Difference between revisions of "Juggling/pt-br"

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'''Malabarismo''' (''juggling'') refere-se à estratégia de usar [[Weapons/pt-br|armas]] para manter um inimigo temporariamente suspenso no ar, deixando-o vulnerável e desorientado. Inimigos mais ágeis ou fortes poder exigir várias dessas suspensões no ar a fim de serem derrotados, dando o nome à estratégia.
  
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== Estratégia geral ==
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Malabarismos podem ser usados para separar um {{cl|Medic}} com [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] de seu paciente empurrando-o para fora de alcance, encerrando a ÜberCarga prematuramente.
  
'''Juggling''' (malabarismo) refere-se a estratégia de usar [[weapons/pt-br|armas]] para manter o inimigo momentaneamente, suspensos no ar, deixando-os vulneráveis e desorientados. Inimigos mais ágeis e poderosos podem exigir várias dessas suspensões de ar para matá-los, por isso o termo "juggling".
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Com um tiro bem disparado, inimigos podem ser arremessados para cima de forma que sofram [[Fall damage/pt-br|dano de queda]] ao aterrissarem ou que caiam em um [[Environmental death/pt-br|perigo ambiental]]. Esta tática não costuma ser eficaz contra {{cl|Scout}}s, pois seu [[Jumping/pt-br#Pulo duplo|pulo duplo]] lhes permite mudar de direção no ar ou sofrer dano de queda significativamente reduzido.
  
Juggling pode ser executado com um [[Soldier/pt-br|Soldier]], usando o "Splash Damage" do [[Rocket Launcher/pt-br|Rocket Launcher]] para levantar o oponente para o ar (também chamado de "efeito bounce"). Na verdade, isso acaba com a capacidade do oponente se esquivar e permite que o Soldier para depois prever onde vai pousar. O Soldier tem a oportunidade de atirar em seu locar, ou mesmo atirar no adversário no ar. Um foguete bem acertado pode enviar um inimigo para cima no ar, isso pode ser devastador contra Pyros que se aproximam.
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=== {{class link|Scout}} ===
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Apesar de ter mais dificuldade que outras classes, o {{cl|Scout}} é capaz de fazer malabarismo usando a {{item link|Force-A-Nature}}. Os tiros devem ser disparados nos pés do alvo enquanto ele está no ar, sendo uma estratégia aplicável apenas em certas circunstâncias.
  
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=== {{class link|Pyro}} ===
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{{cl|Pyro}} é capaz de fazer malabarismo com inimigos ao arremessá-los para cima com uma [[Compression blast/pt-br|rajada de ar]] disparada contra seus pés ou ao refletir explosivos de outra classe na direção do oponente. Um ataque com a arma secundária ou corpo a corpo em seguida pode efetivamente lidar com um inimigo alvo de malabarismo. O {{item link|Axtinguisher}} se sobressai nesta estratégia, pois um oponente em chamas pode ser arremessado e mantido no ar, permitindo que você se aproxime e acerte um minicrit.
  
O Juggling é significativamente mais fácil e mais eficaz com a [[Direct Hit/pt-br|Direct Hit]], embora provavelmente necessite de uma melhor pontaria. Devido a uma área mais concentrada inicial, bem como os foguetes mais rápidos, uma bom acerto direto enviará um adversário mais longe/mais alto do que os foguetes regulares, no entanto, exige um acerto mais preciso abaixo do inimigo, pela mesma razão. Também dá Mini-Crit no inimigo se acertado no ar via uma explosão.
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O {{item link|Reserve Shooter}} também pode ajudar com malabarismos, porém ele requer um aliado ou que o próprio alvo se arremesse para o ar. As [[Flare Gun (disambiguation)/pt-br|armas sinalizadores]] combinam bem com o {{item link|Degreaser}} ou com o {{item link|Flame Thrower}} padrão. A fim de realizar esta tática, o jogador ateia fogo ao oponente, usa a rajada de ar no adversário incendiado e troca para a arma sinalizadora para eliminá-lo. Esta estratégia foi apelidada pela comunidade de "Puff and Sting", também referida como a subclasse "Combo Pyro".
  
