Difference between revisions of "Control Point (game mode)/de"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Angriff/Verteiditung: ;P)
m (Karten)
 
Line 86: Line 86:
  
 
== Karten ==
 
== Karten ==
{{see also|List of maps/de|l1=Liste der Karten}}
+
{{main|List of maps/de|l1=Liste der Karten}}
  
 
Kontrollpunktkarten tragen das '''cp_'''-Präfix; Community-Karten werden in Kursivschrift dargestellt.
 
Kontrollpunktkarten tragen das '''cp_'''-Präfix; Community-Karten werden in Kursivschrift dargestellt.
 
+
{{Maps table|Control Point}}
{{Control point maps}}
 
  
 
== Update-Verlauf ==
 
== Update-Verlauf ==

Latest revision as of 23:24, 8 November 2023


cp_dustbowl
Dieser Artikel bezieht sich auf den Spielmodus. Für das Objekt, siehe Kontrollpunkt (Objekt).

Kontrollpunkte ist ein Haupt-Spielmodus, aus dem 4 der 6 originalen Karten bestanden. Das Ziel des Modus' ist, Kontrollpunkte einzunehmen und zu verteidigen.

Gameplay

Angreifen

Kontrollpunkte werden eingenommen, indem man darauf steht. Die Geschwindigkeit, in der der Punkt eingenommen wird, ist abhängig davon, wie viele Spieler des einnehmenden Teams auf dem Punkt sind z.B.: zwei BLU-Spieler nehmen einen RED-Punkt schneller ein, als es nur 1 BLU Spieler tun würde. Sowohl Scouts, als auch Soldier und Demomen, die den Pain Train ausgerüstet haben, zählen ebenfalls als zwei Spieler. Es ist jedoch begrenzt, wie schnell ein Punkt eingenommen werden kann (siehe Eroberungszeit von Kontrollpunkten für nähere Informationen).

Verteidigen

Falls Spieler beider Teams auf einem neutralen Punkt stehen, so wird der Fortschritt für das erobernde Team aufgehalten. Sind alle angreifenden Spieler von einem Punkt getötet oder vertrieben worden, so ist deren Fortschritt nicht sofort verloren, sondern sinkt langsam.

Eroberung Umkehren

Wenn beide Teams versuchen, einen neutralen Punkt einzunehmen, muss der Eroberungsfortschritt des gegnerischen Teams umgekehrt werden. Beginnt ein Team einen neutralen Punkt einzunehmen, wird jedoch vom gegnerischen Team vertrieben, bevor dieses den Punkt erfolgreich erobern kann, muss das gegnerische Team den Fortschritt des anderen Teams umkehren, bevor es eigenen Fortschritt verzeichnen kann.

Einschränkungen

  • Verkleidete Spys haben keinen Effekt auf das Einnehmen von Punkten, es sei denn, sie sind als ihr eigenes Team verkleidet.
  • Getarnte Spys können Punkte weder einnehmen noch verteidigen.
  • Spieler mit Überladung können Punkte nicht einnehmen, können jedoch Gegner von einer Einnahme abhalten.
  • Scouts unter Einfluss des Bonk! Atomenergie-Drinks können gegnerische Einnahmen weder aufhalten noch selbst Punkte einnehmen.

Spielmodi

Hauptartikel: Spielmodi
cp_yukon

Symmetrie

Symmetrische Kontrollpunktkarten werden symmetrisch gespielt. Beide Teams starten mit der gleichen Anzahl an eroberten Kontrollpunkten und müssen alle Kontrollpunkte auf der Karte erobern, um zu gewinnen. Durch die große Anzahl an möglichen Vorgehensweisen legen symmetrische Karten viel Wert auf Team-Bewegungen und können für Unerfahrene und Spieler, die es nicht gewohnt sind, in koordinierten Gruppen zu spielen, schwierig sein.

Symmetrische Karten existieren in zwei Varianten:

Variante Beschreibung Beispiele
Linear Beide Teams starten mit der gleichen Anzahl an Kontrollpunkten und einem neutralen Punkt in der Mitte. Am Anfang jeder Runde ist der neutrale Punkt der einzige, der eingenommen werden kann. Sobald ein Team den neutralen Punkt einnimmt, wird der nächste Punkt des gegnerischen Teams geöffnet und kann eingenommen werden. Von da an können nicht mehr als zwei Punkte zur selben Zeit geöffnet sein; die Eroberung eines Punktes schließt den Punkt dahinter und öffnet den nächsten Punkt, falls es noch einen gibt. Kontrollpunkte nahe der Basis eines Teams werden vom gegnerischen Team schneller erobert. Standard-Kontrollpunktkarten eröffnen den Endkampf (oder Unentschieden), falls kein Team innerhalb der vorgegebenen Zeit alle Punkte einnimmt. Falls die Zeit ausgeht, während ein Punkt eingenommen wird, geht es in die Verlängerung. Diese endet falls, der Punkt eingenommen wird oder der Eroberungsfortschritt durch das gegnerische Team auf 0 gebracht wird. Badlands, Granary, Process
Vorherrschaft Keines der beiden Teams hat am Beginn der Runde eroberte Punkte; alle Punkte sind neutral und können erobert werden. Sobald ein Team einen Punkt einnimmt, kann das gegnerische Team diesen Punkt zurückerobern. Alle Punkte sind jederzeit für Eroberungen offen und benötigen dieselbe Zeit zur Einnahme. Vorherrschaftskarten starten den Endkampf oder Unentschieden, falls die Zeit abläuft, ohne dass eines der Teams alle Punkte eingenommen hat. Ein Team gewinnt auch, wenn es alle Punkte eingenommen hat, egal wie weit fortgeschritten der Eroberungsfortschritt auf anderen Punkten durch das andere Team ist, es gibt keine Verlängerung. Standin

