Difference between revisions of "Damage/ko"
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− | 팀 포트리스 2의 '''피해'''란 플레이어의 | + | 팀 포트리스 2의 '''피해'''란 플레이어의 [[health/ko|체력]]을 줄이거나 단숨에 죽여버리는 행위를 통칭하는 말입니다. [[weapons/ko|무기]]들이나 [[fire/ko|화상]], [[Projectiles/ko|폭발]], [[Fall damage/ko|추락]], [[bleeding/ko|출혈]], [[Taunts/ko#특별 도발|일부 도발]], 혹은 [[trains/ko|기차]], [[water/ko|물]], [[saw blades/ko|회전 톱날]], [[Horseless Headless Horsemann/ko|말도 없고 머리도 없는 기만병]], [[MONOCULUS/ko|모노큘러스]], [[Merasmus/ko|메라즈무스]], [[Underworld/ko|지하 세계]]와 같은 [[Environmental death/ko|환경적 위험 요소]]로부터 피해를 입게 됩니다. |
− | == 무기가 입히는 | + | == 무기가 입히는 피해 == |
− | [[weapons/ko|무기]]로 인한 피해량은 아래와 같이 계산됩니다. | + | [[weapons/ko|무기]] 로 인한 피해량은 아래와 같이 계산됩니다. |
− | {{blockquote|(기본 피해량) × (거리, | + | {{blockquote|(기본 피해량) × (거리, 무작위 변수) × (저항/취약 변수) × (범위 공격 변수)}} |
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− | {{blockquote|(기본 피해량) × (범위 공격 변수) × (치명타 변수)}} | + | {{blockquote|(기본 피해량) × (무작위 변수) × (범위 공격 변수) × ( (기본 유형 저항/취약 변수) + 2) × (거리에 의한 가산 변수) × (치명타 저항/취약 변수) )}} |
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+ | [[Mini-crit/ko|소형 치명타]]의 피해량 계산은 아래와 같습니다. | ||
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+ | {{blockquote|(기본 피해량) × (무작위 변수) × (범위 공격 변수) × ( (기본 유형 저항/취약 변수) + 0.35) × (거리에 의한 가산 변수) × (치명타 저항/취약 변수) )}} | ||
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+ | 낙하 피해량의 피해량 계산은 아래와 같습니다. | ||
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=== 기본 피해량 === | === 기본 피해량 === | ||
− | 기본 | + | 기본 피해량은 특정 무기에 정해져 있는 일정한 숫자를 의미합니다. [[Critical hit/ko|치명타]]은 피해를 입는 적이 어디에 존재하는지에 영향을 받지 않습니다. |
=== 거리, 임의 변수 === | === 거리, 임의 변수 === | ||
[[Image:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|거리에 따른 피해량 변화]] | [[Image:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|거리에 따른 피해량 변화]] | ||
