Stratégie communautaire du Heavy

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Vous osez défier le Heavy Weapons Guy ?
«
J'ai une surprise pour toi : tu vas souffrir !
Le Heavy
»


Le Heavy, comme son nom l'indique, est la classe lourde et d'attaque frontale de TF2. Il est lui-même une arme lourde, grand et puissant, mais extrêmement lent. Il est principalement utilisé pour patauger où d'autres n'oseraient pas. Son utilité en tant que tank sur les lignes de front et de défenseur de vaste zone ne peut pas être sous-estimée ou ignorée par les deux parties.

Astuces

  • Évitez de traîner dans des zones ouvertes et dégagées; vous êtes la cible favorite des Snipers. Utiliser les Gants de Retraite Urgente vous permet de traverser plus rapidement et d'être plus difficile à toucher.
  • Regardez souvent derrière vous! Un Spy se trouvera en général dans votre dos. Écoutez attentivement pour identifier le son qu'il produit lorsqu'il sort de son invisibilité.
  • Le Sandvich vous soigne rapidement, et vous permet de rester plus longtemps au combat. Mangez-le lorsque vous trouvez une cachette.
  • Utiliser la touche de tir secondaire vous permet de lancer un aliment au sol, afin de soigner vos coéquipiers, en particulier votre Medic.
  • N'hésitez pas à vous équiper des Poings d'Acier lorsque vous traverser des lieux dégagés, et pour distraire des Mitrailleuse ennemies.
  • Si un Medic vous accompagne, assurez-vous de le protéger à tout prix, gardez-le derrière vous.
  • Penser à récupérer souvent des munitions. Avoir 200 munitions peut sembler beaucoup, mais votre arme principale est très gourmande.

Général

  • Bien que le Minigun tire des balles sur une longue distance, les projectiles restent imprécis. L'arme reste plus destructrice sur une courte distance; elle est idéale pour les embuscades.
  • N'oubliez pas d'utiliser votre Fusil à pompe et vos Poings quand bon vous semble. Le Fusil à pompe est l'arme à utiliser lorsque vous avez besoin de manœuvrer rapidement, car il fait de vous une cible beaucoup plus rapide et difficile à toucher que le Minigun (en particulier contre les Snipers).
  • Le Heavy est la classe possédant le plus de points de vie, et est donc capable d'absorber une grande quantité que dégâts avant de tomber. Cet endurance lui permet de rester au front plus longtemps que les autres classes. N'hésitez pas à faire barrage et garder la pression sur l'équipe adverse pendant que vos coéquipiers se soignent et se réapprovisionnent.
    • En revanche, souvenez-vous qu'à cause de sa lenteur et de sa large carrure, le Heavy est une cible facile à atteindre; restez donc prêt à battre en retraite à tout moment. Si puissant qu'il soit, le Heavy reste vulnérable aux tirs concentrés sur lui, et a du mal à fuir à cause de sa faible vitesse de déplacement.
  • Il est conseillé aux Heavies débutants d'apprendre un réflexe simple: battre en retraite dés que leur santé baisse à environ 125 points de vie. Au fur et à mesure des parties, ils pourront apprendre à analyser rapidement une situation et savoir quand fuir et quand rester combattre jusqu'à la mort.
  • Avec 300 points de vie, le Heavy peut bénéficier d'un bonus de santé jusqu'à 450 pv, ce qui lui permet d'absorber encore plus de dégâts. Un Heavy accompagné d'un Medic est une des plus grosses menaces que l'on peut rencontrer dans le jeu.
  • En tant que classe la plus lente du jeu, le Heavy a en général la priorité pour prendre les Téléporteurs. En l'absence de téléporteurs, sachez planifier vos trajets jusqu'au front afin de ne pas perdre de temps à emprunter de mauvais passages.
  • Grâce à sa taille, son endurance, sa puissance de feu et sa présence sur le champ de bataille, le Heavy attire beaucoup l'attention de l'équipe adverse. Cela permet aux joueurs de déterminer le rythme et la direction dés combat rien que par leur présence et leur positionnement. Un Heavy peut être utilisé pour distraire les ennemis pendant que des classes plus rapides telles que le Scout et le Pyro les contournent et les prennent en étau; de plus, l'absence d'un Heavy permet de suggérer un faux sentiment de sécurité à l'équipe adverse.
  • Souvenez-vous que, malgré la puissance considérable de cette classe, le Heavy est une classe plutôt orienté vers la Défense. Les Heavies utilisés en défense peuvent éliminer des pans entiers d'attaquant et ruiner des offensives.
  • Un Heavy placé à côté d'un Distributeur dispose d'une source constante de munitions et de soins, ce qui lui permet de tenir une position et tirer constamment avec son Minigun.
Les Snipers peuvent éliminer un Heavy avec un unique tir chargé dans la tête, alors restez hors de leur vue!
  • Surveillez les pointeurs laser (ou les traceurs) de la couleur de l'équipe adverse. Le Heavy a beau avoir beaucoup de vie, un seul tir précis de Sniper peut l'éliminer aisément.
    • Tirer avec votre Minigun ou Fusil à pompe sur les Snipers ennemis ne leur inflige pas beaucoup de dommage, mais permet de les faire perdre en précision.
  • Les Heavies sont des cibles idéales pour les Spies. Surveillez souvent votre dos, en particulier lorsque vous faites tourner votre arme principale.
    • Grâce à la grande dispersion des tirs du Minigun, il est possible de toucher et débusquer un Spy invisible par accident. N'hésitez pas à contrôler les espaces ouverts.
  • Pousser le chariot en mode Charge Utile peut être efficace si des coéquipiers sont présents pour vous aider. Utilisez le chariot pour vous couvrir pendant que vous attaquez les ennemis. De plus, le chariot agit comme un Distributeur mobile, et vous approvisionne automatiquement en soins et munitions, ce qui augmente l'espérance de vie du Heavy.
  • Protégez les Medics! Un duo Heavy/Medic peut être dévastateur, mais uniquement si les deux joueurs coopèrent efficacement. Souvenez-vous qu'un Medic doit également s'occuper de coéquipiers autres que le Heavy, soyez donc observateur afin de savoir quand le Medic vous soigne ou non. N'hésitez pas à lui lancer votre Sandvich s'il est blessé. Vous pouvez aussi utiliser votre large carrure pour bloquer des projectiles se dirigeant vers lui, si nécessaire.
  • La communication est la clé de la victoire! Communiquez avec votre Medic afin d'augmenter vos chances de survie et de rester ensemble. Cela aide aussi avec les ÜberCharges, car vous pouvez indiquer au Medic le moment idéal où les utiliser, et ainsi maximiser leur effet.

