Difference between revisions of "Soda Popper/pt-br"

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A {{item name|Soda Popper}} compartilha a recarga da {{item name|Force-A-Nature}}, possuindo apenas duas balas por cartucho e recarrega o seu cartucho inteiro de uma vez. Ela possui uma velocidade de recarga 25% mais rápida quando comparada à {{item name|Force-A-Nature}} e 50% mais rápida quando comparada à {{item link|Scattergun}} padrão. A recarga da {{item name|Soda Popper}} descartará qualquer bala que ficou na câmara.
 
A {{item name|Soda Popper}} compartilha a recarga da {{item name|Force-A-Nature}}, possuindo apenas duas balas por cartucho e recarrega o seu cartucho inteiro de uma vez. Ela possui uma velocidade de recarga 25% mais rápida quando comparada à {{item name|Force-A-Nature}} e 50% mais rápida quando comparada à {{item link|Scattergun}} padrão. A recarga da {{item name|Soda Popper}} descartará qualquer bala que ficou na câmara.
  
Equipar a {{item name|Soda Popper}} adiciona um medidor de "HÍPER" (hiperatividade) na [[HUD/pt-br|interface]], que enche conforme o Scout causa dano com qualquer arma, incluindo a provocação [[Home Run/pt-br|Home Run]] do {{item link|Sandman}} e do {{item link|Atomizer}}. É necessário 350 de dano para encher a Hiperatividade, que equivale a aproximadamente 4 tiros à queima-roupa da {{item name|Soda Popper}}, 16 tiros à curta distância com a {{item name|Pistol}}, ou 10 golpes com o {{item name|Bat}}.
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Equipar a {{item name|Soda Popper}} adiciona um medidor de "HÍPER" (hiperatividade) na [[Heads-up display/pt-br|interface]], que enche conforme o Scout causa dano com qualquer arma, incluindo a provocação {{item link|Grand Slam}} do {{item link|Sandman}} e do {{item link|Atomizer}}. É necessário 350 de dano para encher a Hiperatividade, que equivale a aproximadamente 4 tiros à queima-roupa da {{item name|Soda Popper}}, 16 tiros à curta distância com a {{item name|Pistol}}, ou 10 golpes com o {{item name|Bat}}.
  
Quando o medidor HÍPER estiver cheio, pressionar o disparo-alt ([[List of default keys/pt-br|tecla padrão]]: {{Key|MOUSE2}}) enquanto a arma estiver ativa aciona a Hiperatividade por 10 segundos, dando ao Scout a habilidade de pular até cinco vezes no ar (um total de seis pulos). Quando a Hiperatividade for iniciada, o jogador ouvirá o mesmo som de ser atingido pela {{item link|Disciplinary Action}} e a arma ativa do Scout brilhará com um tom roxo claro, além das partículas de pulo do Scout tornando-se roxas. O {{item link|Atomizer}} não possui efeito durante a Hiperatividade; ele não concederá um pulo adicional.
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Quando o medidor HÍPER estiver cheio, pressionar o disparo-alt {{DK|MOUSE2}} enquanto a arma estiver ativa aciona a Hiperatividade por 10 segundos, dando ao Scout a habilidade de pular até cinco vezes no ar (um total de seis pulos). Quando a Hiperatividade for iniciada, o jogador ouvirá o mesmo som de ser atingido pela {{item link|Disciplinary Action}} e a arma ativa do Scout brilhará com um tom roxo claro, além das partículas de pulo do Scout tornando-se roxas. O {{item link|Atomizer}} não possui efeito durante a Hiperatividade; ele não concederá um pulo adicional.
  
 
== Dano e tempos de funções ==
 
== Dano e tempos de funções ==
 
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== Fabricação ==
 
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=== Projetos ===
 
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== Histórico de atualizações ==
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* Atualização do texto dos atributos para ser mais claro, mudando de -60% no tamanho do cartucho para -66%.
 
