Difference between revisions of "Soldier (competitive)/pl"
(added pl) |
m |
||
(2 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 3: | Line 3: | ||
[[Image:Soldier.png|350px|right]] | [[Image:Soldier.png|350px|right]] | ||
− | '''Żołnierz''' jest podstawowym [[Standard competitive lineup/pl#Pocket|pocketem]] i "[[Standard competitive lineup/pl#Krążący|krążącym]]", cenionym wszechstronność, synergię z [[Medic (competitive)/pl|Medykami]], mobilność i umiejętność przygotowywania zasadzek | + | '''Żołnierz''' jest podstawowym [[Standard competitive lineup/pl#Pocket|pocketem]] i "[[Standard competitive lineup/pl#Krążący|krążącym]]", cenionym za wszechstronność, synergię z [[Medic (competitive)/pl|Medykami]], mobilność i umiejętność przygotowywania zasadzek |
== Informacje == | == Informacje == | ||
Line 11: | Line 11: | ||
{{class speed table|Soldier}} | {{class speed table|Soldier}} | ||
=== Bronie === | === Bronie === | ||
− | {{main|Soldier weapons (competitive)}} | + | {{main|Soldier weapons (competitive)/pl|l1=Uzbrojenie Żołnierza (współzawodnictwo)}} |
− | Żołnierz musi przede wszystkim polegać na swoich eksplozjach które zadają obrażenia w pewnym polu rażenia | + | Żołnierz musi przede wszystkim polegać na swoich eksplozjach, które zadają obrażenia w pewnym polu rażenia, a także umiejętności wykonywania rakietowych skoków, aby z łatwością zadawać obrażenia i szybko przemieszczać się po mapie |
{{class weapons table soldier primary}} | {{class weapons table soldier primary}} | ||
== Rola Żołnierza == | == Rola Żołnierza == | ||
− | Żołnierz jest najczęściej wybieraną klasą | + | Żołnierz jest najczęściej wybieraną klasą do roli pocketa, ponieważ może przyjąć na siebie wiele obrażeń i dość szybko zareagować na atak skierowany na jego Medyka; ([[Soldier weapons (Competitive)/pl#Wyrzutnia Rakiet|Wyrzutnia rakiet]] i [[Soldier weapons (competitive)/pl#Strzelba|Strzelba]] potrafią szybko zadać wysokie obrażenia i można na nich bardziej polegać, niż na [[Minigun/pl|Minigunie]] [[Heavy Competitive/pl|Grubego]] czy też na [[Demoman weapons (competitive)/pl|głównej broni]] [[Demoman (competitive)/pl|Demomana]]), coś co jest ważne przy walce z [[Scout (competitive)/pl|Skautami]]. Jego Wyrzutnia rakiet także pozwala pomóc Medykowi zbudować [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge'a]], poprzez zadawanie sobie obrażeń, co więcej, należy też wspomnieć, że rakietowe skoki umożliwiają także szybkie "przełączanie się" między taktykami na atak i obronę, co czyni z niego dobry cel na otrzymanie ÜberCharge'a. |
=== Podstawowe taktyki === | === Podstawowe taktyki === | ||
− | Jedną z najważniejszych rzeczy, o której trzeba pamiętać jako pocket czy krążący Żołnierz, to mobilność. Żołnierz porusza się z prędkością 240 jednostek Hammer'a na sekundę (czyli 80% zwykłej prędkości). Aby to sobie zrekompensować, Żołnierz musi posiadać dobre umiejętności wykonywania rakietowy skoków i strafeowania w powietrzu, aby | + | Jedną z najważniejszych rzeczy, o której trzeba pamiętać jako pocket czy krążący Żołnierz, to mobilność. Żołnierz porusza się z prędkością 240 jednostek Hammer'a na sekundę (czyli 80% zwykłej prędkości). Aby to sobie zrekompensować, Żołnierz musi posiadać dobre umiejętności wykonywania rakietowy skoków i strafeowania w powietrzu, aby czuć się swobodnie w walce. Rakietowe skoki są dobrym sposobem na zabezpieczenie swojej przewagi wysokości, co jest czymś co pomoże graczowi walczyć z przeciwnikami. Ponieważ pocket musi częściej wykonywać rakietowe skoki (zadając sobie przy tym obrażenia) aby nadążać