Spécifique par arme

Armes principales

Minigun / Minigun Festif / Rideau de Fer

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
Minigun
Standard
Minigun
Killicon minigun.png 200 50-54 5-30 5-10 27
Festive Minigun
A déballer
Minigun festif
Killicon minigun.png
Iron Curtain
Promotionnel
Rideau de Fer
Killicon iron curtain.png
  • Le Minigun est capable de faire des dégâts importants à des distances courtes et moyennes; tout ennemi se trouvant dans son cône de tir meurt, généralement, en quelques secondes. Toutefois, le Minigun doit d'abord être déployé avant de pouvoir tirer.
  • Rappelez-vous que maintenir le tir secondaire tiendra le Minigun déployé et prêt à tirer à n'importe quel moment; vous mettre dans des positions stratégiques et/ou défensives, d'y rester et de déployer votre Minigun est souvent une excellente alternative à une tentative d'assaut en tant que Heavy.
    • N'oubliez pas que vous vous déplacez beaucoup plus lentement lorsque votre Minigun est déployé, et ce dernier fera un bruit distinctif. Les ennemis proches sauront alors que vous êtes près d'eux.
    • Déplacez-vous à une vitesse normale (sans avoir votre Minigun déployé), mais soyez toujours capable de le déployer rapidement.
  • La vitesse de mouvement de la souris ne diminue pas lorsque les canons tournent. Régler la souris à une sensibilité élevée peut permettre aux joueurs de suivre rapidement ​​des cibles mobiles.
  • Savoir quand ne pas tirer est la clé de jeu pour tout bon Heavy. Perdre des munitions en tirant à long terme sur des joueurs Überchargés ou éloignés peut vous laisser à court de munitions à un moment crucial.
  • L'une des clés pour utiliser le Minigun efficacement est d'apprendre à sauter et de mettre en route le Minigun en même temps. Utilisez cette technique pour tendre efficacement des embuscades au ennemis dans les angles.

Natascha

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
Natascha
A débloquer
Natascha
Killicon natascha.png 200 32-36 5-20 3-10 20.25
  • Natascha est une arme principale à débloquer pour le Heavy. Elle inflige des dégâts 25% plus faibles que le Minigun et dispose d'un temps de déploiement 30% plus long, mais causera un effet de ralentissement sur tout ennemi touché, ce qui réduit leur vitesse à un peu près un tiers de leur vitesse normale s'ils sont constamment touchés. Le ralentissement est plus efficace à bout portant et à moyenne portée.
  • Natascha est particulièrement efficace contre les classes rapides (comme le Scout) car il contrecarre leur avantage de vitesse. Utilisez Natascha pour empêcher les classes rapides d'aller se mettre à couvert, ce qui les rend plus faciles à éliminer.
  • Comme Natascha fait moins de dégâts, il est préférable d'éviter les combats contre d'autres Heavies qui sont armés d'une arme principale différente (en particulier la Bête de Bronze), ou les Mitrailleuses de l'Engineer, sauf si un Medic est là pour fournir un appui ou si des coéquipiers se trouvent à proximité.
  • Lorsque vous travaillez avec des coéquipiers défensifs comme des Demomen, des Soldiers, ou des Heavies utilisant le Minigun, Natascha peut faire des Scouts, des Medics, et des Pyros, des cibles plus faciles pour les projectiles lents et laisse aux autres Heavies le temps de déployer leur arme principale.
  • Natascha peut être un meilleur choix que le Minigun pour faire face aux Spies, puisque Natascha réduit les chances d'un Spy ennemi de s'enfuir après un "spy-check" réussi.
  • Le ralentissement de Natascha affecte aussi les mouvements verticaux, ce qui signifie que n'importe quel adversaire essayant de sauter (y compris les Soldier faisant des Rocket-Jumps et les Demomen faisant des Sauts Explosifs) n'ira pas très loin ou haut quand il sera en l'air. Ceci peut être utilisé pour défendre des points élevés contre les Soldiers et les Demomen qui tentent de prendre de la hauteur.
  • Natascha peut ralentir les Demomen, même quand ils utilisent le Bouclier bélier.