O Demoman pode fazer o juggle usando o Grenade Launcher, por acertar diretamente as pernas do inimigo. É possível também fazer o juggle usando as [[sticky bomb/pt-br|sticky bombs]], mas é mais difícil de fazer por que como as "Stickies" não podem ser detonadas instantâneamente depois de serem lançadas e os inimigos irão provavelmente evitá-las.No Entanto, juggling com o Demoman fico mais fácil por causa da [[Scottish Resistance/pt-br|Scottish Resistance]] por que o jogador pode selecionar as [[Stickybombs/pt-br|stickies]] que ele deseja detonar cuidadosamente.
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=== {{class link|Soldier}} ===
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Malabarismos podem ser realizados pelo {{cl|Soldier}} ao usar o dano em área do {{item link|Rocket Launcher}} para jogar um oponente para cima (também chamado de "efeito de quique"). Efetivamente, isto remove a habilidade do oponente de desviar e permite ao Soldier prever subsequentemente onde ele aterrissará. O Soldier tem a oportunidade de disparar nesse local ou até mesmo diretamente no oponente arremessado enquanto no ar. Um foguete bem disparado pode enviar um adversário diretamente para cima e impedir qualquer classe de se aproximar do Soldier.
  
O [[Pyro/pt-br|Pyro]] pode fazer o juggle nos oponentes,jogando-os no ar com o [[compression blast/pt-br|compression blast]], ou por refletir os explosivos de outras classes no oponente.
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Apesar de exigir uma mira boa devido a ter um raio de explosão menor e foguetes mais rápidos, um foguete bem disparado do {{item link|Direct Hit}} pode mandar um oponente mais longe ou mais alto que um foguete padrão; entretanto, é preciso ter uma mira mais precisa para acertar o embaixo do inimigo. Ele também causa [[Critical hits/pt-br#Minicrits|minicrits]] em inimigos no ar arremessados por uma explosão.
  
Embora seja mais difícil de fazer, o [[Scout/pt-br|Scout]] também pode fazer o juggle, pelo uso de sua [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]]. Para fazer o juggle com a Force-A-Nature [http://www.youtube.com/watch?v=Ibyhz4w_-L8&feature=related o alvo deve ser acertado no pé] enquanto eles estiverem fora do chão. Isso pode ser difícil, já que a Force-A-Nature não é muito precisa, mas pode permitir que você pegue melhor seus inimigos, ou mesmo jogá-los para longe. Juggling é muito mais fácil contra Soldiers que estejam fazendo o [[rocket jumping/pt-br|Rocket Jump]], uma vez que podem permanecer no ar por muito mais tempo do que os alvos normais.
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Fazer malabarismo com o {{item link|Liberty Launcher}} é recomendado àqueles que consideram o {{item name|Direct Hit}} mais difícil de usar por conta da explosão menor, pois os foguetes viajam 40% mais rápido que os do {{item name|Rocket Launcher}} (apenas 22% mais devagar que os do {{item name|Direct Hit}}) sem o problema da área de dano reduzida.
  
Juggling pode ser usado para separar um [[Medic/pt-br|Medic]] de seu alvo de [[Übercharge/pt-br|ÜberCharge]] por tirá-lo do alcance , então assim irá cortar o Übercharge prematuramente. Com um tiro direto e certeiro, os inimigos podem ser jogador no ar de um jeito que podem tomar o [[fall damage/pt-br|Dano de queda]] adicional pode cair serem jogados nas partes perigosas do mapa.  
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Maçabarismo com a {{item link|Black Box}} é essencialmente o mesmo de com o {{item name|Rocket Launcher}}, exceto pelo fato de muito mais vida ser ganha, mas é preciso ter a mira mais precisa ou você pode ficar sem foguetes e precisar recorrer a sua arma secundária ou corpo a corpo.
  
Nao é usualmente eficaz usar essas táticas contra Scouts, uma vez que eles podem dar o [[double jump/pt-br|Double Jump]] para rapidamente mudar sua direção no ar significamente reduzir o dano de queda.
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=== {{class link|Demoman}} ===
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O {{cl|Demoman}} pode fazer malabarismos usando o {{item link|Grenade Launcher}} por meio de um disparo certeiro nas pernas de um inimigo. Também é possível fazer malabarismos usando [[Stickybomb Launcher/pt-br|stickybombs]], porém com mais dificuldade devido ao tempo de preparação da sticky e da atenção do inimigo. Entretanto, malabarismos com o Demoman são muito mais fáceis com a {{item link|Scottish Resistance}} ao detonar seletivamente stickies posicionadas com cuidado.
  