za drużyną lub by uzyskać ważną przewagę wysokości nad wrogami, zazwyczaj otrzymuje on więcej uwagi od [[Medic (competitive)/pl|Medyka]] niż reszta drużyna. Dzięki ogromnej puli zdrowia, Żołnierze stanowią ważną część większości ataków, będąc przy tym wspartym przez Medyka i [[Demoman (competitive)/pl|Demomana]]. Żołnierz powinien być gotów na wykorzystanie nadarzającej się okazji i poprowadzić atak. Żołnierze powinien także ćwiczyć ''Airshoty'' (''zobacz'' [[Community Demoman strategy/pl#Airshoty|Społeczną strategię dla Demomana]]). ''Airshoty'' mogą być ćwiczone na [[MGE Mod/pl|serwerach MGE]], [[tr walkway/pl|mapie tr_walkway]] i w innych miejscach. |
=== Strategie dla trybu 5-CP === | === Strategie dla trybu 5-CP === | ||
− | Pierwszą rzeczą na której Żołnierze powinni się skupić, grając na mapie 5-CP, to dostanie się jak najszybciej na mida | + | Pierwszą rzeczą na której Żołnierze powinni się skupić, grając na mapie 5-CP, to dostanie się jak najszybciej na mida wraz z drużyną. Krążący Żołnierz zazwyczaj wykonuje rakietowe skoki, podczas gdy pocket powinien zadać sobie obrażenia aby mieć mało zdrowia i pobiec na środkowy punkt, korzystając z [[Escape Plan/pl|Planu ucieczki]]. Zazwyczaj Żołnierze będą czekać kilka sekund, aby otrzymać pełne nadleczenie zanim wejdą do walki o mida. Nauczenie się najskuteczniejszych rolloutów jest szczególnie ważne dla Żołnierzy, gdyż bez wykorzystania rakietowych skoków czy Planu ucieczki, będą oni wolniejsi niż inne klasy w [[standard competitive lineup/pl|drużynie]]. Zapamiętanie najkrótszych dróg na mida na mapach 5-CP, które kosztują obu graczy jak najmniej zdrowia, powinno być ważne dla Żołnierzy. Zazwyczaj krążący Żołnierz powinien skoczyć tak, aby był przed Medykiem w celu otrzymania od niego zdrowia. Nie zawsze to wyjdzie, dlatego Żołnierz musi się nauczyć kiedy i gdzie powinien zrobić odpowiednie poprawki do swojego rollouta. |
− | Prawie ciągły strumień leczenia, który Medyk daje Żołnierzowi, pozwoli mu na wejście do walki z pełnym nadleczenie (300 pkt. zdrowia). Krążący Żołnierze mają dwie | + | Prawie ciągły strumień leczenia, który Medyk daje Żołnierzowi, pozwoli mu na wejście do walki z pełnym nadleczenie (300 pkt. zdrowia). Krążący Żołnierze mają dwie opcje na początku mapy 5-CP; mogą użyć [[Soldier weapons (competitive)/pl|Kanonierek]] aby szybko dostać się na środkowy punkt, czasem będąc tam prędzej niż Skauci i Demoman. Kanonierki są głównie dla krążących Żołnierzy, którzy zazwyczaj nie bronią Medyka i bardziej cenią swoją mobilność niż broń typu hitscan. Mogą także wziąć Strzelbę i tak dbać o swoje zdrowie, aby mogli szybko wejść do walki, ale żeby mieli też tyle zdrowia aby wciąż pozostać zagrożeniem dla wroga. |
− | Będąc już na środkowym punkcie, pocket powinien zająć uwagę wrogich Żołnierzy i Demomana swoim spamem, i bronić się przed agresywnymi graczami którzy ślepo | + | Będąc już na środkowym punkcie, pocket powinien zająć uwagę wrogich Żołnierzy i Demomana swoim spamem, i bronić się przed agresywnymi graczami którzy ślepo atakuj; przykładowo obronić się przed Żołnierzem który chce bezpośredniej walki czy też [[Scout (competitive)/pl|Skautem]] próbującym [[pick/pl|wyeliminować]] ważnego gracza. Pocket'ci w szczególności powinni uważać na wrogich Skautów, próbujących zabić ich [[Medic (competitive)/pl|Medyka]]. Krążący Żołnierze są zazwyczaj o wiele bardziej agresywni i próbują zabić ważne klasy, takie jak Demoman czy Medyk. |
