Difference between revisions of "Highlander (Competitive)/es"

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Latest revision as of 19:08, 1 July 2012

Medalla otorgada a los participantes que obtuvieron el primer lugar.
Este articulo se refiere al juego competitivo.

El formato competitivo estándar Highlander es un conjunto de reglas común usada por las mayores y mas serias ligas de TF2. No todas las ligas siguen estas reglas de forma exacta, pero las mayores lo hacen, y la mayoria de los jugadores competitivos juegan con ellas. Las opciones no listadas acá son bien las por defecto, no tienen impacto en las opciones del juego, o varían importantemente por liga.

La mayoría que juega en ligas que siguen el formato competitivo estándar usan la alineación competitiva estándar.

Tamaño de los Equipos

Los equipos son limitados a 9 jugadores cada uno. La mayoría de las ligas permite a los equipos empezar con 8 jugadores si es que son incapaces de colocar a un noveno (aunque es una practica común dar a los oponentes tiempo extra para que encuentren todos sus jugadores necesarios si están teniendo problemas). Los equipos no pueden colocar mas de nueve jugadores, si lo hacen generalmente involucra una derrota.

Limites de Clases

Los clases son limitadas por lo siguiente:

Críticos

Los críticos aleatorios están desactivados.

Todas los críticos no aleatorios siguen activados, siempre que su estatus sea relevante (por ejemplo, las puñaladas por la espalda no harán crítico, pero seguirán dañando el 600% de los puntos de vida actuales del oponente de todos modos).

Dispersión de daños

La dispersión de daño esta desactivada.

Esto significa que la aleatorización del daño es removida, pero el daño en rampa y el daño en caída basado en distancia sigue ocurriendo

Dispersión de las armas

Dispersion de los perdigones con tf_use_fixedweaponspreads 1.

La dispersión de las armas corregida esta activada.

Esto significa que las armas con perdigones (Escopeta, Escopeta (Scout), Dispensadora de Caña, Paratenseco disparan perdigones en un patrón no-aleatorio. Este patrón esta compuesto de 9 trayectorias de registro de impacto separados en una cuadricula de 3x3, con un perdigón extra abajo en el centro (o, para la Dispensadora de Caña, dos extras saliendo abajo del centro y uno extra saliendo abajo del medio derecho).

Stopwatch

Los mapas de Ataque-defensa usan Stopwatch. (cronometro)

Esto significa que si los dos equipos capturan el mismo numero de puntos cuando están en ofensiva, el equipo que lo hizo mas rápido gana la ronda.

Captura la Bandera cronometrado

Los partidos de captura la bandera son jugados a un tiempo limite especifico (en contrario al objetivo de obtener puntos, pero puede haber una regla de compasión)

Esto significa que dada la mitad de un partido se seguirá jugando hasta que se acabe el tiempo. La mayoría de las ligas cuenta los puntos de todas las mitades en puntaje final (asumiendo que haya mas de una mitad) para determinar el ganador. Algunas ligas dictan normas de compasión, que hacen que el juego termine prematuramente si un equipo obtiene un numero insuperable de puntos sobre el otro. Los críticos al capturar están desactivados.

Teamtalk

El Teamtalk, si se especifica, esta activado.

Esto significa que los miembros del equipo pueden usar el chat de voz del juego y el chat de texto cada uno incluso cuando muertos (sin embargo la mayoría de los equipos usan programas de voz externos como mumble a pesar de todo). El ghosting injusto esta prevenido dejando a los jugadores muertos solo poder espectar a aliados, con las vistas en tercera persona y cámara libre desactivadas.

Personalización

Todos los modelos, texturas y partículas del juego son forzadas a ser las por defecto de TF2 por medio de sv_pure 2. El comando wait puede o puede no estar desactivado. Los Scripts que de lo contrario funcionan normalmente están permitidos, tanto hasta que no sean explotables.

Las HUDs personalizadas están completamente permitidas