボーナスのおかげで追いつくことが出来る。
- ユーバーが満タンのときのスピードボーナスは、後ろ向きで走る際のスピードペナルティを打ち消してくれる(通常96%のところが106%になる)。パイロなど、通常のスピードのクラスが追いかけてきても、こちらは後ろ向きで走りつつ攻撃が可能だ。
- ユーバー蓄積速度が遅い通常のメディガンを使用する場合や、小さいマップにおいては、スピードボーナスの恩恵は薄い。このようなときは、通常の注射銃を使うことも検討しよう。
- オーバードーズは与ダメージが低いので、なるべく敵と戦闘にならないようにしよう。そしてチームメイトの庇護にばかり頼るのではなく、スピードボーナスを活かして攻撃を避けよう。
- オーバードーズの与ダメージの低さは、致命的というほどではない。元々注射銃の攻撃力が低いこともあって、10%低下しても1発あたり1,2点のダメージ低下にしかならず、したがって至近距離で使うには問題ない。
セカンダリ武器
メディガン + リスキン
武器 | 回復 | ユーバーチャージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
通常ヒールレート | 最高ヒールレート | ユーバーチャージ効果 | ユーバーチャージ効果時間 | チャージ速度 | 最長チャージ時間 | |
Stock メディガン |
24 ヘルス/秒 | 72 ヘルス/秒 | 無敵 | 8秒 | 2.5%/秒 | 40秒 (80) |
開梱 Festive Medi Gun | ||||||
|
- メディガンの基礎ヒールレートは24HP/秒だ。ヒール対象のチームメイトが過去10秒以内にダメージを受けていない場合、ヒールレートはその時間に比例して増加する。過去15秒間にダメージを受けていなければ、最大ヒールレートの72HP/秒に達する。
- ヒールしているとき、プライマリ武器の発射キーを離すか、またはヒール対象が射程外に移動するまで、メディガンはヒール対象を「ロックオン」した状態になる。
- マルチプレイヤーオプションから「メディガン使用時に攻撃キーを押し続けなくても回復し続けます」をオンにしておくと、誰かをヒールするときにボタンを押し続ける必要がなくなる。
- 奇襲を受けたとき、ユーバーが満タンのまま死ぬぐらいなら、生き残るためにユーバーを発動させてしまおう。
- 出来る限りメディック同士で回復させあおう。自分も相方メディックも生き残って、溜まったユーバーチャージをムダにしないように心がけよう。
- ダメージを負った者を優先してヒールしよう。負傷したのを回復させるのには数秒で済むが、死んでしまったらリスポーンして前線に戻ってくるまでに数十秒はかかる。誰かをヘルス150%までオーバーヒールするよりも、まずは傷ついた味方を回復させよう。
- 全ての味方に目を向けよう。ヘビーなどの強いクラスにばかり張り付き、他のクラスをないがしろにしないように。積極的に、チームメイト全員をヒールしよう。
- チームメイトのヘルスを、メディガンでオーバーヒールした状態を維持するように心がけよう。
Kritzkrieg
武器 | 回復 | ユーバーチャージ効果 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
通常ヒールレート | 最高ヒールレート | ユーバーチャージ効果 | ユーバーチャージ効果時間 | チャージ速度 | 最高チャージ時間 | |
実績 Kritzkrieg |
24 ヘルス/秒 | 72 ヘルス/秒 | クリティカルヒット | 8 秒 | 3.125%/秒 | 32 秒 (64秒) |
- クリッツクリークはメディック用のアンロックセカンダリ武器だ。メディガンよりユーバーチャージが25%早く溜まり、発動すると無敵化の代わりにクリティカルヒット効果をヒール対象に与える。
- クリッツクリークのユーバー効果は、メディガンの無敵化の前では意味をなさない。しかしチャージ速度が速いため、メディガンのユーバーが溜まるより早く、かつ頻繁に発動できるだろう。
- クリティカルヒットは、装置に対しては通常のダメージ量となるため、セントリーガン自体に対しては効果が無い。しかし、デモマンやソルジャーにユーバーをかければ、グレネードやロケットの爆風で、セントリーガンの背後にいるエンジニアを倒しやすくなる。エンジニアさえ倒せば、セントリーガンもすぐに壊せるだろう。
- クリッツクリークのユーバーチャージをかけるなら、ヘビー・ソルジャー・デモマンが適役だろう。どのクラスにかけても致命的なダメージを与えられるが、この3クラスは特に強力だ。誰に使うかは、状況に応じて選ぶと良い。
- ソルジャーとデモマンはよく似ている。ロケットやグレネード、粘着爆弾の爆風で、コントロールポイントやペイロードカート周辺の敵を一掃してくれるだろう。
- ヘビーのクリティカル攻撃は、継続して攻撃可能で、また素早くターゲットを切り替えられることから、広く散開した敵集団に効果的だ。ユーバーチャージの効果が続く限り、多くの敵に致命的な攻撃を浴びせられる。クリティカル攻撃は飛距離によってダメージが減衰しないので、遠距離からでも多大なダメージを与えられる。
- ヘビー・ソルジャー・デモマンほど効果的ではないが、パイロにユーバーをかけるのも近距離戦では有効だ。火炎放射器のクリティカル攻撃なら、ほとんどのクラスを一瞬で倒せる。燃焼ダメージもクリティカルになるので、射程外に逃げられても高いダメージを与え続けられる。
- 火力のある前線職がいなければ、スナイパーもクリッツクリークのユーバーの選択肢だ。全ての攻撃がチャージ無しのヘッドショット並みのダメージとなる。
- クリッツクリークは待ちぶせ戦法にも向いている。奇襲したり背後から攻撃したり、気づいてないうちに攻撃すれば、反撃する暇も与えずに倒せるだろう。
オクトーバーフェスト