** A funcionalidade da arma não mudou.
 
** A funcionalidade da arma não mudou.
  
 
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** Hiperatividade não causa mais minicrits.
 
** Hiperatividade não causa mais minicrits.
 
** Hiperatividade concede 5 pulos a mais no ar enquanto ativa.
 
** Hiperatividade concede 5 pulos a mais no ar enquanto ativa.
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'''{{Patch name|2|7|2014}}'''
 
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'''{{Patch name|7|2|2015}} nº 1''' ({{update link|Gun Mettle Update}})
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+
* Atualização da descrição para melhor detalhar o funcionamento da arma.
  
 
'''{{Patch name|7|7|2016}} nº 1''' ({{update link|Meet Your Match Update}})
 
'''{{Patch name|7|7|2016}} nº 1''' ({{update link|Meet Your Match Update}})
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+
** Adição de "Ao acertar: Aumenta a Hiperatividade".
** Removido "Acumule Hiperatividade correndo"
+
** Remoção de "Acumule Hiperatividade correndo".
  
 
'''{{Patch name|7|8|2016}}'''
 
'''{{Patch name|7|8|2016}}'''
* Corrigido sendo capaz de causar dano a si mesmo para ganhar Hiperatividade usando a {{item name|Soda Popper}}.
+
* Correção da capacidade de causar dano a si mesmo para ganhar Hiperatividade usando a {{item name|Soda Popper}}.
  
 
'''{{Patch name|8|2|2017}} nº 1'''
 
'''{{Patch name|8|2|2017}} nº 1'''
* Variantes estranhas agora aceitam peças estranhas Críticos Fatais.
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* Agora, as variantes Estranhas aceitam [[Strange Part/pt-br|Peças Estranhas]] Críticos Fatais.
  
 
'''{{Patch name|12|21|2017}}''' ({{update link|Smissmas 2017}})
 
'''{{Patch name|12|21|2017}}''' ({{update link|Smissmas 2017}})
* Adicionada variante [[Festive/pt-br|Festiva]].
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== Bugs ==
 
== Bugs ==
 
* A Hiperatividade pode ser ativada durante a humilhação no fim da rodada.
 
* A Hiperatividade pode ser ativada durante a humilhação no fim da rodada.
* Em resoluções 4:3, o medidor de Híper ficará em cima do objetivo na interface.
+
* Em resoluções 4:3, o medidor de Híper fica em cima do objetivo na interface.
 
* Quando visto da tela de seleção de classe, um cartucho aparece atrás da {{item name|Crit-a-Cola}} na {{item name|Soda Popper}}.
 
* Quando visto da tela de seleção de classe, um cartucho aparece atrás da {{item name|Crit-a-Cola}} na {{item name|Soda Popper}}.
* Quando a Hiperatividade é ativada e o jogador visita um [[Resupply Locker/pt-br|armário de reabastecimento]] para trocar de arma, os efeitos da {{item name|Soda Popper}} permanecerão presentes com a arma trocada até a Hiperatividade acabar.
+
* Quando a Hiperatividade é ativada e o jogador visita um [[Respawn/pt-br#Reabastecimendo|armário de reabastecimento]] para trocar de arma, os efeitos da {{item name|Soda Popper}} permanecem presentes com a arma trocada até a Hiperatividade acabar.
  
 
== Curiosidades ==
 
== Curiosidades ==
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File:Soda Popper 1st person.png|Visão em primeira pessoa.
 
File:Soda Popper 1st person.png|Visão em primeira pessoa.
File:Soda Popper First Person Festivized RED.png|Variante [[Festivizer/pt-br|festivizada]] [[RED/pt-br|RED]].
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File:Soda Popper First Person Festivized RED.png|Variante [[Festivizer/pt-br|Festivizada]] [[RED/pt-br|RED]].
File:Soda Popper First Person Festivized BLU.png|Variante [[Festivizer/pt-br|festivizada]] [[BLU/pt-br|BLU]].
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File:SodaPop_Concept.jpg|Desenhos conceituais da {{item name|Soda Popper}}.
 