− | 거리 변수는 공격자와 공격 대상간의 거리가 멀어질수록 최대 1.5–최소 0.5의 사인 곡선을 그리며 감소합니다. 1024 [[Hammer unit/ko|유닛]]의 거리에서 사인 곡선의 골, 즉 최소가 되며 그 이상의 거리에서의 변수는 1024 유닛의 변수와 동일합니다. 이 방식에서, +102.4 혹은 -102.4 유닛만큼의 임의적인 변동이 있을 수 있습니다. (예시로, 오른쪽 그래프에서는 512 유닛 주변에 표시했습니다.) 다시 말해, 실제 거리보다 102.4 유닛 만큼 가까운 거리 혹은 더 먼 거리로 계산될 수 있다는 것입니다. ''이것은 | + | 거리 변수는 공격자와 공격 대상간의 거리가 멀어질수록 최대 1.5–최소 0.5의 사인 곡선을 그리며 감소합니다. 1024 [[Hammer unit/ko|유닛]]의 거리에서 사인 곡선의 골, 즉 최소가 되며 그 이상의 거리에서의 변수는 1024 유닛의 변수와 동일합니다. 이 방식에서, +102.4 혹은 -102.4 유닛만큼의 임의적인 변동이 있을 수 있습니다. (예시로, 오른쪽 그래프에서는 512 유닛 주변에 표시했습니다.) 다시 말해, 실제 거리보다 102.4 유닛 만큼 가까운 거리 혹은 더 먼 거리로 계산될 수 있다는 것입니다. ''이것은 15% 변화라고 알려져 있습니다. 하지만 단순히 마지막 피해량의 95%–115%가 된다는 것은 아닙니다.'' |
− | 이러한 거리 변수 계산법에서 [[Rocket Launcher/ko|로켓 발사기]] | + | 이러한 거리 변수 계산법에서 [[Rocket Launcher/ko|로켓 발사기]]류 무기, 5초 안에 폭파된 [[Stickybomb Launcher/ko|점착 폭탄 발사기]]류 무기, [[Syringe Gun/ko|주사기 총]]류 무기는 약간 다르게 적용됩니다. 공격자와 공격 대상간의 거리가 512 미만일 경우, 거리 변수의 최대값은 384 유닛의 변수인 1.2가 됩니다. 이것은 실제 거리보다 더 먼 거리로 계산되는 것입니다. 따라서 이 무기들의 최대 거리 변수는 1.2입니다.(오른쪽 그래프의 자주색 선 참고) 다시 말해 이 무기들은 가까운 거리에서는 다른 무기들보다 약한 추가 피해를 입히고, 먼 거리에서는 같은 비율로 감소된 피해를 입힙니다. |
− | [[ | + | 설치 후 5초가 지난 [[Stickybomb Launcher/ko|점착 폭탄]], [[Melee/ko|근접 무기]], [[Flamethrower/ko|화염 방사기]]류 무기, [[Flare Gun/ko|조명탄 발사기]]류 무기, [[Grenade Launcher/ko|유탄 발사기]]류 무기, [[Sniper Rifle/ko|저격소총]]류 무기, [[Huntsman/ko|헌츠맨]]은 512 유닛에서의 변수를 사용합니다.(즉 100%, 1 사용) 하지만 화염 방사기류는 별도의 변수를 추가로 사용합니다. |
− | [[ | + | 반대로, [[Shortstop/ko|유격수]]를 제외한 [[Scout/ko|스카웃]]의 주무기는 가까운 거리에서 피해량이 최대 175%까지 증가합니다. 그러나 512 유닛 이상 거리가 벌어지면 다른 무기와 마찬가지로 피해량이 감소합니다. |
− | ; | + | [[Rocket Launcher/ko|로켓 발사기]]나 [[Direct Hit/ko|직격포]]와 같이 [[projectiles/ko|투사체]]를 발사하는 무기는 투사체가 공격 대상에게 적중했을 때의 거리로 변수를 결정합니다. 이것은 공격자가 투사체를 발사했을 때의 거리는 상관없고, 투사체가 공격 대상에게 적중 했을 때 공격자와 대상의 위치, 즉 공격이 이뤄졌을 때의 거리로 변수를 결정한다는 것입니다. |
− | # 로켓 | + | |
+ | ;참고 | ||
+ | # 로켓 발사기나 그 외의 거리 변수 보정을 받는 무기는 투사체가 착탄한 ''이후''에 ±153.6 유닛 변동을 적용합니다. | ||
