Difference between revisions of "Community Heavy strategy/fr"
m |
HunterCham (talk | contribs) |
||
Line 9: | Line 9: | ||
* Bien que le [[Minigun/fr|Minigun]] tire des balles sur une longue distance, les projectiles restent imprécis, l'arme reste tout au plus destructrice lors d'une courte distance; il est idéal pour les embuscades. | * Bien que le [[Minigun/fr|Minigun]] tire des balles sur une longue distance, les projectiles restent imprécis, l'arme reste tout au plus destructrice lors d'une courte distance; il est idéal pour les embuscades. | ||
*Savoir quand ne pas tirer est un élément clé pour bien jouer le Heavy, le gaspillage de munitions sur des cibles éloignées ou [[ÜberCharge/fr|ÜberChargés]] ne vous avantagera point, et vous risquer de perdre vos munitions lorsque vous en aurez le plus besoin. Cessez le feu pour gagner un bonus de vitesse vous permettra de manœuvré l’équipe adverse. | *Savoir quand ne pas tirer est un élément clé pour bien jouer le Heavy, le gaspillage de munitions sur des cibles éloignées ou [[ÜberCharge/fr|ÜberChargés]] ne vous avantagera point, et vous risquer de perdre vos munitions lorsque vous en aurez le plus besoin. Cessez le feu pour gagner un bonus de vitesse vous permettra de manœuvré l’équipe adverse. | ||
− | *N'oublier pas d'utiliser votre [[Shotgun/fr| | + | *N'oublier pas d'utiliser votre [[Shotgun/fr|Fusil à pompe]] et vos [[Fists/fr|Poings]] quand bon vous semble. Le [[Shotgun/fr|fusil à pompe]] est l'arme à utiliser lorsque vous avez besoin de manœuvrer rapidement, car il fait de vous une cible beaucoup plus difficile et rapide qu'avec le [[Minigun/fr|Minigun]] (en particulier contre les Snipers). |
== Spécifique par carte == | == Spécifique par carte == | ||
Line 16: | Line 16: | ||
====Général==== | ====Général==== | ||
− | *La charge utile est votre ami, | + | *La charge utile est votre ami, elle vous protège des [[Sniper/fr|Snipers]] et des tirs ennemis et vous fournit en munitions et points de vie. |
− | *Gardez un | + | *Gardez un œil sur les [[Sniper/fr|Snipers]], bien que le chariot vous protège ils auront votre tête à bas prix si ils vous voient pousser la charge utile. Restez [[Crouch/fr|accroupis]]] derrière la charge utile pour assurer votre sécurité. |
*Un [[Kritzkrieg/fr|Kritzkrieg]] bien chargé peut facilement débarrasser l'entourage de l’équipe adverse. | *Un [[Kritzkrieg/fr|Kritzkrieg]] bien chargé peut facilement débarrasser l'entourage de l’équipe adverse. | ||
Line 27: | Line 27: | ||
====Section 2==== | ====Section 2==== | ||
− | * Le couloir principal est libre de tout obstacle, ce qui vous laisse une chance pour surprendre vos | + | * Le couloir principal est libre de tout obstacle, ce qui vous laisse une chance pour surprendre vos ennemis, par contre, cela ne vous sauvera pas des [[Sniper/fr|Snipers]] et des attaques à distance. |
* Faites attention aux [[Spy/fr|Spies]] ennemis, ne les laisser pas descendre à l’arrière de votre base, les routes secondaires avantageront leur intrusion. | * Faites attention aux [[Spy/fr|Spies]] ennemis, ne les laisser pas descendre à l’arrière de votre base, les routes secondaires avantageront leur intrusion. | ||
− | * | + | * Utilisez ces routes secondaires pour arriver derrière l'ennemi, essayez de les surprendre par leur spawnpoint, pour soulager la pression sur votre équipe. |
====Section 3==== | ====Section 3==== | ||
− | *Les régions largement ouvertes favorisent les | + | *Les régions largement ouvertes favorisent les Snipers et les Soldiers, ne vous faites pas dépasser. |
− | * Cachez-vous derrière le chariot alors qu'il se déplace sur les collines et | + | * Cachez-vous derrière le chariot alors qu'il se déplace sur les collines et regardez à la fois devant et derrière vous, ce sont les seuls endroits où les adversaires peuvent s'approcher de vous. |
== Voir aussi == | == Voir aussi == |
Revision as of 20:43, 9 January 2011
« Vous êtes tout petits ! C’est marrant ! » Cet article est une ébauche. En tant que tel, il est incomplet. Vous pouvez aider l'équipe du Team Fortress Wiki en l'améliorant. |
Cette page est en cours de traduction en français. Si vous parlez français, écrivez sur la page de discussion ou contactez ceux qui ont déjà contribué à cette page (en regardant l'historique). |
Le Heavy, comme son nom l'indique, est la classe lourde et d'attaque frontale de TF2. Il est lui-même une arme lourde, grand et puissant, mais extrêmement lent. Il est principalement utilisé pour patauger où d'autres n'oseraient pas. Son utilité en tant que tank sur les lignes de front et de défenseur de vaste zone ne peut pas être sous-estimés ou ignorés par les deux parties.