=="Aerials"==
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=== {{class link|Engineer}} ===
{{main|Aerial/pt-br}}
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Sob situações específicas, o {{cl|Engineer}} pode utilizar o coice potente de sua {{item link|Sentry Gun}} para fazer malabarismo com um oponente, geralmente quando a {{item name|Sentry Gun}} está sendo [[Glossary of player terms/pt-br#Bomb|bombardeada]]. O {{item link|Wrangler}} facilita bastante esta técnica devido ao fato do jogador poder estender o alcance das balas da {{item name|Sentry Gun}}. Contudo, devido à mira assistida do {{item name|Wrangler}}, é difícil arremessar inimigos para cima por conta própria.
  
Fazendo o juggling com sucesso podem ser acertados diramente no ar. Isso é chamado de '''aerial''', '''airshot''' ou '''middie'''. Quando dá {{botignore|um tiro certeiro}} irá resultar em um efeito diferente no jogador que sofreu o 'juggle'. Acertando o jogador diretamente irá resultar em uma perca de impulso momentânea. Acertando o jogador na cabeça irá resultar em uma queda repentina rápida que é usualmente o suficiente para matar o jogador com o impacto no chão; um efeito chamado ''cratering''. Se um jogador é acertado abaixo da cintura, isso usualmente resulta em suspender o jogador para o ar para ser seguido de um rápido tiro.
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== Armas associadas ==
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{{List of weapons associated with juggling}}
  
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== Aéreos ==
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{{main|Aerial/pt-br|l1=Aéreo}}
  
{{Soldier Nav/pt-br|coluncolstate=collapsed}}
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Inimigos pegos em um malabarismo com sucesso podem ser atingidos diretamente no ar com qualquer arma. Isto é chamado de '''aéreo'''. Dependendo de onde o jogador arremessado por atingido, um efeito diferente pode ocorrer em sua inércia. Um acerto no meio do alvo resulta em uma perda repentina de qualquer inércia, o que não é ideal ao tentar fazer malabarismo com um inimigo múltiplas vezes. Acertar o alvo na cabeça com um explosivo resulta em um aumento súbito na velocidade descendente, a qual costuma ser o suficiente para matá-lo ao impactar o chão<!--; an effect called ''cratering''-->. Atingir o alvo abaixo da cintura geralmente resulta em um malabarismo no ar, suspendendo-o no ar e permitindo um ataque em rápida susceção.
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{{Pyro Nav/pt-br|coluncolstate=collapsed}}
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O {{item link|Direct Hit}} causa [[Critical hits/pt-br#Minicrits|minicrits]] em quaisquer inimigos arremessados por um explosivo e o {{item link|Reserve Shooter}} causa minicrits em alvos no ar, fazendo dessas armas escolhas ótimas para finalizar um malabarismo bem-sucedido.
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Latest revision as of 21:30, 23 November 2024

Você não pode fugir de mim, minha arma é mais rápida!
O Soldier

Malabarismo (juggling) refere-se à estratégia de usar armas para manter um inimigo temporariamente suspenso no ar, deixando-o vulnerável e desorientado. Inimigos mais ágeis ou fortes poder exigir várias dessas suspensões no ar a fim de serem derrotados, dando o nome à estratégia.

Estratégia geral

Malabarismos podem ser usados para separar um Medic com ÜberCarga de seu paciente empurrando-o para fora de alcance, encerrando a ÜberCarga prematuramente.

Com um tiro bem disparado, inimigos podem ser arremessados para cima de forma que sofram dano de queda ao aterrissarem ou que caiam em um perigo ambiental. Esta tática não costuma ser eficaz contra Scouts, pois seu pulo duplo lhes permite mudar de direção no ar ou sofrer dano de queda significativamente reduzido.

Leaderboard class scout.png Scout

Apesar de ter mais dificuldade que outras classes, o Scout é capaz de fazer malabarismo usando a Força da Natureza. Os tiros devem ser disparados nos pés do alvo enquanto ele está no ar, sendo uma estratégia aplicável apenas em certas circunstâncias.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Pyro é capaz de fazer malabarismo com inimigos ao arremessá-los para cima com uma rajada de ar disparada contra seus pés ou ao refletir explosivos de outra classe na direção do oponente. Um ataque com a arma secundária ou corpo a corpo em seguida pode efetivamente lidar com um inimigo alvo de malabarismo. O Queimachado se sobressai nesta estratégia, pois um oponente em chamas pode ser arremessado e mantido no ar, permitindo que você se aproxime e acerte um minicrit.