− | Żołnierze mają kilka | + | Żołnierze mają kilka sposobów na atakowanie środkowego punktu. Krążący Żołnierz może użyć Kanonierek, aby szybko dostać się na punkt, w celu wcześniejszego zabezpieczyć sobie wyżej położonej pozycji. Taka pozycja pozwala nakładać nacisk na wrogich Skautów czy Demomanów. Żołnierze mogą także wykonać ofensywne rakietowe skoki i próbować wyeliminować wrogiego Medyka i przechylić szalę zwycięstwa ku swojej drużynie, choć manewr ten jest dość ryzykowny, gdyż rzuca on Żołnierza w środek wrogiej drużyny. Jeśli jednak zdecyduje się na ten atak, to powinien też pamiętać że oddaje on swoje życie aby postawić wroga w złej sytuacji i dać przewagę swojej drużynie. Nawet jeśli będzie wyskakiwał na wrogie combo podczas walki o mida i nie uda mu się kogoś zabić, to może wciąż spowodować panikę wśród wrogiej drużynie i zadać przy tym wiele obrażeń, przez co będą musieli grać pasywnie gdyż nie będą mieli wystarczająco zdrowia aby atakować. |
− | Krążący Żołnierz, który znajduje się po stronie która przegrała walkę o mida, może pozostać ze swoim [[Combo (competitive)/pl|combem]] lub pozostać przy chokepoincie albo iść ze Skautami. Krążący Żołnierz może także zaskoczyć wroga i wyeliminować ich Medyka, chowając się w miejscu które nie jest często sprawdzane, lub agresywnie | + | Krążący Żołnierz, który znajduje się po stronie która przegrała walkę o mida, może pozostać ze swoim [[Combo (competitive)/pl|combem]] lub pozostać przy chokepoincie albo iść ze Skautami. Krążący Żołnierz może także zaskoczyć wroga i wyeliminować ich Medyka, chowając się w miejscu które nie jest często sprawdzane, lub agresywnie wyskoczyć na niego; ta taktyka jest dość ryzykowna i nie jest zawsze skuteczna. |
− | Drużyna która wygra walkę o mida może przenieść się do następnego punktu, podczas gdy jeden ze Skautów będzie przejmował punkt, i atakować uciekającą wrogą | + | Drużyna która wygra walkę o mida może przenieść się do następnego punktu, podczas gdy jeden ze Skautów będzie przejmował punkt, i atakować uciekającą drużynę wrogą, a krążący Żołnierz powinien iść przez flankę aby sprawdzić czy nie ma tam chowających się wrogów. Wykorzystanie tej sytuacji może także pozwolić drużynie przejąć drugi punkt z nikłym oporem broniących, po czym mogą zagrać grać ostrożnie i uważać na wrogów którzy będą próbować zaatakować ich Medyka lub wykonać kontratak. |
=== Strategie dla trybu Atak/Obrona === | === Strategie dla trybu Atak/Obrona === | ||
− | Rola Żołnierza na mapach Atak/Obrona jest dość prosta. Jako atakujący, Żołnierz będzie często główną klasą która bierze udział w ataku, wyskakując na kluczowe klasy aby je [[pick/pl|wyeliminować]], niszcząc wszelkie [[Sentry Gun/pl|Działka strażnicze]] jeśli takowe się znajdują. Żołnierz musi cały czas pamiętać o działkach strażniczych, jeśli wróg takowe ma, gdyż wystarczy kilka rakiet aby je wyeliminować, a ich eliminacja pozwala Skautom na dalsze atakowanie wrogów. Żołnierz na obronie będzie próbował zatrzymać atak wroga, blokować przejęcia i wykonywać rakietowe skoki aby dostać się na lepszą pozycję obronną. Należy pamiętać o tej umiejętności, gdyż pozwala ona na szybkie wejście na punkt lub dostanie się na lepszą pozycję obronną, skąd może pomóc go bronić lub zeskoczyć aby zablokować przejęcie. Żołnierz powinien także nauczyć się trafiać [[aerial/pl|wrogów w powietrzu]], aby nie pozwolić wrogim Żołnierzem i Demomenom na | + | Rola Żołnierza na mapach Atak/Obrona jest dość prosta. Jako atakujący, Żołnierz będzie często główną klasą która bierze udział w ataku, wyskakując na kluczowe klasy aby je [[pick/pl|wyeliminować]], a także niszcząc wszelkie [[Sentry Gun/pl|Działka strażnicze]] jeśli