Difference between revisions of "Community Sniper strategy/es"

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==Consejos Rápidos==
 
==Consejos Rápidos==
  
* Los Snipers necesitan estar pendientes de los alrededores porque suelen ser los objetivos de los Spies enemigos y de otros Snipers, siendo ambos las clases a las que es más vulnerable. Equípate el Caparazumbador, la Metralleta o el Fraskungfú para ayudarte a librarte de los Spies. Cuando recargues el rigle, muévete de un sitio a otro para [[Spy-check/es|comprobar si hay Spies]] en la zona desde la que estás apostado.
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* Los Snipers necesitan estar pendientes de los alrededores porque suelen ser los objetivos de los Spies enemigos y de otros Snipers, siendo ambos las clases a las que es más vulnerable. Equípate el Caparazumbador, la Metralleta o el Fraskungfú para ayudarte a librarte de los Spies. Cuando recargues el rifle, muévete de un sitio a otro para [[Spy-check/es|comprobar si hay Spies]] en la zona desde la que estás apostado.
  
 
* ¡Intenta no abusar de esta clase! Tener muchos Snipers arruina la viabilidad del equipo. Si no estás matando a nadie de Sniper, no contribuyes en nada y deberías considerar el cambiar de clase hasta que haya menos Snipers.
 
* ¡Intenta no abusar de esta clase! Tener muchos Snipers arruina la viabilidad del equipo. Si no estás matando a nadie de Sniper, no contribuyes en nada y deberías considerar el cambiar de clase hasta que haya menos Snipers.
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==Específicos de Armas==
 
==Específicos de Armas==
 
===Armas Primarias===
 
===Armas Primarias===
====[[Sniper Rifle]]/[[Sniper Rifle|Festive Sniper Rifle]]====
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====[[Sniper Rifle/es|Rifle de Francotirador]]/[[Sniper Rifle/es|Rifle de Francotirador Festivo]]====
 
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* Aim for the head. A headshot will automatically crit, and a fully charged headshot is the only thing short of a backstab that can instantly kill a fully [[Overhealed]] Heavy.
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* Apunta a la cabeza. Un tiro en la cabeza será automáticamente un crítico y un tiro en la cabeza totalmente cargado es lo único parecido a una puñalada que pueda matar instantáneamente a un Heavy con [[Overheal/es|exceso de curación]].
  
* A fully charged Bodyshot can kill Scouts, [[Engineer]]s, Medics, other Snipers, and Spies outright if they are not Overhealed.  
+
* Un disparo totalmente cargado al cuerpo puede matar Scouts, [[Engineer/es|Engineers]], Medics, otros Snipers Spies siempre que no tengan exceso de curación.  
  
* Keeping your back against a wall while zoomed in can protect you from a backstab, but you should still be wary of Spies. On the other hand, keeping your back against a wall will leave you more open to splash damage from [[Rocket Launcher|rockets]].
+
* Mantener tu espalda contra una pared mientra tienes el zoom activado te puede proteger de una puñalada, pero deberías seguir pendiente de los Spies. Por otra parte, mantener la espalda contra la pared te hará más vulnerable al daño en área de los [[Rocket Launcher/es|cohetes]].
** Note that Spies can backstab for 180 degrees around the back of a player.
+
** Debes saber que los Spies pueden apuñalar en los 180 grados alrededor de la espalda de un jugador.
  
* Unscoped Sniper Rifle shots do approximately 50 damage. If a target is too close, you should be using your secondary or melee weapons.
+
* Los disparos del Rifle de Francotirador sin zoom hacen aproximadamente 50 de daño. Si el objetivo está muy cerca, deberías usar tus armas secundaria o cuerpo a cuerpo.
  
* The Sniper Rifle cannot randomly Crit. Outside of headshots, only the [[Kritzkrieg]], Crit boosts from [[Humiliation]], and [[Capture the Flag#Intelligence|Intelligence]] captures can force your Rifle to score Critical hits.
+
* El Rifle de Francotirador no hace críticos al azar. Aparte de los tiros en la cabeza, la única manera de conseguir críticos es con el subidón de críticos de la [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]], la [[Humiliation/es|Humillación]] y al capturar el [[Capture the Flag/es#Dossier|Dossier]].
  
* Standing still while zoomed in will make you an easy target for enemy Snipers and Spies. Move around and Spy check often to throw both classes off.
+
* Quedarte quieto con el zoom activado te hará un objetivo sencillo para los Spies y Snipers enemigos. Muévete y comprueba si hay Spies para hacer frente a ambas clases.
  
* Do not stay zoomed in constantly. It's easy to miss a player coming towards you with your narrowed field of view, or miss a chance to hit another enemy a few yards away.
+
* No estés todo el tiempo con el zoom activado. Es muy fácil fallar un tiro a un jugador que se te acerque con una visibilidad tan reducida o incluso perder la oportunidad de disparar a un enemigo a unos cuantos metros.
  
* Positioning is key; you should look for high vantage points to get a good view of the battlefield, or positions where you can easily cover multiple enemy routes. Ideally, you want to maximize your threat to your enemies while minimizing their threat to you.
+
* Posicionarse es la clave; deberías buscar puntos aventajados desde los que tengas buena vista del campo de batalla o posiciones desde las que puedas cubrir varias rutas enemigas. Lo ideal es maximizar la amenaza que provocar a tus enemigos y disminuir la amenaza que puedas recibir de estos.
  
* Changing the cl_interp variable to 0.034 can help increase the likelihood of hitting a fast moving enemy.
+
* Cambiar la variable cl_interp a 0.034 puede ayudar a incrementar las posibilidades de dar a un enemigo rápido.
  
* Firing through small holes in walls minimizes the space enemies can shoot back through. This makes you a minuscule target, but this also limits the area you can cover.
+
* Disparar a través de agujeros pequeños en las paredes minimiza el espacio desde el que los enemigos pueden darte. Esto te hace un objetivo minúsculo pero también limita el área que puedes cubrir.
  
The table below lists the percentage charge needed to kill enemies with a bodyshot/headshot. Percentages greater than 100 mean you cannot kill enemies with one shot in this fashion.
+
La tabla de abajo lista el porcentaje de carga necesario para matar a los enemigos con un tiro en el cuerpo/cabeza. Los porcentajes más altos que 100 indican que no puedes matar a esos enemigos en esas circunstancias con un solo disparo.
  
 
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!class="header"|Clase
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!class="header"|Carga necesaria para tiro a la cabeza (w/ [[Overheal/es|Exceso de Curación]])
 
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|{{Icon class|class=scout|icon-size=30px|link=Scout}}{{Icon class|class=engineer|icon-size=30px|link=Engineer}}{{Icon class|class=sniper|icon-size=30px|link=Sniper}}{{Icon class|class=spy|icon-size=30px|link=Spy}}
 
|{{Icon class|class=scout|icon-size=30px|link=Scout}}{{Icon class|class=engineer|icon-size=30px|link=Engineer}}{{Icon class|class=sniper|icon-size=30px|link=Sniper}}{{Icon class|class=spy|icon-size=30px|link=Spy}}
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|<center>50% (100%)</center>
 
|<center>50% (100%)</center>
 
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Note: If random damage spread is enabled, body shot percentages will vary. All classes but the Soldier and Pyro have gear that can increase or lower their total health, so only use this table as a guide. The Soldier may use the [[Battalion's Backup]], reducing your damage against them.
+
Nota: Si el daño extendido al azar está activado, los porcentajes de los tiros al cuerpo varían. Todas las clases a excepción del Soldier y el Pyro tienen equipación que incrementa o disminuye su salud total, así que usa esta tabla como guía. El Soldier podría usar el [[Battalion's Backup/es|Refuerzo del Batallón]], reduciendo el daño que puedas provocarle.
  
====[[Huntsman]]====
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====[[Huntsman/es|Cazador]]====
 
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*The Huntsman is an unlockable primary weapon for the Sniper. It gives the Sniper a bow to fire arrows as projectiles without the need to scope.
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*El Cazador es un arma primaria desbloqueable para el Sniper. Le da al Sniper un arco para disparar flechas como proyectiles sin necesidad de hacer zoom.
* Huntsman arrows take time to travel to your target. Lead your target unless they're headed straight for you. Arrows will always hit to the lower right corner of the crosshair.
+
* Las flechas del Cazador necesitan tiempo para llegar a su objetivo. Persigue a tu objetivo a no ser que les tengas en frente. Las flechas siempre impactarán en la esquina inferior derecha de la mirilla.
** Arrows arc downwards when fired. The greater the charge, the straighter and faster your shot will fly. Aim your arrows above your target if they are far away, and constantly raise the distance above your target the farther away they are.
+
** Las flechas describen un arco hacia abajo al dispararlas. Cuanto mejor sea la carga, más rápido y directos serán los disparos. Apunta con las flechas por encima del objetivo si están lejos e incrementa la distancia por encima del objetivo cuando más lejos se encuentren.
  
* When under fire, don't stick around to see if your shots hit their mark; duck behind cover! Enable the hit sound in Advanced Options so you can easily hear a successful shot.
+
* Si te disparan, no te quedes ahí a ver si tus disparos aciertan; ¡cúbrete! Habilita el sonido de impacto en las Opciones Avanzadas para que puedas escuchar fácilmente los disparos con éxito.
  
* Occasionally take shots at areas enemies are likely to appear from, even if you don't see anyone there at the moment. By the time your arrow reaches its destination, an enemy may have appeared. This is mostly useful when aiming at common Sniper nests and choke points.
+
* Dispara de vez en cuando hacia zonas donde suelan aparecer enemigos, incluso si no los ves en ese momento. Para cuando la flecha llegue a su destino, puede que haya aparecido un enemigo. Esto es muy útil al apuntar a zonas donde suelan reunirse Snipers o puntos conflictivos.
  
* A Sniper using the standard Sniper Rifle has an advantage over you, since his weapon doesn't have travel time. Avoid engaging them at medium/long range unless they are under fire or plainly unaware of your presence.
+
* Un Sniper que use el Rifle estándar tiene ventaja sobre ti, ya que ese arma no tiene tiempo de viaje para los disparos. Intenta evitar enfrentarte con ellos a media/larga distancia a no ser que estén bajo fuego o totalmente inconscientes de tu presencia.
** If a Sniper using the standard Sniper Rifle is taking a shot and ducking behind cover in a very predictable pattern, it's possible to time your shots in order to hit him as he peeks out again.
+
** Si el Sniper usando el Rifle estándar está disparando y escondiéndose de manera predecible, es posible calcular cuándo dispararle para darle al salir de nuevo.
  
* Huntsman Snipers have higher mobility and no scope to restrict their field of view. They are also capable of landing near-instant headshots, and have an easier time defending themselves with their primary weapon.
+
* Los Snipers que usan el Cazador tienen mayor movilidad y no tienen zoom que limiten su visibilidad. También son capaces de ejecutar tiros en la cabeza casi instantáneos y tienen mayor capacidad para defenderse con su arma primaria.
  
*The SMG pairs well with the Huntsman; it allows you to finish off an enemy faster if you miss a headshot and instead bodyshot them. In addition, if you run out of arrows you will have a secondary damage source.
+
*La Metralleta se complementa bien con el Cazador; te permite terminar rápidamente con un enemigo si fallas el tiro a la cabeza o les das en el cuerpo. Además, si te quedas sin flechas, aún puedes valerte de la secundaria para seguir haciendo daño.
** If you equip a secondary other than the SMG, keep an eye on the amount of ammunition available. If you run out of arrows, you will only be able to use your melee weapon for direct damage.
+
** Si te equipas una secundaria que no sea la Metralleta, vigila la munición. Si te quedas sin flechas, dependerás solo del arma cuerpo a cuerpo para hacer daño.
  
* Remember that the Huntsman loses aim after a few seconds. It is recommended to pull back the Huntsman only when you are certain an enemy is about to come into your line of sight. (alt-fire to release drawn arrows)
+
* Recuerda que el Cazador pierde puntería tras algunos segundos. Es recomendable tensar el Cazador solo cuando estés seguro de que va a aparecer un enemigo a la vista (fuego alternativo para destensar las flechas).
  
* The Huntsman does not have a laser sight, giving you an edge and an element of surprise on the battlefield. Use this advantage to fire safely behind cover. Make sure to still keep your mobility though, as the freezecam will still give away your position!   
+
* El Cazador no tiene puntero láser, lo que te da ventaja y aumenta el factor sorpresa en el campo de batalla. Aprovéchate de esto para disparar con seguridad mientras te cubres. Pero asegúrate de moverte a menudo, ¡la cámara de muerte revelará tu posición!   
  
* Before going around a corner, have your Huntsman fully drawn to be ready for approaching enemies. Alternately, jump around a corner while charging a shot to surprise your attackers.
+
* Antes de cruzar una esquina, tensa el Cazador para estar preparado contra cualquier enemigo. También puedes saltar al cruzar la esquina mientras cargas un disparo para sorprender a tus atacantes.
** Be aware however, that you cannot fire the Huntsman while in the air.
+
** Aunque ten cuidado, no puedes disparar el Cazador estando en el aire.
  
* Use alt-fire to gently release drawn arrows without firing. Holding it drawn back for more than 5 seconds will result in a very inaccurate shot that will likely miss.
+
* Usa el fuego alternativo para destensar las flechas sin disparar. Tenerlas tensadas más de 5 segundos hará que falle tu puntería y no des a nadie.
  
* Avoid fighting in wide-open areas, where enemies can easily dodge your arrows. Stick to narrow spaces or mid-range combat whenever possible.
+
* Evita el combate en zonas abiertas, donde los enemigos pueden esquivar tus flechas fácilmente. Quédate en zonas angostas o lucha a media distancia siempre que sea posible.
  
* Fired arrows have a team-colored trail and will stick in walls for a period of time. This can give away your position.
+
* Las flechas disparadas tienen una estela del color del equipo y permanecerán en las paredes durante un tiempo. Esto podría revelar tu posición.
  
* Always attempt to ambush enemies; catching them off-guard will give them no time to dodge your arrows.
+
* Intenta siempre emboscar a tus enemigos; pillarles desprevenidos hará que no tengan tiempo para esquivar tus flechas.
  
* A friendly [[Pyro]] with any [[Flamethrower]], a Soldier with the [[Righteous Bison]] or [[Cow Mangler 5000]], or an Engineer with the [[Pomson 6000]] can light your arrows on fire, even if they're not drawn. Lit arrows have the added bonus of setting your enemies on fire. Switching weapons will cause a lit arrow to go out.
+
* Un [[Pyro/es|Pyro]] aliado con cualquier [[Flamethrower/es|Lanzallamas]], un Soldier con el [[Righteous Bison/es|Bisonte Justiciero]] o la [[Cow Mangler 5000/es|Exprimevacas 5000]] o un Engineer con la [[Pomson 6000/es|Pomson 6000]] puede prender en llamas tus flechas, incluso si no están tensadas. Las flechas encendidas tienen el añadido de poder incendiar a tus enemigos. Si cambias de arma, la flecha se apagará.
  
* Since the Huntsman does similar damage to the Rifle while firing faster, you can use it to put pressure on enemy Medics and Engineers. Team up with a friendly Soldier or Sniper to quickly take down buildings or force a Medic to deploy an [[ÜberCharge]].
+
* Ya que el Cazador hace un daño similar al Rifle pero dispara más rápido, puedes valerte de él para poner a los Medics y Engineers enemigos a presión. Agrúpate con un Soldier o Sniper aliado para destruir construcciones o forzar a un Medic a que active la [[ÜberCharge/es|SuperCarga]].
  
* The Huntsman can do a maximum of 360 damage with a fully-charged headshot. This means you cannot kill an overhealed Heavy without using multiple arrows.
+
* El Cazador puede hacer un daño máximo de 360 con un tiro completamente cargado en la cabeza. Esto quiere decir que no puedes matar a un Heavy con exceso de curación sin usar varias flechas.
  
* You cannot fire an arrow in the air or in water. This means you are at a significant disadvantage when fighting Pyros.
+
* No puedes disparar una flecha en el aire ni en el agua. Por tanto, estás en desventaja al luchar contra Pyros.
  
The table below lists the percentage charge needed to kill enemies with a bodyshot/headshot. Percentages greater than 100 mean you cannot kill enemies with one shot in this fashion.
+
La tabla de abajo lista el porcentaje de carga necesario para matar a los enemigos con un tiro en el cuerpo/cabeza. Los porcentajes más altos que 100 indican que no puedes matar a esos enemigos en esas circunstancias con un solo disparo.  
  
 
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{|class="wikitable grid sortable plainlinks"
 
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|-
 
|-
 
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|{{Icon class|class=scout|icon-size=30px|link=Scout}}{{Icon class|class=engineer|icon-size=30px|link=Engineer}}{{Icon class|class=sniper|icon-size=30px|link=Sniper}}{{Icon class|class=spy|icon-size=30px|link=Spy}}
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|<center>72% (143%)</center>
 
|<center>72% (143%)</center>
 
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|}
Note: If random damage spread is enabled, body shot percentages will vary. All classes but the Soldier and Pyro have items that can increase or lower their total health, so only use this table as a guide.
+
Nota: Si el daño extendido al azar está activado, los porcentajes de los tiros al cuerpo varían. Todas las clases a excepción del Soldier y el Pyro tienen equipación que incrementa o disminuye su salud total, así que usa esta tabla como guía.
  
=====[[Skewer]]=====
+
=====[[Skewer/es|Brocheta]]=====
 
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+
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|- style="height: 110px;"
 
| {{Table icon|Skewer}}
 
| {{Table icon|Skewer}}
 
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| [[Huntsman]]
+
| [[Huntsman/es|Cazador]]
 
| 500
 
| 500
| 4 seconds
+
| 4 segundos
| The Sniper will remove the prepped arrow from his bow, spin it behind him, and then fiercely stab it forwards before yanking it back.
+
| El Sniper retira la flecha que tenía preparada en su arco, la gira detrás de sí y hace una feroz estocada hacia delante para después devolverla a su sitio tirando de ella.
 
|}
 
|}
* The Huntsman's Skewer taunt is the second fastest taunt in the game, taking a mere 4 seconds to kill. The initial thrust stuns enemy players, while pulling the arrow out kills.
+
* La Brocheta del Cazador es la segunda burla más rápida del juego, ya que solo necesita 4 segundos para matar. La estocada inicial aturde al enemigo y sacar la flecha lo mata.
**You can stun (but not kill) Übercharged enemies with the Skewer, causing them to waste precious seconds.
+
**Puedes aturdir (pero no asesisnar) a enemigos usando SuperCarga con la Brocheta, haciendo que pierdan unos segundos muy valiosos.
**You don't need to touch the enemy with the initial thrust to get the kill; the enemy merely must be in melee range when the arrow is yanked back.
+
**No necesitas tocar al enemigo con la estocada inicial para matar; con que esté dentro del rango cuerpo a cuerpo al sacar la flecha basta.
*Being such a fast taunt, you can use it to kill distracted enemies or enemies that you suspect are charging towards your position, perhaps around tight corners.
+
*Al ser una burla tan rápida, puedes usarla para matar a enemigos distraídos o a enemigos que sospeches que vayan a aparecer, por ejemplo en las esquinas.
  
