Difference between revisions of "Damage/zh-hans"

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{{Quotation|'''士兵'''|痛苦是软弱离开身体的过程!|sound=Soldier_jeers07.wav|en-sound=yes}}
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{{Quotation|'''士兵'''|痛就说明软弱正在脱离身体!|sound=Soldier_jeers07.wav|en-sound=yes}}
  
'''伤害'''是''[[Team Fortress 2/zh-hans|军团要塞 2]]''中可削减“玩家或实体”[[health/zh-hans|血量]]的一种方式 。伤害可由[[weapons/zh-hans|武器射击]]、[[fire/zh-hans|火焰灼烧]]、[[Projectiles/zh-hans|爆炸]]、[[fall damage/zh-hans|摔落]]、[[bleeding/zh-hans|流血]][[Taunts/zh-hans|嘲讽杀]] 事件和例如 [[train/zh-hans|火车]][[water/zh-hans|水面]][[saw blade/zh-hans|钢锯]]、[[Horseless Headless Horsemann/zh-hans|脱缰的无头骑士]]、[[MONOCULUS/zh-hans|魔眼]]、[[Merasmus/zh-hans|马拉莫斯]]以及[[Underworld/zh-hans|地下世界]] 的[[Environmental death/zh-hans|环境因素]]造成。
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'''伤害(Damage)'''是一种可以任意减少玩家或实体的[[health/zh-hans|生命值]]的事件。伤害可能来自各种不同的来源,如[[Hitscan/zh-hans|子弹]][[Projectiles/zh-hans|爆炸]]、[[fire/zh-hans|火焰]]、[[Fall damage/zh-hans|从高处摔落]]、[[bleeding/zh-hans|流血]]、[[Taunts/zh-hans#Kill taunts|某些嘲讽]]或各种[[Environmental death/zh-hans|环境致死]](如被[[train/zh-hans|火车]]撞上、[[water/zh-hans|溺水]]或被[[saw blade/zh-hans|锯片]]切断)。
  
 
== 武器伤害 ==
 
== 武器伤害 ==
'''标准伤害''' 将由以下公式计算:
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由[[weapons/zh-hans|武器]]造成的标准伤害将按以下公式进行计算:
  
{{blockquote|(基础伤害) × (伤害衰减随机 修正) × (抗性/增伤 修正) × (溅射修正)}}
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{{blockquote|(基础伤害) × (溅射修正) × (抗性/易伤修正) × (距离修正)}}
  
[[Critical hits/zh-hans|爆击伤害]]将由以下公式计算:
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[[Critical hits/zh-hans|爆击]]造成的伤害将改用以下公式进行计算:
  
{{blockquote|(基础伤害) × (溅射修正) × [(基础 抗性/增伤 修正) + ({{Tooltip|正面 伤害衰减 修正补偿|抵消伤害衰减}} + 2) × (爆击 抗性/增伤 修正)] }}
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{{blockquote|(基础伤害) × (溅射修正) × [(基础类型抗性/易伤修正) + ({{Tooltip|正面型距离修正|补偿因衰减而减少的伤害}} + 2) × (爆击抗性/易伤修正)]}}
  
[[Mini-crit/zh-hans|迷你爆击伤害]]将由以下公式计算:
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[[Mini-crit/zh-hans|迷你爆击]]造成的伤害将改用以下公式进行计算:
  
{{blockquote|(基础伤害) × (溅射修正) × [(基础 抗性/增伤 修正) + ({{Tooltip|正面 伤害衰减 修正补偿|抵消距离修正|抵消伤害衰减,或奖励正好造成原伤害1.35倍的数值 }} + 0.35) × (爆击 抗性/增伤 修正)] }}
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{{blockquote|(基础伤害) × (溅射修正) × [(基础类型抗性/易伤修正) + ({{Tooltip|正面型距离修正|补偿因衰减而减少的伤害,或等同于因增益而获得的伤害的1.35倍的数值}} + 0.35) × (爆击抗性/易伤修正)]}}
  
=== 基础伤害 ===
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=== {{anchor|Base damage}}基础伤害 ===
'''基础伤害''' 基于每件武器固定的伤害数值。除部分可以因击中目标特殊部位而产生[[Critical hits/zh-hans|爆击伤害]]的武器外,伤害并''不会''因击中目标的不同位置而改变。
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武器的'''基础伤害'''是一个固定的数值,任意伤害的计算都将以该数值为基础。
  