takowe się znajdują. Żołnierz musi cały czas pamiętać o działkach strażniczych, jeśli wróg takowe ma, gdyż wystarczy kilka rakiet aby je wyeliminować, a ich eliminacja pozwala Skautom na dalsze atakowanie wrogów. Żołnierz na obronie będzie próbował zatrzymać atak wroga, blokować przejęcia i wykonywać rakietowe skoki aby dostać się na lepszą pozycję obronną. Należy pamiętać o tej umiejętności, gdyż pozwala ona na szybkie wejście na punkt lub dostanie się na lepszą pozycję obronną, skąd może pomóc go bronić lub zeskoczyć aby zablokować przejęcie. Żołnierz powinien także nauczyć się trafiać [[aerial/pl|wrogów w powietrzu]], aby nie pozwolić wrogim Żołnierzem i Demomenom na wypchnięcie się ze swojej pozycji. |
=== Strategie dla trybu Zdobądź flagę === | === Strategie dla trybu Zdobądź flagę === | ||
− | Tak jak w innych trybach gry, Żołnierz gra tu kluczową rolę w atakowaniu celu, w tym przypadku [[Intelligence/pl|teczki]] wroga. Szczególnie wysokie maksymalne zdrowie Żołnierza pozwala mu na atakowanie pokoju z teczką i późniejsze przetrwanie tam, gdyż pokój ten jest zazwyczaj blisko bazy danej wrogiej drużyny. Należy wspomnieć, że mimo tego że Skaut jest klasą która powinna zabrać teczkę do bazy swojej drużyny, to jednak Żołnierz powinien poprowadzić pierwszy atak na teren wroga. Przy bronieniu teczki, Żołnierz jest świetną klasą która może jej bronić aż będzie ona | + | Tak jak w innych trybach gry, Żołnierz gra tu kluczową rolę w atakowaniu celu, w tym przypadku [[Intelligence/pl|teczki]] wroga. Szczególnie wysokie maksymalne zdrowie Żołnierza pozwala mu na atakowanie pokoju z teczką i późniejsze przetrwanie tam, gdyż pokój ten jest zazwyczaj blisko bazy danej wrogiej drużyny i będzie mocno bronionych. Należy wspomnieć, że mimo tego, że Skaut jest klasą która powinna zabrać teczkę do bazy swojej drużyny, to jednak Żołnierz powinien poprowadzić pierwszy atak na teren wroga. Przy bronieniu teczki, Żołnierz jest świetną klasą która może jej bronić aż będzie ona ponownie w bazie, dzięki swojej możliwości przeciwstawienia się spamowi wrogiej drużyny. Jego [[Soldier weapons(competitive)/pl|Wyrzutnia rakiet]] pozwala mu także na [[juggle/pl|żonglowanie]] wrogami idącymi po teczkę. Chociaż Żołnierz też może bez problemu nieść teczkę, to jednak powinien oddać ją Skautowi który może ją szybko zanieść do bazy. Należy pamiętać o tym, że Żołnierze nie mogą brać teczek z wyposażonym [[Rocket Jumper/pl|Rakietowym skoczkiem]]. |
=== Strategie dla trybu Król wzgórza === | === Strategie dla trybu Król wzgórza === | ||
− | Żołnierz musi grać inaczej w trybie Król wzgórza, z czym wielu graczy ma trudności. | + | Żołnierz musi grać inaczej w trybie Król wzgórza, z czym wielu graczy ma trudności. W porównaniu z innymi trybami gry, tutaj pocket jest mniej ważny w atakach, a obaj Żołnierze często decydują się na agresywne krążenie po mapie, podczas gdy Medyk głównie leczy Demomana. Mapy tego trybu są często przyjazne dla innych dodatkowych klas, stąd też pocket często zmienia gra np. Grubym. Krążący Żołnierz też często zmienia klasę, przykładowo na Snajpera, Inżyniera czy Szpiega, które są rzeczywiście skuteczniejsze. Gdy jednak grają normalnie Żołnierzem, to powinni grać bardzo agresywnie i wywierać nacisk na wrogie combo Demo-Medyk. Dobry Żołnierz często powinien próbować wykonać samobójcze i agresywne ataki, które jednakże często kończą się porażką, częściej niż w innych trybach gry. |
− | === | + | === Wady === |