Bête de Bronze

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées Bout portant Moyenne distance Longue distance Critique
Brass Beast
Fabrication
Bête de Bronze
Killicon brass beast.png 200 60-65 6-36 5-12 32.4
  • La Bête de Bronze est une arme principale pour le Heavy. Elle inflige 20% de dégâts supplémentaires comparée au Minigun, au prix d'un temps de préparation 50% plus long et d'une réduction de 60% de la vitesse de déplacement du Heavy lorsqu'il fait tourner l'arme.
  • S'équiper du Fusil à pompe ou de l'Entreprise Familiale comme arme secondaire est recommandé lorsque vous utilisez la Bête de Bronze, du fait de son lent temps de préparation. Cela vous permet d'avoir une arme prête à être utilisée immédiatement dans l'hypothèse où un ennemi vous surprendrait.
  • Du fait de la vitesse de déplacement extrêmement faible du Heavy lorsque l'arme tourne, la Bête de Bronze est excellente dans des situations défensives ne demandant pas au Heavy se déplacer beaucoup.
    • Profitez de la plus grande puissance de feu de cette arme pour garder des goulets d'étranglement et autres couloirs étroits, où les ennemis n'ont que peu de marge de manoeuvre pour éviter vos tirs.
  • En défense, associez-vous à un autre Heavy utilisant Natascha. Ainsi, votre coéquipier peut ralentir les ennemis avec Natascha, tandis que vous leur infligez un maximum de dégâts avec la Bête de Bronze.
  • Assurez-vous d'utiliser les Distributeurs d'Engineers alliés lorsque vous vous équipez de cette arme. La vitesse de déplacement réduite lorsque vous faites tourner la Bête de Bronze rend plus difficile pour vous de ne pas tomber à court de munitions, étant donné que les armes que les morts laissent tomber seront souvent récupérées par d'autres joueurs bien avant que vous ne parveniez à les atteindre. Marcher lentement lorsque l'arme tourne vous rend également bien plus vulnérable aux attaques ennemies, en particulier les explosifs.
  • Lorsque vous utilisez la Bête de Bronze les Heavies ennemis sont moins dangereux pour vous que vous ne l'êtes pour eux, à moins qu'ils ne parviennent à faire tourner leur arme principale avant vous. Si vous êtes tous deux prêts à tirer au moment de votre rencontre, vous aurez un avantage certain.
  • Vous pouvez tendre des embuscades en vous cachant derrière des tournants, et ainsi mettre en pièces des ennemis peu attentifs en quelques fractions de seconde.