武器 | 回復 | 動作時間 | 概要 | |
---|---|---|---|---|
オクトーバーフェスト |
Kritzkrieg | 11 ヘルス | 4 秒 | メディックが武器の発射口に顔を向け、息を吸い込む。 |
- 発動時間が長い割りに回復量は低く、そのうえ無防備になってしまう。やるならば安全な場所で、壁に背を向けて発動しよう。しかし、普通は別の回復手段を探しに行ったほうがいいだろう。
Quick-Fix
武器 | 回復 | ユーバーチャージ効果 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
通常ヒールレート | 最高ヒールレート | ユーバーチャージ効果 | ユーバーチャージ効果時間 | チャージ速度 | 最長チャージ時間 | |
Craft Quick-Fix |
33.6 ヘルス/秒 | 100.8 ヘルス/秒 | メガヒール | 8 秒 | 3.125%/秒 (1.5625%/秒) | 32 秒 (64秒) |
クイックフィックスは作成可能なメディックのセカンダリ武器だ。これは通常のメディガンよりヒールレートが40%高く、チャージレートも25%高い。クイックフィックスのユーバーチャージ効果は「メガヒール」だ。これはヒール速度が300%まで向上し、また移動を妨害するような効果(例:ナターシャの減速やエアブラストなど)を無効化する。しかし、メディガンが50%までオーバーヒール出来るのに対して、クイックフィックスでは半分の25%までしかオーバーヒール出来ない。
- クイックフィックスとそのメガヒールは、侵攻中のチームメイトを生き残りやすくし、また敵を倒しやすくする。ヒールレートの高さを活かすため、味方集団に付いて行動しよう。
- クイックフィックスで回復中は、ヒール対象と同等の速度まで、メディックの移動速度が向上する。基本速度のままでこの効果が適用されるのはスカウトをヒールしているときだけだ。しかし、これは武器の効果によるスピードアップ(例:スカウトの Baby Face's Blasterやクリティコーラ、デモマンのEyelander、パイロのPowerjack、メディックのOverdose)にも適用される。これらのクラスをヒールすれば、素早く前線に到達することが出来る。ただし、スカウトのようにダブルジャンプは出来ないので、障害物に引っかかって通れない所もある。
- 爆風ジャンプするチームメイトにも付いていけるので、これにより素早く前線に到達したり、通常届かない場所に登ったりできる。患者の方も、ヒールされているので通常より頻繁にジャンプ出来るし、空中戦になっても生き残りやすい。慣れていないうちはすぐに置いて行かれてしまうので気をつけよう。チームメイトがジャンプしようとしていたら、出来るだけ近づき、エアストレイフでジャンプをコントロールしよう。メディック自身は、ジャンプした時にはダメージを受けないが、着地するときに落下ダメージを受けることを頭に入れておこう。
- Eyelanderを使うデモマンは良き相棒だ。デモマンは4つ首を取ると非常に強力になり、ポケットするのに最適だが、移動速度が速くなりすぎて、置いて行かれてしまう。そこでクイックフィックスの出番だ。粘着爆弾ジャンプで減ったデモマンの体力を回復しつつ、その間に敵を倒して貰おう。デモマンが首を3つ以上取ると、スピードアップの恩恵が受けられる。この戦術は盾を持ったデモマンにも有効だが、突進するときにしかスピードブーストを受けられないので、やはり粘着爆弾ランチャーの方が効果的だろう。
- スカウトは前線まで運んでもらうには良いが、体力と攻撃力が低いため、ポケットし続けるには向いていない。目に見えて速度が上昇するが、メディックはダブルジャンプ出来ないので、障害物に引っかかることが多い。 クリティコーラを飲んだスカウトをヒールするのはいい考えかもしれない。スピードと攻撃力が上昇するし、被ダメージの上昇は回復で補ってやれる。また、Baby Face's Blasterによっても、速度が大きく上昇する。スカウトがPretty Boy's Pocket Pistolを持っていれば、体力も上昇する。火炎攻撃には弱くなってしまう弱点をヒールで補えば、ポケットの選択肢となり得る。機密情報やコントロールポイントを奪取する際には、特に有効だ。
- Shortstopにはヒールレートを向上させる効果があるので、ポケットされたスカウトがより強靭になる。
- メガヒールは、味方が少なく、敵も1,2人しかいないときに使っても効果が薄い。多数のチームメイトが侵攻していたり、敵の集中攻撃に晒されているときが使いどきだ。だが、死にかけている味方を救うためなら、惜しまずに使おう。
- メディガンほど絶対有効ではないが、自分が死にそうなときにユーバーチャージを発動すれば助かることが出来る。ヒール対象がいなくても、ユーバーチャージの高速回復効果は自分に適用されるし、ノックバック無効も同様に発揮される。
Vaccinator
武器 | 回復 | ユーバーチャージ効果 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
通常ヒールレート | 最高ヒールレート | ユーバーチャージ効果 | ユーバーチャージ効果時間 | チャージ速度 | 最長チャージ時間 | |
Craft Vaccinator |
24 ヘルス/秒 | 72 ヘルス/秒 | 選択した属性のダメージを75%軽減 | 2/4/6/8 秒 | 3.75%/秒 | 26.67 秒 |
ヴァクサネーターはメディック用の作成可能なセカンダリ武器だ。これは通常のメディガンよりチャージレートが50%高い。スペシャルアタックキーを押すと、銃弾・爆発・火炎の3つのダメージ属性から1つを選べる。メディックとヒール対象は、選択した属性からのダメージが10%軽減される。ユーバーチャージ発動中は、軽減率が75%となり、また、ヒール対象が受けたダメージの25%分がメディックのヘルスに還元される。しかし、オーバーヒール中のヒールレートは通常のメディガンに比べて66%低くなる。