− | [[Soldier/pl|Żołnierz]], choć bardzo wszechstronny jest też powolny, jego rakietowe skoki zadają mu obrażenia, co w połączeniu z obrażeniami od upadku może szybko zabrać mu dużo zdrowia | + | [[Soldier/pl|Żołnierz]], choć bardzo wszechstronny, jest też powolny, a jego rakietowe skoki zadają mu obrażenia, co w połączeniu z obrażeniami od upadku może szybko zabrać mu dużo zdrowia; dotyczy się to szczególnie [[Pocket/pl|Pocket'a]], który zazwyczaj posiada [[Shotgun/pl|Strzelbę]] zamiast [[Gunboats/pl|Kanonierek]]. Inną wadą Żołnierza jest właśnie jego wszechstronność: Żołnierz jest w stanie wykonywać zadania które inne klasy nie potrafią tak dobrze wykonywać jak on, mając tu na myśli [[defending/pl|obronę]] oraz atak; Skaut jest przykładem klasy świetnie przystosowanej do ataku, jednakże brakuje mu siły ognia aby bronić, podczas gdy Żołnierz może grać ofensywnie, ale wciąż posiada wystarczającą siłę ognia aby grać na obronie. Jednakże nie ma on siły ognia porównywalnej do Grubego czy Demomana, ani też prędkości Skauta, co oznacza że Żołnierz nie jest idealny w konkretnych rolach jak inne klasy. |
Latest revision as of 21:12, 8 October 2018
Artykuły związane z trybem turniejowym są obecnie rozwijane. Wszelkie pytania należy zadawać tutaj.
Żołnierz jest podstawowym pocketem i "krążącym", cenionym za wszechstronność, synergię z Medykami, mobilność i umiejętność przygotowywania zasadzek
Spis treści
Informacje
Zdrowie
Klasa | Zdrowie | Nadleczenie | Nadleczenie Quick-Fixa |
---|---|---|---|
Żołnierz | 200 | 300 | 251 |
Z wyposażonym Wsparciem batalionu | 220 | 330 | 276 |
Prędkość poruszania się
Warunek | Normalnie | Do tyłu | Kucając | Pływając | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Żołnierz |
|
|
|
| ||||||||
Ładując strzał z Wyżymaczki krów 5000 |
|
|
|
| ||||||||
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając ponad 160 pkt. zdrowia |
|
|
|
| ||||||||
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając zdrowie w przedziale 121-160 pkt. |
|
|
|
| ||||||||
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając zdrowie w przedziale 81-120 pkt. |
|
|
|
| ||||||||
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając zdrowie w przedziale 41-80 pkt. |
|
|
|
| ||||||||
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając mniej niż 41 pkt. zdrowia |
|
|
|
|
Bronie
Żołnierz musi przede wszystkim polegać na swoich eksplozjach, które zadają obrażenia w pewnym polu rażenia, a także umiejętności wykonywania rakietowych skoków, aby z łatwością zadawać obrażenia i szybko przemieszczać się po mapie
Podstawowe
Broń | Ikona zabicia | Magazynek | Amunicja zapasowa |
Obrażenia | Uwagi/specjalne zdolności |
---|---|---|---|---|---|
Domyślna Wyrzutnia rakiet |
4 | 20 | Podstawowe: 90 Krytyczne: 270 |
||
Promocyjne / Wytwarzanie Pierwowzór |
Rakiety są wystrzeliwane prosto w celownik, z centrum ekranu. | ||||
Odblokowanie Celny strzał |
Podstawowe: 112 Krytyczne: 338 |
Pocisk leci o 80% szybciej. Zadaje o 25% więcej obrażeń. | |||
Wytwarzanie Czarna skrzynka |
3 | Podstawowe: 90 Krytyczne: 270 |
Przy trafieniu przeciwnika, przywraca graczowi do 20 punktów zdrowia. Ma o 25% mniejszy magazynek. | ||
Wytwarzanie Rakietowy skoczek |
Nie dotyczy | 4 | 60 | Podstawowe: 0 Krytyczne: 0 |
Ma dwa razy więcej amunicji zapasowej. Niweluje obrażenia od własnych rakiet. |
Wytwarzanie Wyrzutnia wolności |
5 | 20 | Podstawowe: 68 Krytyczne: 203 |
Ma o 25% większy magazynek. Pocisk leci o 40% szybciej. | |
Wytwarzanie Wyżymaczka krów 5000 |
4 | ∞ | Podstawowe: 90
Naładowany strzał: 122 Krytyczne: 122-151 Po podpaleniu: |
Nie korzysta z amunicji (zastąpiona miernikiem amunicji). Brak losowych Trafień krytycznych.