Tomislav

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées Bout portant Moyenne portée Longue portée Critique
Tomislav
Fabrication
Tomislav
Killicon tomislav.png 200 50-54 5-30 5-10 27
  • Le Tomislav est une arme principale pour le Heavy. Cette arme demande 40% moins de temps de préparation et tourne silencieusement, au prix d'une réduction de 20% de la cadence de tir en comparaison avec le Minigun.
  • Un Heavy équipé du Tomislav est très efficace quand il s'agit de surprendre des ennemis au détour d'un virage. Tendre une embuscade à bout portant vous assure un meurtre très rapide et pratiquement inévitable; l'ennemi ne peut en général pas s'échapper assez vite si vous le suivez, et ne parviendra pas non plus à vous survivre s'il se bat.
  • Si vous dénichez un lieu d'où vous pouvez tenter de telles embuscades, assurez-vous de changer régulièrement de cachette. Vos victimes pourraient prévenir leurs coéquipiers et anticiper votre future attaque, et ainsi ruiner votre effet de surprise, voire vous attaquer depuis un autre endroit.
  • Le temps de préparation réduit du Tomislav compense une des faiblesses du Fusil à pompe, ce qui peut rendre ce dernier redondant. Si vous parvenez à ne pas tomber rapidement à court de munitions et/ou jouez défensivement, choisir un aliment comme arme secondaire peut être préférable.
  • Un Heavy agressif peut utiliser la préparation rapide du Tomislav à son avantage en progressant plus vite sans trop de risques. Si vous n'avez plus de cibles en vue, n'hésitez pas à arrêter de faire tourner l'arme et à avancer à la vitesse de déplacement normale; il ne vous faut que peu de temps pour attaquer de nouveau ou riposter si vous êtes pris par surprise.
  • Normalement, utiliser le Minigun lorsque vous bénéficiez du boost de critiques des Kamarades Gants de Boxe est du gaspillage, principalement à cause du temps de préparation de l'arme. En revanche, le Tomislav déroge à cette règle, étant donné que vous pouvez changer d'arme, déployer et tirer avec cette arme moins d'une seconde après avoir tué avec les Kamarades Gants de Boxe. Cela vous permet de nettoyer très rapidement une zone, en particulier lorsque sous les effets d'une Übercharge.
  • Lorsque vous êtes associé à un Medic utilisant le Medigun, n'hésitez pas à vous rapprocher des ennemis sans faire tourner le Tomislav au début d'une Übercharge; le temps de préparation réduit vous donné déjà du temps pour tirer, et vous rapprocher de l'équipe adverse vous permet d'infliger plus de dégâts.
  • Écoutez attentivement le bruit que font les Heavies ennemis faisant tourner et tirant avec leur Minigun; si vous les provoquez en face-à-face à ce moment-là, vous aurez de grandes chances de perdre le combat, à moins que le Heavy ennemi n'utilise Natascha. Essayez de les prendre par surprise lorsque leur arme principale ne tourne pas; le temps pour eux d'être prêts à tirer, vous aurez causé assez de dégâts pour vous assurer une victoire sans trop de heurts.
  • Le temps de préparation réduit du Tomislav peut être utile contre des classes peu résistantes comptant sur l'effet de surprise pour remporter un combat, telles les Scouts.

Armes secondaires

Fusil à pompe

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Bout portant Moyenne distance Longue distance Critique
Shotgun
Standard
Fusil à pompe
Killicon shotgun.png 6 32 86-90 24-67 3-26 120
  • Le Fusil à pompe est l'arme de manoeuvre du Heavy. Utilisez-le lorsque perdre de la vitesse est un désavantage, comme dans les situations suivantes:
    • Lorsque vous combattez des Demomen et des Soldiers, et qu'ils peuvent utiliser les tournant pour vous blesser tout en restant hors d'atteinte de vos tirs de Minigun. Cela vous permet aussi d'éviter leurs attaques plus facilement.
    • Lorsque vous fuyez, et désirez rester une menace.
    • Lorsque vous tentez de vous approcher des ennemis lorsque sous les effets d'une Übercharge.
    • Lorsque vous combattez alors qu'un Sniper ennemi vous cible.
    • Lorsque atteindre rapidement une boîte de munitions ou une trousse de soins est crucial.
  • Le Fusil à pompe peut également servir d'arme à feu de secours au cas où votre Minigun tombe à court de munitions.
  • Si votre équipe comporte plusieurs Medics, il peut être une meilleure idée de s'équiper de cette arme plutôt que du Sandvich; étant donné que vous soigner ou soigner vos coéquipiers n'est alors plus un problème.
  • Gardez en tête que sans le Sandvich, il vous faudra compter bien plus sur les trousses de soins et les Medics alliés pour survivre. Efforcez-vous de mémoriser l'emplacement des trousses de soins de la carte, et assurez-vous de rester assez proche de vos coéquipiers au cas où fuir devienne nécessaire.
  • Vous pouvez également utiliser le Fusil à pompe pour attirer les ennemis les plus téméraires au détour des virages afin de les piéger avec votre Minigun si les combattre en face-à-face est trop dangereux ou si vous êtes blessé. Cette tactique est bien plus efficace avec le Tomislav, étant donné que votre adversaire ne devinera pas vos intentions avant qu'il ne soit trop tard.