- ヴァクサネーターは非常に早くユーバーチャージが溜まる。Overdoseと組み合わせればスピードアップ効果をすぐに享受できる。
- ヴァクサネーターはすぐにユーバーが溜まるので、死亡時の損失も少ない。そのためヴァクサネーター使用時にUbersawを使うとメリットが薄く、むしろその攻撃速度の遅さが目立ってしまう。AmputatorかSolemn Vowを代わりに装備しよう。
- 耐性をどのタイミングで切り替えるかが重要だ。選択を誤ると死を招くこととなる。デモマン以外のクラスのデフォルト装備には、全て銃弾属性の武器が存在するので、非戦闘時は銃弾属性にしておくと良いだろう。もしパイロやデモマンが度々待ち伏せ攻撃をしかけてくるようなら、火炎か爆発属性にしておいてもいい。交戦中は、敵の装備をよく見て、それに対応して耐性を切り替えよう。
- 銃弾属性は、仕様上、火炎・爆発ダメージと近接武器によるダメージ以外の全てのダメージが含まれる。そのため、銃弾耐性は最も汎用性が高い。
- 通常は銃弾耐性にしておいて、必要なときに火炎または爆発に切り替えるようにするのがいいだろう。
- 満タンまでオーバーヒールしたヘビーに銃弾耐性をかけると、スナイパーからフルチャージのヘッドショットを食らっても、Machinaによる攻撃でなければ生き残れる。メディック自身も、フルチャージの胴撃ちやチャージ無しのヘッドショットなら生き残ることが可能だ。
- 敵スナイパーが脅威となるようなら、味方のスナイパーにユーバーチャージをかけると安全に対処出来る。ヘッドショットはクリティカル攻撃と見なされるので、ヴァクサネーターで軽減できるし、チャージレートの高さも相まって、敵のスナイパーは打つ手がなくなるだろう。
- 周りに味方がいなければ、敵スナイパーから自分の身を守るために、ユーバーチャージを発動してしまおう。
近接武器
Bonesaw + reskins
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Stock 骨用電ノコ |
0.8 seconds | 65 | 195 | |
Promotional Saxxy |
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Drop Conscientious Objector |
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Promotional フライパン |
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Promotional Freedom Staff |
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Drop Bat Outta Hell |
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Drop Ham Shank |
- The Bonesaw has more front-loaded damage than the Syringe Gun but suffers in terms of damage over time. This makes it good for getting in the first strike on a distracted opponent. Like other melee weapons, it also has a higher Crit rate than the Syringe Gun, which can further help in dealing with an opponent on the first strike.
- When Spy-checking teammates, using the Bonesaw is more reliable due to the difficulty in aiming with the Syringe Gun. Spies will often try to attack you whenever possible, so always be prepared to take out the Bonesaw in order to deal with them or other flankers.
- The Solemn Vow has no downsides and should be used instead of the Bonesaw if you have it.
- You are faster than most other classes; your greater agility in combat can put you at an advantage. That being said, it's a bad idea to engage in any real sort of combat, so avoid melee combat if possible.
Ubersaw + reskins
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Unlock Ubersaw |
0.96 seconds | 65 | 195 | |
Uncrate Festive Ubersaw |
0.96 seconds | 65 | 195 |