=== 伤害衰减随机修正 ===
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某些武器的基础伤害会根据其所处的情境发生改变:
[[Image:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|距离对伤害的影响]]
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* {{item link|Equalizer}}的基础伤害会随着使用者当前生命值的多寡而产生线性增减。
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* [[Pyro/zh-hans|火焰兵]]所有的火焰喷射器(不包括{{item link|Dragon's Fury}})在一开始造成的伤害只有其基础伤害的一半,在攻击同一敌人长达 0.9 秒后才能造成完整的基础伤害。
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* {{item link|Axtinguisher}}的基础伤害会在攻击处于[[afterburn/zh-hans|后续燃烧]]状态的目标时增加。伤害的增加程度取决于后续燃烧的剩余持续时间。
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* 当{{cl|Demoman}}手持{{item link|Eyelander}}类武器时,由{{item link|Chargin' Targe}}、{{item link|Splendid Screen}}和{{item link|Tide Turner}}的所造成的盾牌撞击的基础伤害将取决于{{item name|Eyelander}}类武器所收集的头颅数,每收集一个头颅就增加 10% 的伤害(最多增加50%)。
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* {{item link|Quickiebomb Launcher}}的基础伤害取决于黏性炸弹发射前所蓄力的时间。
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* {{item link|Heavy}}所有的转轮机枪在刚开火时仅能造成基础伤害的 50%,在开火或预热直至 1 秒或更长时间后才能达到完整的基础伤害。
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* {{item link|Widowmaker}}在攻击他的步哨枪所锁定的目标时,基础伤害将增加 10%。
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* {{item link|Crusader's Crossbow}}的基础伤害会随着射击距离的增加而增加(这并非距离修正的倒置,因为这种伤害增加形式也适用于爆击,即在一般情况下无论距离如何,伤害仍然不会发生变化)。
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* {{item link|Sniper}}所有的狙击步枪(以及{{item link|Huntsman}}类武器)的基础伤害取决于子弹/弓箭发射前所充能/蓄力的时间。
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* {{item link|Shahanshah}}的基础伤害取决于使用者的生命值是高于还是低于其最大生命值的 50%。
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* {{item link|Enforcer}}当使用者伪装时,其基础伤害增加 20%。
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* {{item link|Atomizer}}、{{item link|Cow Mangler 5000}}、{{item link|Righteous Bison}}、{{item link|Homewrecker}}、{{item link|Neon Annihilator}}、{{item link|Loch-n-Load}}以及{{item link|Pomson 6000}},这些武器都拥有两种不同的基础伤害,这取决于攻击目标是敌人还是[[buildings/zh-hans|建筑]]
  
(简而言之,距离≤512 单位,将造成额外的伤害,距离≥512 单位,将受到伤害衰竭。)
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=== {{anchor|Splash modifier}}溅射修正 ===
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'''溅射修正(Splash modifier)'''是一项数值,用于计算爆炸类武器在非直接命中目标时所造成的伤害。通常情况下,爆炸攻击在爆炸中心处会造成完整的伤害,而在爆炸范围的边缘处则造成一半的伤害。
  
'''伤害衰减随机修正''' 是伤害倍数处于1.5 - 0.5 之间的一条正弦曲线公式,(伤害)受攻击者和目标之间的距离影响。曲线中距离的最大上限为 1024 单位,任何超出 1024 单位的距离均会被作为 1024 单位计算。在该条公式中,判定的距离会随机±102.4 单位 (图像中以距离为512 单位 为例) 这意味着,距离的判定将比实际距离 远/近 出 102.4 单位,光公式而言可得出''许多玩家耳熟能详的 15%伤害差异 ;当然这不表示最终伤害只能乘 85–115%。''
+
为了保持一致性,当武器直接命中目标时,武器对其伤害的计算会忽略溅射伤害的任何衰减。
  
但 伤害衰竭修正 将对[[Rocket Launcher/zh-hans|火箭发射器]]、[[Stickybomb Launcher/zh-hans|粘性炸弹发射器]](五秒内引爆)、[[Syringe Gun/zh-hans|注射枪]]、[[Righteous Bison/zh-hans|正义野牛]]、[[Pomson 6000/zh-hans|歼灭者 6000]]等武器进行特殊判定。当距离近于512 单位时,这些武器的伤害提升会明显缩水。因此,火箭发射器的最大伤害提升只有125%,而粘性炸弹发射器、注射器、正义野牛、歼灭者 6000 等武器则为 120% (图中以粉棕色曲线表示)。简而言之,这类武器在近距离时将得到较少的伤害增益,并相较于其他武器受到更大的伤害衰竭。
+
=== {{anchor|Resistance/vulnerability modifiers}}抗性/易伤修正 ===
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玩家可能对某些伤害具有'''“抗性(resistance)”'''或'''“易伤(vulnerability)”'''。大多数伤害抗性的来源只适用于某种“类型”的伤害。以下是游戏中出现的所有伤害类型的列表:
  