====[[Sydney Sleeper]]====
+
====[[Sydney Sleeper/es|Adormecedor de Sídney]]====
 
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+
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|-
 
|-
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+
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| 1
 
| 1
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| 450
 
| 450
 
|}
 
|}
*The Sydney Sleeper is a craftable primary weapon for the Sniper. While scoped for at least a second, any target hit will be applied with a Jarate effect for 8 seconds. The weapon is unable to headshot enemies, but grants an additional 25% charging rate for quicker powerful bodyshots.
+
*El Adormecedor de Sídney es un arma primaria fabricable para el Sniper. Tras hacer zoom durante al menos un segundo, cualquier objetivo al que impactes recibirá el efecto de un Fraskungfú durante 8 segundos. Esta arma no puede hacer tiros en la cabeza pero garantiza un ratio de carga del 25% para realizar tiros en el cuerpo rápidos y poderosos.
* Support-oriented Snipers should use the Sydney Sleeper. It applies Jarate to enemies hit with a shot fired with greater than 50% charge. Snipers that find headshots difficult should consider using the Sydney Sleeper.
+
* Los Sniper que suelan servir de apoyo deberían usar el Adormecedor de Sídney. Aplica el Fraskungfú a los enemigos a los que impacte tras disparar un tiro con más de 50% de carga. También deberían usar el Adormecedor de Sídney aquellos Snipers a los que les cueste acertar en la cabeza.
  
* In a heated firefight, focus on hitting heavier classes with charged shots to aid your teammates. Enemies coated in Jarate take damage in  [[Critical hits#Mini-Crits|Mini-Crits]] which deal 35% more damage. Coated enemies will be more cautious before entering a battlefield.
+
* En las batallas más arduas, céntrate en golpear a los enemigos más fuertes con disparos cargados para poder ayudar a tus compañeros. Los enemigos envueltos en Fraskungfú reciben [[Critical hits/es#Minicríticos|Minicríticos]] que realizan un 35% más de daño. Los enemigos empapados estarán más alerta al entrar de nuevo en el campo de batalla.
  
* The Sleeper only applies Jarate to one target per shot. You must select your targets carefully for maximum effectiveness.
+
* El Adormecedor solo aplica Fraskungfú una vez por disparo. Elige bien tus objetivos para lograr la máxima efectividad.
  
* An unscoped shot on a coated enemy will do 68 damage. Use this to finish off attackers.
+
* Un disparo sin zoom en un enemigo empapado hará 68 de daño. Usa esto para acabar con tus atacantes.
  
* Work with your teammates to eliminate threats. Applying the Jarate effect to an enemy is useless unless there is a teammate there to help finish the job.
+
* Trabaja en equipo para eliminar amenazas. Aplicar el Fraskungfú a un enemigo es inútil si no hay un compañero de equipo para terminar el trabajo.
  
* Although you can't score headshots with the Sydney Sleeper, a fully charged bodyshot still does significant damage and can kill lighter classes while applying the Jarate effect to heavier ones.
+
* A pesar de que no puedes realizar tiros en la cabeza con el Adormecedor de Sídney, un disparo totalmente cargado hace un daño significativo y puede matar a las clases más ligeras y empapar en Fraskungfú a las pesadas.
  
* When playing maps that take place at night, use the Sydney Sleeper to highlight enemies that are hidden in the shadows waiting to ambush you or your teammates.
+
* Al jugar en mapas nocturnos, usa el Adormecedor para iluminar a los enemigos escondidos en las sombras que estén preparados para emboscarte a ti o a tus aliados.
  
* The SMG is a more viable backup weapon when an enemy is coated, so it makes a good companion.
+
* La Metralleta es una arma de refuerzo genial contra enemigos empapados, así que se complementan bien.
  
* The Bushwacka is also a great backup weapon for coated enemies.
+
* El Machetón también es un buen refuerzo contra enemigos empapados.
  
* Specifically aim for Spies if you find any because the Jarate effect will distinguish them from your teammates. This is especially effective if they have the [[Dead Ringer]] equipped, as when they "die" their outline will be highlighted by the Jarate effect for the duration of their charge.
+
* Dispara específicamente a los Spies que encuentres para que el Fraskungfú les haga diferenciables de tus aliados. Esto es realmente eficaz si tienen el [[Dead Ringer/es|Duplicante]] equipado ya que, cuando "mueran", su silueta se iluminará por el efecto del Fraskungfú.
  
* The Sydney Sleeper is one of the best weapons the Sniper has for taking out Engineer buildings because of its faster charge rate. Fully charged shots can take out all level 1 buildings, and a fully charged shot followed up with a half-charged shot will take out any unattended building.
+
* El Adormecedor de Súdney es una de las mejores armas que tiene el Sniper para destruir construcciones de Engineer gracias a su rápida velocidad de carga. Los disparos completamente cargados pueden destrozar cualquier construcción de nivel 1, y un disparo totalmente cargado seguido de uno parcialmente cargado destruirá cualquier construcción desatendida.
  
====[[Bazaar Bargain]]====
+
====[[Bazaar Bargain/es|Ganga del Bazar]]====
 
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* The Bazaar Bargain is a craftable Sniper Rifle for the Sniper. It starts out with a 20% slower charge rate when scoped-in. A headshot caused by the Bazaar Bargain will increase the charge rate by 10%, maxing out at 30% faster-than-normal charging. This is represented by a "Head" counter on the [[HUD]], with one head equaling 10% charge. Five consecutive headshots (Five heads) are needed to achieve the 30% faster charge rate. A bodyshot or a miss will reduce the charge rate by 10% (Removes one head from the counter).
+
* La Ganga del Bazar es un rifle fabricable para el Sniper. Empieza con un 20% menos de velocidad de carga al usar el zoom. Un tiro en la cabeza provocado por esta arma hará que incremente el ratio de carga en 10%, teniendo de máximo un 30% más de velocidad de carga que la velocidad de carga normal. Esto viene representado en un contador "Cabezas" en el [[HUD/es|HUD]], en el que cada una da 10% de carga. Se necesitan cinco tiros en la cabeza consecutivos (cinco cabezas) para alcanzar el 30% más de velocidad de carga. Un disparo en el cuerpo o un fallo reducirá en 10% el ratio de carga (quitando también una cabeza del marcador).
** Note that no-scope shots do not affect the charge rate or Head counter one way or the other.
+
** Ten en cuenta que los disparos sin zoom no afectan al ratio de carga ni al contador de Cabezas de ninguna manera.
  
* This is a weapon meant for advanced Snipers, as it takes three consecutive headshots to begin getting any benefit from the weapon. Do not use this weapon if your aim is inconsistant.
+
* Esta arma está pensada para Snipers avanzados, pues se necesitan 3 cabezas seguidas para conseguir beneficio alguno. No uses esta arma si no tienes buena puntería.
  
* Do not shoot a Building while scoped-in with a charge boost. The game will count this as a "Miss" and will take a head out of your collected bonus. Rather, use the scope to get your dot on the Building, lower your scope, and fire at the Building. Alternatively, shoot at the Building when you have no charge boost.
+
* No dispares a una construcción con el zoom activado. El juego contará esto como "Fallo" y restará una cabeza de tu contador. Es mejor que dispares a la construcción sin zoom. También puedes disparar con zoom cuando no tengas cabezas.
  
* No-scope shots are highly recommended when you are not actively sniping with this weapon. It's very easy to miss or bodyshot when the enemy is close to you and any scoped-in shot other than a headshot will decrease your charge rate bonus.
+
* Los disparos sin zoom son bastante recomendables si no estás haciendo de Sniper con este arma. Es muy fácil fallar o dar en el cuerpo cuando el enemigo está cerca de ti y cualquier tiro que no sea en la cabeza reducirá  la bonificación de carga.
  
* A fully charged bodyshot is enough to kill non-Overhealed Spies, Scouts, Engineers, or Snipers in one hit. Consider a scoped-in bodyshot on these four classes if your charge bonus is sufficient (three heads or more on the Head counter) and the headshot is not available.  
+
* Un disparo completamente cargado en el cuerpo se suficiente para matar Spies, Scouts, Engineers o Snipers sin exceso de curación de un solo tiro. Considera el disparar en el cuerpo a estas cuatro clases si tienes suficiente bonificación de carga (tres cabezas o más en el contador) y no puedes darle en la cabeza.  
  
* Remember that non-lethal headshots still add to the headshot counter. A Heavy-Medic pair can be used to boost your rifle up a few heads in a small amount of time, provided you don't kill them too quickly.
+
* Recuerda que, aunque no mates con el tiro en la cabeza, sigue contando para el marcador de cabezas. Una pareja Heavy-Medic pueden ser geniales para incrementar tus cabezas en poco tiempo sin matarles demasiado rápido.
  
====[[Machina]]====
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====[[Machina/es|Machina]]====
 
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* The Machina is a craftable primary weapon for the Sniper. While scoped at full charge, it deals 15% more damage and can pierce through multiple targets, but at the cost of generating considerably more noise per shot, being unable to fire un-scoped, and leaving a highly-distinctive team-colored tracer behind the shot.
+
* La Machina es un arma primaria fabricable para el Sniper. Cargada al máximo y con zoom, hace un 15% más de daño y puede atravesar a múltiples objetivos a costa de hacer mucho más ruido por disparo, no poder disparar sin zoom y dejar una muy distintiva estela trazadora del color del equipo tras cada disparo.
  
* The Machina is best in long corridors and entryway sniping, where the Machina's piercing attribute allows it to hit multiple foes at once. The BLU team entrances on Payload maps, the tunnel and alleyway on [[Badwater Basin]], and maps that funnel enemies down specific routes are where the Machina truly excels. The Machina can kill both a Heavy and his Medic behind him with a well-placed, fully-charged shot.
+
* La Machina es ideal en pasillos lugares y entradas, donde la cualidad de atravesar le permite impactar en varios enemigos de una vez. Las entradas del equipo BLU en los mapas de Carga Explosiva, el túnel y el callejón de [[Badwater Basin/es|Badwater Basin]] y mapas con rutas embudo para los enemigos son zonas excelentes para la Machina. Puede matar a un Heavy y al Medic detrás de él con un disparo totalmente cargado y bien colocado.
  
* This weapon all but necessitates taking the SMG along with it. As the Machina cannot fire unless scoped, it is difficult to defend yourself in close-quarters combat. Though the weapon is still functional with the Razorback, Darwin's Danger Shield, or Jarate, you will be forced to rely on your melee weapon for dealing with enemies that manage to get close.
+
* Esta arma necesita la Metralleta con ella. Ya que la Machina no puede disparar sin zoom, es difícil defenderte en combates a corto alcance. A pesar de que se pueden usar el Caparazumbador, el Escudo de Darwin o el Fraskungfú con esta arma, te verás forzado a depender del arma cuerpo a cuerpo para hacerle daño a los enemigos que intenten acercarse demasiado.
  
* This weapon's power for stealth trade can be countered by using it whilst roaming, so the tracer cannot be used by your opponents to locate you in any one position.
+
* Las desventajas en cuanto a sigilo de esta arma se pueden contrarrestar si te desplazas mucho, para que el enemigo no sepa dónde estás.
  
*The Machina may succeed where the stock Sniper Rifle fails; an Overhealed Heavy with the [[Fists of Steel]] can survive a fully charged headshot, but the Machina's extra damage may kill a Heavy under these conditions.
+
*La Machina sirve en situaciones en las que el Rifle de Francotirador no; un Heavy con exceso de curación y los [[Fists of Steel/es|Puños de Hierro]] puede sobrevivir a un tiro en la cabeza completamente cargado, por lo que el daño extra de la Machina podría acabar con el Heavy en tal situación.
  
====[[Hitman's Heatmaker]]====
+
====[[Hitman's Heatmaker/es|Asesino a Sueldo]]====
 
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* The Hitman's Heatmaker, like the Bazaar Bargain, comes with a meter that increases with each kill; in this case, each assist fills the "focus" bar 11%, and every kill 33%. Upon filling the bar, the rifle's charge rate increases 25% and the player does not unscope, but the rifle temporarily fires tracer rounds. Additionally, the rifle is capped at 80% body-shot damage, limiting one-hit kills to headshots.
+
* El Asesino a Sueldo, al igual que la Ganga del Bazar, tiene un medidor que incrementa con cada muerte; en este caso, cada asistencia rellena la barra de "Enfoque" un 11%, mientras que cada muerte la rellena un 33%. Al rellenar la barra, el ratio de carga del rifle aumenta un 25% y el jugador no puede quitar el zoom, pero dispara balas trazadoras. Además, el rifle hace solo un 80% de daño por disparos al cuerpo, limitando las muertes de un disparo a los tiros a la cabeza.
  
* Contrary to popular belief, the player can unscope while in focus mode, and even switch weapons. They simply remain scoped unless the player chooses to unscope.
+
* A pesar de las creencias populares, el jugador puede quitar el zoom mientras está en modo enfoque, incluso puede cambiar de arma. Solo mantienen el zoom si el jugador elige no quitarlo.
  
* Since the benefits of the rifle are limited to its focus mode, consider a different rifle if Spies frequently prowl your location;
+
* Ya que los beneficios del rifle se limitan al modo enfoque, elige otro rifle si sueles verte enfrentado contra Spies.
  
** This weapon pairs well with the Razorback, as you are vulnerable to backstabs while will in scoped mode. Listen for the sound of your Razorback breaking so you can unscope and kill the Spy. However, you will still be vulnerable to the Spy's Revolver, which may kill you before you have time to react.
+
** Este arma se complementa bien con el Caparazumbador, ya que eres vulnerable a las puñaladas en modo enfoque. Atento al sonido del Caparazumbador al romperse para que puedas quitar el zoom y matar al Spy. No obstante, sigues siendo vulnerable al Revólver del Spy, lo que seguramente te matará antes de que puedas reaccionar.
  
* Though bodyshots cannot get one-hit kills, do not be discouraged from using them; assuming the enemy is under attack or not at full health, there is still a high chance you can get a kill or assist despite performing a less difficult shot.
+
* Pese a que los tiros al cuerpo no pueden matar de una vez, no descartes el usarlos; asumiendo que el enemigo está bajo ataque o no tiene la salud completa, todavía tienes posibilidades de conseguir un asesinato o una asistencia pese a realizar un disparo menos complicado.
  
* This is a good weapon for a Sniper who likes to stay back from the front lines and avoid risks, so he can fill up his focus. Chose this weapon if you like to aim for headshots, but you don't have to be as accurate as with the [[Bazaar Bargain]], as you lose nothing if you miss.
+
* Esta es una buena arma para el Sniper al que le gusta quedarse lejos de las líneas enemigas y evitar riesgo y así poder rellenar su enfoque. Elige esta arma si te gusta hacer tiros en la cabeza pero no eres tan bueno como para usar la [[Bazaar Bargain/es|Ganga del Bazar]], pues no pierdes nada al fallar.
  
* The Hitman's Heatmaker is not recommended against Snipers who uses the Croc-o-style Kit. Because the kit prevents instant kills on headshots as well as bodyshots fired from the Hitman's Heatmaker does less damage, it's recommended to switch to a different Sniper Rifle.
+
* No es recomendable usar el Asesino a Sueldo contra Snipers con el Kit Crocoestilo. Ya que el kit evita las muertes por tiro en la cabeza instantáneas y ya que los tiros al cuerpo del Asesino a Sueldo hacen menos daño, es mejor cambiar a otro Rifle.
  
===Secondary Weapons===
+
===Armas Secundarias===
====[[Submachine Gun]]====
+
====[[Submachine Gun/es|Metralleta]]====
 
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* If you are being attacked, retreat quickly while using your SMG as it is more suited for close combat than your rifle.
+
* Si te atacan, retrocede mientras usas tu Metralleta, pues es más apropiada que el rifle para combates a corta distancia.
  
* It's important to make every shot with this weapon count, due to the low damage output. Aim carefully and keep your crosshair trained on the enemy rather than just spraying bullets wildly.
+
* Es importante dar con todos los disparos de esta arma por el poco daño que produce. Apunta con cuidado y mantén la mirilla fijada en el enemigo en lugar de disparar a lo loco.
  
* The SMG is useful for spraying wide areas to reveal or draw out Spies who are trying to hide in the vicinity. Once you know a Spy is in the immediate area, fire bullets into likely hiding places and watch for the tell-tale blood splattering and Cloak flicker to show when you've made a hit.
+
* La Metralleta es útil para revelar a los Spies que se estén escondiendo en las cercanías. Una vez sepas que hay un Spy en una zona cercana, dispara hacia las zonas donde podría esconderse y observa si sale el efecto de sangre y el parpadeo del reloj al impactar.
  
* The SMG is much more viable if used when Mini-Crits or Critical Hits are in effect, due to its low damage and accuracy.
+
* La Metralleta es mucho más factible cuando puedas realizar Críticos o Minicríticos debido a su reducido daño y puntería.
  
* Combining the SMG with the Tribalman's Shiv's [[Bleeding|bleed]] effect can be incredibly effective. Hit them with the Tribalman's Shiv to make them bleed, back up to mid-range and start firing with the SMG. Having two constant sources of damage can quickly drain the health out of any class, but success rate may vary; using this method on classes such as Soldiers and Heavies is not a good idea and should only be used in the worst of circumstances.
+
* Combinar la Metralleta con la [[Bleeding/es|hemorragia]] provocada por la Cuchilla Tribal puede resultar increíblemente efectivo. Golpéales con la Cuchilla Tribal para que sangren, aléjate un poco y empieza a disparar con la Metralleta. Tener dos fuentes constantes de daño puede drenar la salud de cualquier clase de manera eficas, aunque los resultados pueden variar; usar esto contra clases como Soldiers o Heavies no es tan buena idea y solo debería hacerse en las peores circunstancias.
  