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File:soda_popper_redesign1.jpg|Arte conceitual renovada da {{item name|Soda Popper}}.
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== Referências ==
 
== Referências ==
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== Veja também ==
 
== Veja também ==
*[[Scout strategy/pt-br#Soda Popper|Estratégia com a {{item name|Soda Popper}}]]
+
* [[Basic Scout strategy/pt-br#{{item name|Soda Popper}}|Estratégia com a {{item name|Soda Popper}}]]
  
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Latest revision as of 17:11, 18 September 2023

Eu não tô nem cansado!
O Scout depois de gerar Hiperatividade

A Refrispingarda (Soda Popper) é uma arma primária criada pela comunidade para o Scout. É uma Força da Natureza quebrada que foi reparada com várias fitas pretas e uma lata de Criti-Cola encaixada na parte de baixo.

A Refrispingarda compartilha a recarga da Força da Natureza, possuindo apenas duas balas por cartucho e recarrega o seu cartucho inteiro de uma vez. Ela possui uma velocidade de recarga 25% mais rápida quando comparada à Força da Natureza e 50% mais rápida quando comparada à Espingarda padrão. A recarga da Refrispingarda descartará qualquer bala que ficou na câmara.

Equipar a Refrispingarda adiciona um medidor de "HÍPER" (hiperatividade) na interface, que enche conforme o Scout causa dano com qualquer arma, incluindo a provocação Home Run do João Pestana e do Atomizador. É necessário 350 de dano para encher a Hiperatividade, que equivale a aproximadamente 4 tiros à queima-roupa da Refrispingarda, 16 tiros à curta distância com a Pistola, ou 10 golpes com o Taco.

Quando o medidor HÍPER estiver cheio, pressionar o disparo-alt (tecla padrão: MOUSE2) enquanto a arma estiver ativa aciona a Hiperatividade por 10 segundos, dando ao Scout a habilidade de pular até cinco vezes no ar (um total de seis pulos). Quando a Hiperatividade for iniciada, o jogador ouvirá o mesmo som de ser atingido pela Ação Disciplinar e a arma ativa do Scout brilhará com um tom roxo claro, além das partículas de pulo do Scout tornando-se roxas. O Atomizador não possui efeito durante a Hiperatividade; ele não concederá um pulo adicional.

Dano e tempos de funções

Veja também: Dano
Dano e tempos de função
Tipo de disparo Hitscan
Tipo de dano Balas
Dano a distância ou corpo a corpo? À distância
Dano
Dano máximo 175% 10,5 / bala
Dano base 100% 6 / bala
Dano mínimo 52.8% 3,168 / bala
Contagem de disparos 10
Queima-roupa 11-105
Média distância 6-60
Longa distância 3-32
Espalhamento de balas 30:1
Crítico 18 / bala
Minicrit 8,1 - 14,2 / bala
Tempos de funções
Intervalo entre disparos 0,3125 s
Recarregamento 1,1333 s
Os valores são aproximados e determinados por testes da comunidade.

Conjunto de itens

Artigo principal: Conjuntos de itens
Fã Número 1
Item icon Timbuk-Tuesday Bundle.png
Efeito

Sem efeito

Demonstração

Fabricação

Veja também: Fabricação

Projetos

Metal Recuperado Bonk! Pancada Atômica Força da Natureza Refrispingarda
Item icon Reclaimed Metal.png + Item icon Bonk! Atomic Punch.png + Item icon Force-A-Nature.png = Item icon Soda Popper.png
Ficha de Classe - Scout Ficha de Compartimento - Arma Primária Metal de Sucata Resultados possíveis
Item icon Class Token - Scout.png + Item icon Slot Token - Primary.png + Item icon Scrap Metal.png =
Item icon Shortstop.png Item icon Force-A-Nature.png Item icon Soda Popper.png Item icon Baby Face's Blaster.png
Item icon Back Scatter.png