Sandvich

Arme Munitions Consommation
Chargées Transportées Gain de santé Durée Temps de rechargement
Sandvich
Débloquer
Sandvich
1 300 4.3 secondes 30 secondes
  • Le Sandvich est une arme secondaire déblocable pour le Heavy. Lorsque consommé, il restaure entièrement la santé du Heavy en quatre secondes; durant ce laps de temps, le Heavy sera immobile et produira de forts bruits de mastication.
  • Souvenez-vous de n'utiliser le Sandvich que derrière une couverture et près de coéquipiers. Étant donné que le Heavy est complètement immobile lorsqu'il mange, il devient une cible facile pour tout poursuivant.
    • Essayez de manger alors que votre dos est collé à un mur, puisqu'un Spy peut très facilement ruiner votre casse-croûte en passant dans votre dos sans que vous ne puissiez rien y faire. Afin de réduire encore vos chances de vous faire poignarder, assurez-vous de vous placer là où le Spy ne peut vous attaquer depuis les hauteurs et vous poignarder alors qu'il se trouve sur votre tête.
  • Utilisez la touche de tir secondaire pour lancer le Sandvich par terre. Un Sandvich se trouvant au sol agit comme une trousse de soins de taille moyenne pour qui le ramasse, restaurant 50% des points de vie, et arrêtant immédiatement toute brûlure ou saignement. N'hésitez pas à l'utiliser pour soigner rapidement des coéquipiers en danger, en particulier les Medics, qui, s'ils peuvent soigner les autres, ne peuvent guérir aussi vite d'eux-même. Cela leur permettra de conserver leur jauge d'Übercharge.
    • Vous ne pouvez utiliser votre propre Sandvich pour vous soigner rapidement de cette manière; le ramasser après l'avoir lancé vous permet de le récupérer instantanément et de le manger ou le lancer de nouveau.
    • Ainsi, si vous tentez de soigner un de vos coéquipiers en lui lançant votre Sandvich mais qu'il ne le voit pas ou meurt avant d'avoir pu le ramasser, n'hésitez pas à le récupérer vous-même, en vue d'une utilisation ultérieure.
  • Les ennemis peuvent également voir et prendre les Sandviches tombés au sol; cela vous permet de leur tendre un piège en plaçant un Sandvich bien visible et en vous cachant tout près. Vous pourrez alors tendre une embuscade aux ennemis tentant de récupérer ce délicieux mets.
  • Le Sandvich possède un temps de rechargement de 30 secondes s'il est mangé alors que vous êtes blessé ou s'il est lancé au sol. Récupérer une trousse de soins alors que votre santé est au maximum vous permet de le récupérer instantanément.
    • Cela peut être utilisé au profit de vos coéquipiers; il est ainsi possible de récupérer le Sandvich grâce à une petite trousse de soins après l'avoir lancé à un allié. Votre coéquipier bénéficie alors de plus de soins que s'il avait directement pris la trousse.
  • Sans arme de secours comme le Fusil à pompe ou l'Entreprise Familiale, vous ne pouvez utiliser que votre arme principale pour infliger des dégâts à distance.
  • Il est possible de manger le Sandvich juste après avoir changé d'arme, en ignorant ainsi le délai de quelques dixièmes de secondes durant lequel vous ne pouvez utiliser d'arme. Pour ce faire, utilisez la touche de raillerie au lieu de la touche de tir principal.
  • Le Sandvich ne peut être mangé lorsque le Heavy est en l'air ou nage; en revanche, il est toujours possible de le lancer avec la touche de tir secondaire.

Barre de Dalokohs / Bâtonnet de Poisson

Arme Munitions Consommation
Chargées Transportées Gain de santé Durée de la consommation Durée de l'effet
Dalokohs Bar
Fabrication
Barre de Dalokohs
1 60 et, lorsque la santé est maximale, l'élève à 350 points de vie. 4.3 secondes 30 secondes
Fishcake
Promotionnel
Bâtonnet de Poisson
  • La Barre de Dalokohs est une arme secondaire pour le Heavy. Manger la Barre de Dalokohs restaure 60 points de vie, et dure quatre secondes; cela peut également augmenter la santé maximale du Heavy à 350 points de vie durant 30 secondes. Tout comme pour le Sandvich, le Heavy est immobile et émet des sons distincts et audibles lorsqu'il mange la Barre de Dalokohs.
  • Une fois la limite de temps de 30 secondes dépassée, la santé maximale du Heavy revient à 300, et toute santé additionnelle se transforme en bonus d'extra-santé, et disparaîtra au bout de quelque secondes.
  • Contrairement au Sandvich et au Sandvich au Steak de Bison, la Barre de Dalokohs n'a pas de délai de rechargement, ce qui signifie que le Heavy peut la manger plusieurs fois de suite pour se soigner. Faites tout de même attention, car cela prendra du temps (quatre secondes environ par tranche de 60 points de vie); il vaut donc mieux chercher d'autres sources de soins que rester immobile et vulnérable durant de nombreuses secondes.
  • Tout comme les autres aliments, la Barre de Dalokohs ne peut être mangée en l'air ou en nageant. En revanche, elle ne peut être lancée au sol comme le Sandvich et le Sandvich au Steak de Bison, ce qui signifie qu'il est impossible de l'utiliser pour soigner des coéquipiers.
  • Les 50 points de vie supplémentaires permettent au consommateur d'encaisser plus coups avant de mourir. Par exemple, au corps-à-corps, la plupart des armes du jeu, et en particulier celles des ennemis les plus communs du Heavy, devront le toucher une fois de plus pour l'éliminer. Cela donnera au Heavy suffisamment de temps pour éliminer ses adversaires sans mourir; en revanche, sans les capacités de soins du Sandvich (ou du Sandvich au Steak de Bison, lorsque lancé), il sera plus difficile de de soigner après le combat.
  • La Barre de Dalokohs peut être particulièrement utile pour les Heavies souhaitant disposer d'une source constante de soins sans avoir à dépendre d'un Medic ou d'un Distributeur.
  • La Barre de Dalokohs peut être efficace lorsque combinée à un Medic utilisant le Secou'rapide. L'augmentation de la santé maximale prodiguée par la Barre de Dalokohs compense partiellement l'incapacité du Secou'rapide à procurer un bonus d'extra-santé. Cela permet au Heavy de bénéficier à la fois d'un bonus rudimentaire de santé et des grandes capacités curatives du Secou'rapide, ce qui le rend très difficile à éliminer.
  • Même si la Barre de Dalokohs fait monter la santé maximale à 350, les Medics ne peuvent toujours le doper qu'à 450 points de vie, ce qui la rend moins efficace si elle est utilisée avec des Medics alliés dans les environs.
    • De plus, à cause d'un bug, les Distributeurs et les Medics utilisant le Secou'rapide ne pourront pas soigner le Heavy au-delà de 300 points de vie, même si sa santé maximale semble être 350.