# 계산에 사용되는 최종 거리는 1024 유닛을 초과하거나 0 유닛 미만이 될 수 없습니다. | # 계산에 사용되는 최종 거리는 1024 유닛을 초과하거나 0 유닛 미만이 될 수 없습니다. | ||
− | # 임의 변수가 적용되지 않는 서버("{{code|tf_damage_disablespread}}"를 사용하는 서버)에서 인식하는 거리는 ''최대로 가능한 거리''보다 | + | # 임의 변수가 적용되지 않는 서버("{{code|tf_damage_disablespread}}"를 사용하는 서버)에서 인식하는 거리는 (상한치가 1024 유닛인)''최대로 가능한 거리''보다 153.6 유닛만큼 짧습니다. 이것은 870.4 유닛보다 먼 거리는 870.4 유닛으로 인식된다는 것입니다. |
+ | # [[building/ko|구조물]]의 공격 혹은 구조물을 대상으로 하는 공격의 거리 변수 보정은 언제나 1로 계산됩니다. | ||
+ | #*그러나, 3단계 [[Sentry Gun/ko|센트리 건]]의 로켓이 센트리 건의 주인에게 입히는 피해는 거리 변수 보정의 영향을 받습니다. | ||
=== 범위 공격 변수 === | === 범위 공격 변수 === | ||
− | 범위 공격 변수는 폭발 무기가 적을 직접 맞추지 않았을 때 사용되는 변수입니다. 아직 이 변수에 대한 | + | 범위 공격 변수는 폭발 무기가 적을 직접 맞추지 않았을 때 사용되는 변수입니다. 아직 이 변수에 대한 Valve의 공식 자료가 없습니다. |
=== 자기 자신에 대한 피해량 감소율 === | === 자기 자신에 대한 피해량 감소율 === | ||
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{{main|Critical hits/ko|l1=치명타}} | {{main|Critical hits/ko|l1=치명타}} | ||
− | 치명타 혹은 [[Critical hits/ko# | + | 치명타 혹은 [[Critical hits/ko#소형 치명타|소형 치명타]]는 각각 두 효과를 가집니다. 치명타는 거리와 임의 변수를 1로 계산합니다. (즉 계산 과정에서 빼버립니다.) 그리고 계산된 피해량에 3배를 곱한 것이 최종 피해량이 됩니다. |
− | [[Critical hits/ko#.EC.86.8C.ED.98.95 .EC.B9.98.EB.AA.85.ED.83.80| | + | [[Critical hits/ko#.EC.86.8C.ED.98.95 .EC.B9.98.EB.AA.85.ED.83.80|소형 치명타]]는 공격 시의 거리가 512 유닛 보다 먼 거리인가를 확인하며, 512 유닛보다 먼 거리는 512 유닛의 변수로 인식합니다. (그래프의 파란 점선 참고) 그 이후에 ±102.4 변동을 적용하며, 최종적으로 1.35배를 하여 피해량을 결정합니다. 정리하자면, 512 유닛 이상 떨어져있는 적을 치명타나 소형 치명타로 공격할 때는 피해가 감소하지 않습니다. 치명타나 소형 치명타가 아닐 경우에는 1024 유닛까지 피해량이 감소합니다. |
− | + | (거리 보정을 포함한)치명타와 소형 치명타에 의해 추가된 피해량은 탄환, 폭발과 같은 무기의 기본 피해 유형 대신 "치명타" 유형으로 바뀝니다. 이는 피해 저항의 계산에도 영향을 미칩니다. | |
− | [[Battalion's Backup/ko|부대 지원]]을 사용하면 주변의 아군에게 가해지는 | + | '''참고:''' [[Backstab/ko|백스탭]]은 대상의 현재 체력의 2배의 피해를 입힙니다. 그러나 일반적인 상황에서 백스탭은 언제나 치명타가 발생하므로 사실상 대상의 현재 체력의 6배의 피해를 입히게 됩니다. |
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+ | [[Battalion's Backup/ko|부대 지원]]을 사용하면 주변의 아군에게 가해지는 치명타를 무효화하여, 일반 피해로 처리합니다. | ||
