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“ | Você não pode fugir de mim, minha arma é mais rápida!
Clique para escutar (em inglês)
— O Soldier
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” |
Malabarismo (juggling) refere-se à estratégia de usar armas para manter um inimigo temporariamente suspenso no ar, deixando-o vulnerável e desorientado. Inimigos mais ágeis ou fortes poder exigir várias dessas suspensões no ar a fim de serem derrotados, dando o nome à estratégia.
Índice
Estratégia geral
Malabarismos podem ser usados para separar um Medic com ÜberCarga de seu paciente empurrando-o para fora de alcance, encerrando a ÜberCarga prematuramente.
Com um tiro bem disparado, inimigos podem ser arremessados para cima de forma que sofram dano de queda ao aterrissarem ou que caiam em um perigo ambiental. Esta tática não costuma ser eficaz contra Scouts, pois seu pulo duplo lhes permite mudar de direção no ar ou sofrer dano de queda significativamente reduzido.
Scout
Apesar de ter mais dificuldade que outras classes, o Scout é capaz de fazer malabarismo usando a Força da Natureza. Os tiros devem ser disparados nos pés do alvo enquanto ele está no ar, sendo uma estratégia aplicável apenas em certas circunstâncias.
Pyro
Pyro é capaz de fazer malabarismo com inimigos ao arremessá-los para cima com uma rajada de ar disparada contra seus pés ou ao refletir explosivos de outra classe na direção do oponente. Um ataque com a arma secundária ou corpo a corpo em seguida pode efetivamente lidar com um inimigo alvo de malabarismo. O Queimachado se sobressai nesta estratégia, pois um oponente em chamas pode ser arremessado e mantido no ar, permitindo que você se aproxime e acerte um minicrit.
O Atirador Reserva também pode ajudar com malabarismos, porém ele requer um aliado ou que o próprio alvo se arremesse para o ar. As armas sinalizadores combinam bem com o Desengraxante ou com o Lança-Chamas padrão. A fim de realizar esta tática, o jogador ateia fogo ao oponente, usa a rajada de ar no adversário incendiado e troca para a arma sinalizadora para eliminá-lo. Esta estratégia foi apelidada pela comunidade de "Puff and Sting", também referida como a subclasse "Combo Pyro".
Soldier
Malabarismos podem ser realizados pelo Soldier ao usar o dano em área do Lança-Foguetes para jogar um oponente para cima (também chamado de "efeito de quique"). Efetivamente, isto remove a habilidade do oponente de desviar e permite ao Soldier prever subsequentemente onde ele aterrissará. O Soldier tem a oportunidade de disparar nesse local ou até mesmo diretamente no oponente arremessado enquanto no ar. Um foguete bem disparado pode enviar um adversário diretamente para cima e impedir qualquer classe de se aproximar do Soldier.
Apesar de exigir uma mira boa devido a ter um raio de explosão menor e foguetes mais rápidos, um foguete bem disparado do Tiro Certo pode mandar um oponente mais longe ou mais alto que um foguete padrão; entretanto, é preciso ter uma mira mais precisa para acertar o embaixo do inimigo. Ele também causa minicrits em inimigos no ar arremessados por uma explosão.
Fazer malabarismo com o Lançador da Liberdade é recomendado àqueles que consideram o Tiro Certo mais difícil de usar por conta da explosão menor, pois os foguetes viajam 40% mais rápido que os do Lança-Foguetes (apenas 22% mais devagar que os do Tiro Certo) sem o problema da área de dano reduzida.
Maçabarismo com a Caixa Preta é essencialmente o mesmo de com o Lança-Foguetes, exceto pelo fato de muito mais vida ser ganha, mas é preciso ter a mira mais precisa ou você pode ficar sem foguetes e precisar recorrer a sua arma secundária ou corpo a corpo.
Demoman
O Demoman pode fazer malabarismos usando o Lança-Granadas por meio de um disparo certeiro nas pernas de um inimigo. Também é possível fazer malabarismos usando stickybombs, porém com mais dificuldade devido ao tempo de preparação da sticky e da atenção do inimigo. Entretanto, malabarismos com o Demoman são muito mais fáceis com a Resistência Escocesa ao detonar seletivamente stickies posicionadas com cuidado.
Engineer
Sob situações específicas, o Engineer pode utilizar o coice potente de sua Sentinela para fazer malabarismo com um oponente, geralmente quando a Sentinela está sendo bombardeada. O Peão facilita bastante esta técnica devido ao fato do jogador poder estender o alcance das balas da Sentinela. Contudo, devido à mira assistida do Peão, é difícil arremessar inimigos para cima por conta própria.
Armas associadas
Aéreos
Inimigos pegos em um malabarismo com sucesso podem ser atingidos diretamente no ar com qualquer arma. Isto é chamado de aéreo. Dependendo de onde o jogador arremessado por atingido, um efeito diferente pode ocorrer em sua inércia. Um acerto no meio do alvo resulta em uma perda repentina de qualquer inércia, o que não é ideal ao tentar fazer malabarismo com um inimigo múltiplas vezes. Acertar o alvo na cabeça com um explosivo resulta em um aumento súbito na velocidade descendente, a qual costuma ser o suficiente para matá-lo ao impactar o chão. Atingir o alvo abaixo da cintura geralmente resulta em um malabarismo no ar, suspendendo-o no ar e permitindo um ataque em rápida susceção.
O Tiro Certo causa minicrits em quaisquer inimigos arremessados por um explosivo e o Atirador Reserva causa minicrits em alvos no ar, fazendo dessas armas escolhas ótimas para finalizar um malabarismo bem-sucedido.
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