Sandvich au Steak de Bison

Arme Munitions Consommation
Chargées Tranportées Bonus Durée de la consommation Durée de l'effet Temps de rechargement
Buffalo Steak Sandvich
Fabrication
Sandvich au Steak de Bison
1 Augmente de 35% la vitesse de déplacement et change tous les dégâts infligés et subis en Mini-Crits. 4.3 secondes 15 secondes 30 secondes
  • Le Sandvich au Steak de Bison est une arme secondaire pour le Heavy. Lorsque consommé, il augmente la vitesse de déplacement du Heavy de 35%, et convertis tous les dégâts infligés et subis par le Heavy en Mini-crits durant 15 secondes. Lorsque sous les effets du Sandvich au Steak de Bison, le Heavy ne peut utiliser d'armes autres que les armes de mêlée.
  • Tout comme le Sandvich, le Sandvich au Steak de Bison peut être lancé d'une simple pression sur la touche de tir secondaire. Un Sandvich au Steak de Bison par terre a les mêmes effets qu'un Sandvich, et restaure ainsi 50% de la santé de tout joueur (autre que le Heavy lui-même) le ramassant.
  • Le bonus de vitesse peut être utile pour atteindre plus rapidement une destination, et se retrouver en position plus rapidement. En revanche, les joueurs ayant mangé un Sandvich au Steak de Bison seront plus vulnérable à cause des Mini-crits qui leurs seront infligées, et de la restriction de l'utilisation des armes, qui les empêchera de se défendre efficacement.
    • Une tactique particulièrement efficace consiste à manger le Sandvich au Steak de Bison dés le début d'un round en mode Arena; le bonus de vitesse permettra alors au Heavy d'atteindre le front plus rapidement. De plus, il est possible que les effets disparaissent au moment où le joueur atteint le lieu des combats, ce qui lui permet d'être prêt à tirer alors que la plupart des membres les moins rapides de l'équipe adverse ne sont pas encore sur les lieux.
    • Le bonus de vitesse permet aussi d'atteindre des lieux censés être inaccessibles aux Heavies. L'augmentation de la vitesse de déplacement permet de réaliser des sauts plus longs, permettant à un Heavy sous les effets du Sandvich au Steak de Bison de surprendre ses adversaires, ceux-ci ne s'attendant pas à voir un Heavy prendre un passage censé lui être inaccessible.
  • Si un ennemi vous repère de loin et vous poursuit, vous pouvez prendre un tournant et utiliser le Sandvich au Steak de Bison. La vue à la troisième personne vous permet de le localiser alors que vous mangez et de le surprendre en l'attaquant au corps-à-corps au moment où il prend ce même tournant.
  • Attention à ne pas foncer droit sur les ennemis car, contrairement à vous, ils peuvent toujours utiliser leurs armes à distance, et vous infligent des Mini-crits leur permettant de vous éliminer en un rien de temps.
  • Les Poings d'Acier peuvent être utilisés en combinaison avec le Sandvich au Steak de Bison pour réduire les dégâts supplémentaires encaissés à cause des Mini-crits résultant de l'effet secondaire du Steak.
    • En revanche, soyez très prudent lorsque vous utilisez cette combinaison; toutes les attaques à l'arme de mêlée que vous subirez causeron deux fois plus de dégâts en plus des Mini-crits, ce qui signifie qu'elles vous infligeront plus de deux fois et demie les dégâts habituels.