The Ubersaw is an unlockable melee weapon for the Medic. It has a 20% slower attack rate than the Bonesaw but will add 25% to the ÜberCharge meter for each successful hit.
- The Ubersaw is especially useful for taking out Spies that may be attempting to backstab teammates, as it will not only kill the Spy in two hits, but also build the ÜberCharge meter more safely than if attempted on other enemies.
- Your ÜberCharge meter does not increase upon killing a Spy that is using the Dead Ringer. Be sure to keep an eye out for this to see if the Spy is really dead.
- Hitting disguised Spies will not give you ÜberCharge; however, the melee damage will still hurt them.
- The Ubersaw will still add to the ÜberCharge meter if you hit a Scout under the effects of Bonk! Atomic Punch.
- Rather than using the Ubersaw for killing enemies, try to use it with the mindset of building up ÜberCharge. If possible, try to simply land a hit and retreat safely, rather than fighting an enemy to the death.
- If fighting an enemy and the ÜberCharge meter is almost full, try to use the Ubersaw to finish up the charge and quickly switch to the Medi Gun to activate the charge. In desperate situations, this can ensure survival provided that the stock Medi Gun is being used.
Spinal Tap
Kill Icon | Weapon | Damage | Duration | Details | |
---|---|---|---|---|---|
腰椎穿刺 |
Ubersaw | 500 | 4 seconds | The Medic throws his coattails back and enters a combat pose before thrusting his Ubersaw forward and retracting it, killing any enemy player to be in the way. Gives 100% ÜberCharge. |
- Due to the length of the taunt, performing Spinal Tap is not recommended unless used against distracted foes.
- This taunt can be used to stun ÜberCharged enemies and waste their Über time. The taunt won't kill the ÜberCharged player, but it will still give 100% ÜberCharge.
- Remember that like the Skewer taunt, an enemy does not need to be stunned in order to kill them. They simply need to be in front of you during the retraction part of the animation.
- Similarly, stunning an enemy doesn't necessarily guarantee a kill, as explosion blasts, air blasts, or simple momentum gained by the enemy may move you or the target outside of the kill zone before the retraction animation.
- This is best used when teaming up with a Heavy with the Holiday Punch, as any hits from that weapon that hit an enemy in the back or are critical hits will force the enemy to perform the Schadenfreude taunt, giving you a chance to perform this without interruption. Try to do this on enemies separated from the rest of their team.