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+ | 각 무기에는 가하는 피해의 유형이 설정되어 있습니다. 일부 무기의 경우 동시에 여러 공격 유형을 가지기도 합니다. 예를 들어 {{item link|Cow Mangler 5000}}의 충전 사격이 해당됩니다. | ||
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+ | *'''{{common string|Bullet}}''' 피해는 일반적으로 [[hitscan/ko|히트스캔]] 무기와 관련되어 있으며, 대부분의 투사체에 의한 피해도 {{common string|Bullet}} 피해로 취급됩니다(주사기나 화살 등). | ||
+ | *'''{{common string|Explosive}}'''피해는 보통 폭발성 [[projectiles/ko|투사체]]에 의해 발생합니다. 플레이어가 {{common string|Explosive}} 피해에 의해 죽으면 흔히 [[gib/ko|산산조각]]이 납니다. | ||
+ | *'''{{common string|Fire}}''' 피해는 화염 무기와 그 무기에 의해 생기는 [[afterburn/ko|화상]] 피해에 의해 발생합니다. | ||
+ | *'''출혈''' 피해는 [[bleeding/ko|출혈]] 중인 플레이어에게 적용됩니다. | ||
+ | *'''{{common string|Melee}}''' 피해는 [[melee/ko|근접]] 무기에 의해 발생합니다. {{common string|Melee}} 피해로는 점착 폭탄을 파괴할 수 있으며, 이 피해에 의해 사망한 플레이어는 큰 소리로 비명을 지릅니다. | ||
+ | *'''{{common string|Critical}}''' 피해는 치명타와 소형 치명타에 의해 발생하며, 특유의 효과음이 재생되고 이 피해에 의해 사망한 플레이어는 큰 소리로 비명을 지릅니다. | ||
+ | *[[Fall damage/ko|'''추락''' 피해]] 는 너무 높은 곳에서 떨어지거나 너무 빨리 떨어진 플레이어가 바닥에 충돌했을 때 적용됩니다. | ||
+ | *'''압착''' 피해는 플레이어가 두 개체 사이에 끼인 결과입니다(예를 들어 차단문과 바닥 사이). 압착 피해에 의해 사망할 경우 화면이 빨간색으로 점멸합니다. | ||
=== 피해 취약, 저항, 무효화 === | === 피해 취약, 저항, 무효화 === | ||
− | + | 특정 아이템을 착용한 플레이어는 특정 형식의 무기로부터 받는 피해량이 변하는 경우가 있습니다. 이 피해량 증감 효과는 중복하여 계산됩니다. "''피해 X% 취약''"일 경우 해당 속성의 피해 100%에서 X%의 수치를 더하고, "''피해 Y% 저항''"일 경우 해당 속성의 피해 100%에서 Y%의 수치를 빼서 계산합니다. 예를 들어, 40%의 폭발 저항을 부여하는 [[Chargin' Targe/ko|돌격 방패]]를 착용하면 받는 폭발 피해가 60%가 됩니다. | |
+ | |||
+ | 이 효과는 곱하여 계산되기 때문에, 결과 값이 예상 값에 비해 다소 다르게 나오는 경우가 있습니다. 예를 들어 [[Pain Train/ko|고통행 열차]](10% 탄환 취약)를 착용한 [[Soldier/ko|솔저]]가 [[Battalion's Backup/ko|부대 지원]](50% 센트리 저항)의 효과를 받고 있을 경우, 단순히 합산하여 40%가 나오는 것과는 달리 실제로는 45%의 센트리 저항을 얻게 됩니다.<!--계산: 받는 피해량이 1.1 * 0.5 = 0.55이므로 저항은 1 - 0.55 = 0.45--> | ||
+ | |||
+ | 일부 무기는 특정 유형의 무기에게서 받는 피해만 증가하거나 감소시킵니다. 이 효과는 "착용 시"(장비 설정에서 착용하고 있을 때)와 "무기를 들고 있을 때"(무기를 직접 사용하고 있을 때)로 구분됩니다. | ||
+ | |||