Entreprise Familiale

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Bout portant Moyenne distance Longue distance Critique
Family Business
Fabrication
Entreprise Familiale
Killicon family business.png 8 32 74-76 20-52 3-22 102
  • L'Entreprise Familiale est une arme secondaire pour le Heavy. Son chargeur a une capacité de 40% plus grande que celle du Fusil à pompe, mais ses tirs sont en contrepartie 15% moins puissants. De plus, à cause du plus grand nombre de coups, recharger entièrement cette arme prend environ une seconde de plus.
  • Sue de longues distances, l'Entreprise Familiale est plus efficace comparée au Fusil à pompe, étant donné que son chargeur plus important lui permet de causer plus de dégâts sur le long terme. En revanche, cette différence n'est pas aussi importante à courte distance, même si l'Entreprise Familiale inflige toujours plus de dégâts par chargeur que le Fusil à pompe.
  • Même si la pénalité de dégâts la rend moins utile en face-à-face et lors d'une embuscade, la grande capacité du chargeur rend cette arme utile pour éliminer des cibles éloignées ou achever des ennemis tentant de fuir, dans des situations où utiliser une arme principale est déconseillée, à cause de la distance et de la réduction de la vitesse de déplacement du Heavy.
    • L'Entreprise Familiale est particulièrement utile contre les Snipers et les Engineers; elle peut déranger les premiers et les empêcher de viser correctement à distance, tandis qu'elle permet de toucher un Engineer essayant de se cacher derrière sa Mitrailleuse, s'il n'est pas possible d'attaquer directement la Mitrailleuse sans danger. Cette arme permet aussi d'empêcher les Engineers utilisant le Dompteur de viser précisément.
  • La grande capacité du chargeur de l'Entreprise Familiale permet de détruire une Mini-Mitrailleuse ou une Mitrailleuse de niveau 1 sans recharger et tout en restant à la limite de son champ d'action. Il est aussi possible de le faire avec le Fusil à pompe, mais il faut pour cela que toutes les balles touchent la Mitrailleuse, ce qui est difficile à réaliser dans le feu de l'action, alors qu'il est plus facile de le faire avec l'Entreprise Familiale, les tirs supplémentaire éclipsant la pénalité de dégâts.
  • La plus grande capacité du chargeur de l'Entreprise Familiale la rend plus efficace pour courir en tirant en tant que Heavy; contrairement à ses amres principales, elle ne nécessite pas de temps de préparation et ne ralentit pas le Heavy. Ainsi l'Entreprise Familiale est un très bonne arme à utiliser lors d'un déplacement d'un objectif à un autre, et est même légèrement supérieure au Fusil à pompe dans cette tâche, la quantité de tirs étant plus importante que la précision dans ce cas-là. Cette arme est également utile pour poursuivre et achever des fuyards, en particulier des cibles telles que les Spies et les Scouts, étant donné qu'une fois de plus, un plus grand nombre de coups tirés est plus utile que la puissance pure dans cette situation.
  • Le Tomislav ne produisant aucun son lorsqu'il tourne, il peut se combiner à l'Entreprise Familiale pour former un équipement propice aux embuscades. Ainsi, les ennemis ne sauront quelle arme vous utilisez que lorsque vous commencerez à tirer. Le Fusil à pompe peut aussi être utilisé avec le Tomislav, mais la plus grande capacité du chargeur de l'Entreprise Familiale vous permet d'attaquer sans interruption plus longtemps, sans avoir à recharger en plein combat, et en bénéficiant d'une plus grande puissance de feu par chargeur.
  • Le Fusil à pompe est plus efficace que l'Entreprise Familiale dans certaines situations, choisissez donc judicieusement. La plus grande puissance de feu du Fusil à pompe vous permet de tendre des embuscades plus efficacement et de combattre mieux à courte ou moyenne distance (là où le Fusil à pompe cause de gros dégâts très rapidement). Il est aussi plus utile pour décourager les classes mobiles utilisant des armes de mêlée, telles les Demomen.
  • L'Entreprise Familiale se marie bien avec le bonus de critique que fournissent les Kamarades Gants de Boxe, étant donné que la plus grande capacité du chargeur vous permet de tirer plus de coups critiques qu'avec le Fusil à pompe.

Armes de Mêlée

Poings / Saxxy / Objecteur de conscience / A-poing-calypses / Poêle à frire

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Fists
Standard
Poings
Killicon fists.png 0.8 secondes 65 195
Saxxy
Promotionnel
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Fabrication
Objecteur de conscience
Killicon conscientious objector.png
Apoco-Fists
Promotionnel
A-poing-calypses
Killicon apoco-fists.png
Frying Pan
Promotionnel
Poêle à frire
Killicon frying pan.png
  • Les Poings sont des armes à utiliser en dernier recours, et sont le seul moyen qu'a le Heavy de se défendre s'il utilise le Sandvich ou un autre aliment. Les Poings sont également efficace contre tout ennemi coincé ou ne s'attendant pas à être attaqué au corps-à-corps par un Heavy.

Punch des Vacances

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Holiday Punch
Caisse/Fabrication
Punch des Vacances
Killicon holiday punch.png 0.8 secondes 65 N/D / 195
Killicon holiday punch laugh.png

Les coups critiques aléatoires forcent la victime à rire sans causer de dégâts, mais l'arme inflige les dégâts critiques habituels lorsque l'utilisateur est sujet à un boost de critiques.