Angriff/Verteidigung

Angriff/Verteidigungskarten, auch bekannt als asymmetrische Kontrollpunktkarten, werden asymmetrisch gespielt mit BLU als Angreifer und RED als Verteidiger. Zu Beginn besitzt RED alle Punkte. BLU gewinnt, wenn sie alle Kontrollpunkte einnehmen; RED gewinnt, wenn sie BLU so lange davon abhalten, bis die Zeit abgelaufen ist. Kontrollpunkte können nur in einer bestimmten Reihenfolge eingenommen werden (mit Ausnahme der Karten Gravel Pit und Steel). Sobald ein Punkt von BLU eingenommen wurde, ist es unmöglich für RED, ihn wieder einzunehmen. Außerdem wird jedes mal, wenn BLU einen Punkt einnimmt, Zeit hinzugefügt. Durch den simpleren Aufbau, der sich nur auf die Einnahme eines Punktes zur selben Zeit konzentriert, ist Angriff/Verteidigung gerade für neue Spieler geeignet.

Angriff/Verteidigungskarten gibt es in verschiedenen Varianten:

Variante Beschreibung Beispiele
Linear Ein-Punkt BLU muss alle Punkte in bestimmter Reihenfolge einnehmen. Gorge, Mountain Lab, Mann Manor
Linear Mehr-Punkt BLU muss Gruppen von Punkten in einer bestimmten Reihenfolge einnehmen, um zur nächsten Stufe vorzudringen. Um diese Art von Karten zu gewinnen, muss BLU bis zur letzten Stufe vordringen und deren Punkte einnehmen. Gelingt es BLU in einer Stufe nicht, alle Punkte innerhalb der Zeit einzunehmen, wird die Karte auf Stufe 1 zurückgesetzt und die Teams werden gewechselt. Dustbowl, Egypt
Pyramiden-Variante BLU muss drei Punkte einnehmen, wobei die ersten zwei in beliebiger Reihenfolge eingenommen werden, um den letzten finalen Punkt freizuschalten. Gravel Pit, Junction
Zentrierte Variante BLUs Ziel ist es, einen zentral gelegenen Punkt einzunehmen. Es gibt auch andere Punkte, die prinzipiell nicht eingenommen werden müssen, jedoch erleichtert die Einnahme dieser Punkte die Einnahme des finalen Punktes erheblich. Von diesen Punkten ist nur einer einnehmbar und durch die Einnahme dessen wird der nächste optionale Punkt freigeschaltet. Außerdem gibt jeder eingenommene optionale Punkt Bonuszeit. Steel
Mittelalterliche Variante Ähnlich zur Pyramiden-Variante muss BLU zwei Punkte einnehmen um den finalen Punkt freizuschalten, jedoch gibt es ein Zeitlimit, um diesen Punkt einzunehmen und das Spiel zu gewinnen. Gelingt es BLU nicht, innerhalb dieses Limits den finalen Punkt einzunehmen, wird er wieder verschlossen und die ersten zwei Punkte gehen wieder in Besitz von RED über. Mehrfache Eroberungen der ersten zwei Punkte geben keine Bonuszeit mehr. DeGroot Keep

Strategie

Hauptartikel: Community-Kontrollpunktstrategie

Karten

Hauptartikel: Liste der Karten

Kontrollpunktkarten tragen das cp_-Präfix; Community-Karten werden in Kursivschrift dargestellt.

Symmetric

Name Bild Dateiname
5Gorge 5gorge1.png cp_5gorge
Badlands Badlands2.png cp_badlands
Canaveral Cp canaveral 5cp.png cp_canaveral_5cp
Coldfront Coldfront5.png cp_coldfront
Fastlane Fastlane1.png cp_fastlane
Foundry Cp foundry mid.png cp_foundry
Freaky Fair Cp freaky fair.png cp_freaky_fair
Freight Freight1.png cp_freight_final1
Granary TF2 Granary Map.jpg cp_granary
Gullywash CP Gullywash 3.png cp_gullywash_final1
Metalworks Cp metalworks b22 5.jpg cp_metalworks
Powerhouse Cp powerhouse.png cp_powerhouse
Process Cp process middle point.png cp_process_final
Reckoner Cp reckoner.png cp_reckoner
Sinshine Cp sunshine event.jpg cp_sunshine_event
Sunshine Sunshine main.png cp_sunshine
Snakewater Snakewater mid.jpg cp_snakewater_final1
Standin Cp standin B.png cp_standin_final
Vanguard Cp vanguard.png cp_vanguard
Well TF2 Well Map.png cp_well
Yukon CP Yukon overview.png cp_yukon_final