于上类武器相反,[[Scout/zh-hans|侦察兵]]的主武器(除[[Shortstop/zh-hans|游击手]])的 “伤害衰竭修正”在近距离时将有着明显的伤害提升,在数据面板中,最大可提升至175%的伤害,但在距离≤512 单位时,将与初始算法一致。
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*'''子弹类'''伤害通常与[[hitscan/zh-hans|即时判定]]武器有关,尽管大多数飞行物(如注射器和弓箭)造成的伤害也被算在内。
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*'''爆炸类'''伤害通常与爆炸类[[projectiles/zh-hans|飞行物]]有关。
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*'''[[Fire/zh-hans|燃烧]]'''伤害通常与以燃烧为主的武器及其造成的[[afterburn/zh-hans|后续燃烧]]有关。
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*'''近战'''伤害通常与近战武器以及某些飞行物有关。
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*'''爆击类'''伤害可由爆击以及迷你爆击造成,爆击会发出特殊的音效,而被爆击伤害致死的玩家会发出更响亮的惨叫。
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*'''[[Bleeding/zh-hans|流血]]'''伤害是由流血状态造成的。
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*'''摔落'''伤害是由高速撞击地面造成的,同时也能通过{{item link|Mantreads}}和{{item link|Thermal Thruster}}在落地时造成。
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*'''挤压类'''伤害是由玩家被夹在两个物体之间(例如处于关闭的大门与地面之间)造成的。当被挤压类伤害致死时,玩家的视角会出现红色的闪烁效果。
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*'''溺水'''伤害通常由玩家停留于水下过久造成,随着时间的推移,玩家将会受到伤害,并发出溺水音效,直到玩家浮出水面或死亡,玩家在受到溺水伤害时视角会出现蓝色的闪烁效果。
  
发射后超过5秒的[[Stickybomb Launcher/zh-hans|粘性炸弹]]、[[Melee/zh-hans|近战武器]]、[[Flare Gun/zh-hans|信号枪]]、[[Grenade Launcher/zh-hans|榴弹发射器]](包括[[Loose Cannon/zh-hans|脱缰巨炮]])、[[Sniper Rifle/zh-hans|狙击步枪]]、[[Huntsman/zh-hans|猎人短弓]]、[[Flying Guillotine/zh-hans|菜刀]] 等武器,将会被一致按照距离为 512 单位计算。但[[Flamethrower/zh-hans|火焰喷射器]]的伤害衰减将按照火焰粒子的持续存在时间而进行单独计算。
+
某些武器可以同时造成多种类型的伤害;如,{{item link|Cow Mangler 5000}}的充能射击既能造成爆炸伤害(其飞弹本身),也能造成燃烧伤害(其造成的后续燃烧)。
  
像是[[projectiles/zh-hans|火焰喷射器]]、[[Rocket Launcher/zh-hans|火箭发射器]]和[[Direct Hit/zh-hans|精准打击者]]的这类武器,他们的伤害衰竭修正只会在飞行物击中目标时,才去判定当前攻击者和目标的距离。这意味发射这些飞行物时的站位距离并无意义;只有在飞行物击中敌人的一瞬间,才会作为这类武器的伤害衰减距离的最终判定依据。
+
多种伤害抗性和易伤的效果可以相互叠加,但部分情况下叠加后的结果可能并不会如愿以偿;例如。{{cl|Soldier}}在装备{{item link|Pain Train}}(受到的子弹伤害 +10%)时使用{{item link|Battalion's Backup}}(降低 50% 的步哨伤害),将会获得对步哨枪子弹的 45% 抗性,而不是简单的将百分比相加得到的 40%。<!--计算方法:( 1 + 0.1 ) * ( 1 - 0.5 ) = 1.1 * 0.5 = 0.55,由于这是受到的伤害,所以抗性是 1 - 0.55 = 0.45-->
  
;注意
+
大多数爆炸类武器对使用者的伤害一般比对敌人的伤害要小,这取决于具体的使用情况。有关更多信息,请参阅单独的武器页面。
# 在公式中,距离的数值并不会超过 1024 或低于 0。
 
# On servers where random variation is disabled (with use of the server cvar "{{code|tf_damage_disablespread}}"), the effective distance used is 102.4 units less than the ''farthest possible random distance'' (that is, after being capped at 1024 units). This means that being farther than 921.6 units away is treated as being 921.6 units away; the normal cap is 1024, and 102.4 less than that is 921.6 units.
 