+ | {{List of damage vulnerability and resistance weapons}} | ||
− | + | == 업데이트 내역 == | |
− | + | '''{{Patch name|9|28|2007}}''' | |
− | + | * [[Flamethrower/ko|화염 방사기]]의 타격 판정을 수정하였습니다. | |
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+ | '''{{Patch name|12|17|2010}}''' | ||
+ | * {{Undocumented}} 근접무기가 탄환 피해를 가하지 않도록 변경하였습니다. | ||
− | + | '''{{Patch name|2|14|2011}}''' | |
+ | * {{Undocumented}} 근접 무기는 더 이상 탄환에 취약한 적에게 추가 피해를 가하지 않습니다. | ||
− | == | + | == 함께 보기 == |
* [[Fall damage/ko|추락 피해]] | * [[Fall damage/ko|추락 피해]] | ||
* [[Weapons/ko|무기]] | * [[Weapons/ko|무기]] | ||
+ | * [[Fire/ko|화염]] | ||
+ | * [[Explosion/ko|폭발]] | ||
+ | * [[Bleeding/ko|출혈]] | ||
+ | * [[Environmental Death/ko|환경적 사망]] | ||
[[Category:Gameplay/ko]] | [[Category:Gameplay/ko]] | ||
+ | [[Category:Glossary/ko]] |
Latest revision as of 00:51, 12 June 2020
“ | 고통은 약한 것이 몸에서 빠져나가는 거다!
클릭하시면 들을 수 있습니다 (영어로)
— 솔저
|
” |
팀 포트리스 2의 피해란 플레이어의 체력을 줄이거나 단숨에 죽여버리는 행위를 통칭하는 말입니다. 무기들이나 화상, 폭발, 추락, 출혈, 일부 도발, 혹은 기차, 물, 회전 톱날, 말도 없고 머리도 없는 기만병, 모노큘러스, 메라즈무스, 지하 세계와 같은 환경적 위험 요소로부터 피해를 입게 됩니다.
목차
무기가 입히는 피해
무기 로 인한 피해량은 아래와 같이 계산됩니다.
치명타의 피해량 계산은 아래와 같습니다.
소형 치명타의 피해량 계산은 아래와 같습니다.
낙하 피해량의 피해량 계산은 아래와 같습니다.
기본 피해량
기본 피해량은 특정 무기에 정해져 있는 일정한 숫자를 의미합니다. 치명타은 피해를 입는 적이 어디에 존재하는지에 영향을 받지 않습니다.
거리, 임의 변수
거리 변수는 공격자와 공격 대상간의 거리가 멀어질수록 최대 1.5–최소 0.5의 사인 곡선을 그리며 감소합니다. 1024 유닛의 거리에서 사인 곡선의 골, 즉 최소가 되며 그 이상의 거리에서의 변수는 1024 유닛의 변수와 동일합니다. 이 방식에서, +102.4 혹은 -102.4 유닛만큼의 임의적인 변동이 있을 수 있습니다. (예시로, 오른쪽 그래프에서는 512 유닛 주변에 표시했습니다.) 다시 말해, 실제 거리보다 102.4 유닛 만큼 가까운 거리 혹은 더 먼 거리로 계산될 수 있다는 것입니다. 이것은 15% 변화라고 알려져 있습니다. 하지만 단순히 마지막 피해량의 95%–115%가 된다는 것은 아닙니다.
이러한 거리 변수 계산법에서 로켓 발사기류 무기, 5초 안에 폭파된 점착 폭탄 발사기류 무기, 주사기 총류 무기는 약간 다르게 적용됩니다. 공격자와 공격 대상간의 거리가 512 미만일 경우, 거리 변수의 최대값은 384 유닛의 변수인 1.2가 됩니다. 이것은 실제 거리보다 더 먼 거리로 계산되는 것입니다. 따라서 이 무기들의 최대 거리 변수는 1.2입니다.(오른쪽 그래프의 자주색 선 참고) 다시 말해 이 무기들은 가까운 거리에서는 다른 무기들보다 약한 추가 피해를 입히고, 먼 거리에서는 같은 비율로 감소된 피해를 입힙니다.