Como ingrediente de fabricação

Metal Refinado Arma do Fã Número 1 Garoto Bonk
Item icon Refined Metal.pngx4 + Item icon Soda Popper.pngItem icon Winger.pngItem icon Atomizer.png = Item icon Bonk Boy.png
Metal Recuperado Refrispingarda Queima-Costas Flogistinador
Item icon Reclaimed Metal.png + Item icon Soda Popper.png + Item icon Backburner.png = Item icon Phlogistinator.png

Variante Estranha


Histórico de atualizações

Atualização de 23 de junho de 2011 (Über Atualização)
  • Adição da Refrispingarda ao jogo.

Atualização de 27 de junho de 2011

  • Correção de problema que prevenia a Refrispingarda de ser usada em projetos de fabricação.

Atualização de 28 de junho de 2011

  • Adição/Melhoria das forças de tranco/saque/crítico/recarregamento para a Refrispingarda.

Atualização de 26 de julho de 2011

  • Correção da variação de dano para a Refrispingarda.

Atualização de 1º de dezembro de 2011

  • [Não documentado] Adição da qualidade Estranha.

Atualização de 11 de janeiro de 2012

  • [Não documentado] Adição da Refrispingarda ao projeto de fabricação do Flogistinador.

Atualização de 9 de fevereiro de 2012

  • Melhoria do modelo e da textura.[1]

Atualização de 4 de setembro de 2012

  • Atualização do texto dos atributos para ser mais claro, mudando de -60% no tamanho do cartucho para -66%.
    • A funcionalidade da arma não mudou.

Atualização de 12 de novembro de 2013

Atualização de 20 de dezembro de 2013

  • Alteração de atributos
    • Hiperatividade não causa mais minicrits.
    • Hiperatividade concede 5 pulos a mais no ar enquanto ativa.
    • Hiperatividade é ativada pelo disparo-alt quando o medidor estiver cheio.

Atualização de 7 de fevereiro de 2014

  • [Não documentado] Remoção do atributo "Sem críticos aleatórios" da Refrispingarda.

Atualização de 2 de julho de 2015 nº 1 (Atualização Arsenal Artístico)

  • Atualização da descrição para melhor detalhar o funcionamento da arma.

Atualização de 7 de julho de 2016 nº 1 (Atualização Páreo Duro)

  • Alteração de atributos:
    • Adição de "Ao acertar: Aumenta a Hiperatividade".
    • Remoção de "Acumule Hiperatividade correndo".

Atualização de 8 de julho de 2016

  • Correção da capacidade de causar dano a si mesmo para ganhar Hiperatividade usando a Refrispingarda.

Atualização de 2 de agosto de 2017 nº 1

Atualização de 21 de dezembro de 2017 (Natal de 2017)

Bugs

  • A Hiperatividade pode ser ativada durante a humilhação no fim da rodada.
  • Em resoluções 4:3, o medidor de Híper fica em cima do objetivo na interface.
  • Quando visto da tela de seleção de classe, um cartucho aparece atrás da Criti-Cola na Refrispingarda.
  • Quando a Hiperatividade é ativada e o jogador visita um armário de reabastecimento para trocar de arma, os efeitos da Refrispingarda permanecem presentes com a arma trocada até a Hiperatividade acabar.

Curiosidades

  • Os cartuchos possuem o símbolo de risco de radiação (☢)[2].
  • Apesar de ser uma lata de Criti-Cola presa no cano, uma Bonk! Pancada Atômica é usada ao invés no projeto de fabricação. Embora seja uma coincidência, versões antigas da Refrispingarda durante o desenvolvimento tinham uma lata de Bonk! Pancada Atômica no cano.

Galeria

Referências

Veja também