# The distance modifier is always 1.0 if the target is a [[building]].
 
# A level 3 [[Sentry Gun]]'s rockets are affected by the distance modifier based on the distance from the target to the Sentry Gun's owner.
 
  
=== Splash modifier ===
+
{{List of damage vulnerability and resistance weapons|state=collapsed}}
The '''splash modifier''' is a number used for explosive weapons that do not connect directly with the target. Valve has not released the official stats for the splash damage falloff yet.
 
  
=== Self-damage reduction ===
+
=== {{anchor|Distance modifier|Distance and randomness modifier|衰减}}距离修正 ===
Explosive weapons may deal less damage to the user than to enemies, depending on the situation. See the individual weapon pages for more information.
+
[[Image:Damagefalloff_zh-hans.png|400px|right|thumb|距离对伤害的影响]]
  
=== Critical modifier ===
+
'''距离修正(Distance modifier)''',即'''距离和随机修正(Distance and randomness modifier)''',是一个伤害倍数介于1.5 - 0.5 之间的数值,随着受攻击者与目标之间的距离的增加,该数值以一个{{Tooltip|三次函数曲线|3×X^2-2×X^3}}的形式进行递减。当双方在 512 个[[hammer unit/zh-hans|HU]]单位的范围内时,距离修正为 1,所以武器将造成 100% 的基础伤害。在 0 个HU单位的范围内时,武器将造成 150% 的基础伤害,而在 1024 个HU单位或更远的区域,武器只造成 50% 的基础伤害。
{{main|Critical hit}}
 
  
Critical hits and [[mini-crit]]s have two effects each.
+
对于发射[[projectiles/zh-hans|飞行物]]的武器,{{item link|Rocket Launcher}},游戏根据飞行物击中目标的这一瞬间通过攻击者与目标之间的距离来计算距离修正。这意味着,当玩家想考虑飞行物能造成多少伤害时,是不需要考虑飞行物的发射点位置的,会影响最终伤害的变量只有攻击者与目标的最终位置,并且该位置必须是在攻击成功达成后的位置。类似地,由 3 级步哨枪发射的火箭是根据步哨枪的“所有者”(即工程师,而非步哨枪本身)与目标之间的距离来计算距离修正。
  
A critical hit adds damage equal to 2 times the ''base'' damage, while a mini-crit adds 0.35 times the damage following falloff compensation.
+
对于{{item name|Rocket Launcher}}、{{item name|Stickybomb Launcher}}(在5秒内引爆上)、{{item name|Syringe Gun}}、{{item name|Righteous Bison}}、{{item name|Dragon's Fury}}以及{{item name|Pomson 6000}},距离修正将进行特殊的计算。当公式中使用的距离小于 512 HU单位时,这些武器的伤害增益会明显缩水(如图中粉棕色曲线所示)。因此,先 0 个HU单位的距离内,{{item name|Rocket Launcher}}只能造成 125% 的基础伤害,而{{item name|Stickybomb Launcher}}、{{item name|Syringe Gun}}、{{item name|Righteous Bison}}、{{item name|Dragon's Fury}}以及{{item name|Pomson 6000}}则只能造成 120% 的基础伤害。相反的是,{{cl|Scout}}的主武器(不包括{{item link|Shortstop}})的距离修正在距离小于 512 个HU单位时,其伤害增益将明显提升;在距离 0 个HU单位时,这些武器将能造成 175% 的基础伤害。而在距离大于 512 个HU单位时,仍会沿用正常的伤害增益,所以也具有与其他武器一样的远程伤害计算。
  
Both critical hits and mini-crits check to see if the final distance is greater than 512: if it is, then any damage lost is offset by an equal increase in damage. The end result is that the weapon does not lose damage due to the distance modifier when the player is more than 512 units away; if the attack were not a crit or mini-crit, damage would continue to decrease out to 1024 units.
+
对于近战武器、{{item name|Flare Gun}}、{{item name|Grenade Launcher}}(不包括{{item link|Loose Cannon}})、发射后已经过 5 秒的黏性炸弹、{{item link|Sniper Rifle}}、{{item name|Huntsman}}和{{item link|Flying Guillotine}}的距离修正将始终为 1,并不考虑攻击者与目标的实际距离。因此,无论距离目标多远,这些武器都只会造成同样的伤害。{{item name|Crusader's Crossbow}}同样也具有固定的距离修正,但它的实际基础伤害(无距离修正)成反比于攻击者与目标的距离,从而导致{{item name|Crusader's Crossbow}}在攻击距离越远的目标时,其造成的伤害更高。
  