| |
Wytwarzanie Bazooka biedaka |
3 | 20 | Podstawowe: 90 Krytyczne: 270 |
Przytrzymaj Strzał, by załadować 3 rakiety. Puść Strzał, by wystrzelić serię rakiet z przyspieszoną szybkością ataku o 70%. | |
Wytwarzanie Atak powietrzny |
4-8 | Podstawowe: 76 Krytyczne: 230 |
Zwiększona szybkość ataku podczas wybuchowych skoków Po zabiciu: zwiększony rozmiar magazynka (do +4) |
Rola Żołnierza
Żołnierz jest najczęściej wybieraną klasą do roli pocketa, ponieważ może przyjąć na siebie wiele obrażeń i dość szybko zareagować na atak skierowany na jego Medyka; (Wyrzutnia rakiet i Strzelba potrafią szybko zadać wysokie obrażenia i można na nich bardziej polegać, niż na Minigunie Grubego czy też na głównej broni Demomana), coś co jest ważne przy walce z Skautami. Jego Wyrzutnia rakiet także pozwala pomóc Medykowi zbudować ÜberCharge'a, poprzez zadawanie sobie obrażeń, co więcej, należy też wspomnieć, że rakietowe skoki umożliwiają także szybkie "przełączanie się" między taktykami na atak i obronę, co czyni z niego dobry cel na otrzymanie ÜberCharge'a.
Podstawowe taktyki
Jedną z najważniejszych rzeczy, o której trzeba pamiętać jako pocket czy krążący Żołnierz, to mobilność. Żołnierz porusza się z prędkością 240 jednostek Hammer'a na sekundę (czyli 80% zwykłej prędkości). Aby to sobie zrekompensować, Żołnierz musi posiadać dobre umiejętności wykonywania rakietowy skoków i strafeowania w powietrzu, aby czuć się swobodnie w walce. Rakietowe skoki są dobrym sposobem na zabezpieczenie swojej przewagi wysokości, co jest czymś co pomoże graczowi walczyć z przeciwnikami. Ponieważ pocket musi częściej wykonywać rakietowe skoki (zadając sobie przy tym obrażenia) aby nadążać za drużyną lub by uzyskać ważną przewagę wysokości nad wrogami, zazwyczaj otrzymuje on więcej uwagi od Medyka niż reszta drużyna. Dzięki ogromnej puli zdrowia, Żołnierze stanowią ważną część większości ataków, będąc przy tym wspartym przez Medyka i Demomana. Żołnierz powinien być gotów na wykorzystanie nadarzającej się okazji i poprowadzić atak. Żołnierze powinien także ćwiczyć Airshoty (zobacz Społeczną strategię dla Demomana). Airshoty mogą być ćwiczone na serwerach MGE, mapie tr_walkway i w innych miejscach.
Strategie dla trybu 5-CP
Pierwszą rzeczą na której Żołnierze powinni się skupić, grając na mapie 5-CP, to dostanie się jak najszybciej na mida wraz z drużyną. Krążący Żołnierz zazwyczaj wykonuje rakietowe skoki, podczas gdy pocket powinien zadać sobie obrażenia aby mieć mało zdrowia i pobiec na środkowy punkt, korzystając z Planu ucieczki. Zazwyczaj Żołnierze będą czekać kilka sekund, aby otrzymać pełne nadleczenie zanim wejdą do walki o mida. Nauczenie się najskuteczniejszych rolloutów jest szczególnie ważne dla Żołnierzy, gdyż bez wykorzystania rakietowych skoków czy Planu ucieczki, będą oni wolniejsi niż inne klasy w drużynie. Zapamiętanie najkrótszych dróg na mida na mapach 5-CP, które kosztują obu graczy jak najmniej zdrowia, powinno być ważne dla Żołnierzy. Zazwyczaj krążący Żołnierz powinien skoczyć tak, aby był przed Medykiem w celu otrzymania od niego zdrowia. Nie zawsze to wyjdzie, dlatego Żołnierz musi się nauczyć kiedy i gdzie powinien zrobić odpowiednie poprawki do swojego rollouta.