Sommaire
Général
- Rappelez-vous que l'appuie de votre tir secondaire gardera votre Minigun prêt à tirer à tout moment; vous stationnez dans des positions stratégiques en défense est souvent une excellente alternative à l'assaut.
- Bien que le Minigun tire des balles sur une longue distance, les projectiles restent imprécis, l'arme reste tout au plus destructrice lors d'une courte distance; il est idéal pour les embuscades.
- Savoir quand ne pas tirer est un élément clé pour bien jouer le Heavy, le gaspillage de munitions sur des cibles éloignées ou ÜberChargés ne vous avantagera point, et vous risquer de perdre vos munitions lorsque vous en aurez le plus besoin. Cessez le feu pour gagner un bonus de vitesse vous permettra de manœuvré l’équipe adverse.
- N'oublier pas d'utiliser votre Fusil à pompe et vos Poings quand bon vous semble. Le fusil à pompe est l'arme à utiliser lorsque vous avez besoin de manœuvrer rapidement, car il fait de vous une cible beaucoup plus difficile et rapide qu'avec le Minigun (en particulier contre les Snipers).
Spécifique par carte
Pipeline
Général
- La charge utile est votre ami, elle vous protège des Snipers et des tirs ennemis et vous fournit en munitions et points de vie.
- Gardez un œil sur les Snipers, bien que le chariot vous protège ils auront votre tête à bas prix si ils vous voient pousser la charge utile. Restez accroupis] derrière la charge utile pour assurer votre sécurité.
- Un Kritzkrieg bien chargé peut facilement débarrasser l'entourage de l’équipe adverse.
Section 1
- Les Snipers de l’équipe adverse sont vos principales menaces, vous devrez prendre les routes secondaires pour les surprendre.
- Utiliser l'ÜberCharge d'un Medic pour éliminer les Mitrailleuses nuisibles placée a l’extrémité du panier ou pour ralentir la progression de l'équipe adverse en attaquant leur base pendant que votre équipe déplace le chariot
Section 2
- Le couloir principal est libre de tout obstacle, ce qui vous laisse une chance pour surprendre vos ennemis, par contre, cela ne vous sauvera pas des Snipers et des attaques à distance.
- Faites attention aux Spies ennemis, ne les laisser pas descendre à l’arrière de votre base, les routes secondaires avantageront leur intrusion.
- Utilisez ces routes secondaires pour arriver derrière l'ennemi, essayez de les surprendre par leur spawnpoint, pour soulager la pression sur votre équipe.
Section 3
- Les régions largement ouvertes favorisent les Snipers et les Soldiers, ne vous faites pas dépasser.
- Cachez-vous derrière le chariot alors qu'il se déplace sur les collines et regardez à la fois devant et derrière vous, ce sont les seuls endroits où les adversaires peuvent s'approcher de vous.
Voir aussi
|