The extra damage added on by critical hits and mini-crits - including that from rampup or offsetting falloff - is of the "critical" type instead of the weapon's standard type (e.g. bullet or explosive). This affects the calculation of damage resistances.
+
{{item link|Flamethrower}}则是完全无视了常规的距离修正系数的计算,而是采用专属的基于火焰粒子的持续存在时间的修正系数进行单独计算。
  
'''Note:''' A [[backstab]] deals 2 times the victim's current health, but, under normal conditions, it also always crits, increasing the damage to 6 times the victim's current health.
+
所有武器在攻击建筑物时采用的距离修正的数值均为 1 ;因此,无论建筑物与攻击者之间的距离如何,建筑物只能受到同样的攻击伤害。
  
While active, the [[Battalion's Backup]] protects team members from critical hits and mini-crits, treating them as normal damage instead. The [[Vaccinator]]'s protective shield blocks 100% of critical damage from attacks of the selected type.
+
在服务器 cvar“{{code|tf_damage_disablespread}}”设置为 0 的服务器上,每次攻击的距离修正量将会随机调整 ±102.4 个HU单位(如图所示,约为 512 个单位)。这将导致伤害会出现 15% 的差异,包括通常不受距离影响的武器(如近战武器)。
  
=== Damage types ===
+
在服务器 cvar“{{code|tf_damage_disablespread}}”设置为 1(官方服务器所使用的默认值)的服务器上,距离修正的距离判定上限将会被降低 102.4 单位。这意味着,超过 912.6 单位的距离将被作 921.6 单位计算;正常情况下的上限为 1024 单位,小于 102.4 个单位则归为 921.6 个单位。
Each weapon has an associated type of damage that it deals. Some weapons can deal more than one damage type at once; for instance, the [[Cow Mangler 5000]]'s charged shot deals explosive damage as well as fire afterburn damage.
 
  
*'''Bullet''' damage is typically associated with [[hitscan]] weapons, though the damage caused by most projectile impacts is treated as such as well (such as syringes, arrows, and energy beams, excluding the [[Cow Mangler 5000]]'s beam).
+
=== 爆击 ===
*'''Explosive''' damage is usually caused by explosive [[projectiles]]. Players killed via explosive damage will often [[gib]].
+
{{main|Critical hit/zh-hans|l1=爆击}}
*'''Fire''' damage is caused by both flaming weaponry and the [[afterburn]] they induce.
 
*'''Bleed''' damage is applied to players that are [[bleeding]].
 
*'''Melee''' damage is dealt by [[melee]] weapons. Melee damage can destroy stickybombs and causes players to scream loudly on kill.
 
*'''Critical''' damage is caused by critical hits and mini-crits, playing distinctive sound effects and producing louder kill screams.
 
*'''Fall''' damage is applied to players that hit the ground after too high and/or too fast a drop, as well as damage dealt by the [[Mantreads]]  and [[Thermal Thruster]].
 
*'''Crush''' damage results when a player has been sandwiched between two objects (such as between a closing door and the ground). Being killed by crush damage causes the screen to flash red.
 
*'''Drowning''' damage results when a player has been underwater for too long resulting in the screen flashing blue at the same time damaging the player.
 
  
=== Damage vulnerability, resistance, and blocking ===
+
爆击和[[mini-crit/zh-hans|迷你爆击]]各有两种完全不同的效果。
A player may take a modified amount of damage due to certain items. These effects stack multiplicatively. "''X% damage vulnerability''" multiplies that kind of damage by 100% then adding X%, and "''Y% damage resistance''" multiplies that kind of damage by 100% then subtracting Y%; for example, the [[Chargin' Targe]] grants 30% explosive damage resistance, which means all incoming explosive damage is multiplied by 70%.
 
  
Because effects are stacked multiplicatively, combinations of effects result in a slightly different value than may be expected; for example, a [[Soldier]] with the [[Pain Train]] (10% bullet weakness) and an active [[Battalion's Backup]] (50% sentry resistance) has a combined resistance of 45% against Sentry bullets - as opposed to the 40% that would result from the effects being simply added together.<!--Calculation: 1.1 * 0.5 = 0.55, and since this is damage taken, the resistance is 1 - 0.55 = 0.45-->
+
爆击将会造成 3 倍的基础伤害,而迷你爆击则会造成衰减补偿后的 1.35 倍的伤害。
  