설치 후 5초가 지난 점착 폭탄, 근접 무기, 화염 방사기류 무기, 조명탄 발사기류 무기, 유탄 발사기류 무기, 저격소총류 무기, 헌츠맨은 512 유닛에서의 변수를 사용합니다.(즉 100%, 1 사용) 하지만 화염 방사기류는 별도의 변수를 추가로 사용합니다.
반대로, 유격수를 제외한 스카웃의 주무기는 가까운 거리에서 피해량이 최대 175%까지 증가합니다. 그러나 512 유닛 이상 거리가 벌어지면 다른 무기와 마찬가지로 피해량이 감소합니다.
로켓 발사기나 직격포와 같이 투사체를 발사하는 무기는 투사체가 공격 대상에게 적중했을 때의 거리로 변수를 결정합니다. 이것은 공격자가 투사체를 발사했을 때의 거리는 상관없고, 투사체가 공격 대상에게 적중 했을 때 공격자와 대상의 위치, 즉 공격이 이뤄졌을 때의 거리로 변수를 결정한다는 것입니다.
- 참고
- 로켓 발사기나 그 외의 거리 변수 보정을 받는 무기는 투사체가 착탄한 이후에 ±153.6 유닛 변동을 적용합니다.
- 계산에 사용되는 최종 거리는 1024 유닛을 초과하거나 0 유닛 미만이 될 수 없습니다.
- 임의 변수가 적용되지 않는 서버("
tf_damage_disablespread
"를 사용하는 서버)에서 인식하는 거리는 (상한치가 1024 유닛인)최대로 가능한 거리보다 153.6 유닛만큼 짧습니다. 이것은 870.4 유닛보다 먼 거리는 870.4 유닛으로 인식된다는 것입니다. - 구조물의 공격 혹은 구조물을 대상으로 하는 공격의 거리 변수 보정은 언제나 1로 계산됩니다.
- 그러나, 3단계 센트리 건의 로켓이 센트리 건의 주인에게 입히는 피해는 거리 변수 보정의 영향을 받습니다.
범위 공격 변수
범위 공격 변수는 폭발 무기가 적을 직접 맞추지 않았을 때 사용되는 변수입니다. 아직 이 변수에 대한 Valve의 공식 자료가 없습니다.
자기 자신에 대한 피해량 감소율
폭발 무기는 상황에 따라 공격자 본인에게 적에게 주는 것보다 적은 피해를 입힙니다. 자세한 정보는 각 무기 페이지를 참고하십시오.
치명타 변수
치명타 혹은 소형 치명타는 각각 두 효과를 가집니다. 치명타는 거리와 임의 변수를 1로 계산합니다. (즉 계산 과정에서 빼버립니다.) 그리고 계산된 피해량에 3배를 곱한 것이 최종 피해량이 됩니다.
소형 치명타는 공격 시의 거리가 512 유닛 보다 먼 거리인가를 확인하며, 512 유닛보다 먼 거리는 512 유닛의 변수로 인식합니다. (그래프의 파란 점선 참고) 그 이후에 ±102.4 변동을 적용하며, 최종적으로 1.35배를 하여 피해량을 결정합니다. 정리하자면, 512 유닛 이상 떨어져있는 적을 치명타나 소형 치명타로 공격할 때는 피해가 감소하지 않습니다. 치명타나 소형 치명타가 아닐 경우에는 1024 유닛까지 피해량이 감소합니다.
(거리 보정을 포함한)치명타와 소형 치명타에 의해 추가된 피해량은 탄환, 폭발과 같은 무기의 기본 피해 유형 대신 "치명타" 유형으로 바뀝니다. 이는 피해 저항의 계산에도 영향을 미칩니다.
참고: 백스탭은 대상의 현재 체력의 2배의 피해를 입힙니다. 그러나 일반적인 상황에서 백스탭은 언제나 치명타가 발생하므로 사실상 대상의 현재 체력의 6배의 피해를 입히게 됩니다.