====[[Razorback]]====
+
====[[Razorback/es|Caparazumbador]]====
 
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| 1
 
| 1
 
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| 0
| Immunity to a single Backstab. If a backstab is attempted, the Spy will be unable to attack or Cloak for approximately 2 seconds, and will be unable to switch weapons. The player will be alerted by a loud electrical sound, as well as being zoomed out of their scope if they were zoomed in.
+
| Inmunidad a una única puñalada. Tras un intento de puñalada, el Spy no podrá volverse invisible o atacar durante aproximadamente 2 segundos y tampoco podrá cambiar de arma. Se alertará al jugador con un fuerte sonido eléctrico, así como sacado del zoom si lo estaba usando.
 
|}
 
|}
[[Image:RazorbackBreak.png|thumb|right|300px|A Razorback breaks after one successful backstab.]]
+
[[Image:RazorbackBreak.png|thumb|right|300px|Un Caparazumbador se rompe tras una puñalada con éxito.]]
* Keep an ear out for the electrical breaking sound of your Razorback as it means a Spy is right behind you.
+
* Atento al sonido eléctrico de ruptura del Caparazumbador, pues eso quiere decir que hay un Spy detrás de ti.
  
* Only use the Razorback if you know the enemy has Spies on their team and those Spies are actively impeding your sniping. The SMG is very advantageous in hunting down Spies in your area or taking down nearby weak enemies. The other secondary item, Jarate, is excellent for keeping already-discovered Spies visible to your team or making enemies easier to kill due to its Mini-Crit effects.
+
* Usa el Caparazumbador solo si sabes que hay Spies en el equipo enemigo y esos Spies están detrás de ti constantemente. La Metralleta es una gran ventaja para cazar a los Spies que estén por tu zona o intentando acabar con tus aliados cercanos. El otro objeto secundario, el Fraskungfú, es excelente para hacer que los Spies ya descubiertos sigan a la vista o hacer que matar a los enemigos sea más fácil por sus Minicríticos.
  
* The peace-of-mind of being able to survive a backstab helps sniping on a psychological level, despite its many counters. This can be a benefit to certain new players or Snipers who get backstabbed too often.
+
* La tranquilidad de poder sobrevivir a una puñalada ayuda a nivel psicológico, a pesar de sus desventajas. Esto puede ser un beneficio para jugadores nuevos o Snipers a los que les apuñalan constantemente.
  
* If you are actively capturing Control Points or pushing the Cart, the Razorback will help protect you from chainstabs.
+
* Sí estás capturando un Punto de Control o empujando la Vagoneta, el Caparazumbador de protegerá de las cadenas de puñaladas (''chainstabs'').
  
* Razorbacks do not recharge after being broken, so if it breaks you should get a new one from a [[Respawn#Resupply|resupply]] locker.
+
* El Caparazumbador no se recarga tras romperse, así que, si se rompe, deberías conseguir uno nuevo en um Armario de [[Respawn/es#Reabastecimiento|Reabastecimiento]].
  
* If you are not in a well-defended location, the Razorback is not recommended. Experienced Ambassador/[[Enforcer]] Spies will kill you before you realise what hit you. However, it can also deter a [[Your Eternal Reward]] Spy due to the choice of killing you and losing a precious disguise or to simply ignore you.
+
* Si estás en una zona mal defendida, no es recomendable usar el Caparazumbador. Los Spies experimentados en la Embajadora o el [[Enforcer/es|Ejecutor]] te matarán antes de saber qué te está dando. Sin embargo, también es una protección contra un Spy usando [[Your Eternal Reward/es|Tu Eterna Recompensa]], pues tendrá que elegir entre martarte y perder su preciado disfraz o simplemente ignorarte.
  
====[[Jarate]]====
+
====[[Jarate/es|Fraskungfú]]====
 
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+
! class="header" width="13%" | Tiempo de Recarga
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Jarate|Unlock}}
+
! {{Table icon|Jarate|Desbloqueable}}
 
| 1
 
| 1
| ∞
+
| <big> </big>
| Incoming damage is taken in mini-crits. Cloak is rendered useless. Can be removed by going into water or being healed by a Medic for some time.
+
| Todo el daño recibido se convierte en minicrítico. Anula el efecto de la Invisibilidad. Puede ser retirado metiéndose en agua o siendo curado por un Medic durante un tiempo.
| Extinguishes flame on yourself and/or teammates.
+
| Apaga las llamas propias/de un aliado.
| 10 seconds
+
| 10 segundos
| 20 seconds
+
| 20 segundos
 
|}
 
|}
  
* The Jarate's Mini-Crits do not stack with normal Crits, meaning that you'll either score a Critical hit or a Mini-Crit.
+
* Los Minicríticos del Fraskungfú no se acumulan con los críticos normales, lo que significa que realizarás o bien un Impacto Crítico o bien un Minicrítico.
  
* Try to throw it at a Spy as soon as you spot him so that he can't Cloak and escape. Jarate renders the Spy's Cloak almost useless, lightly displaying his team color and showing dripping Jarate particles. If you suspect a Spy is in the vicinity do not be afraid to use your Jarate to spycheck.
+
* Intenta lanzárselo a un Spy tan pronto como lo localices para que no pueda volverse invisible y escapar. El Fraskungfú hace a la Invisibilidad del Spy prácticamente inútil, mostrando levemente el color de su equipo y soltando partículas del Fraskungfú. Si sospechas que hay un Spy cerca, no tengas miedo de usar el Fraskungfú para comprobarlo.
  
* You can use Jarate to extinguish yourself and your allies if on fire. Throw it at the ground if you are on fire yourself.
+
* Puedes usar el Fraskungfú para extinguir tus llamas o las de tus aliados. Lánzalo al suelo si quien está ardiendo eres tú.
  
* Be aware that Jarate cannot be thrown through friendly players. Try to avoid having it hit a player who is not on fire that is in the way. This tends to happen in tight areas and hallways, when you can't throw past the friendlies in front of you.
+
* Ten en cuenta que no puedes lanzar el Fraskungfú a través de aliados. Intenta evitar que golpee a un aliado que esté en tu camino y no esté en llamas. Esto suele ocurrir en zonas pequeñas y pasillos, donde no puedes lanzarlo al otro lado de los aliados frente a ti.
  
* Alongside with Pyros, Demomen and Soldiers can also make good Jarate buddies, since they have powerful area-of-effect attacks with a similar range to Jarate. This means they have a better chance of hitting the coated enemy and dealing more damage to them.
+
* Junto a los Pyros, los Demomen y los Soldiers hacen buen equipo con el Fraskungfú, ya que tienen ataques en área poderosos con un rango similar al Fraskungfú. Esto significa que tendrán mejores ocasiones de dar a un enemigo empapado y hacerle más daño.
** In particular, Soldiers with the [[Buff Banner]] are especially useful, as your Mini-Crits will charge their rage, so that they can grant further Mini-Crits.
+
** En particular, los Soldiers con el [[Buff Banner/es|Estandarte de Ánimo]] son especialmente útiles, pues tus Minicríticos cargarán su Furia y podrán garantizar aún más Minicríticos.
  
* Jarate is a good team strategy for close-range Huntsman Snipers. Throw them at groups of enemies who are on a Cart or Control Point to help thin their numbers.
+
* El Fraskungfú es un buen complemento para los Snipers que usan el Cazador a corta distancia. Lánzalo a grupos de enemigos junto a la Vagoneta o al Punto de Control para ayudar a reducir sus números.
  
* Combine Jarate with the Bushwacka, which Crits whenever it can Mini-Crit, for reliable Critical hits.
+
* Combina el Fraskungfú con el Machetón, pues convierte los Minicríticos en Críticos.
  
====[[Darwin's Danger Shield]]====
+
====[[Darwin's Danger Shield/es|Escudo de Darwin]]====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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+
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+
! class="header" width="67%" colspan=4 | Efecto
 
|-
 
|-
! class="header" | Passive Effect
+
! class="header" | Efecto Pasivo
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Darwin's Danger Shield|Craft}}
+
! {{Table icon|Darwin's Danger Shield|Fabricación}}
| +25 maximum health.
+
| +25 de salud máxima.
 
|}
 
|}
* This shield raises your maximum health to 150 at the cost of losing your secondary weapon. This allows the Sniper to be bolder when entering combat due to increased survivability. Consider using the Huntsman in conjunction with this to get in closer to the front.
+
* Este escudo incrementa tu salud a 150 a costa de perder tu arma secundaria. Esto permite al Sniper arriesgarse un poco más al entrar en combate debido a su incrementada posibilidad de supervivencia. Puedes usar el Cazador junto a esto para poder acercarte más al frente.
  
*The shield is a rather poor choice in conjunction with any of the Sniper rifles, as you often do not need the extra health when you're at the back lines, and the lack of a secondary weapon will force you to engage Spies in melee combat, a rather risky business.
+
*El escudo suele ser una mala elección junto a cualquier rifle, pues normalmente no sueles necesitar la salud extra estando en la retaguardia y la ausencia de un arma secundaria te forzará a encargarte de los Spies cuerpo a cuerpo, algo arriesgado.
  
** This can be an advantage if you corner a Spy with a strong melee weapon, such as the Shahanashah or the Tribalman's Shiv. They most likely won't be able to do much damage with their Revolver before you kill them.
+
** También puede ser una ventaja si acorralas a un Spy con un arma cuerpo a cuerpo fuerte, como el Shahanshah o la Cuchilla Tribal. Seguramente no podrán hacerte mucho daño con el Revólver antes de que los mates.
  
*Despite its similarity to the Razorback, you can still be backstabbed if you have the Danger Shield equipped. Do not hang around in Spy-friendly areas too much without backup.
+
*A pesar de su similitud con el Caparazumbador, con este escudo equipado pueden apuñalarte. No te muevas por zonas en las que suela haber Spies tú solo.
  
====[[Cozy Camper]]====
+
====[[Cozy Camper/es|Camper Comodón]]====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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+
! class="header" width="67%" colspan=4 | Efecto
 
|-
 
|-
! class="header" | Passive Effect
+
! class="header" | Efecto Pasivo
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Cozy Camper|Craft}}
+
! {{Table icon|Cozy Camper|Fabricación}}
| No flinching while scoped. Knockback reduced by 20% while scoped. +1 health per second while equipped. -80% slower movement speed while aiming.
+
| Sin sacudida al recibir daños mientras apuntas. Retroceso reducido un 20% al apuntar. +1 punto de vida regenerado cada segundo. Velocidad de movimiento un 80% más lenta al apuntar.
 
|}
 
|}
* The Cozy Camper is a good secondary if you often stick to one spot while sniping.  
+
* El Camper Comodón es un buen secundario si sueles quedarte en el mismo sitio al jugar de Sniper.  
** The weapon is less effective if you move often while scoped. As a result, this is a poor choice with the Huntsman.
+
** Esta arma es menos efectiva si sueles moverte mientras apuntas. Por tanto, no se complementa bien con el Cazador.
  
* Be sure to take note of when you are actually taking damage since you no longer have an obvious visual indicator of the scope moving.  
+
* Asegúrate de cuándo estás recibiendo daño pues no habrá ninguna señal obvia de ello en ningún indicador visual.  
** With damaging effects that take place over time (such as [[afterburn]] and bleeding) you can fire at least one shot before needing to find a health source.  
+
** Puedes disparar al menos una vez mientras recibes daño temporal (como [[afterburn/es|quemaduras]] y hemorragias) antes de tener que encontrar algo que te cure.  
** Remember Pyros sniping at you with the [[Flare Gun]] or the [[Detonator]] can take you out in two or three {{botignore|direct hits}}.
+
** Recuerda que los Pyros que te disparen con la [[Flare Gun/es|Pistola de Bengalas]] o el [[Detonator/es|Detonador]] te pueden matar de dos o tres {{botignore|impactos directos}}.
  
* Aim before scoping to avoid wasting time while strafing.
+
* Apunta antes de usar el zoom para evitar perder tiempo.
** While scoped, you may not be able to strafe your way out of danger quickly enough against other Snipers.
+
** Mientras apuntas, es posible que no puedas esquivar a tiempo a otros Snipers.
  
* Although you suffer less [[knockback]] while scoped, you will be forced to unscope while in the air and be subject to [[aerials]].  
+
* Pese a que sufres menos [[knockback/es|retroceso]] mientras apuntas, tendrás que retirar el zoom en el aire y evitar [[aerials/es|impactos aéreos]].  
  
* It is extremely easy to become complacent while aiming. Be aware of your surroundings lest someone take you out at close range or with the occasional [[Taunt#Special taunts|Kill taunt]].
+
* Es extremadamente fácil confiarse mientras apuntas. Atento a tus alrededores, no sea que alguien te elimine a corto alcance o te mate con una [[Taunt/es#Burlas Especiales|burla asesina]].
  
* Cozy Camper is mostly suited for quick-scopers or Snipers who stay in one spot.
+
* El Camper Comodón suele ser ideal para Snipers que apuntan y disparan rápido o Snipers que se quedan en un mismo sitio.
  
====[[Cleaner's Carbine]]====
+
====[[Cleaner's Carbine/es|Carabina del Limpiador]]====
 
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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+
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|-
 
|-
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+
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+
! class="header" width="13%"| Quemarropa
! class="header" width="13%"| Medium Range
+
! class="header" width="13%"| Distancia Media
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+
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! class="header" width="13%"| Critical
+
! class="header" width="13%"| Impacto Crítico
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Cleaner's Carbine|Craft}}
+
! {{Table icon|Cleaner's Carbine|Fabricación}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Cleaner's Carbine}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Cleaner's Carbine}}
 
| 20
 
| 20
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|}
 
|}
  
* Despite being fundamentally similar to the stock SMG, the Cleaner's Carbine grants 3 seconds of guaranteed crits following a kill. However, it holds 20% less ammo in a clip, fires 35% slower and grants no random crits.
+
* A pesar de ser bastante similar a la Metralleta, la Carabina del Limpiador garantiza 3 segundos de impactos críticos garantizados tras un asesinato. Sin embargo, tiene un 20% menos de munición por cargador, dispara un 35% más lento y no tiene críticos aleatorios.
  
* Though normally weak and best reserved for Spy attacks and close encounters, it's possible for a player to wipe out numerous enemies at close range by chaining together guaranteed crits.
+
* A pesar de ser algo floja y estar resevada para los ataques de Spies, puede usarse para acabar con varios enemigos a corta distancia encadenando críticos garantizados con cada muerte.
  
* It usually takes more than a clip to kill a fully healed class with Cleaner's Carbine, so try to weaken the enemy with an unscoped shot from any other rifle than Machina, an uncharged Huntsman arrow or a melee hit before shooting them with the Cleaner's Carbine, since reloading can waste your guaranteed crits completely.
+
* Suele necesitarse más de un cargador de la Carabina del Limpiador para matar a un enemigo con toda la salud, así que intenta debilitarlo con un disparo sin zoom de cualquier rifle menos la Machina, una flecha sin cargar o un golpe cuerpo a cuerpo antes de dispararle con la Carabina del Limpiador, ya que recargar puede hacerte perder esos críticos garantizados.
  
* The crits pass onto your other weapons, so if an enemy is out of the Cleaner's Carbine's effective range, switch to the rifle to get a quick, unscoped, critical hit bodyshot or if an enemy is close by and you have to reload the Cleaner's Carbine, switch to your melee to get an easy kill.
+
* Los críticos se pasan entre armas, así que, si el enemigo está fuera del alcance efectivo de la Carabina del Limpiador, cambia al rifle para realizar un rápido disparo crítico sin zoom en el cuerpo del enemigo o, si el enemigo está cerca y tienes que recargar la Carabina del Limpiador, usa tu arma cuerpo a cuerpo.
  
* When fighting a group of enemies, kill the weakest enemy first to gain crits quickly. Then kill another enemy with the crits and repeat, until you have defeated them all.
+
* Cuando te enfrentes a un grupo de enemigos, mata primero al más débil para conseguir los críticos. Después mata a otro con los críticos y repítelo en los demás hasta que termines con todos.
  
===Melee Weapons===
+
===Armas Cuerpo a Cuerpo===
====[[Kukri]]/[[Saxxy]]/[[Conscientious Objector]]/[[Frying Pan]]====
+
====[[Kukri/es|Kukri]]/[[Saxxy/es|Saxxy]]/[[Conscientious Objector/es|Manifestante Concienzudo]]/[[Frying Pan/es|Sartén]]====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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|-
 
|-
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|-
 
|-
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Kukri}}
| rowspan=4 |0.8 seconds
+
| rowspan=4 |0.8 segundos
 
| rowspan=4 |65
 
| rowspan=4 |65
 
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| rowspan=4 |195
 
|-
 
|-
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+
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|-
 
|-
! {{Table icon|Conscientious Objector|Craft}}
+
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Conscientious Objector}}
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Frying Pan|Promotional}}
+
! {{Table icon|Frying Pan|Promocional}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Frying Pan}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Frying Pan}}
 
|}
 
|}
* Two blows with the Kukri are enough to kill non-Overhealed Spies, Scouts, Engineers, or Snipers.
+
* Dos golpes del Kukri bastan para acabar con Spies, Scouts, Engineers o Snipers sin exceso de curación.
  
* Try to use the Kukri in close quarters. All melee weapons have an increased chance of Critical hits so you should have an easier time killing your enemy.
+
* Intenta usarlo en zonas cerradas. Todas las armas cuerpo a cuerpo tienen incrementadas las posibilidades de realizar Impactos Críticos, así que te será más fácil matar a tu enemigo.
  