Some weapons imbue an effect which increases or decreases the damage received from certain types of weapons. These effects may either be applied as "on wearer" (having the item equipped in the loadout) or "while active" (actively wielding the item).
+
爆击和迷你爆击都会判定最终距离是否超过 512 个单位:如果超过的话,那么任何因伤害衰减而损失的伤害则均会被补偿回来。所以最终的结果是,当玩家距离超过 512 个单位时,武器伤害不会因为距离修正而损失;而如果攻击不是爆击或迷你爆击,那么伤害将继续减少到 1024 个单位的程度。
  
{{List of damage vulnerability and resistance weapons}}
+
爆击和迷你爆击所增加的额外伤害(包括由增益或补偿衰减所产生的额外伤害)均属于“爆击类”类型,而不是武器原应造成的伤害类型(如子弹类或爆炸类)。这将影响伤害抗性的计算。
 +
 
 +
'''注意:'''[[backstab/zh-hans|背刺]]将造成 2 倍于目标当前生命值的伤害,但在正常情况下,背刺始终为爆击伤害,因此这会让伤害增加至目标当前生命值的 6 倍。
 +
 
 +
在激活{{item link|Battalion's Backup}}时,它会将增益者受到的爆击或迷你爆击伤害转化为正常伤害。而{{item link|Vaccinator}}的护盾则会100%阻挡所选伤害类型的爆击的额外伤害。
  
 
== 更新历史 ==
 
== 更新历史 ==
'''{{Patch name|9|28|2007}}'''
+
'''{{Patch name|12|17|2010}}'''({{update link|Australian Christmas}})
* 修复[[Flamethrower/zh-hans|火焰喷射器]]的击中判定。
+
* {{Undocumented}} 近战武器不再会造成子弹类伤害。
  
'''{{Patch name|12|17|2010}}''' ([[Australian Christmas/zh-hans|澳大利亚圣诞节更新]])
+
'''{{Patch name|2|14|2011}}'''
* {{Undocumented}} 近战武器不再造成枪械类型的伤害。
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* {{Undocumented}} 近战武器在计算伤害负面效果时不再会被算作子弹类武器的伤害。
  
'''{{Patch name|2|14|2011}}'''
+
'''{{Patch name|7|2|2015}} #1'''({{update link|Gun Mettle Update}})
* {{Undocumented}} 近战武器不再会因负面效果而造成枪械武器伤害。
+
* 在默认情况下,随机伤害扩散处于关闭状态(指令 {{cvar|tf_damage_disablespread}})。现有的用户仍会使用其当前设置的值。
  
 
== 参见 ==
 
== 参见 ==
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* [[Explosion/zh-hans|爆炸]]
 
* [[Explosion/zh-hans|爆炸]]
 
* [[Bleeding/zh-hans|流血]]
 
* [[Bleeding/zh-hans|流血]]
* [[Environmental Death/zh-hans|环境危险因素]]
+
* [[Environmental Death/zh-hans|环境致死]]
  
 
[[Category:Gameplay/zh-hans]]
 
[[Category:Gameplay/zh-hans]]
 
[[Category:Glossary/zh-hans]]
 
[[Category:Glossary/zh-hans]]

Latest revision as of 08:41, 18 July 2023

哭唧唧
痛就说明软弱正在脱离身体!
士兵

伤害(Damage)是一种可以任意减少玩家或实体的生命值的事件。伤害可能来自各种不同的来源,如子弹爆炸火焰从高处摔落流血某些嘲讽或各种环境致死(如被火车撞上、溺水或被锯片切断)。

武器伤害

武器造成的标准伤害将按以下公式进行计算:

(基础伤害) × (溅射修正) × (抗性/易伤修正) × (距离修正)

爆击造成的伤害将改用以下公式进行计算:

(基础伤害) × (溅射修正) × [(基础类型抗性/易伤修正) + (正面型距离修正 + 2) × (爆击抗性/易伤修正)]

迷你爆击造成的伤害将改用以下公式进行计算:

(基础伤害) × (溅射修正) × [(基础类型抗性/易伤修正) + (正面型距离修正 + 0.35) × (爆击抗性/易伤修正)]

基础伤害

武器的基础伤害是一个固定的数值,任意伤害的计算都将以该数值为基础。

某些武器的基础伤害会根据其所处的情境发生改变:

  • 十字镐的基础伤害会随着使用者当前生命值的多寡而产生线性增减。
  • 火焰兵所有的火焰喷射器(不包括龙之怒焰)在一开始造成的伤害只有其基础伤害的一半,在攻击同一敌人长达 0.9 秒后才能造成完整的基础伤害。
  • 火焰战斧的基础伤害会在攻击处于后续燃烧状态的目标时增加。伤害的增加程度取决于后续燃烧的剩余持续时间。
  • 爆破手手持苏格兰长剑类武器时,由冲锋盾辉煌护盾力挽狂澜的所造成的盾牌撞击的基础伤害将取决于苏格兰长剑类武器所收集的头颅数,每收集一个头颅就增加 10% 的伤害(最多增加50%)。
  • 快速黏弹发射器的基础伤害取决于黏性炸弹发射前所蓄力的时间。
  • 机枪手所有的转轮机枪在刚开火时仅能造成基础伤害的 50%,在开火或预热直至 1 秒或更长时间后才能达到完整的基础伤害。
  • 寡妇制造者在攻击他的步哨枪所锁定的目标时,基础伤害将增加 10%。
  • 十字军之弩的基础伤害会随着射击距离的增加而增加(这并非距离修正的倒置,因为这种伤害增加形式也适用于爆击,即在一般情况下无论距离如何,伤害仍然不会发生变化)。
  • 狙击手所有的狙击步枪(以及猎人短弓类武器)的基础伤害取决于子弹/弓箭发射前所充能/蓄力的时间。
  • 诸王之王的基础伤害取决于使用者的生命值是高于还是低于其最大生命值的 50%。
  • 执法者当使用者伪装时,其基础伤害增加 20%。
  • 原子能球棒绞牛机 5000正义野牛拆迁者霓虹杀手双管榴弹发射器以及歼灭者 6000,这些武器都拥有两种不同的基础伤害,这取决于攻击目标是敌人还是建筑

溅射修正

溅射修正(Splash modifier)是一项数值,用于计算爆炸类武器在非直接命中目标时所造成的伤害。通常情况下,爆炸攻击在爆炸中心处会造成完整的伤害,而在爆炸范围的边缘处则造成一半的伤害。

为了保持一致性,当武器直接命中目标时,武器对其伤害的计算会忽略溅射伤害的任何衰减。

抗性/易伤修正

玩家可能对某些伤害具有“抗性(resistance)”“易伤(vulnerability)”。大多数伤害抗性的来源只适用于某种“类型”的伤害。以下是游戏中出现的所有伤害类型的列表:

  • 子弹类伤害通常与即时判定武器有关,尽管大多数飞行物(如注射器和弓箭)造成的伤害也被算在内。
  • 爆炸类伤害通常与爆炸类飞行物有关。
  • 燃烧伤害通常与以燃烧为主的武器及其造成的后续燃烧有关。
  • 近战伤害通常与近战武器以及某些飞行物有关。
  • 爆击类伤害可由爆击以及迷你爆击造成,爆击会发出特殊的音效,而被爆击伤害致死的玩家会发出更响亮的惨叫。
  • 流血伤害是由流血状态造成的。
  • 摔落伤害是由高速撞击地面造成的,同时也能通过踏步靴热能推进器在落地时造成。
  • 挤压类伤害是由玩家被夹在两个物体之间(例如处于关闭的大门与地面之间)造成的。当被挤压类伤害致死时,玩家的视角会出现红色的闪烁效果。
  • 溺水伤害通常由玩家停留于水下过久造成,随着时间的推移,玩家将会受到伤害,并发出溺水音效,直到玩家浮出水面或死亡,玩家在受到溺水伤害时视角会出现蓝色的闪烁效果。

某些武器可以同时造成多种类型的伤害;如,绞牛机 5000的充能射击既能造成爆炸伤害(其飞弹本身),也能造成燃烧伤害(其造成的后续燃烧)。

多种伤害抗性和易伤的效果可以相互叠加,但部分情况下叠加后的结果可能并不会如愿以偿;例如。士兵在装备钉棍(受到的子弹伤害 +10%)时使用军队的支援(降低 50% 的步哨伤害),将会获得对步哨枪子弹的 45% 抗性,而不是简单的将百分比相加得到的 40%。

大多数爆炸类武器对使用者的伤害一般比对敌人的伤害要小,这取决于具体的使用情况。有关更多信息,请参阅单独的武器页面。

距离修正

距离对伤害的影响

距离修正(Distance modifier),即距离和随机修正(Distance and randomness modifier),是一个伤害倍数介于1.5 - 0.5 之间的数值,随着受攻击者与目标之间的距离的增加,该数值以一个三次函数曲线的形式进行递减。当双方在 512 个HU单位的范围内时,距离修正为 1,所以武器将造成 100% 的基础伤害。在 0 个HU单位的范围内时,武器将造成 150% 的基础伤害,而在 1024 个HU单位或更远的区域,武器只造成 50% 的基础伤害。