- Note that this taunt has a very long range.
- Using this taunt in a small entrance can almost guarantee a successful taunt kill.
Vita-Saw
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Craft Vita-Saw |
0.8 seconds | 65 | 195 |
- The Vita-Saw is a craftable melee weapon for the Medic. It allows the Medic to retain up to 20% of his ÜberCharge meter upon death. However, it also reduces the Medic's maximum HP by 10, to 140 HP.
- Due to being able to retain up to 20% of the ÜberCharge meter, it's possible to deploy ÜberCharges faster upon respawning. This will allow you and your team to put more pressure on the enemy team.
- This will also allow you to move 2% faster with the Overdose, allowing you to reach your team more quickly, compounding the above advantage.
- Remember that if you're killed during an ÜberCharge, up to 20% of what charge you had left will still be retained.
- Avoid using Vita-Saw in game modes that you can't respawn in, like Arena or Sudden Death mode.
Amputator
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | Healing | |
---|---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | On Taunt | |||
Craft Amputator |
0.8 seconds | 52 | 156 | 75 |
- The Amputator is a craftable melee weapon for the Medic. It allows Medics to perform the Medicating Melody taunt. Upon taunting, all teammates within 450 units of the Medic will be healed for 4 seconds at the same rate as if they were being healed by the Medi Gun or Kritzkrieg.
- It is not possible to overheal players or build ÜberCharge using this taunt.
- It is best to use this around multiple teammates, as they can help protect you, and you do equal healing to everyone within the area of effect, so more teammates translates into more healing.
- When active, it adds 3 health to regeneration and comes with a 20% damage penalty.
- This weapon negates the Blutsauger's regeneration reduction, allowing for more offense gameplay.
- Although there is a damage penalty, the regeneration bonus compensates for it, making the Amputator a complete upgrade to the Bonesaw, so use it if it is available to you.
- Always use the taunt when behind cover, rather than out in the open. Only use it when teammates are guaranteed to hold their position for the duration of the taunt; if not, it's better to simply keep using the Medi Gun rather than risk being caught in the middle of the taunt and killed.
Solemn Vow
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Craft Solemn Vow |
0.8 seconds | 65 | 195 |
The Solemn Vow is a craftable melee weapon for the Medic. It allows you to see the opposing team's health and enemy Medics' Über meters.
- Having no downsides, the Solemn Vow is a complete upgrade over the Bonesaw, so use it if it is available to you.
- The Solemn Vow allows you to see enemy health, so you can tell your teammates if a retreating enemy is easy pickings or might be trying to trick you around a corner.
- The Solemn Vow can also be useful when deciding when to flee or fight. If you can tell that only a few needles or a melee strike is all it takes to kill an enemy, it might be better to kill him rather than let him live long enough to pursue you.
- This weapon is most useful when using a microphone to communicate with your team. Otherwise, it may be better to use an alternative melee weapon so you aren't losing potential bonuses.
- An alternative to using this weapon is having a friendly Spy relay enemy health.