====[[Tribalman's Shiv]]====
+
====[[Tribalman's Shiv/es|Cuchilla Tribal]]====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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|-
 
|-
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+
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|-
 
|-
! {{Table icon|Tribalman's Shiv|Craft}}
+
! {{Table icon|Tribalman's Shiv|Fabricación}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Tribalman's Shiv}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Tribalman's Shiv}}
| 0.8 seconds
+
| 0.8 segundos
 
| 33
 
| 33
 
| 98
 
| 98
 
|-
 
|-
! [[Bleed]]ing
+
! [[Bleed/es|Hemorragia]]
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Bleed}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Bleed}}
| 48 damage over 6 seconds
+
| 48 de daño durante 6 segundos
 
| N/A
 
| N/A
 
| N/A
 
| N/A
 
|}
 
|}
* In many ways, the Shiv's Bleeding effect behaves much in the same way as the Pyro's afterburn. However, bleeding has the advantage of not being removed by being submerged in water, or extinguished with Jarate. Only resupply cabinets and health kits can stop the bleeding effect.
+
* La hemorragia de la Cuchilla funciona prácticamente igual que las quemaduras del Pyro. sin embargo, la hemorragia tiene la ventaja de no poder ser retirada al meterse en agua ni con un Fraskungfú. Solo los Armarios de Reabastecimiento y los botiquines pueden interrumpir este efecto.
  
* Use your Jarate in combination with the Shiv for bleeding Mini-Crits. Using this combination results in a one hit on a 125&nbsp;hp classes such as the Scout, Spy, Sniper and Engineer. This combination is also useful when wearing down heavier classes, if needed supplement this damage with your [[Sniper#Primary | primary weapon]].
+
* Usa el Fraskungfú junto a la Cuchilla para hacer minicríticos con la hemorragia. Usar esta combinación hace que un solo golpe acabe con clases de 125&nbsp;de salud como el Scout, el Spy, el Sniper y el Engineer. Esta combinación es útil también contra clases pesadas, usando [[Sniper/es#Primario|armas primarias]] como complemento.
  
* Overall, the Tribalman's Shiv causes more damage than the normal Kukri but over a longer duration.
+
* En general, la Cuchilla Tribal causa más daño que el Kukri normal después de más tiempo.
  
* Due to the post-damage, two hits with the Tribalman's Shiv on lighter classes (Scout, Spy, Sniper and Engineer) are enough to kill them by the bleeding, unless they find a way to heal themselves within 6 seconds.
+
* Debido al daño posterior, dos golpes bastan para matar por hemorragia a las clases ligeras (Scout, Spy, Sniper y Engineer), a no ser que encuentren una manera de curarse en 6 segundos.
  
* Cloaked Spies will be semi-visible when bleeding, due to a slight flicker of their Cloak and the blood effect.
+
* Los Spies invisibles serán semi-visibles mientras sangren, debido al ligero parpadeo y al efecto de sangre.
  
* Spies using the Dead Ringer won't flicker from bleeding, but will still leave the blood effect revealing their location.
+
* Los Spies que usen el Duplicante no parpadean por la hemorragia pero son visibles por el efecto de sangre.
* Due to the fact that bleeding does not stack, it may be a good idea to hit each opponent once when fighting multiple foes, and then hit each one again instead of focusing on one first.
 
* A Critical hit against an enemy with moderate health can be devastating. If you score a Crit against an enemy, you can take the chance to run away and the bleeding will probably finish them off.
 
  
====[[Bushwacka]]====
+
* Debido a que la hemorragia no se acumula, es buena idea golpear a cada oponente cuando luchas contra varios y dar de nuevo a cada uno en lugar de centrarse primero en uno.
 +
* Un Impacto Crítico contra un enemigo con la salud a medias puede ser devastador. Si aciertas un golpe crítico, puedes intentar escapar, pues probablemente la hemorragia acabe con tu enemigo.
 +
 
 +
====[[Bushwacka/es|Machetón]]====
 
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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+
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|-
 
|-
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+
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+
! class="header" width="25%" | Crítico
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Bushwacka|Craft}}
+
! {{Table icon|Bushwacka|Fabricación}}
 
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Bushwacka}}
| 0.8 seconds
+
| 0.8 segundos
 
| 65
 
| 65
 
| 195
 
| 195
 
|}
 
|}
*This weapon can be very effective when used in conjunction with Jarate, due to its ability of turning Mini-Crits into Full Critical hits.
+
*Esta arma resulta realmente eficaz si va acompañada del Fraskungfú, debido a su habilidad para convertir minicríticos en críticos.
  
*Jarate works well to counter the Bushwacka's vulnerability to fire damage, as you can extinguish the flames easily and potentially coat the Pyro in Jarate.
+
*El Fraskungfú también ayuda a contrarrestar la vulnerabilidad del Machetón al fuego, ya que puedes apagar las llamas fácilmente y, en algún momento, empapar al Pyro.
  
*If your enemies have the habit of closing in after being hit by the Sydney Sleeper, this is an excellent counter.
+
*Si tus enemigos suelen rodearte al ser impactados por el Adormecedor de Sídney, esta arma es una respuesta excelente.
  
*Unless the opposing team has an aggressive Pyro, the Bushwacka should be used in place of the Kukri if you are not using the Tribalman's Shiv]] or Shahanshah.
+
*A no ser que el equipo enemigo tenga un Pyro agresivo, se debería usar el Machetón en lugar del Kukri si no estás usando ni la [[Tribalman's Shiv/es|Cuchilla Tribal]] ni el Shahanshah.
  
*The Mini-Crit into Crit effect is applicable to any source of Mini-Crits (Buff Banner, enemy [[Crit-a-Cola]], etc).
+
*El cambio de minicríticos a críticos se aplica a cualquier fuente de minicríticos (Estandarte de Ánimo, [[Crit-a-Cola/es|Criticola]] enemiga, etc).
**The Bushwacka can still perform random Crits, in addition to its effect.
+
**El Machetón también puede hacer críticos aleatorios además de críticos por su efecto.
  
*The Bushwacka is ideal for dispatching Spies who have activated the Dead Ringer. Coating them in Jarate and hitting them a few times will kill them quickly.
+
*El Machetón es ideal para despachar a los Spies que hayan activado el Duplicante. Empaparles en Fraskungfú y golpearles varias veces les matará en un santiamén.
  
*Even if you prefer staying behind the front lines to provide support, be aware of your fire weakness. Pyros may be easy pickings, but a stray flare can cause a lot of damage to you, making you easier to dispatch for other enemies.
+
*Incluso si prefieres quedarte en la retaguardia para ofrecer apoyo, cuidado con tu debilidad contra el fuego. Puede ser fácil evitar a los Pyros, pero una bengala puede hacerte mucho daño, haciéndote más fácil morir frente a otros enemigos.
  
*In conjunction with a well-placed Jarate toss, the Bushwacka can easily dispatch most enemies; even distracted, overhealed Heavies.
+
*El Machetón puede cargarse a casi todos los enemigos empapados con Fraskungfú; incluso a Heavies con exceso de curación distraídos.
  
====[[Shahanshah]]====
+
====[[Shahanshah/es|Shahanshah]]====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
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|-
 
|-
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|-
 
|-
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+
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+
| 0.8 segundos
 
| 81
 
| 81
 
| 49
 
| 49
Line 764: Line 765:
 
| 146
 
| 146
 
|}
 
|}
* The Shahanshah is a craftable melee weapon for the Sniper. It does 25% less damage when the Sniper is at or above 50% health, but does 25% more damage when he is below 50% health.
+
* El Shahanshah es una arma cuerpo a cuerpo fabricable del Sniper. Hace un 25% menos de daño cuando el Sniper tiene más de 50% de salud pero hace 25% más de daño cuando tiene menos de 50% de salud.
* The Shahanshah is good for fighting Spies. Spies fight at close range, so you'll probably take enough damage to make you a force to be reckoned with.
+
* El Shahanshah es genial para luchar contra Spies. Estos luchan a corta distancia, así que recibirás suficiente daño como para hacerte alguien cosiderablemente fuerte contra quien luchar.
* The Shahanshah is best used in combination with the Razorback. The Razorback will encourage Spies to use their Revolver instead of their knife. Being hit with a Revolver will easily bring you under the 50% health requirement and improve your ability to fight Spies even further.
+
* El Shahanshah con el Caparazumbador es una buena combinación. El Caparazumbador obligará a los Spies a usar el Revólver en lugar de la Mariposa. Esto hará que tu salud baje a menos del 50% y puedas mejorar tus habilidades para luchar contra ellos aún más.
* The Shahanshah also can work well with Darwin's Danger Shield. Despite having to take more damage to reach <50% health, you will retain more health while having your damage buff.
+
* El Shahanshah también funciona bien con el Escudo de Darwin. A pesar de que necesitas recibir más daño para tener menos del 50% de tu salud, tendrás más cuando alcances la bonificación de daño.
* The Shahanshah is less effective for ambushing enemies, should the situation arise. For example, if you are the only one around and it becomes necessary to stop a capture, you may need to ambush, which is less effective with this weapon.
+
* El Shahanshah es menos efectivo para emboscar enemigos, si se llega a dicha situación. Por ejemplo, si eres el único alrededor y es necesario parar una captura, necesitarás emboscar, lo cual es menos efectivo con esta arma.
  
==Item set effects==
+
==Sets de Objetos==
===[[Item sets#Sniper|The Croc-o-style Kit]]===
+
===[[Item sets/es#Sniper|El Kit Crocoestilo]]===
 
{{Set|The Croc-o-style Kit}}
 
{{Set|The Croc-o-style Kit}}
  
* The main perk of this set is great when fighting predictable enemy Snipers. Upon being hit with a headshot that would normally kill you, you will be left at 1 HP instead.
+
* La principal ventaja de este set es genial al luchar contra Snipers enemigos predecibles. Recibir un tiro en la cabeza que normalmente te mataría te dejará con 1 de salud.
  
* Despite this tempting quality, bodyshots will do the same amount of damage as usual, are easier to execute, and unless you are overhealed, a fully charged bodyshot will kill you regardless of your 25 health buff.
+
* A pesar de esto, los disparos al cuerpo siguen haciendo el mismo daño, son más fáciles de ralizar y, a no ser que tengas exceso de curación, un disparo al cuerpo completamente cargado te matará sin importar tu bonificación de 25 de salud.
  
* Bear in mind that you will be unable to easily kill heavier classes on your own unless you can successfully fire off two higher charged shots on them in quick succession, or cover them in Jarate and proceed to hit them with the Bushwacka.
+
* Ten en mente que no te será fácil matar clases pesadas tú solo a no ser que puedas acertar dos disparos totalmente cargados rápida y consecutivamente o cubribles en Fraskungfú y golpearlos con el Machetón.
  
* Snipers that see you have [[Ol' Snaggletooth]] equipped may assume you are using the full set, and take a split second to readjust their aim to your body. Don't give the chance, and kill them quickly!
+
* Los Snipers que vean que usas el [[Ol' Snaggletooth/es|Viejo Dentudo]] pueden asumir que estás usando el set y tardarán una fracción de segundo en ajustar su puntería para apuntarte al cuerpo. ¡No les des la oportunidad y mátalos cuanto antes!
  
* An overhealed 225 HP Croc-o-Style Sniper is a great counter to distant enemy Snipers, as there is no way for them to take him down fast enough, unless they are overhealed as well.
+
* Un Sniper con el Crocoestilo y 225 de salud por exceso de curación es un gran problema para los Sniper enemigos a distancia, ya que no tienen forma de matarlos rápido, a no ser que también tengan exceso de curación.
  
* You can also aim for quick bodyshots. A fully charged bodyshot is still normally enough to kill a Sniper with the Darwin Danger Shield equipped.
+
* También puedes apuntar al cuerpo. Un disparo completamente cargado al cuerpo suele ser suficiente para matar a un Sniper con el Escudo de Darwin.
  
==Weapon Combinations==
+
==Combinaciones de Armas==
Loadout combinations that can be used with the Huntsman:
+
Combinaciones que pueden usarse con el Cazador:
* The SMG boosts your damage output and acts as a backup weapon if you ever run out of arrows.
+
* La Metralleta incrementa tu capacidad para provocar daño y sirve de refuerzo si te quedas sin flechas.
* Showering enemies in Jarate allows you to kill Scouts, Engineers, and all Support classes with a single fully-charged arrow. It can also put out fires and reveal cloaked/disguised Spies.
+
* Empapar enemigos en Fraskungfú te permite matar Scouts, Engineers y cualquier clase de apoyo de un solo disparo cargado. También apaga el fuego y revela Spies invisibles/disfrazados.
* Using the Razorback is generally not recommended, as your increased mobility and field of view make it much easier to detect Spies, while the Darwin's Danger Shield will give you more survivability.
+
* No se recomienda usar el Caparazumbador pues tu movilidad y visibilidad te hacen más fácil detectar Spies, mientras que el Escudo de Darwin te proporcionará una mayor capacidad de supervivencia.
* The Bushwacka is also a viable choice if you also have Jarate; showering four people and then hacking away will more often than not grant you at least two kills. You must be more wary of Pyros, however.
+
* El Machetón es también una buena elección si usas con él el Fraskungfú; empapar a cuatro personas y después golpearles te garantizará casi siempre al menos dos muertes. Aunque debes estar atento a los Pyros.
  
Loadout combinations that can be used with the Sydney Sleeper:
+
Combinaciones que pueden usarse con el Adormecedor de Sídney:
* Your SMG can be extremely useful for eliminating coated enemies who are advancing on your position.
+
* Tu Metralleta puede resultar extremadamente útil para eliminar enemigos empapados que avancen a tu posición.
* The Bushwacka is extremely effective against coated enemies and provides excellent synergy with the Sleeper's bonus effect.
+
* El Machetón es realmente efectivo contra enemigos empapados y proporciona una sinergia excelente con las ventajas del Adormecedor.
  
 
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%"
 
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%"
 
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! colspan=4 class="header" | Example Combinations
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! colspan=4 class="header" | Ejemplo de Combinación
 
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! colspan=3 class="header" | Combo
 
! colspan=3 class="header" | Combo
! class="header" | Usage
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! class="header" | Uso
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Sniper Rifle|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Festive Sniper Rifle|icon-size=40x40px}}
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Sniper Rifle|icon-size=40x40px}} o {{Icon weapon|weapon=Festive Sniper Rifle|icon-size=40x40px}}
'''[[Sniper Rifle]]''' or '''[[Sniper Rifle|Festive Sniper Rifle]]'''
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'''[[Sniper Rifle/es|Rifle de Francotirador]]''' o '''[[Sniper Rifle/es|Rifle de Francotirador Festivo]]'''
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Razorback|icon-size=100x100px}}  
'''[[Razorback]]'''
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'''[[Razorback/es|Caparazumbador]]'''
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Tribalman's Shiv|icon-size=100x100px}}  
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Tribalman's Shiv|icon-size=100x100px}}  
'''[[Tribalman's Shiv]]'''
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'''[[Tribalman's Shiv/es|Cuchilla Tribal]]'''
 
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For a more defensive and long ranged Sniper. Contains the Sniper Rifle which provides consistently high damage from a long range. The Razorback helps defend you from Spies and the Tribalman's Shiv bleeding effect means that, although less damage is inflicted, the attacker is more likely to retreat - which is important as this combination features less close-range damage.
+
Para los Snipers defensivos y a larga distancia. Contiene el Rifle de Francotirador que otorga un daño grande y consistente desde larga distancia. El Caparazumbador te ayuda a defenderte de los Spies y la hemorragia de la Cuchilla Tribal hace que, a pesar de su daño reducido, el atacante retroceda - lo cual es importante, ya que esta combinación no está pensada para hacer daño a corta distancia.
  
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Huntsman|icon-size=100x100px}}  
 
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'''[[Huntsman]]'''
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'''[[Huntsman/es|Cazador]]'''
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Submachine Gun|icon-size=100x100px}}  
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Submachine Gun|icon-size=100x100px}}  
'''[[Submachine Gun]]'''
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'''[[Submachine Gun/es|Metralleta]]'''
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Tribalman's Shiv|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Kukri|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Conscientious Objector|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Frying Pan|icon-size=40x40px}}
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Tribalman's Shiv|icon-size=40x40px}} o {{Icon weapon|weapon=Kukri|icon-size=40x40px}} o {{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=40x40px}} o {{Icon weapon|weapon=Conscientious Objector|icon-size=40x40px}} o {{Icon weapon|weapon=Frying Pan|icon-size=40x40px}}
'''[[Tribalman's Shiv]]''' or '''[[Kukri]] or [[Saxxy]] or [[Conscientious Objector]]''' or '''[[Frying Pan]]'''
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'''[[Tribalman's Shiv/es|Cuchilla Tribal]]''' o '''[[Kukri/es|Kukri]] o [[Saxxy/es|Saxxy]] o [[Conscientious Objector/es|Manifestante Concienzudo]]''' o '''[[Frying Pan/es|Sartén]]'''
 
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For a more offensive medium-ranged Sniper. The Huntsman provides higher and faster damage output at a closer range while the Submachine Gun acts as a secondary defense when under attack at close quarters (or if you run out of arrows). The Kukri is a reliable backup that can take out a weak close-by threat in few swings to avoid further conflict, while the Tribalman's Shiv's bleeding ability allows you to reveal cloaked Spies and is devastating with SMG. However, this combination lacks the power that the Sniper Rifle provides at long range.
+
Para Snipers más ofensivos y a media distancia. El Cazador otorga una fuente de daño abundante y rápido a corta distancia mientras que la Metralleta actúa como defensa secundaria cuando te atacan desde muy cerca (o si te quedas sin flechas). El Kukri es un refuerzo fiable que puede acabar con un enemigo débil en un par de movimientos y así evitar conflictos mayores. La hemorragia de la Cuchilla Tribal te permite revelar Spies invisibles y es devastadora con la Metralleta. Sin embargo, esta combinación carece del poder a larga distancia que sí proporciona el Rifle de Francotirador.
  