Prawie ciągły strumień leczenia, który Medyk daje Żołnierzowi, pozwoli mu na wejście do walki z pełnym nadleczenie (300 pkt. zdrowia). Krążący Żołnierze mają dwie opcje na początku mapy 5-CP; mogą użyć Kanonierek aby szybko dostać się na środkowy punkt, czasem będąc tam prędzej niż Skauci i Demoman. Kanonierki są głównie dla krążących Żołnierzy, którzy zazwyczaj nie bronią Medyka i bardziej cenią swoją mobilność niż broń typu hitscan. Mogą także wziąć Strzelbę i tak dbać o swoje zdrowie, aby mogli szybko wejść do walki, ale żeby mieli też tyle zdrowia aby wciąż pozostać zagrożeniem dla wroga.
Będąc już na środkowym punkcie, pocket powinien zająć uwagę wrogich Żołnierzy i Demomana swoim spamem, i bronić się przed agresywnymi graczami którzy ślepo atakuj; przykładowo obronić się przed Żołnierzem który chce bezpośredniej walki czy też Skautem próbującym wyeliminować ważnego gracza. Pocket'ci w szczególności powinni uważać na wrogich Skautów, próbujących zabić ich Medyka. Krążący Żołnierze są zazwyczaj o wiele bardziej agresywni i próbują zabić ważne klasy, takie jak Demoman czy Medyk.
Żołnierze mają kilka sposobów na atakowanie środkowego punktu. Krążący Żołnierz może użyć Kanonierek, aby szybko dostać się na punkt, w celu wcześniejszego zabezpieczyć sobie wyżej położonej pozycji. Taka pozycja pozwala nakładać nacisk na wrogich Skautów czy Demomanów. Żołnierze mogą także wykonać ofensywne rakietowe skoki i próbować wyeliminować wrogiego Medyka i przechylić szalę zwycięstwa ku swojej drużynie, choć manewr ten jest dość ryzykowny, gdyż rzuca on Żołnierza w środek wrogiej drużyny. Jeśli jednak zdecyduje się na ten atak, to powinien też pamiętać że oddaje on swoje życie aby postawić wroga w złej sytuacji i dać przewagę swojej drużynie. Nawet jeśli będzie wyskakiwał na wrogie combo podczas walki o mida i nie uda mu się kogoś zabić, to może wciąż spowodować panikę wśród wrogiej drużynie i zadać przy tym wiele obrażeń, przez co będą musieli grać pasywnie gdyż nie będą mieli wystarczająco zdrowia aby atakować.
Krążący Żołnierz, który znajduje się po stronie która przegrała walkę o mida, może pozostać ze swoim combem lub pozostać przy chokepoincie albo iść ze Skautami. Krążący Żołnierz może także zaskoczyć wroga i wyeliminować ich Medyka, chowając się w miejscu które nie jest często sprawdzane, lub agresywnie wyskoczyć na niego; ta taktyka jest dość ryzykowna i nie jest zawsze skuteczna.
Drużyna która wygra walkę o mida może przenieść się do następnego punktu, podczas gdy jeden ze Skautów będzie przejmował punkt, i atakować uciekającą drużynę wrogą, a krążący Żołnierz powinien iść przez flankę aby sprawdzić czy nie ma tam chowających się wrogów. Wykorzystanie tej sytuacji może także pozwolić drużynie przejąć drugi punkt z nikłym oporem broniących, po czym mogą zagrać grać ostrożnie i uważać na wrogów którzy będą próbować zaatakować ich Medyka lub wykonać kontratak.