武器の組み合わせ
Example Combinations | |||
---|---|---|---|
Combo | Usage | ||
This combination is a good loadout for general situations. The Medic should focus on keeping teammates healed and in combat, rather than taking the fight directly to the enemy. The Medi Gun gives the team access to regular ÜberCharges, which can be used in most situations. As the Medic is not focusing on fighting, the Syringe Gun gives players better passive regeneration capabilities, allowing them to weather attacks from enemies better. The Ubersaw can be used to build ÜberCharge off of unaware players, Spies, or flanking classes that get too close. | |||
This setup is ideal for Medics whose priority is on survivability and building ÜberCharges. Holding up to 20% charge after death makes up for the Medi Gun's relatively slower charge-up time compared to the Kritzkrieg. While the Vita-Saw reduces the Medic's maximum health by 10 HP, the Overdose's better health regeneration capabilities can somewhat offset this. However, the Medic cannot build ÜberCharge by attacking enemies with melee attacks, so try to avoid combat whenever possible, but should the need arise, the Vita-Saw does not share the Ubersaw's drawback of a slower attack rate. The Overdose makes sure that you'll be able to move faster when having full ÜberCharge, allowing you to move faster to heal your team. | |||
This combination is more suited to an offensive Medic, though not necessarily for offensive pushes. The Kritzkrieg builds up its charge much faster and its taunt can also self-heal to compensate the slow rate of Blutsauger's health regeneration. The Blutsauger provides benefits for engaging in combat and is thus more useful to a more offensive Medic. Because the Kritzkrieg charges so fast, the Solemn Vow's relatively faster swing speed makes it more viable for direct combat when compared to Ubersaw, as well as identifying weakened enemies to finish off. However, players who wish to focus even more on offensive combat can use the Ubersaw to build up ÜberCharge faster. | |||
This setup is primarily designed with personal survival and direct combat in mind. The Blutsauger, when aimed well, offers much higher survivability in a direct confrontation, and a self-ÜberCharge can be used not only to push, but also as a shield by switching quickly between the Medi Gun and the Ubersaw while attacking. The use of Ubersaw can help build up ÜberCharges, and if used skilfully, allows players to extend their ÜberCharge durations significantly. | |||
This setup is ideal for greatly enhancing the firepower of the team while allowing Medics to focus on healing rather than combat. The combination of the Syringe Gun and Vita-Saw gives players sur|vivability and the ability to retain part of an ÜberCharge meter without forcing them to engage an enemy for either. The faster charge rate of the Kritzkrieg and the ability to retain charge on the ÜberCharge meter after death allows Medics to deploy Kritzkrieg ÜberCharges very quickly. If the player is killed in the middle of a Kritzkrieg ÜberCharge, the remainder (up to 20%) will still be retained, allowing enterprising Medics to quickly build the next ÜberCharge faster as well. | |||
The Clinical Trial
This is the Clinical Trial setup, good for a support Medic who wishes to heal people quickly and effectively. The Overdose is not a good weapon for personal defense due to it doing less damage. Instead, use its passive effect to quickly run to injured teammates after attaining a full ÜberCharge. The Quick-Fix is useful for quickly healing multiple patients because of its speedy healing rate. Though the Quick-Fix is unable to provide invulnerability, the greatly increased healing rate and loss of knockback allows it to excel at quickly destroying sentry nests, or taking out large groups of enemies. The Solemn Vow allows you to see the enemies' health and point out weakened enemies for your patient to kill. | |||
The Medieval Medic - with Quick-Fix
This setup is useful for an offensive, mobile Medic who focuses on healing as many teammates as possible using all three of his weapons. A Syringe Gun is not necessary, as you will not need to defend yourself at close range if you are keeping with your teammates. When your patient is at full health, you can take the opportunity to shoot a few crossbow bolts at long range toward your teammates, then resume healing your nearby patient. Taunting with the Amputator can provide healing for everyone nearby at the expense of ÜberCharge build. The Quick-Fix gives you a significantly increased healing rate and the ability to speed up to or explosive-jump with your patient, so you can support even your fastest teammates. | |||
This setup is for a support Medic who focuses on healing and deploying ÜberCharges as quickly as possible, at the cost of minimized personal defense. The Medic can hit enemies a few times with the Ubersaw, before switching to the Overdose to use the speed boost to escape. Once your Übercharge is built, this is the preferred setup for a Chain Übercharge. One Medic can Übercharge another, which attacks enemies with his Ubersaw to build up his Übercharge, and then the medics switch roles. The Overdose is helpful, as during a Chain Über you are likely to have some charge built, so you can switch to it to chase down fleeing enemies. | |||
This setup focuses entirely on speed, not granting a Medic much direct strength or survivability. The Quick-Fix rapidly gains Ubercharge, incidentally healing allies much faster than other mediguns, as well as pulling you along with Scouts, or launching you with jumping Demomen and Soldiers. The Overdose allows you a higher degree of mobility, complimented by the rapid gain of Ubercharge and thus speed that the Quick-Fix gives. Should you perish, the Vita-Saw will allow you to roll out faster by retaining some of your Ubercharge to power your Overdose, assuming you died with any at all. This can make you a good companion for a Scout, as the Overdose and Quick-Fix allow you to keep pace with him, and the Vita-Saw potentially allows you to catch back up to him faster upon respawning. With the addition of the Quick-Fix being able to overheal, and this applying to the deploying Medic, the health reduction of the Vita-Saw can be temporarily overcome. | |||
Unless marked with a †, all weapons can be substituted with reskins. |
関連項目
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