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Huntsman|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Sniper Rifle|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Festive Sniper Rifle|icon-size=40x40px}}
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Huntsman|icon-size=40x40px}} o {{Icon weapon|weapon=Sniper Rifle|icon-size=40x40px}} o {{Icon weapon|weapon=Festive Sniper Rifle|icon-size=40x40px}}
'''[[Huntsman]]''' or '''[[Sniper Rifle]]''' or '''[[Sniper Rifle|Festive Sniper Rifle]]'''
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'''[[Huntsman/es|Cazador]]''' o '''[[Sniper Rifle/es|Rifle de Francotirador]]''' o '''[[Sniper Rifle/es|Rifle de Francotirador Festivo]]'''
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Jarate|icon-size=100x100px}}  
 
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'''[[Jarate]]'''
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'''[[Jarate/es|Fraskungfú]]'''
 
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'''[[Bushwacka]]'''
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'''[[Bushwacka/es|Machetón]]'''
 
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A good setup if you are working close with your team as opposed to at a far distance. Your Jarate can help expose Spies as well as help your team take down enemies faster. Jarate also extinguishes fire, which makes it perfect for working with your team by putting out the afterburn on nearby teammates or by quickly putting out the flames on yourself, which is useful because of the Bushwacka's extra fire damage drawback. In addition, after hitting an opponent with Jarate all hits of your Bushwacka are Crits instead of just the Mini-Crits that Jarate normally provides. The Huntsman is useful for taking down enemies who have advanced toward your team while the Sniper Rifle can be used to take out enemy defense and allow your own team to advance.
+
Una gran equipación si apotas a tu equipo desde cerca en lugar de a distancia. Tu Fraskungfú ayuda a revelar Spies al igual que a acabar con los enemigos más rápidamente. El Fraskungfú también apga el fuego, lo cual es perfecto para ayudar a tus aliados ardiendo o para quitarte las llamas de encima, algo importante por la desventaja del Machetón en cuando a daño por fuego. Además, después de dar a un enemigo con el Fraskungfú, cualquier golpe del Machetón se convertirá en crítico en lugar del minicrítico que proporcionaría normalmente el Fraskungfú. El Cazador es útil para acabar con enemigos que han avanzado hacia tu equipo mientras que el Rifle de Francotirador se puede usar para acabar con las defensas enemigas y permitir a tu equipo avanzar.
  
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Huntsman|icon-size=100x100px}}  
 
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'''[[Huntsman]]'''
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'''[[Huntsman/es|Cazador]]'''
 
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'''[[Darwin's Danger Shield]]'''
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'''[[Darwin's Danger Shield/es|Escudo de Darwin]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shahanshah|icon-size=50x50px}} o {{Icon weapon|weapon=Tribalman's Shiv|icon-size=50x50px}}  
'''[[Shahanshah]]''' or '''[[Tribalman's Shiv]]'''
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'''[[Shahanshah/es|Shahanshah]]''' o '''[[Tribalman's Shiv/es|Cuchilla Tribal]]'''
 
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An ideal setup in Medieval Mode. Since you do not get Mini-Crits except with a Buff Banner or against Scouts using Crit-a-Cola in this mode, stick with the Shahanshah to kill enemies efficiently or Shiv for Spy checking or forcing attacking classes to retreat. On the other hand, the Huntsman is the fastest firing and the most powerful ranged-weapon in Medieval Mode, and the Shield allows a Sniper to survive melee combat. This setup will make Sniper a good counter to Demomen.
+
Un set ideal para el Modo Medieval. Ya que no puedes conseguir minicríticos excepto con el Estandarte de Ánimo o contra Scouts usando Criticola en este modo, apóyate en el Shahanshah para matar a tus enemigos con efectividad o en la Cuchilla Tribal para comprobar si hay Spies o forzar a tus atacantes a que retrocedan. Por otra parte, el Cazador es el arma a distancia más rápida y poderosa en el Modo Medieval y el Escudo permite al Sniper sobrevivir a combates cuerpo a cuerpo. Este set hace al Sniper un buen oponente contra Demomen.
  
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Sydney Sleeper|icon-size=100x100px}}  
 
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'''[[Sydney Sleeper]]'''
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'''[[Sydney Sleeper/es|Adormecedor de Sídney]]'''
 
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'''[[Jarate]]'''
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'''[[Jarate/es|Fraskungfú]]'''
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Bushwacka|icon-size=100x100px}}  
 
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'''[[Bushwacka]]'''
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'''[[Bushwacka/es|Machetón]]'''
 
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For a Sniper whose priority is to support your team in a strong defense/offense this loadout is great at this situation. Sydney Sleeper's ability is similar to Jarate but you don't have to be near the enemy to use it. Jarate is perfect when you want to extinguish your teammates or yourself from fire, reveal Spies, fight against a enemy in near distance or make a unexpected rain of urine on your enemies while taking a cover and retreat while your teammates do a job.
+
Este equipamiento es genial para los Snipers cuya prioridad es apoyar a su equipo y otorgar una defensa/ataque fuerte. La habilidad del Adormecedor de Sídney es similar a la del Fraskungfú sin tener que estar cerca del enemigo para usarla. El Fraskungfú es perfecto cuando quieras apagar a tus compañeros, revelar Spies, luchar contra un enemigo a corta distancia o crear una inesperada lluvia de limón sobre tus enemigos mientras te retiras y te cubres, dejándoles el trabajo a tus aliados.
  
 
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'''[[Sydney Sleeper]]'''
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'''[[Sydney Sleeper/es|Adormecedor de Sídney]]'''
 
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'''[[Darwin's Danger Shield]]'''
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'''[[Darwin's Danger Shield/es|Escudo de Darwin]]'''
 
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'''[[Bushwacka]]'''
+
'''[[Bushwacka/es|Machetón]]'''
|'''The Croc-O-Style Setup'''
+
|'''Kit Crocoestilo'''
  
This setup is the weaponry for [[Item Sets#Sniper|The Croc-O-Style Kit]], and will give you invulnerability to Headshots when wearing the Ol' Snaggletooth. The Sydney Sleeper isn't the best weapon for taking down high HP enemies, but a long-range coating of Jarate will give your teammates an edge. The Danger Shield's extra health can allow you to be closer to the action, but be wary for Pyros as your Bushwacka makes you more vulnerable to fire, and you're not carrying Jarate. Overall, the Bushwacka is significantly harder to utilize without Jarate unless you're sniping people closer to the action.
+
Este set forma el [[Item Sets/es#Sniper|Kit Crocoestilo]] y te da invulnerabilidad a los tiros a la cabeza mientras lleves el Viejo Dentudo equipado. El Adormecedor de Sídney no es la mejor arma para acabar con enemigos con mucha salud pero poder empapar en Fraskungfú desde larga distancia le da una ventaja a tu equipo. La salud extra del Escudo de Darwin te permite acercarte donde haya acción, pero cuidado con los Pyros, pues tu Machetón te hace más vulnerable al fuego y no llevas Fraskungfú. En general, el Machetón suele ser suficiente para usarlo contra tus enemigos sin Fraskungfú, a no ser que estés disparando a la gente desde cerca de la acción.
  
 
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'''[[Sydney Sleeper]]'''
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'''[[Sydney Sleeper/es|Adormecedor de Sídney]]'''
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Submachine Gun|icon-size=100x100px}}  
'''[[Submachine Gun]]'''
+
'''[[Submachine Gun/es|Metralleta]]'''
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Tribalman's Shiv|icon-size=100x100px}}  
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Tribalman's Shiv|icon-size=100x100px}}  
'''[[Tribalman's Shiv]]'''
+
'''[[Tribalman's Shiv/es|Cuchilla Tribal]]'''
 
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This setup is good for a defensive Sniper. The Sydney Sleeper allows you to Jarate enemies from a distance even though you cannot deal headshots, the Submachine Gun is good for taking out coated enemies from a short-medium range and the Tribalman's Shiv's bleeding will be made mini crit. The damage dealt will force enemies back to get health. However, this tactic does not always work on Heavies, Soldiers or enemies with a Medic healing them.
+
Este equipamiento está pensado para el Sniper defensivo. El Adormecedor de Sídney te permite empapar a tus enemigos con Fraskungfú desde una gran distancia a costa de no realizar tiros en la cabeza, la Metralleta es útil para acabar con enemigos empapados desde una distancia corta-media y la Cuchilla Tribal proporciona hemorragia que se puede hacer minicrítica. El daño realizado forzará a los enemigos a retirarse a por salud. Sin embargo, esta táctica no siempre funciona con Heavies, Soldiers o enemigos con Medics curándolos.
  
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Machina|icon-size=100x100px}}  
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Machina|icon-size=100x100px}}  
'''[[Machina]]'''
+
'''[[Machina/es|Machina]]'''
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Submachine Gun|icon-size=100x100px}}  
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Submachine Gun|icon-size=100x100px}}  
'''[[Submachine Gun]]'''
+
'''[[Submachine Gun/es|Metralleta]]'''
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shahanshah|icon-size=100x100px}}  
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shahanshah|icon-size=100x100px}}  
'''[[Shahanshah]]'''
+
'''[[Shahanshah/es|Shahanshah]]'''
 
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This setup relies heavily on the SMG. A good strategy with the Machina is to use the SMG in replacement of unscoped Sniper Rifle shots, and a good Shahanshah strategy is to use the SMG until your health gets low enough for the damage bonus to apply. Travel with your SMG out until you reach your sniping spot, snipe there until/unless you are attacked, then switch to the SMG again until your HP is low enough for the Shahanshah to become effective.
+
Este set depende de la Metralleta. Una buena estrategia con la Machina es usar la Metralleta como reemplazo para los disparos sin zoom del Rifle de Francotirador, y una buena estrategia con el Shanhanshah es usar la Metralleta hasta que tu vida sea lo suficientemente baja como para que se aplique la bonificación de daño. Ve con tu Metralleta en la mano hasta que llegues al lugar desde el que hacer de {{botignore|francotirador}}, dispara hasta que/a no ser que te ataquen y cambia a la Metralleta de nuevo hasta que tu salud sea tan baja como para hacer efectivo al Shahanshah.
  
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Bazaar Bargain|icon-size=100x100px}}  
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Bazaar Bargain|icon-size=100x100px}}  
'''[[Bazaar Bargain]]'''
+
'''[[Bazaar Bargain/es|Ganga del Bazar]]'''
 
! align="center" |  {{Icon weapon|weapon=Cozy Camper|icon-size=40x40px}}
 
! align="center" |  {{Icon weapon|weapon=Cozy Camper|icon-size=40x40px}}
 
{{Icon weapon|weapon=Razorback|icon-size=40x40px}}
 
{{Icon weapon|weapon=Razorback|icon-size=40x40px}}
  
'''[[Cozy Camper]]''' or '''[[Razorback]]'''
+
'''[[Cozy Camper/es|Camper Comodón]]''' o '''[[Razorback/es|Caparazumbador]]'''
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Tribalman's Shiv|icon-size=100x100px}}  
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Tribalman's Shiv|icon-size=100x100px}}  
'''[[Tribalman's Shiv]]'''
+
'''[[Tribalman's Shiv/es|Cuchilla Tribal]]'''
 
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For the Sniper who spends most of his time zoomed in, thus becoming a huge Spy target. Since the Bazaar Bargain is utilized to its fullest when it does zoomed headshots to increase the charging rate, the Cozy Camper improves your accuracy and has good synergy with the Bazaar Bargain. If Spies are a threat, the Razorback protects you from backstabs. If they start using their Revolver, you can always take out the Tribalman's Shiv to at least make sure people know there's a Spy. If you use this set, make every shot count, as it will increase you charge rate, and therefore get you more kills in less time. You almost never survive one on one confrontations, so remember to stay at a place where you won't be engaged, like the battlements on 2Fort, and stay there until you die or have to escape from a hazard.
+
Para el Sniper que se pasa casi todo el tiempo con el zoom activado y, por tanto, objetivo de Spies. Ya que la Ganga del Bazar se utiliza con máxima efectividad cuando hace tiros en la cabeza con el zoom puesto para incrementar su ratio de carga, el Camper Comodón mejora tu puntería y se complementa bien con la Ganga del Bazar. Si te amenazan los Spies, el Caparazumbador te cubre de las puñaladas. Si usan su Revólver, puedes sacar la Cuchilla Tribal para conseguir que, al menos, tu equipo sepa que hay un Spy. Si usas este set, todos los disparos cuentan, ya que incrementarán tu ratio de carga y, por tanto, conseguirás más asesinatos en menos tiempo. Casi nunca sobrevivirás a enfrentamientos uno contra uno, así que recuerda permanecer en un lugar donde no puedan atraparte, como las almenas de 2Fort, y quédate allí hasta que mueras o tengas que huir del peligro.
 
|}
 
|}
  
 
+
== Estrategias de Combate contra Clases ==
== Class Combat Strategies ==
 
 
{{See also|Sniper match-ups}}
 
{{See also|Sniper match-ups}}
 
==={{class link|Scout}}===
 
==={{class link|Scout}}===
*Scouts are little more than a nuisance to you at long ranges, but should they come into close range, use the SMG to protect yourself. Try to follow their quick movements and anticipate where they will go.
+
*Los Scouts son poco más que un incordio desde lejos pero, si se acerca, usa la Metralleta para defenderte. Intenta seguir sus rápidos movimientos y anticiparte a donde vayan a ir.
  
 
==={{class link|Soldier}}===
 
==={{class link|Soldier}}===
*Soldiers move slowly, so it is not too hard to land a headshot. At long range, you should be able to avoid incoming projectiles providing you are not close to a wall. Otherwise, you are at a serious disadvantage if they are close to you.
+
*Los Soldiers se mueven lentamente, así que no es difícil darles en la cabeza. A larga distancia, deberías ser capaz de esquivar sus cohetes si no estás cerca de una pared. Si se acercan demasiado, estás en seria desventaja.
  
 
==={{class link|Pyro}}===
 
==={{class link|Pyro}}===
*A good Pyro can reflect Huntsman arrows. You should be fine as long as they do not get close. If they do, you may have a chance of using a short-range counter, such as using Jarate and the Bushwacka to finish them off.
+
*Un buen Pyro puede reflejar las flechas del Cazador. Deberías estar bien si no te acercas demasiado. Si lo hacen, podrías intentar contraatacar usando un arma a corta distancia, como una combinación del Fraskungfú y el Machetón para acabar con ellos.
  
 
==={{class link|Demoman}}===
 
==={{class link|Demoman}}===
*Be wary of the sound that stickybombs make, or you might not notice if an enemy Demoman is placing stickies at your feet.
+
*Atento al sonido que hacen las bombas lapa, o podrías no darte cuenta de si un enemigo está colocando bombas lapa a tus pies.
  
 
==={{class link|Heavy}}===
 
==={{class link|Heavy}}===
*The Heavy is slow, so it is not easy to miss one. If they are close, you are at a serious disadvantage. If they are pocketed by a Medic, your best chance of killing them is a fully-charged headshot.
+
*El Heavy es lento, así que no es difícil fallarle. Si están muy cerca, estás en seria desventaja. Si les acompaña un Medic, tu mejor baza sería matarle con un disparo totalmente cargado en la cabeza.
*It's better to wait for a fully charged headshot than firing early as the Heavy has more hitpoints than any class.
+
*Es mejor disparar cuando el tiro esté completamente cargado que disparar demasiado pronto, ya que el Heavy tieen más salud que cualquier otra clase.
  
 
==={{class link|Engineer}}===
 
==={{class link|Engineer}}===
*An Engineer without any of his buildings is nearly harmless to you. If he is hiding in a nest, both him and yourself won't be able to do much without assistance.
+
*Un Engineer sin ninguna construcción cerca apenas es un peligro para ti. Si se está escondiendo tras sus cosas, ni él ni tú podréis hacer mucho sin ayuda.
  
====Engineer [[Buildings]]====
+
====[[Buildings/es|Construcciones]] de Engineer====
*[[Sentry Gun]]s are harmless to you from a distance, so if they are not being handled by an Engineer you should be able to pick them off without a problem. Make sure you're isolated though, it takes a long time in the open to pick off a building.  
+
*Las [[Sentry Gun/es|Armas Centinela]] no te harán nada desde cierta distancia, así que, si no están vigiladas por ningún Engineer, deberías ser capaz de encargarte de ellas sin problemas. Pero asegúrate de estar aislado, pues destrozar una construcción lleva un tiempo.  
  
 
==={{class link|Medic}}===
 
==={{class link|Medic}}===
*If they are healing someone, you should be taking them out to aid your team. Otherwise, they are pretty harmless, as both their weapons are ineffective from a distance.
+
*Si están curando a alguien, deberías cargártelo para ayudar a tu equipo. En cualquier otra situación, no son problema alguno, ya que ninguna de sus armas son efectivas a larga distancia.
  
 
==={{class link|Sniper}}===
 
==={{class link|Sniper}}===
*When in combat with enemy Snipers, it all depends on who has the better aim and timing. Strafe constantly to prevent them from getting a clear shot, and be quick with the scope to waste as little time as possible. Remember that uncharged headshots will still do enough damage to even take out a Sniper wielding the Darwin's Danger Shield.
+
*Al enfrentarte contra Snipers enemigos, todo depende de quién tiene más puntería y es más rápido. Muévete a menudo para evitar recibir un disparo y sé lo más veloz posible al apuntar para gastar el menor tiempo posible. Recuerda que los tiros sin cargar hacen daño suficiente como para cargarse a cuqleuir Sniper, incluso si llevan el Escudo de Darwin.
  
 
==={{class link|Spy}}===
 
==={{class link|Spy}}===
*Using the Razorback or sticking to a wall will deter most Spies at close range, who will then have to resort to using their Revolver to kill you. This can put them at a disadvantage if you are in an area frequented by your team.
+
*Usar el Caparazumbador o pegarte a una pared frenarán a casi todos los Spies a corta distancia, quienes tendrán que usar el Revólver para matarte. Esto puede ponerles en desventaja si estás en una zona por la que suela pasar tu equipo.
*If you bumped into a Spy and don't know where he is, try using Jarate to expose him.
+
*Si te chocas con un Spy y no sabes dónde está, intenta usar el Fraskungfú para revelarlo.
  
==Sniping Priorities==
+
==Prioridad de Asesinatos==
Priorities vary and depend on the situation at the time. The following list should often, but not always, be used in order to specify which target is the first to take down. But if there is an easier shot to take, you should take the time to kill that target first. For example, if you have a large number of teammates battling a nearby Medic with a Heavy, sometimes taking out the Heavy first is the better choice since your teammates will be able to quickly control the area and kill the isolated Medic. If you shoot the Medic first, the Heavy might hold his ground by himself long enough for reinforcements to arrive, but it will only prevent them from using an ÜberCharge.
+
Las prioridades varían según la situación y el momento. Se debería usar la siguiente lista a menudo, aunque no siempre, para especificar qué objetivo es el primero a abatir. Pero si hay alguien a quien es más fácil dar, no dudes en matar a ese objetivo primero. Por ejemplo, si tienes a muchos aliados luchando cerca de un Medic y un Heavy, a veces es mejor matar primero al Heavy ya que tu equipo podrá hacerse con la situación y matar al ahora solitario Medic. Si disparas primero al Medic, el Heavy podría mantener la zona él solo durante el tiempo necesario para que sus refuerzos lleguen, previniendo solo que no usen su SuperCarga.
  