O Atirador Reserva também pode ajudar com malabarismos, porém ele requer um aliado ou que o próprio alvo se arremesse para o ar. As armas sinalizadores combinam bem com o Desengraxante ou com o Lança-Chamas padrão. A fim de realizar esta tática, o jogador ateia fogo ao oponente, usa a rajada de ar no adversário incendiado e troca para a arma sinalizadora para eliminá-lo. Esta estratégia foi apelidada pela comunidade de "Puff and Sting", também referida como a subclasse "Combo Pyro".

Leaderboard class soldier.png Soldier

Malabarismos podem ser realizados pelo Soldier ao usar o dano em área do Lança-Foguetes para jogar um oponente para cima (também chamado de "efeito de quique"). Efetivamente, isto remove a habilidade do oponente de desviar e permite ao Soldier prever subsequentemente onde ele aterrissará. O Soldier tem a oportunidade de disparar nesse local ou até mesmo diretamente no oponente arremessado enquanto no ar. Um foguete bem disparado pode enviar um adversário diretamente para cima e impedir qualquer classe de se aproximar do Soldier.

Apesar de exigir uma mira boa devido a ter um raio de explosão menor e foguetes mais rápidos, um foguete bem disparado do Tiro Certo pode mandar um oponente mais longe ou mais alto que um foguete padrão; entretanto, é preciso ter uma mira mais precisa para acertar o embaixo do inimigo. Ele também causa minicrits em inimigos no ar arremessados por uma explosão.

Fazer malabarismo com o Lançador da Liberdade é recomendado àqueles que consideram o Tiro Certo mais difícil de usar por conta da explosão menor, pois os foguetes viajam 40% mais rápido que os do Lança-Foguetes (apenas 22% mais devagar que os do Tiro Certo) sem o problema da área de dano reduzida.

Maçabarismo com a Caixa Preta é essencialmente o mesmo de com o Lança-Foguetes, exceto pelo fato de muito mais vida ser ganha, mas é preciso ter a mira mais precisa ou você pode ficar sem foguetes e precisar recorrer a sua arma secundária ou corpo a corpo.

Leaderboard class demoman.png Demoman

O Demoman pode fazer malabarismos usando o Lança-Granadas por meio de um disparo certeiro nas pernas de um inimigo. Também é possível fazer malabarismos usando stickybombs, porém com mais dificuldade devido ao tempo de preparação da sticky e da atenção do inimigo. Entretanto, malabarismos com o Demoman são muito mais fáceis com a Resistência Escocesa ao detonar seletivamente stickies posicionadas com cuidado.

Leaderboard class engineer.png Engineer

Sob situações específicas, o Engineer pode utilizar o coice potente de sua Sentinela para fazer malabarismo com um oponente, geralmente quando a Sentinela está sendo bombardeada. O Peão facilita bastante esta técnica devido ao fato do jogador poder estender o alcance das balas da Sentinela. Contudo, devido à mira assistida do Peão, é difícil arremessar inimigos para cima por conta própria.

Armas associadas

Aéreos

Artigo principal: Aéreo

Inimigos pegos em um malabarismo com sucesso podem ser atingidos diretamente no ar com qualquer arma. Isto é chamado de aéreo. Dependendo de onde o jogador arremessado por atingido, um efeito diferente pode ocorrer em sua inércia. Um acerto no meio do alvo resulta em uma perda repentina de qualquer inércia, o que não é ideal ao tentar fazer malabarismo com um inimigo múltiplas vezes. Acertar o alvo na cabeça com um explosivo resulta em um aumento súbito na velocidade descendente, a qual costuma ser o suficiente para matá-lo ao impactar o chão. Atingir o alvo abaixo da cintura geralmente resulta em um malabarismo no ar, suspendendo-o no ar e permitindo um ataque em rápida susceção.

O Tiro Certo causa minicrits em quaisquer inimigos arremessados por um explosivo e o Atirador Reserva causa minicrits em alvos no ar, fazendo dessas armas escolhas ótimas para finalizar um malabarismo bem-sucedido.