对于发射飞行物的武器,火箭发射器,游戏根据飞行物击中目标的这一瞬间通过攻击者与目标之间的距离来计算距离修正。这意味着,当玩家想考虑飞行物能造成多少伤害时,是不需要考虑飞行物的发射点位置的,会影响最终伤害的变量只有攻击者与目标的最终位置,并且该位置必须是在攻击成功达成后的位置。类似地,由 3 级步哨枪发射的火箭是根据步哨枪的“所有者”(即工程师,而非步哨枪本身)与目标之间的距离来计算距离修正。

对于火箭发射器、黏性炸弹发射器(在5秒内引爆上)、注射枪、正义野牛、龙之怒焰以及歼灭者 6000,距离修正将进行特殊的计算。当公式中使用的距离小于 512 HU单位时,这些武器的伤害增益会明显缩水(如图中粉棕色曲线所示)。因此,先 0 个HU单位的距离内,火箭发射器只能造成 125% 的基础伤害,而黏性炸弹发射器、注射枪、正义野牛、龙之怒焰以及歼灭者 6000则只能造成 120% 的基础伤害。相反的是,侦察兵的主武器(不包括游击手)的距离修正在距离小于 512 个HU单位时,其伤害增益将明显提升;在距离 0 个HU单位时,这些武器将能造成 175% 的基础伤害。而在距离大于 512 个HU单位时,仍会沿用正常的伤害增益,所以也具有与其他武器一样的远程伤害计算。

对于近战武器、信号枪、榴弹发射器(不包括脱缰巨炮)、发射后已经过 5 秒的黏性炸弹、狙击步枪、猎人短弓和混混的菜刀的距离修正将始终为 1,并不考虑攻击者与目标的实际距离。因此,无论距离目标多远,这些武器都只会造成同样的伤害。十字军之弩同样也具有固定的距离修正,但它的实际基础伤害(无距离修正)成反比于攻击者与目标的距离,从而导致十字军之弩在攻击距离越远的目标时,其造成的伤害更高。

火焰喷射器则是完全无视了常规的距离修正系数的计算,而是采用专属的基于火焰粒子的持续存在时间的修正系数进行单独计算。

所有武器在攻击建筑物时采用的距离修正的数值均为 1 ;因此,无论建筑物与攻击者之间的距离如何,建筑物只能受到同样的攻击伤害。

在服务器 cvar“tf_damage_disablespread”设置为 0 的服务器上,每次攻击的距离修正量将会随机调整 ±102.4 个HU单位(如图所示,约为 512 个单位)。这将导致伤害会出现 15% 的差异,包括通常不受距离影响的武器(如近战武器)。

在服务器 cvar“tf_damage_disablespread”设置为 1(官方服务器所使用的默认值)的服务器上,距离修正的距离判定上限将会被降低 102.4 单位。这意味着,超过 912.6 单位的距离将被作 921.6 单位计算;正常情况下的上限为 1024 单位,小于 102.4 个单位则归为 921.6 个单位。

爆击

主条目: 爆击

爆击和迷你爆击各有两种完全不同的效果。

爆击将会造成 3 倍的基础伤害,而迷你爆击则会造成衰减补偿后的 1.35 倍的伤害。

爆击和迷你爆击都会判定最终距离是否超过 512 个单位:如果超过的话,那么任何因伤害衰减而损失的伤害则均会被补偿回来。所以最终的结果是,当玩家距离超过 512 个单位时,武器伤害不会因为距离修正而损失;而如果攻击不是爆击或迷你爆击,那么伤害将继续减少到 1024 个单位的程度。

爆击和迷你爆击所增加的额外伤害(包括由增益或补偿衰减所产生的额外伤害)均属于“爆击类”类型,而不是武器原应造成的伤害类型(如子弹类或爆炸类)。这将影响伤害抗性的计算。

注意:背刺将造成 2 倍于目标当前生命值的伤害,但在正常情况下,背刺始终为爆击伤害,因此这会让伤害增加至目标当前生命值的 6 倍。

在激活军队的支援时,它会将增益者受到的爆击或迷你爆击伤害转化为正常伤害。而疫苗注射枪的护盾则会100%阻挡所选伤害类型的爆击的额外伤害。

更新历史

2010年12月17日补丁澳大利亚圣诞节

  • [未记载] 近战武器不再会造成子弹类伤害。

2011年2月14日补丁

  • [未记载] 近战武器在计算伤害负面效果时不再会被算作子弹类武器的伤害。

2015年7月2日补丁 #1枪魂更新

  • 在默认情况下,随机伤害扩散处于关闭状态(指令 tf_damage_disablespread)。现有的用户仍会使用其当前设置的值。

参见