In order of priority, you should be taking out:
+
En orden de prioridad, deberías encargarte de:
 
# Snipers
 
# Snipers
 
# Medics
 
# Medics
Line 949: Line 949:
 
# Engineers
 
# Engineers
  
The rest in relative priority order:
+
El resto en relativo orden de prioridad:
 
# Soldiers
 
# Soldiers
 
# Pyros
 
# Pyros
Line 956: Line 956:
 
# Scouts
 
# Scouts
  
* Snipers are on the top of the list because they deny your teammates the ability to cross an open space freely and present the biggest threat to you as another Sniper.
+
* Los Snipers están en lo alto de la lista porque deniegan la posibilidad de que tus aliados crucen una zona abierta de forma segura y presentan una gran amenaza para ti como otro Sniper.
  
* Medics are next because they are have the ability to heal and activate an ÜberCharge. They can also assist the enemy forces by providing overheals in order to survive the brutal fight with your teammates. The Medics are a higher priority when they have an ÜberCharge ready.
+
* Los Medics son los siguientes porque tienen la habilidad de curar y de activar SuperCargas. También pueden ayudar a sus enemigos otorgándoles exceso de curación para sobrevivir a la batalla con tus aliados. Los Medics son aún más prioritarios cuando tienen la SuperCarga lista.
  
* Heavies are important targets because of their high damage output, and they can deal a significant amount of damage at close to medium range. They are tough enemies who can hold down points, and with their high health, this makes them very difficult for your allies to take down. When you are taking out a Heavy, fully charge your Sniper Rifle because their large amounts of health could survive your headshot.
+
* Los Heavies son objetivos importantes debido al gran daño que provocan, sobre todo a media distancia. Son enemigos duros que pueden mantener puntos por sí solos y, gracias a su elevada salud, a tus aliados les es complicado derrotarles. Cuando te vayas a cargar a un Heavy, dispara a su cabeza tras haber cargado el tiro al máximo, ya que su gran cantidad de vida puede hacerle sobrevivir a un disparo a la cabeza sin cargar.
  
* Engineers are essential to kill because their Sentry Guns can eliminate your whole team. Once he is down, your teammates would not have to worry about the Sentry Gun being repaired. If you can, try to take out at least the Sentry Gun from the distance after you have eliminated the Engineer in order to save your teammates some time and effort.
+
* Es esencial matar a los Engineers porque sus Armas Centinela pueden eliminar a tu equipo entero. Una vez haya muerto, tus compañeros no tendrán que preocuparse por que la Centinela sea reparada. Si puedes, intenta destruir el Arma Centinela desde lejos tras eliminar al Engineer para poder ahorrarles tiempo y esfuerzo a tus aliados.
  
* Soldiers can be a dangerous threat if they take notice of your presence - they can strafe and fire rockets at you to prevent a clean shot; [[Direct Hit]] Soldiers are especially dangerous. Taking them down will essentially save your teammates the possibility of being wiped out by the Soldier's rockets.
+
* Los Soldiers pueden ser una peligrosa amenaza si se dan cuenta de tu presencia - pueden esquivar y dispararte cohetes para evitar un dispar; los Soldiers que usan el [[Direct Hit/es|Impacto Directo]] son especialmente peligrosos. Cargártelos es esencial para que no barra a tu equipo con sus proyectiles.
  
* Pyros and their awkward shaped heads make it easier to kill them. They have the attribute to destroy your team in close combat, so they must be taken down quickly and prior to their onslaught; Pyros equipped with the Flare Gun can set you aflame at range and greatly hinder your ability to snipe.
+
* Los Pyros y sus cabezas, de forma extraña, les hacen más fáciles de matar. Tienen la cualidad de poder destrozar a tus aliados en combate a corta distancia, así que tienen que ser abatidos rápidamente para evitar su acometida; los Pyros con la Pistola de Bengalas equipada pueden prenderte en llamas desde lejos y dificultan bastante tu tarea.
  
* Demomen are next in the priority list because their Stickybombs can hold down an area really well, but their location is most likely reclusive in their territories. Once they die, their stickies will disappear which would allow your team to move forward.
+
* Los Demomen son los siguientes en la lista porque sus Bombas Lapa pueden despejar fácilmente cualquier área pese a que su localización suele ser reclusiva, en sus propios territorios. Una vez muertos, sus bombas lapa desaparecen, lo que permite a tu equipo avanzar.
  
* Spies are usually cloaked or disguised. If you see one, shoot him before he causes any trouble, but they will become hard to find as time goes on. Thus, you probably should not worry about them though if you spot a Spy and did not see him die, call out his presence to your team and watch your back. Most of the time, he should not be a sniping priority.
+
* Los Spies suelen ir invisibles o disfrazados. Si ves a uno, dispárale antes de que ocasione ningún problema, pues se volverán difíciles de encontrar más tarde. Por ello, no tienes por qué preocuparte por ellos a no ser que encuentres a un Spy y no lo ves morir, en cuyo caso deberás alertar de su presencia a tu equipo y vigilar tus espaladas. La mayoría de las veces, no son una prioridad.
  
* Scouts move too fast in most cases for sniping, and you would be wasting your time and ammo trying to snipe Scouts. In fact, the only times you should even attempt to snipe a Scout is when he is capturing an objective (such as the Intelligence or the [[Control point (objective)|Control Point]]), or there are no other larger threats to kill. If you must snipe a Scout, charge a scoped shot and wait until he is in midair and has used his double-jump, then bodyshot him for an instant kill.
+
* Los Scouts suelen moverse demasiado deprisa como para dispararles, por lo que, en ocasiones, es preferible no gastar tiempo y munición en ellos. De hecho, solo deberías intentar dispararle cuando esté capturando un objetivo (como el Dossier o un [[Control point (objective)/es|Punto de Control]]) o si no hay nada más que matar. Si tienes que disparar a un Scout, carga al máximo el tiro y dale en el cuerpo cuando doble-salte para matarlo instantáneamente.
  
== See also ==
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== Véase También ==
*[[Team strategy]]
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*[[Team strategy/es|Estrategia de Equipo]]
  
 
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Latest revision as of 06:12, 31 January 2024

Cold Blooded Killer
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Si lo que quieres es inflarme el ego, vas bien.
El Sniper a un gamberro no muy alterado
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El Sniper es una clase de apoyo centrada en eliminar objetivos clave. El Sniper suele permanecer al margen del fuego enemigo por su reducida salud de 125. El Sniper es una de las dos clases que puede matar por tiro en la cabeza a sus enemigos (la otra es el Spy con la Embajadora). Los tiros en la cabeza tienen impactos críticos garantizados y suelen provocar una muerte instantánea (la única excepción es un Heavy con exceso de curación y con los Puños de Hierro equipados). La habilidad para hacer esto consistentemente marca la diferencia entre un Sniper amateur y un Sniper de la élite.

Consejos Rápidos

  • Los Snipers necesitan estar pendientes de los alrededores porque suelen ser los objetivos de los Spies enemigos y de otros Snipers, siendo ambos las clases a las que es más vulnerable. Equípate el Caparazumbador, la Metralleta o el Fraskungfú para ayudarte a librarte de los Spies. Cuando recargues el rifle, muévete de un sitio a otro para comprobar si hay Spies en la zona desde la que estás apostado.
  • ¡Intenta no abusar de esta clase! Tener muchos Snipers arruina la viabilidad del equipo. Si no estás matando a nadie de Sniper, no contribuyes en nada y deberías considerar el cambiar de clase hasta que haya menos Snipers.
  • Pon la mirilla en el objetivo antes de hacer zoom para maximizar la movilidad.

General

Mantén el puntero en objetos cercanos para que los enemigos no sospechen de que estás por ahí.
  • Ya que tus enemigos pueden ver el puntero láser de tu rifle, apunta al marco de la puerta u otros obstáculos para ocultar tu presencia. Serán más fáciles de disparar si no se esperan que estés ahí que si están intentando esquivarte. También puedes usar el Cazador, que no tiene puntero láser.
    • Como contraste a lo anterior, puedes aprovecharte de esto para asustar a los enemigos. La mayoría de las clases no querrán meterse en la línea de tiro de un Sniper e intentarán tomar otra ruta. Esta táctica no siempre funciona con Scouts, que son lo suficientemente rápidos como para burlar tu puntería. Ten en cuenta que los enemigos solo pueden ver el láser cuando vean el objeto al que apuntas en la misma dirección que apuntes.
  • Permanecer siempre en el mismo sitio puede costarte la vida. La cámara de muerte revelará tu posición siempre que mates a alguien; deberías cambiar de posición a menudo, especialmente tras matar a otro Sniper o habiendo disparado con la Machina (que dispara balas trazadoras y descubren tu escondite).
  • La movilidad suele ser una característica valiosa para cualquier Sniper. Recuerda que caminar con el zoom activado no es nada efectivo, ya que tu velocidad es casi la mitad (y mucho menor con el Camper Comodón).
  • Escoge tus objetivos con cuidado. Como clase de apoyo, es importante ayudar a tu equipo de la manera más eficiente posible, así que busca a los objetivos más valiosos, principalmente Medics, Heavies y otros Snipers. Matar objetivos que puedan entorpecer tu puntería, infligir mucho daño o crear un impacto negativo en tu equipo te hace un buen apoyo para el equipo.
    • Un disparo rápido al paciente del Medic o al propio Medic puede forzarle a usar la SuperCarga más pronto, lo que permitirá a tus aliados el matar al paciente antes de provocar ningún daño a tu equipo desde la vanguardia.
  • Desactivar la opción de re-zoom automático puede ayudarte, aunque no es algo necesario. Algunos Snipers prefieren no usar el re-zoom automático del Rifle después de cada disparo. Para evitar el re-zoom, deshabilita esta característica en el botón "Opciones Avanzadas" del Menú Principal.
    • También puedes evitar el re-zoom pulsando fuego alternativo después de disparar y antes de que el rifle haya hecho zoom de nuevo.
  • Un disparo completamente cargado peude destruir cualquier construcción de Nivel 1 y hacer gran cantidad de daño a las otras. Pon a presión a los Engineers enemigos quedándote fuera del rango de tiro de sus construcciones y dándoles con disparos cargados. Asegúrate de matar al Engineer primero, pues dañar las construcciones hará que las arregle de nuevo, gastando tiempo y munición. Trabaja junto a un Soldier aliado para exceder la capacidad reparadora del Engineer.
  • Agacharse reduce tu visibilidad pero también te hace un objetivo más pequeño (y más lento). Puede ser útil para realizar un mejor disparo en tus enemigos. También puedes zafarte de los Snipers que quieran matarte disparándote en la cabeza si te agachas, sobre todo si acabas de disparar e intentas retroceder.
  • Presta atención a los tiempos de reaparición, especialmente al encarar a muchos Snipers enemigos. Solo tienes 5-10 segundos en Defensa para concentrarte en otros objetivos mientras los anteriores reaparecen.
  • Cuando te veas forzado meterte en un combate a corta distancia (p.ej. combatir a un Spy o a un Sniper de cerca), tienes dos opciones: retroceder e intentar un tiro en la cabeza o en el cuerpo o luchar con tus armas secundaria y cuerpo a cuerpo. Un rápido tiro en la cabeza suele no ser una opción viable a no ser que sepas que puedes hacerlo. Suele ser más recomendable retroceder mientras disparas tu Metralleta o lanzar el Fraskungfú (a no ser que lleves el Caparazumbador, el Escudo de Darwin o el Camper Comodón). Asegúrate de moverte de un lado a otro al retroceder para hacer tus movimientos menos predecibles a los Soldiers y Demomen. Lanzarte con tu arma cuerpo a cuerpo tendrá diferentes resultados dependiendo del arma. El Shahanshah ha sido diseñado sobre todo para este tipo de ataques, y el Kukri es también una buena opción. El Machetón es genial si usas el Fraskungfú. Es mejor usar la Cuchilla Tribal para ataques sorpresa.
  • Al hacer de Sniper es bastante normal que el otro equipo tenga a uno o dos Spies intentando apuñalarte. Si no estás usando el Caparazumbador, puedes valerte de las paredes para proteger tus espaldas mientras disparas. Pero estate alerta, pues los Spies pueden matarte fácilmente con el Revólver o incluso apuñalándote desde un lado.

Específicos de Armas

Armas Primarias

Rifle de Francotirador/Rifle de Francotirador Festivo

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Municion Llevada 0% Carga 100% Carga Crítico a 0% Crítico 100%
Sniper Rifle
Por Defecto
Rifle de Francotirador
Killicon sniper rifle.png 1 25 43-57 128-172 150 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 450 450
Festive Sniper Rifle
Caja
Rifle de Francotirador Festivo
Killicon sniper rifle.png 1 25 43-57 128-172 150 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 450 450
  • Apunta a la cabeza. Un tiro en la cabeza será automáticamente un crítico y un tiro en la cabeza totalmente cargado es lo único parecido a una puñalada que pueda matar instantáneamente a un Heavy con exceso de curación.
  • Un disparo totalmente cargado al cuerpo puede matar Scouts, Engineers, Medics, otros Snipers y Spies siempre que no tengan exceso de curación.
  • Mantener tu espalda contra una pared mientra tienes el zoom activado te puede proteger de una puñalada, pero deberías seguir pendiente de los Spies. Por otra parte, mantener la espalda contra la pared te hará más vulnerable al daño en área de los cohetes.
    • Debes saber que los Spies pueden apuñalar en los 180 grados alrededor de la espalda de un jugador.
  • Los disparos del Rifle de Francotirador sin zoom hacen aproximadamente 50 de daño. Si el objetivo está muy cerca, deberías usar tus armas secundaria o cuerpo a cuerpo.
  • El Rifle de Francotirador no hace críticos al azar. Aparte de los tiros en la cabeza, la única manera de conseguir críticos es con el subidón de críticos de la Kritzkrieg, la Humillación y al capturar el Dossier.
  • Quedarte quieto con el zoom activado te hará un objetivo sencillo para los Spies y Snipers enemigos. Muévete y comprueba si hay Spies para hacer frente a ambas clases.
  • No estés todo el tiempo con el zoom activado. Es muy fácil fallar un tiro a un jugador que se te acerque con una visibilidad tan reducida o incluso perder la oportunidad de disparar a un enemigo a unos cuantos metros.
  • Posicionarse es la clave; deberías buscar puntos aventajados desde los que tengas buena vista del campo de batalla o posiciones desde las que puedas cubrir varias rutas enemigas. Lo ideal es maximizar la amenaza que provocar a tus enemigos y disminuir la amenaza que puedas recibir de estos.
  • Cambiar la variable cl_interp a 0.034 puede ayudar a incrementar las posibilidades de dar a un enemigo rápido.
  • Disparar a través de agujeros pequeños en las paredes minimiza el espacio desde el que los enemigos pueden darte. Esto te hace un objetivo minúsculo pero también limita el área que puedes cubrir.

La tabla de abajo lista el porcentaje de carga necesario para matar a los enemigos con un tiro en el cuerpo/cabeza. Los porcentajes más altos que 100 indican que no puedes matar a esos enemigos en esas circunstancias con un solo disparo.

Nota: Si el daño extendido al azar está activado, los porcentajes de los tiros al cuerpo varían. Todas las clases a excepción del Soldier y el Pyro tienen equipación que incrementa o disminuye su salud total, así que usa esta tabla como guía. El Soldier podría usar el Refuerzo del Batallón, reduciendo el daño que puedas provocarle.

Cazador

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada 0% Carga 100% Carga Crítico a 0% Crítico a 100%
Huntsman
Desbloqueable
Cazador
Killicon huntsman.png 1 12 44-58 103-137 150 360
Killicon huntsmanhs.png 150 360 360 360
Killicon flaming huntsman.png

Killicon flaming huntsman afterburn.png

104-118 153-187 210 420
  • El Cazador es un arma primaria desbloqueable para el Sniper. Le da al Sniper un arco para disparar flechas como proyectiles sin necesidad de hacer zoom.
  • Las flechas del Cazador necesitan tiempo para llegar a su objetivo. Persigue a tu objetivo a no ser que les tengas en frente. Las flechas siempre impactarán en la esquina inferior derecha de la mirilla.
    • Las flechas describen un arco hacia abajo al dispararlas. Cuanto mejor sea la carga, más rápido y directos serán los disparos. Apunta con las flechas por encima del objetivo si están lejos e incrementa la distancia por encima del objetivo cuando más lejos se encuentren.
  • Si te disparan, no te quedes ahí a ver si tus disparos aciertan; ¡cúbrete! Habilita el sonido de impacto en las Opciones Avanzadas para que puedas escuchar fácilmente los disparos con éxito.
  • Dispara de vez en cuando hacia zonas donde suelan aparecer enemigos, incluso si no los ves en ese momento. Para cuando la flecha llegue a su destino, puede que haya aparecido un enemigo. Esto es muy útil al apuntar a zonas donde suelan reunirse Snipers o puntos conflictivos.
  • Un Sniper que use el Rifle estándar tiene ventaja sobre ti, ya que ese arma no tiene tiempo de viaje para los disparos. Intenta evitar enfrentarte con ellos a media/larga distancia a no ser que estén bajo fuego o totalmente inconscientes de tu presencia.
    • Si el Sniper usando el Rifle estándar está disparando y escondiéndose de manera predecible, es posible calcular cuándo dispararle para darle al salir de nuevo.
  • Los Snipers que usan el Cazador tienen mayor movilidad y no tienen zoom que limiten su visibilidad. También son capaces de ejecutar tiros en la cabeza casi instantáneos y tienen mayor capacidad para defenderse con su arma primaria.
  • La Metralleta se complementa bien con el Cazador; te permite terminar rápidamente con un enemigo si fallas el tiro a la cabeza o les das en el cuerpo. Además, si te quedas sin flechas, aún puedes valerte de la secundaria para seguir haciendo daño.
    • Si te equipas una secundaria que no sea la Metralleta, vigila la munición. Si te quedas sin flechas, dependerás solo del arma cuerpo a cuerpo para hacer daño.
  • Recuerda que el Cazador pierde puntería tras algunos segundos. Es recomendable tensar el Cazador solo cuando estés seguro de que va a aparecer un enemigo a la vista (fuego alternativo para destensar las flechas).
  • El Cazador no tiene puntero láser, lo que te da ventaja y aumenta el factor sorpresa en el campo de batalla. Aprovéchate de esto para disparar con seguridad mientras te cubres. Pero asegúrate de moverte a menudo, ¡la cámara de muerte revelará tu posición!
  • Antes de cruzar una esquina, tensa el Cazador para estar preparado contra cualquier enemigo. También puedes saltar al cruzar la esquina mientras cargas un disparo para sorprender a tus atacantes.
    • Aunque ten cuidado, no puedes disparar el Cazador estando en el aire.
  • Usa el fuego alternativo para destensar las flechas sin disparar. Tenerlas tensadas más de 5 segundos hará que falle tu puntería y no des a nadie.
  • Evita el combate en zonas abiertas, donde los enemigos pueden esquivar tus flechas fácilmente. Quédate en zonas angostas o lucha a media distancia siempre que sea posible.
  • Las flechas disparadas tienen una estela del color del equipo y permanecerán en las paredes durante un tiempo. Esto podría revelar tu posición.
  • Intenta siempre emboscar a tus enemigos; pillarles desprevenidos hará que no tengan tiempo para esquivar tus flechas.
  • Un Pyro aliado con cualquier Lanzallamas, un Soldier con el Bisonte Justiciero o la Exprimevacas 5000 o un Engineer con la Pomson 6000 puede prender en llamas tus flechas, incluso si no están tensadas. Las flechas encendidas tienen el añadido de poder incendiar a tus enemigos. Si cambias de arma, la flecha se apagará.
  • Ya que el Cazador hace un daño similar al Rifle pero dispara más rápido, puedes valerte de él para poner a los Medics y Engineers enemigos a presión. Agrúpate con un Soldier o Sniper aliado para destruir construcciones o forzar a un Medic a que active la SuperCarga.
  • El Cazador puede hacer un daño máximo de 360 con un tiro completamente cargado en la cabeza. Esto quiere decir que no puedes matar a un Heavy con exceso de curación sin usar varias flechas.
  • No puedes disparar una flecha en el aire ni en el agua. Por tanto, estás en desventaja al luchar contra Pyros.