부대 지원을 사용하면 주변의 아군에게 가해지는 치명타를 무효화하여, 일반 피해로 처리합니다.
피해 유형
각 무기에는 가하는 피해의 유형이 설정되어 있습니다. 일부 무기의 경우 동시에 여러 공격 유형을 가지기도 합니다. 예를 들어 소도륙 5000의 충전 사격이 해당됩니다.
- 탄환 피해는 일반적으로 히트스캔 무기와 관련되어 있으며, 대부분의 투사체에 의한 피해도 탄환 피해로 취급됩니다(주사기나 화살 등).
- 폭발피해는 보통 폭발성 투사체에 의해 발생합니다. 플레이어가 폭발 피해에 의해 죽으면 흔히 산산조각이 납니다.
- 방화 피해는 화염 무기와 그 무기에 의해 생기는 화상 피해에 의해 발생합니다.
- 출혈 피해는 출혈 중인 플레이어에게 적용됩니다.
- 근접 무기 피해는 근접 무기에 의해 발생합니다. 근접 무기 피해로는 점착 폭탄을 파괴할 수 있으며, 이 피해에 의해 사망한 플레이어는 큰 소리로 비명을 지릅니다.
- 치명타 피해는 치명타와 소형 치명타에 의해 발생하며, 특유의 효과음이 재생되고 이 피해에 의해 사망한 플레이어는 큰 소리로 비명을 지릅니다.
- 추락 피해 는 너무 높은 곳에서 떨어지거나 너무 빨리 떨어진 플레이어가 바닥에 충돌했을 때 적용됩니다.
- 압착 피해는 플레이어가 두 개체 사이에 끼인 결과입니다(예를 들어 차단문과 바닥 사이). 압착 피해에 의해 사망할 경우 화면이 빨간색으로 점멸합니다.
피해 취약, 저항, 무효화
특정 아이템을 착용한 플레이어는 특정 형식의 무기로부터 받는 피해량이 변하는 경우가 있습니다. 이 피해량 증감 효과는 중복하여 계산됩니다. "피해 X% 취약"일 경우 해당 속성의 피해 100%에서 X%의 수치를 더하고, "피해 Y% 저항"일 경우 해당 속성의 피해 100%에서 Y%의 수치를 빼서 계산합니다. 예를 들어, 40%의 폭발 저항을 부여하는 돌격 방패를 착용하면 받는 폭발 피해가 60%가 됩니다.
이 효과는 곱하여 계산되기 때문에, 결과 값이 예상 값에 비해 다소 다르게 나오는 경우가 있습니다. 예를 들어 고통행 열차(10% 탄환 취약)를 착용한 솔저가 부대 지원(50% 센트리 저항)의 효과를 받고 있을 경우, 단순히 합산하여 40%가 나오는 것과는 달리 실제로는 45%의 센트리 저항을 얻게 됩니다.
일부 무기는 특정 유형의 무기에게서 받는 피해만 증가하거나 감소시킵니다. 이 효과는 "착용 시"(장비 설정에서 착용하고 있을 때)와 "무기를 들고 있을 때"(무기를 직접 사용하고 있을 때)로 구분됩니다.