Angriff/Verteidigung

Name Bild Dateiname Typ
Altitude Cp altitude.png cp_altitude Linear single-stage
Brew Cp brew.png cp_brew Linear single-stage
Burghausen Cp burghausen.png cp_burghausen Linear multi-stage
Carrier Cp carrier.png cp_carrier Flag
Coal Pit Cp gravelpit snowy.png cp_gravelpit_snowy Pyramid
Darkmarsh Cp darkmarsh.png cp_darkmarsh Linear single-stage
DeGroot Keep Degroot Keep Castle.png cp_degrootkeep Pyramid
Dustbowl TF2 Dustbowl Map.jpg cp_dustbowl Linear multi-stage
Egypt Egypt 01.jpg cp_egypt_final Linear multi-stage
Erebus Cp ambush event.png cp_ambush_event Linear multi-stage
Frostwatch Cp frostwatch.png cp_frostwatch Linear multi-stage
Gorge Cp gorge.jpg cp_gorge Linear single-stage
Gorge Event Cp gorge event.png cp_gorge_event Linear single-stage
Gravel Pit Tf2 gravelpit.png cp_gravelpit Pyramid
Haarp Ctf haarp.png ctf_haarp Flag
Hadal Cp hadal.png cp_hadal Centralized
Hardwood Cp hardwood.png cp_hardwood_final Linear single-stage
Junction Junct 01.jpg cp_junction_final Pyramid
Lava Pit Cp lavapit final.png cp_lavapit_final Pyramid
Mann Manor Mannmanor cp 01.png cp_manor_event Linear single-stage
Mercenary Park Yetipark 5.png cp_mercenarypark Linear single-stage
Mossrock Mossrock main.jpg cp_mossrock Linear single-stage
Mountain Lab Art Pass Winner 3DNJ.jpg cp_mountainlab Linear single-stage
Sandcastle Cp degrootkeep rats.png cp_degrootkeep_rats Mittelalter
Snowplow Cp snowplow.jpg cp_snowplow Linear multi-stage
Spookeyridge Cp spookeyridge.png cp_spookeyridge Linear single-stage
Steel Steel Main.png cp_steel Centralized
Sulfur Cp sulfur.png cp_sulfur Centralized
Overgrown Cp overgrown.png cp_overgrown Linear single-stage

Update-Verlauf

October 10, 2007 (Spielveröffentlichung)
  • Kontrollpunkt Modus hinzugefügt.
  • Karten hinzugefügt: Granary, Well, Dustbowl, und Gravel Pit.

14. Februar 2008 Patch

  • Karte hinzugefügt: Badlands.

29. April 2008 Patch (Gold Rush-Update)

  • "Stopwatch"-Modus im Wettbewerbsmodus hinzugefügt, der automatisch auf Angriff/Verteidigungskarten verwendet wird.
  • Ein Fehler wurde behoben, der seltene Client-Abstürze verursachte, wenn das Level während einer Eroberung geändert wird.

19. Juni 2008 Patch (Pyro-Update)

  • Karte hinzugefügt: Fastlane.

19. August 2008 Patch (Heavy-Update)

  • Karte hinzugefügt: Steel.

24. Februar 2009 Patch (Scout-Update)

  • Karte hinzugefügt: Egypt and Junction.

13. August 2009 Patch (Klassenloses Update)

  • Karte hinzugefügt: Yukon.

17. Dezember 2009 Patch (WAR!-Update)

  • Karte hinzugefügt: Gorge.

28. April 2010 Patch

  • Karte hinzugefügt: Freight

8. Juli 2010 Patch (Engineer-Update)

  • Karte hinzugefügt: Coldfront.

27. Oktober 2010 Patch (Scream Fortress-Update)

  • Karten hinzugefügt: Mann Manor und Mountain Lab.

17. Dezember 2010 Patch (Australische Weihnachten)

  • Karte hinzugefügt: DeGroot Keep.

19. Januar 2011 Patch

  • Karte hinzugefügt: 5Gorge.

13. Oktober 2011 Patch (Manniversary-Update & Sale)

  • Karte hinzugefügt: Gullywash.

15. Dezember 2011 Patch (Australische Weihnachten 2011)

  • Karte hinzugefügt: Foundry.

29. November 2012 Patch

  • Ein Fehler wurde behoben, der Teile des HUDs auf Angriff/Verteidigungskarten nicht anzeigte.

14. Februar 2013 Patch

  • Ein Fehler wurde behoben, der Client-Abstürze in Verbindung mit dem HUD von Kontrollpunktkarten stand.

10. Juli 2013 Patch

  • cp_standin und cp_process wurden hinzugefügt.

Siehe auch