La tabla de abajo lista el porcentaje de carga necesario para matar a los enemigos con un tiro en el cuerpo/cabeza. Los porcentajes más altos que 100 indican que no puedes matar a esos enemigos en esas circunstancias con un solo disparo.

Nota: Si el daño extendido al azar está activado, los porcentajes de los tiros al cuerpo varían. Todas las clases a excepción del Soldier y el Pyro tienen equipación que incrementa o disminuye su salud total, así que usa esta tabla como guía.

Brocheta
Icono de Muerte Arma Daño Duración Detalles
Skewer
Brocheta
Killicon arrow stab.png Cazador 500 4 segundos El Sniper retira la flecha que tenía preparada en su arco, la gira detrás de sí y hace una feroz estocada hacia delante para después devolverla a su sitio tirando de ella.
  • La Brocheta del Cazador es la segunda burla más rápida del juego, ya que solo necesita 4 segundos para matar. La estocada inicial aturde al enemigo y sacar la flecha lo mata.
    • Puedes aturdir (pero no asesisnar) a enemigos usando SuperCarga con la Brocheta, haciendo que pierdan unos segundos muy valiosos.
    • No necesitas tocar al enemigo con la estocada inicial para matar; con que esté dentro del rango cuerpo a cuerpo al sacar la flecha basta.
  • Al ser una burla tan rápida, puedes usarla para matar a enemigos distraídos o a enemigos que sospeches que vayan a aparecer, por ejemplo en las esquinas.

Adormecedor de Sídney

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición llevada 0% Carga 100% Carga Crítico a 0% Crítico a 100%
Sydney Sleeper
Fabricación
Adormecedor de Sídney
Killicon sydney sleeper.png 1 25 43-57 128-172 150 450
  • El Adormecedor de Sídney es un arma primaria fabricable para el Sniper. Tras hacer zoom durante al menos un segundo, cualquier objetivo al que impactes recibirá el efecto de un Fraskungfú durante 8 segundos. Esta arma no puede hacer tiros en la cabeza pero garantiza un ratio de carga del 25% para realizar tiros en el cuerpo rápidos y poderosos.
  • Los Sniper que suelan servir de apoyo deberían usar el Adormecedor de Sídney. Aplica el Fraskungfú a los enemigos a los que impacte tras disparar un tiro con más de 50% de carga. También deberían usar el Adormecedor de Sídney aquellos Snipers a los que les cueste acertar en la cabeza.
  • En las batallas más arduas, céntrate en golpear a los enemigos más fuertes con disparos cargados para poder ayudar a tus compañeros. Los enemigos envueltos en Fraskungfú reciben Minicríticos que realizan un 35% más de daño. Los enemigos empapados estarán más alerta al entrar de nuevo en el campo de batalla.
  • El Adormecedor solo aplica Fraskungfú una vez por disparo. Elige bien tus objetivos para lograr la máxima efectividad.
  • Un disparo sin zoom en un enemigo empapado hará 68 de daño. Usa esto para acabar con tus atacantes.
  • Trabaja en equipo para eliminar amenazas. Aplicar el Fraskungfú a un enemigo es inútil si no hay un compañero de equipo para terminar el trabajo.
  • A pesar de que no puedes realizar tiros en la cabeza con el Adormecedor de Sídney, un disparo totalmente cargado hace un daño significativo y puede matar a las clases más ligeras y empapar en Fraskungfú a las pesadas.
  • Al jugar en mapas nocturnos, usa el Adormecedor para iluminar a los enemigos escondidos en las sombras que estén preparados para emboscarte a ti o a tus aliados.
  • La Metralleta es una arma de refuerzo genial contra enemigos empapados, así que se complementan bien.
  • El Machetón también es un buen refuerzo contra enemigos empapados.
  • Dispara específicamente a los Spies que encuentres para que el Fraskungfú les haga diferenciables de tus aliados. Esto es realmente eficaz si tienen el Duplicante equipado ya que, cuando "mueran", su silueta se iluminará por el efecto del Fraskungfú.
  • El Adormecedor de Súdney es una de las mejores armas que tiene el Sniper para destruir construcciones de Engineer gracias a su rápida velocidad de carga. Los disparos completamente cargados pueden destrozar cualquier construcción de nivel 1, y un disparo totalmente cargado seguido de uno parcialmente cargado destruirá cualquier construcción desatendida.

Ganga del Bazar

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada 0% Carga 100% Carga Crítico a 0% Crítico a 100%
Bazaar Bargain
Fabricación
Ganga del Bazar
Killicon bazaar bargain.png 1 25 43-57 128-172 135 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 150 450
  • La Ganga del Bazar es un rifle fabricable para el Sniper. Empieza con un 20% menos de velocidad de carga al usar el zoom. Un tiro en la cabeza provocado por esta arma hará que incremente el ratio de carga en 10%, teniendo de máximo un 30% más de velocidad de carga que la velocidad de carga normal. Esto viene representado en un contador "Cabezas" en el HUD, en el que cada una da 10% de carga. Se necesitan cinco tiros en la cabeza consecutivos (cinco cabezas) para alcanzar el 30% más de velocidad de carga. Un disparo en el cuerpo o un fallo reducirá en 10% el ratio de carga (quitando también una cabeza del marcador).
    • Ten en cuenta que los disparos sin zoom no afectan al ratio de carga ni al contador de Cabezas de ninguna manera.
  • Esta arma está pensada para Snipers avanzados, pues se necesitan 3 cabezas seguidas para conseguir beneficio alguno. No uses esta arma si no tienes buena puntería.
  • No dispares a una construcción con el zoom activado. El juego contará esto como "Fallo" y restará una cabeza de tu contador. Es mejor que dispares a la construcción sin zoom. También puedes disparar con zoom cuando no tengas cabezas.
  • Los disparos sin zoom son bastante recomendables si no estás haciendo de Sniper con este arma. Es muy fácil fallar o dar en el cuerpo cuando el enemigo está cerca de ti y cualquier tiro que no sea en la cabeza reducirá la bonificación de carga.
  • Un disparo completamente cargado en el cuerpo se suficiente para matar Spies, Scouts, Engineers o Snipers sin exceso de curación de un solo tiro. Considera el disparar en el cuerpo a estas cuatro clases si tienes suficiente bonificación de carga (tres cabezas o más en el contador) y no puedes darle en la cabeza.
  • Recuerda que, aunque no mates con el tiro en la cabeza, sigue contando para el marcador de cabezas. Una pareja Heavy-Medic pueden ser geniales para incrementar tus cabezas en poco tiempo sin matarles demasiado rápido.

Machina

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada 0% Carga 100% Carga Crítico a 0% Crítico a 100%
Machina
Promocional/Fabricación
Machina
Killicon machina.png 1 25 43-57 147-197 150 517
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 517 150 517
Killicon machina penetrate.png 1 25 N/A 147-197 N/A 517
Killicon machina penetratehs.png 1 25 N/A 517 N/A 517
  • La Machina es un arma primaria fabricable para el Sniper. Cargada al máximo y con zoom, hace un 15% más de daño y puede atravesar a múltiples objetivos a costa de hacer mucho más ruido por disparo, no poder disparar sin zoom y dejar una muy distintiva estela trazadora del color del equipo tras cada disparo.
  • La Machina es ideal en pasillos lugares y entradas, donde la cualidad de atravesar le permite impactar en varios enemigos de una vez. Las entradas del equipo BLU en los mapas de Carga Explosiva, el túnel y el callejón de Badwater Basin y mapas con rutas embudo para los enemigos son zonas excelentes para la Machina. Puede matar a un Heavy y al Medic detrás de él con un disparo totalmente cargado y bien colocado.
  • Esta arma necesita la Metralleta con ella. Ya que la Machina no puede disparar sin zoom, es difícil defenderte en combates a corto alcance. A pesar de que se pueden usar el Caparazumbador, el Escudo de Darwin o el Fraskungfú con esta arma, te verás forzado a depender del arma cuerpo a cuerpo para hacerle daño a los enemigos que intenten acercarse demasiado.
  • Las desventajas en cuanto a sigilo de esta arma se pueden contrarrestar si te desplazas mucho, para que el enemigo no sepa dónde estás.
  • La Machina sirve en situaciones en las que el Rifle de Francotirador no; un Heavy con exceso de curación y los Puños de Hierro puede sobrevivir a un tiro en la cabeza completamente cargado, por lo que el daño extra de la Machina podría acabar con el Heavy en tal situación.

Asesino a Sueldo

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada 0% Carga 100% Carga Crítico a 0% Crítico a 100%
Hitman's Heatmaker
Fabricación
Asesino a Sueldo
Killicon sniper rifle.png 1 25 34-48 120 120 120
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 150 450
  • El Asesino a Sueldo, al igual que la Ganga del Bazar, tiene un medidor que incrementa con cada muerte; en este caso, cada asistencia rellena la barra de "Enfoque" un 11%, mientras que cada muerte la rellena un 33%. Al rellenar la barra, el ratio de carga del rifle aumenta un 25% y el jugador no puede quitar el zoom, pero dispara balas trazadoras. Además, el rifle hace solo un 80% de daño por disparos al cuerpo, limitando las muertes de un disparo a los tiros a la cabeza.
  • A pesar de las creencias populares, el jugador puede quitar el zoom mientras está en modo enfoque, incluso puede cambiar de arma. Solo mantienen el zoom si el jugador elige no quitarlo.
  • Ya que los beneficios del rifle se limitan al modo enfoque, elige otro rifle si sueles verte enfrentado contra Spies.
    • Este arma se complementa bien con el Caparazumbador, ya que eres vulnerable a las puñaladas en modo enfoque. Atento al sonido del Caparazumbador al romperse para que puedas quitar el zoom y matar al Spy. No obstante, sigues siendo vulnerable al Revólver del Spy, lo que seguramente te matará antes de que puedas reaccionar.
  • Pese a que los tiros al cuerpo no pueden matar de una vez, no descartes el usarlos; asumiendo que el enemigo está bajo ataque o no tiene la salud completa, todavía tienes posibilidades de conseguir un asesinato o una asistencia pese a realizar un disparo menos complicado.
  • Esta es una buena arma para el Sniper al que le gusta quedarse lejos de las líneas enemigas y evitar riesgo y así poder rellenar su enfoque. Elige esta arma si te gusta hacer tiros en la cabeza pero no eres tan bueno como para usar la Ganga del Bazar, pues no pierdes nada al fallar.
  • No es recomendable usar el Asesino a Sueldo contra Snipers con el Kit Crocoestilo. Ya que el kit evita las muertes por tiro en la cabeza instantáneas y ya que los tiros al cuerpo del Asesino a Sueldo hacen menos daño, es mejor cambiar a otro Rifle.

Armas Secundarias

Metralleta

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Submachine Gun
Por defecto
Metralleta
Killicon SMG.png 25 75 8-12 4-6 4-5 24
  • Si te atacan, retrocede mientras usas tu Metralleta, pues es más apropiada que el rifle para combates a corta distancia.
  • Es importante dar con todos los disparos de esta arma por el poco daño que produce. Apunta con cuidado y mantén la mirilla fijada en el enemigo en lugar de disparar a lo loco.
  • La Metralleta es útil para revelar a los Spies que se estén escondiendo en las cercanías. Una vez sepas que hay un Spy en una zona cercana, dispara hacia las zonas donde podría esconderse y observa si sale el efecto de sangre y el parpadeo del reloj al impactar.
  • La Metralleta es mucho más factible cuando puedas realizar Críticos o Minicríticos debido a su reducido daño y puntería.
  • Combinar la Metralleta con la hemorragia provocada por la Cuchilla Tribal puede resultar increíblemente efectivo. Golpéales con la Cuchilla Tribal para que sangren, aléjate un poco y empieza a disparar con la Metralleta. Tener dos fuentes constantes de daño puede drenar la salud de cualquier clase de manera eficas, aunque los resultados pueden variar; usar esto contra clases como Soldiers o Heavies no es tan buena idea y solo debería hacerse en las peores circunstancias.

Caparazumbador

Arma Munición Efecto
Munición Cargada Munición Llevada Efecto Pasivo
Razorback
Desbloqueable
Caparazumbador
1 0 Inmunidad a una única puñalada. Tras un intento de puñalada, el Spy no podrá volverse invisible o atacar durante aproximadamente 2 segundos y tampoco podrá cambiar de arma. Se alertará al jugador con un fuerte sonido eléctrico, así como sacado del zoom si lo estaba usando.
Un Caparazumbador se rompe tras una puñalada con éxito.
  • Atento al sonido eléctrico de ruptura del Caparazumbador, pues eso quiere decir que hay un Spy detrás de ti.
  • Usa el Caparazumbador solo si sabes que hay Spies en el equipo enemigo y esos Spies están detrás de ti constantemente. La Metralleta es una gran ventaja para cazar a los Spies que estén por tu zona o intentando acabar con tus aliados cercanos. El otro objeto secundario, el Fraskungfú, es excelente para hacer que los Spies ya descubiertos sigan a la vista o hacer que matar a los enemigos sea más fácil por sus Minicríticos.
  • La tranquilidad de poder sobrevivir a una puñalada ayuda a nivel psicológico, a pesar de sus desventajas. Esto puede ser un beneficio para jugadores nuevos o Snipers a los que les apuñalan constantemente.
  • Sí estás capturando un Punto de Control o empujando la Vagoneta, el Caparazumbador de protegerá de las cadenas de puñaladas (chainstabs).
  • El Caparazumbador no se recarga tras romperse, así que, si se rompe, deberías conseguir uno nuevo en um Armario de Reabastecimiento.
  • Si estás en una zona mal defendida, no es recomendable usar el Caparazumbador. Los Spies experimentados en la Embajadora o el Ejecutor te matarán antes de saber qué te está dando. Sin embargo, también es una protección contra un Spy usando Tu Eterna Recompensa, pues tendrá que elegir entre martarte y perder su preciado disfraz o simplemente ignorarte.

Fraskungfú

Arma Munición Efecto
Munición Cargada Munición Llevada Efecto en Enemigos Efecto en Aliados Duración del Efecto Tiempo de Recarga
Jarate
Desbloqueable
Fraskungfú
1 Todo el daño recibido se convierte en minicrítico. Anula el efecto de la Invisibilidad. Puede ser retirado metiéndose en agua o siendo curado por un Medic durante un tiempo. Apaga las llamas propias/de un aliado. 10 segundos 20 segundos
  • Los Minicríticos del Fraskungfú no se acumulan con los críticos normales, lo que significa que realizarás o bien un Impacto Crítico o bien un Minicrítico.
  • Intenta lanzárselo a un Spy tan pronto como lo localices para que no pueda volverse invisible y escapar. El Fraskungfú hace a la Invisibilidad del Spy prácticamente inútil, mostrando levemente el color de su equipo y soltando partículas del Fraskungfú. Si sospechas que hay un Spy cerca, no tengas miedo de usar el Fraskungfú para comprobarlo.
  • Puedes usar el Fraskungfú para extinguir tus llamas o las de tus aliados. Lánzalo al suelo si quien está ardiendo eres tú.
  • Ten en cuenta que no puedes lanzar el Fraskungfú a través de aliados. Intenta evitar que golpee a un aliado que esté en tu camino y no esté en llamas. Esto suele ocurrir en zonas pequeñas y pasillos, donde no puedes lanzarlo al otro lado de los aliados frente a ti.
  • Junto a los Pyros, los Demomen y los Soldiers hacen buen equipo con el Fraskungfú, ya que tienen ataques en área poderosos con un rango similar al Fraskungfú. Esto significa que tendrán mejores ocasiones de dar a un enemigo empapado y hacerle más daño.
    • En particular, los Soldiers con el Estandarte de Ánimo son especialmente útiles, pues tus Minicríticos cargarán su Furia y podrán garantizar aún más Minicríticos.
  • El Fraskungfú es un buen complemento para los Snipers que usan el Cazador a corta distancia. Lánzalo a grupos de enemigos junto a la Vagoneta o al Punto de Control para ayudar a reducir sus números.
  • Combina el Fraskungfú con el Machetón, pues convierte los Minicríticos en Críticos.