피해 저항 혹은 취약성을 부여하는 무기 목록 | ||||
---|---|---|---|---|
보조무기 | 효과를 받는 동안 모든 피해가 면역됩니다. | |||
봉크! 원자맛 음료 | ||||
근접무기 | 착용 시 폭발 피해에 25% 취약해집니다. | |||
지팡이 사탕 | ||||
무기를 들고 있을 때 화염 피해에 25% 저항력을 얻습니다. | ||||
해를 품은 막대 | ||||
보조무기 | 사용 시 주변의 아군이 치명타를 입는 것을 막아주며 센트리 건으로 받는 피해는 50%를, 그 이외의 받는 피해를 35% 줄여주는 방어 증진을 제공합니다. | |||
부대 지원 | ||||
근접무기 | 착용 시 탄환 피해에 10% 취약해집니다. | |||
고통행 열차 | ||||
주무기 | '무앙' 도발 동작 도중에는 모든 피해가 면역됩니다. | |||
플로지스톤 활성화 장치 | ||||
보조무기 | 착용 시 자기 자신에 대한 폭발 피해에 50% 취약해집니다. | |||
기폭 장치 | ||||
근접무기 | 착용 시 모든 피해에 20% 취약해집니다. | |||
전원 잭 | ||||
보조무기 | 착용 시 화염 피해에 50% 저항력을 얻습니다. 착용 시 폭발 피해에 30% 저항력을 얻습니다. | |||
돌격 방패 | ||||
착용 시 화염 피해에 20% 저항력을 얻습니다. 착용 시 폭발 피해에 20% 저항력을 얻습니다. | ||||
경이로운 차폐막 | ||||
착용 시 화염 피해에 15% 저항력을 얻습니다. 착용시 폭발 피해에 15% 저항력을 얻습니다. | ||||
조류 조타기 | ||||
근접무기 | 착용 시 탄환 피해에 10% 취약해집니다. | |||
고통행 열차 | ||||
착용 시 모든 피해에 15% 취약해집니다. | ||||
클레이브 모어 | ||||
주무기 | 총열 회전 중 체력이 절반 아래일때 모든 피해에 20% 저항력을 얻습니다. | |||
나타샤 | ||||
총열 회전 중 체력이 절반 아래일때 20% 피해 저항력을 얻습니다. | ||||
황동 야수 | ||||
보조무기 | 효과를 받는 동안 받는 피해가 20% 증가합니다. | |||
버팔로 스테이크 샌드비치 | ||||
근접무기 | 무기를 들고 있을 때 모든 피해에 30% 취약해집니다. | |||
전사의 혼 | ||||
무기를 들고 있을 때 원거리 피해에 40% 저항력을 얻습니다. 무기를 들고 있을 때 근거리 피해에 100% 취약해집니다. | ||||
강철 주먹 | ||||
근접무기 | 착용 시 화염 피해에 20% 취약해집니다. | |||
남부의 환영 방식 | ||||
보조무기 | 치료하는 동안 치료자와 치료대상은 선택된 저항 유형에 해당하는 피해에 10%만큼의 저항력을 얻습니다. 우버차지를 발동시키면 선택한 저항 유형에 해당하는 피해에 75%만큼의 저항력과 치명타 저항력을 얻습니다. | |||
예방접종기 | ||||
보조무기 | 착용 시 화염 피해에 50% 저항력을 얻습니다. 화상 피해에 면역 효과를 얻습니다. | |||
다윈산 차단막 | ||||
근접무기 | 착용 시 모든 피해에 20% 취약해집니다. | |||
부시와카 | ||||
근접무기 | 불에 닿았을 경우, 1초 동안은 불이 붙지 않으며 10초 동안 화상 피해가 면역됩니다 | |||
스파이 고드름 | ||||
PDA2 | 은폐시 20% 피해 저항력을 얻습니다. | |||
투명화 시계 | 열성자의 시계 | |||
꽥꽥이 시계 | 망토와 단검 | |||
피해를 입을 시, 받은 피해의 75%가 차단되며 3초 동안 화상 피해가 면역됩니다. 데드 링어가 발동되면, 착용 시 65%의 피해 저항을 얻으며 이는 3초 동안 20%까지 낮아집니다. | ||||
데드 링어 |
업데이트 내역
- 화염 방사기의 타격 판정을 수정하였습니다.
- [언급되지 않음] 근접무기가 탄환 피해를 가하지 않도록 변경하였습니다.
- [언급되지 않음] 근접 무기는 더 이상 탄환에 취약한 적에게 추가 피해를 가하지 않습니다.