Strategie dla trybu Atak/Obrona
Rola Żołnierza na mapach Atak/Obrona jest dość prosta. Jako atakujący, Żołnierz będzie często główną klasą która bierze udział w ataku, wyskakując na kluczowe klasy aby je wyeliminować, a także niszcząc wszelkie Działka strażnicze jeśli takowe się znajdują. Żołnierz musi cały czas pamiętać o działkach strażniczych, jeśli wróg takowe ma, gdyż wystarczy kilka rakiet aby je wyeliminować, a ich eliminacja pozwala Skautom na dalsze atakowanie wrogów. Żołnierz na obronie będzie próbował zatrzymać atak wroga, blokować przejęcia i wykonywać rakietowe skoki aby dostać się na lepszą pozycję obronną. Należy pamiętać o tej umiejętności, gdyż pozwala ona na szybkie wejście na punkt lub dostanie się na lepszą pozycję obronną, skąd może pomóc go bronić lub zeskoczyć aby zablokować przejęcie. Żołnierz powinien także nauczyć się trafiać wrogów w powietrzu, aby nie pozwolić wrogim Żołnierzem i Demomenom na wypchnięcie się ze swojej pozycji.
Strategie dla trybu Zdobądź flagę
Tak jak w innych trybach gry, Żołnierz gra tu kluczową rolę w atakowaniu celu, w tym przypadku teczki wroga. Szczególnie wysokie maksymalne zdrowie Żołnierza pozwala mu na atakowanie pokoju z teczką i późniejsze przetrwanie tam, gdyż pokój ten jest zazwyczaj blisko bazy danej wrogiej drużyny i będzie mocno bronionych. Należy wspomnieć, że mimo tego, że Skaut jest klasą która powinna zabrać teczkę do bazy swojej drużyny, to jednak Żołnierz powinien poprowadzić pierwszy atak na teren wroga. Przy bronieniu teczki, Żołnierz jest świetną klasą która może jej bronić aż będzie ona ponownie w bazie, dzięki swojej możliwości przeciwstawienia się spamowi wrogiej drużyny. Jego Wyrzutnia rakiet pozwala mu także na żonglowanie wrogami idącymi po teczkę. Chociaż Żołnierz też może bez problemu nieść teczkę, to jednak powinien oddać ją Skautowi który może ją szybko zanieść do bazy. Należy pamiętać o tym, że Żołnierze nie mogą brać teczek z wyposażonym Rakietowym skoczkiem.
Strategie dla trybu Król wzgórza
Żołnierz musi grać inaczej w trybie Król wzgórza, z czym wielu graczy ma trudności. W porównaniu z innymi trybami gry, tutaj pocket jest mniej ważny w atakach, a obaj Żołnierze często decydują się na agresywne krążenie po mapie, podczas gdy Medyk głównie leczy Demomana. Mapy tego trybu są często przyjazne dla innych dodatkowych klas, stąd też pocket często zmienia gra np. Grubym. Krążący Żołnierz też często zmienia klasę, przykładowo na Snajpera, Inżyniera czy Szpiega, które są rzeczywiście skuteczniejsze. Gdy jednak grają normalnie Żołnierzem, to powinni grać bardzo agresywnie i wywierać nacisk na wrogie combo Demo-Medyk. Dobry Żołnierz często powinien próbować wykonać samobójcze i agresywne ataki, które jednakże często kończą się porażką, częściej niż w innych trybach gry.
Wady
Żołnierz, choć bardzo wszechstronny, jest też powolny, a jego rakietowe skoki zadają mu obrażenia, co w połączeniu z obrażeniami od upadku może szybko zabrać mu dużo zdrowia; dotyczy się to szczególnie Pocket'a, który zazwyczaj posiada Strzelbę zamiast Kanonierek. Inną wadą Żołnierza jest właśnie jego wszechstronność: Żołnierz jest w stanie wykonywać zadania które inne klasy nie potrafią tak dobrze wykonywać jak on, mając tu na myśli obronę oraz atak; Skaut jest przykładem klasy świetnie przystosowanej do ataku, jednakże brakuje mu siły ognia aby bronić, podczas gdy Żołnierz może grać ofensywnie, ale wciąż posiada wystarczającą siłę ognia aby grać na obronie. Jednakże nie ma on siły ognia porównywalnej do Grubego czy Demomana, ani też prędkości Skauta, co oznacza że Żołnierz nie jest idealny w konkretnych rolach jak inne klasy.
Zobacz także
|
|