Escudo de Darwin

Arma Efecto
Efecto Pasivo
Darwin's Danger Shield
Fabricación
Escudo de Darwin
+25 de salud máxima.
  • Este escudo incrementa tu salud a 150 a costa de perder tu arma secundaria. Esto permite al Sniper arriesgarse un poco más al entrar en combate debido a su incrementada posibilidad de supervivencia. Puedes usar el Cazador junto a esto para poder acercarte más al frente.
  • El escudo suele ser una mala elección junto a cualquier rifle, pues normalmente no sueles necesitar la salud extra estando en la retaguardia y la ausencia de un arma secundaria te forzará a encargarte de los Spies cuerpo a cuerpo, algo arriesgado.
    • También puede ser una ventaja si acorralas a un Spy con un arma cuerpo a cuerpo fuerte, como el Shahanshah o la Cuchilla Tribal. Seguramente no podrán hacerte mucho daño con el Revólver antes de que los mates.
  • A pesar de su similitud con el Caparazumbador, con este escudo equipado pueden apuñalarte. No te muevas por zonas en las que suela haber Spies tú solo.

Camper Comodón

Arma Efecto
Efecto Pasivo
Cozy Camper
Fabricación
Campista Comodón
Sin sacudida al recibir daños mientras apuntas. Retroceso reducido un 20% al apuntar. +1 punto de vida regenerado cada segundo. Velocidad de movimiento un 80% más lenta al apuntar.
  • El Camper Comodón es un buen secundario si sueles quedarte en el mismo sitio al jugar de Sniper.
    • Esta arma es menos efectiva si sueles moverte mientras apuntas. Por tanto, no se complementa bien con el Cazador.
  • Asegúrate de cuándo estás recibiendo daño pues no habrá ninguna señal obvia de ello en ningún indicador visual.
    • Puedes disparar al menos una vez mientras recibes daño temporal (como quemaduras y hemorragias) antes de tener que encontrar algo que te cure.
    • Recuerda que los Pyros que te disparen con la Pistola de Bengalas o el Detonador te pueden matar de dos o tres impactos directos.
  • Apunta antes de usar el zoom para evitar perder tiempo.
    • Mientras apuntas, es posible que no puedas esquivar a tiempo a otros Snipers.
  • Es extremadamente fácil confiarse mientras apuntas. Atento a tus alrededores, no sea que alguien te elimine a corto alcance o te mate con una burla asesina.
  • El Camper Comodón suele ser ideal para Snipers que apuntan y disparan rápido o Snipers que se quedan en un mismo sitio.

Carabina del Limpiador

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Cleaner's Carbine
Fabricación
Carabina del Limpiador
Killicon cleaner's carbine.png 20 75 8-12 4-6 4-5 24
  • A pesar de ser bastante similar a la Metralleta, la Carabina del Limpiador garantiza 3 segundos de impactos críticos garantizados tras un asesinato. Sin embargo, tiene un 20% menos de munición por cargador, dispara un 35% más lento y no tiene críticos aleatorios.
  • A pesar de ser algo floja y estar resevada para los ataques de Spies, puede usarse para acabar con varios enemigos a corta distancia encadenando críticos garantizados con cada muerte.
  • Suele necesitarse más de un cargador de la Carabina del Limpiador para matar a un enemigo con toda la salud, así que intenta debilitarlo con un disparo sin zoom de cualquier rifle menos la Machina, una flecha sin cargar o un golpe cuerpo a cuerpo antes de dispararle con la Carabina del Limpiador, ya que recargar puede hacerte perder esos críticos garantizados.
  • Los críticos se pasan entre armas, así que, si el enemigo está fuera del alcance efectivo de la Carabina del Limpiador, cambia al rifle para realizar un rápido disparo crítico sin zoom en el cuerpo del enemigo o, si el enemigo está cerca y tienes que recargar la Carabina del Limpiador, usa tu arma cuerpo a cuerpo.
  • Cuando te enfrentes a un grupo de enemigos, mata primero al más débil para conseguir los críticos. Después mata a otro con los críticos y repítelo en los demás hasta que termines con todos.

Armas Cuerpo a Cuerpo

Kukri/Saxxy/Manifestante Concienzudo/Sartén

Arma Icono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Impacto Crítico
Kukri
Por defecto
Kukri
Killicon kukri.png 0.8 segundos 65 195
Saxxy
Promocional
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Fabricación
Manifestante Concienzudo
Killicon conscientious objector.png
Frying Pan
Promocional
Sartén
Killicon frying pan.png
  • Dos golpes del Kukri bastan para acabar con Spies, Scouts, Engineers o Snipers sin exceso de curación.
  • Intenta usarlo en zonas cerradas. Todas las armas cuerpo a cuerpo tienen incrementadas las posibilidades de realizar Impactos Críticos, así que te será más fácil matar a tu enemigo.

Cuchilla Tribal

Arma Icono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Impacto Crítico
Tribalman's Shiv
Fabricación
Cuchilla Tribal
Killicon tribalman's shiv.png 0.8 segundos 33 98
Hemorragia Killicon bleed.png 48 de daño durante 6 segundos N/A N/A
  • La hemorragia de la Cuchilla funciona prácticamente igual que las quemaduras del Pyro. sin embargo, la hemorragia tiene la ventaja de no poder ser retirada al meterse en agua ni con un Fraskungfú. Solo los Armarios de Reabastecimiento y los botiquines pueden interrumpir este efecto.
  • Usa el Fraskungfú junto a la Cuchilla para hacer minicríticos con la hemorragia. Usar esta combinación hace que un solo golpe acabe con clases de 125 de salud como el Scout, el Spy, el Sniper y el Engineer. Esta combinación es útil también contra clases pesadas, usando armas primarias como complemento.
  • En general, la Cuchilla Tribal causa más daño que el Kukri normal después de más tiempo.
  • Debido al daño posterior, dos golpes bastan para matar por hemorragia a las clases ligeras (Scout, Spy, Sniper y Engineer), a no ser que encuentren una manera de curarse en 6 segundos.
  • Los Spies invisibles serán semi-visibles mientras sangren, debido al ligero parpadeo y al efecto de sangre.
  • Los Spies que usen el Duplicante no parpadean por la hemorragia pero son visibles por el efecto de sangre.
  • Debido a que la hemorragia no se acumula, es buena idea golpear a cada oponente cuando luchas contra varios y dar de nuevo a cada uno en lugar de centrarse primero en uno.
  • Un Impacto Crítico contra un enemigo con la salud a medias puede ser devastador. Si aciertas un golpe crítico, puedes intentar escapar, pues probablemente la hemorragia acabe con tu enemigo.

Machetón

Arma Icono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Crítico
Bushwacka
Fabricación
Machetón
Killicon bushwacka.png 0.8 segundos 65 195
  • Esta arma resulta realmente eficaz si va acompañada del Fraskungfú, debido a su habilidad para convertir minicríticos en críticos.
  • El Fraskungfú también ayuda a contrarrestar la vulnerabilidad del Machetón al fuego, ya que puedes apagar las llamas fácilmente y, en algún momento, empapar al Pyro.
  • Si tus enemigos suelen rodearte al ser impactados por el Adormecedor de Sídney, esta arma es una respuesta excelente.
  • A no ser que el equipo enemigo tenga un Pyro agresivo, se debería usar el Machetón en lugar del Kukri si no estás usando ni la Cuchilla Tribal ni el Shahanshah.
  • El cambio de minicríticos a críticos se aplica a cualquier fuente de minicríticos (Estandarte de Ánimo, Criticola enemiga, etc).
    • El Machetón también puede hacer críticos aleatorios además de críticos por su efecto.
  • El Machetón es ideal para despachar a los Spies que hayan activado el Duplicante. Empaparles en Fraskungfú y golpearles varias veces les matará en un santiamén.
  • Incluso si prefieres quedarte en la retaguardia para ofrecer apoyo, cuidado con tu debilidad contra el fuego. Puede ser fácil evitar a los Pyros, pero una bengala puede hacerte mucho daño, haciéndote más fácil morir frente a otros enemigos.
  • El Machetón puede cargarse a casi todos los enemigos empapados con Fraskungfú; incluso a Heavies con exceso de curación distraídos.

Shahanshah

Arma Icono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Con poca Salud Con mucha Salud Crítico con poca Salud Crítico con mucha Salud
Shahanshah
Fabricación
Shahanshah
Killicon shahanshah.png 0.8 segundos 81 49 244 146
  • El Shahanshah es una arma cuerpo a cuerpo fabricable del Sniper. Hace un 25% menos de daño cuando el Sniper tiene más de 50% de salud pero hace 25% más de daño cuando tiene menos de 50% de salud.
  • El Shahanshah es genial para luchar contra Spies. Estos luchan a corta distancia, así que recibirás suficiente daño como para hacerte alguien cosiderablemente fuerte contra quien luchar.
  • El Shahanshah con el Caparazumbador es una buena combinación. El Caparazumbador obligará a los Spies a usar el Revólver en lugar de la Mariposa. Esto hará que tu salud baje a menos del 50% y puedas mejorar tus habilidades para luchar contra ellos aún más.
  • El Shahanshah también funciona bien con el Escudo de Darwin. A pesar de que necesitas recibir más daño para tener menos del 50% de tu salud, tendrás más cuando alcances la bonificación de daño.
  • El Shahanshah es menos efectivo para emboscar enemigos, si se llega a dicha situación. Por ejemplo, si eres el único alrededor y es necesario parar una captura, necesitarás emboscar, lo cual es menos efectivo con esta arma.

Sets de Objetos

El Kit Crocoestilo

Artículo principal: Sets de objetos
Kit Crocoestilo
Backpack The Croc-o-Style Kit Bundle.png
Efecto

Deja una Tarjeta de Visita sobre tus víctimas

  • La principal ventaja de este set es genial al luchar contra Snipers enemigos predecibles. Recibir un tiro en la cabeza que normalmente te mataría te dejará con 1 de salud.
  • A pesar de esto, los disparos al cuerpo siguen haciendo el mismo daño, son más fáciles de ralizar y, a no ser que tengas exceso de curación, un disparo al cuerpo completamente cargado te matará sin importar tu bonificación de 25 de salud.
  • Ten en mente que no te será fácil matar clases pesadas tú solo a no ser que puedas acertar dos disparos totalmente cargados rápida y consecutivamente o cubribles en Fraskungfú y golpearlos con el Machetón.
  • Los Snipers que vean que usas el Viejo Dentudo pueden asumir que estás usando el set y tardarán una fracción de segundo en ajustar su puntería para apuntarte al cuerpo. ¡No les des la oportunidad y mátalos cuanto antes!
  • Un Sniper con el Crocoestilo y 225 de salud por exceso de curación es un gran problema para los Sniper enemigos a distancia, ya que no tienen forma de matarlos rápido, a no ser que también tengan exceso de curación.
  • También puedes apuntar al cuerpo. Un disparo completamente cargado al cuerpo suele ser suficiente para matar a un Sniper con el Escudo de Darwin.

Combinaciones de Armas

Combinaciones que pueden usarse con el Cazador:

  • La Metralleta incrementa tu capacidad para provocar daño y sirve de refuerzo si te quedas sin flechas.
  • Empapar enemigos en Fraskungfú te permite matar Scouts, Engineers y cualquier clase de apoyo de un solo disparo cargado. También apaga el fuego y revela Spies invisibles/disfrazados.
  • No se recomienda usar el Caparazumbador pues tu movilidad y visibilidad te hacen más fácil detectar Spies, mientras que el Escudo de Darwin te proporcionará una mayor capacidad de supervivencia.
  • El Machetón es también una buena elección si usas con él el Fraskungfú; empapar a cuatro personas y después golpearles te garantizará casi siempre al menos dos muertes. Aunque debes estar atento a los Pyros.

Combinaciones que pueden usarse con el Adormecedor de Sídney:

  • Tu Metralleta puede resultar extremadamente útil para eliminar enemigos empapados que avancen a tu posición.
  • El Machetón es realmente efectivo contra enemigos empapados y proporciona una sinergia excelente con las ventajas del Adormecedor.

Estrategias de Combate contra Clases

Véase también: Sniper match-ups

Leaderboard class scout.png Scout

  • Los Scouts son poco más que un incordio desde lejos pero, si se acerca, usa la Metralleta para defenderte. Intenta seguir sus rápidos movimientos y anticiparte a donde vayan a ir.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Los Soldiers se mueven lentamente, así que no es difícil darles en la cabeza. A larga distancia, deberías ser capaz de esquivar sus cohetes si no estás cerca de una pared. Si se acercan demasiado, estás en seria desventaja.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Un buen Pyro puede reflejar las flechas del Cazador. Deberías estar bien si no te acercas demasiado. Si lo hacen, podrías intentar contraatacar usando un arma a corta distancia, como una combinación del Fraskungfú y el Machetón para acabar con ellos.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Atento al sonido que hacen las bombas lapa, o podrías no darte cuenta de si un enemigo está colocando bombas lapa a tus pies.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • El Heavy es lento, así que no es difícil fallarle. Si están muy cerca, estás en seria desventaja. Si les acompaña un Medic, tu mejor baza sería matarle con un disparo totalmente cargado en la cabeza.
  • Es mejor disparar cuando el tiro esté completamente cargado que disparar demasiado pronto, ya que el Heavy tieen más salud que cualquier otra clase.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Un Engineer sin ninguna construcción cerca apenas es un peligro para ti. Si se está escondiendo tras sus cosas, ni él ni tú podréis hacer mucho sin ayuda.

Construcciones de Engineer

  • Las Armas Centinela no te harán nada desde cierta distancia, así que, si no están vigiladas por ningún Engineer, deberías ser capaz de encargarte de ellas sin problemas. Pero asegúrate de estar aislado, pues destrozar una construcción lleva un tiempo.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Si están curando a alguien, deberías cargártelo para ayudar a tu equipo. En cualquier otra situación, no son problema alguno, ya que ninguna de sus armas son efectivas a larga distancia.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Al enfrentarte contra Snipers enemigos, todo depende de quién tiene más puntería y es más rápido. Muévete a menudo para evitar recibir un disparo y sé lo más veloz posible al apuntar para gastar el menor tiempo posible. Recuerda que los tiros sin cargar hacen daño suficiente como para cargarse a cuqleuir Sniper, incluso si llevan el Escudo de Darwin.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Usar el Caparazumbador o pegarte a una pared frenarán a casi todos los Spies a corta distancia, quienes tendrán que usar el Revólver para matarte. Esto puede ponerles en desventaja si estás en una zona por la que suela pasar tu equipo.
  • Si te chocas con un Spy y no sabes dónde está, intenta usar el Fraskungfú para revelarlo.

Prioridad de Asesinatos

Las prioridades varían según la situación y el momento. Se debería usar la siguiente lista a menudo, aunque no siempre, para especificar qué objetivo es el primero a abatir. Pero si hay alguien a quien es más fácil dar, no dudes en matar a ese objetivo primero. Por ejemplo, si tienes a muchos aliados luchando cerca de un Medic y un Heavy, a veces es mejor matar primero al Heavy ya que tu equipo podrá hacerse con la situación y matar al ahora solitario Medic. Si disparas primero al Medic, el Heavy podría mantener la zona él solo durante el tiempo necesario para que sus refuerzos lleguen, previniendo solo que no usen su SuperCarga.

En orden de prioridad, deberías encargarte de:

  1. Snipers
  2. Medics
  3. Heavies
  4. Engineers

El resto en relativo orden de prioridad:

  1. Soldiers
  2. Pyros
  3. Demomen
  4. Spies
  5. Scouts
  • Los Snipers están en lo alto de la lista porque deniegan la posibilidad de que tus aliados crucen una zona abierta de forma segura y presentan una gran amenaza para ti como otro Sniper.
  • Los Medics son los siguientes porque tienen la habilidad de curar y de activar SuperCargas. También pueden ayudar a sus enemigos otorgándoles exceso de curación para sobrevivir a la batalla con tus aliados. Los Medics son aún más prioritarios cuando tienen la SuperCarga lista.
  • Los Heavies son objetivos importantes debido al gran daño que provocan, sobre todo a media distancia. Son enemigos duros que pueden mantener puntos por sí solos y, gracias a su elevada salud, a tus aliados les es complicado derrotarles. Cuando te vayas a cargar a un Heavy, dispara a su cabeza tras haber cargado el tiro al máximo, ya que su gran cantidad de vida puede hacerle sobrevivir a un disparo a la cabeza sin cargar.
  • Es esencial matar a los Engineers porque sus Armas Centinela pueden eliminar a tu equipo entero. Una vez haya muerto, tus compañeros no tendrán que preocuparse por que la Centinela sea reparada. Si puedes, intenta destruir el Arma Centinela desde lejos tras eliminar al Engineer para poder ahorrarles tiempo y esfuerzo a tus aliados.
  • Los Soldiers pueden ser una peligrosa amenaza si se dan cuenta de tu presencia - pueden esquivar y dispararte cohetes para evitar un dispar; los Soldiers que usan el Impacto Directo son especialmente peligrosos. Cargártelos es esencial para que no barra a tu equipo con sus proyectiles.
  • Los Pyros y sus cabezas, de forma extraña, les hacen más fáciles de matar. Tienen la cualidad de poder destrozar a tus aliados en combate a corta distancia, así que tienen que ser abatidos rápidamente para evitar su acometida; los Pyros con la Pistola de Bengalas equipada pueden prenderte en llamas desde lejos y dificultan bastante tu tarea.
  • Los Demomen son los siguientes en la lista porque sus Bombas Lapa pueden despejar fácilmente cualquier área pese a que su localización suele ser reclusiva, en sus propios territorios. Una vez muertos, sus bombas lapa desaparecen, lo que permite a tu equipo avanzar.
  • Los Spies suelen ir invisibles o disfrazados. Si ves a uno, dispárale antes de que ocasione ningún problema, pues se volverán difíciles de encontrar más tarde. Por ello, no tienes por qué preocuparte por ellos a no ser que encuentres a un Spy y no lo ves morir, en cuyo caso deberás alertar de su presencia a tu equipo y vigilar tus espaladas. La mayoría de las veces, no son una prioridad.
  • Los Scouts suelen moverse demasiado deprisa como para dispararles, por lo que, en ocasiones, es preferible no gastar tiempo y munición en ellos. De hecho, solo deberías intentar dispararle cuando esté capturando un objetivo (como el Dossier o un Punto de Control) o si no hay nada más que matar. Si tienes que disparar a un Scout, carga al máximo el tiro y dale en el cuerpo cuando doble-salte para matarlo instantáneamente.

Véase También