  • Tout en restant une arme à utiliser en dernier recours comme les autres armes de mêlée du Heavy, le Punch des Vacances possède une capacité particulière: il peut forcer un ennemi à rire lors d'une attaque dans le dos ou critique aléatoire; ainsi, si vous parvenez à faire rire un adversaire, il est très facile de l'achever pendant qu'il est vulnérable.
  • Étant donné que le Minigun (ainsi que toutes les autres armes principales, à l'exception du Tomislav) doit tourner avant de tirer, que le Fusil à pompe n'est pas toujours très puissant et que le Punch des Vacances permet de réaliser la raillerie Bravade, il est recommandé d'utiliser cette dernière pour éliminer un ennemi forcé à rire, à moins que d'autres adversaires ne rôdent dans les environs.
  • Bien utilisé, le Punch des Vacances peut être une très bonne arme à utiliser pour tendre une embuscade; s'il est utilisé en combinaison avec le Tomislav, il est possible d'immobiliser un ou plusieurs ennemis en les attaquant par derrière, puis les achever rapidement à l'aide du temps de préparation raccourci du Tomislav.
Bravade
Icône de frag Arme Dégâts Durée Détails
Showdown
Bravade
Killicon high noon.png Poings, Saxxy, A-poing-calypses, Punch des Vacances 500 3 secondes Le Heavy mime un pistolet qu'il dégaine et tire avec ses doigts, tuant instantanément tout ennemi se trouvant dans sa ligne de mire.
  • Essayez de vous souvenir exactement du temps qu'il faut au Heavy pour "tirer". Avec un bon timing, cette raillerie est parfaite pour se venger d'un ennemi durant la phase d'humiliation. Elle peut aussi être utilisée pour tuer les Heavies distraits et autres Snipers utilisant la lunette de leur fusil sans utiliser de munitions.
  • Contrairement aux autres railleries d'attaque, il vous faut bien viser pour tuer un ennemi avec la Bravade. Cela vous permet de toucher des cibles situées au-dessus ou en-dessous de vous, tant qu'elles se trouvent dans la ligne de mire lorsque le Heavy "tire".
  • La Bravade est considérée par le jeu comme un pistolet tirant des balles invisibles et larges mais à la portée limitée, ce qui fait d'elle la seule raillerie d'attaque capable de tuer à une distance respectable. Cela la rend particulièrement utile lors d'une Mort Subite où seules les armes de mêlée sont autorisées.
  • Il est parfaitement possible d'éliminer un adversaire avec la raillerie dans une partie normale. Par exemple, sur une carte Attaque/Défense ou Charge Utile, vous pouvez vous placer devant les grilles et réaliser la raillerie alors qu'il ne reste qu'une seconde de temps de préparation.
  • Cette raillerie "tire" en ligne droite, ce qui signifie qu'il est possible de viser à travers des espaces étroits (trous, fissures...) et surprendre ainsi des ennemis trop peu attentifs. Par exemple, une fissure dans un pont peut vous permettre de toucher un adversaire passant sur ou sous ce même pont alors que vous vous trouvez de l'autre côté.

Kamarades Gants de Boxe

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts Effet
Bout portant Critique Durée du boost de critiques
Killing Gloves of Boxing
Débloquer
Kamarades Gants de Boxe
Killicon killing gloves of boxing.png 0.97 secondes 65 195 5 secondes
  • Les Kamarades Gants de Boxe (ou K.G.B.) sont une arme de mêlée déblocable pour le Heavy. En tuant un ennemi avec ces gants, l'utilisateur obtient 5 secondes de coups critiques garantis pour toutes ses armes. Tuer un ennemi supplémentaire avec les gants durant le bonus remettra à zéro la durée du boost. En revanche, les K.G.B. ont une cadence d'attaque de 20% plus faible que celle des Poings.
  • Les coups critiques garantis obtenus après un meurtre affectent aussi les autres armes du Heavy. Il est ainsi possible de changer rapidement d'arme après avoir tué un ennemi avec les gants pour éliminer rapidement tous les adversaires se trouvant hors de portée de votre arme de mêlée. En revanche, changer d'arme fait perdre un temps précieux, d'autant plus si vous choisissez d'utiliser le Minigun; les coups critiques du Fusil à pompe et de l'Entreprise Familiale sont aussi moins puissants que ceux des K.G.B.. Si possible, éliminez autant d'ennemis que possible avec les K.G.B. avant de sortir une autre arme.
  • La faible vitesse d'attaque des K.G.B., couplée à la lenteur naturelle du Heavy, rend difficile le simple fait d'éliminer un ennemi avec cette arme. Il vaut mieux l'utiliser contre un ennemi coincé, surpris et/ou incapable de vous échapper, ou lorsqu'un Medic vous soigne.
    • En revanche, si vous obtenez le bonus de critiques alors que vous et vos ennemis vous trouvez dans un couloir étroit, n'hésitez pas à continuer à attaquer avec les gants; un coup critique infligé par les K.G.B. tue en un coup n'importe quelle classe ne bénéficiant pas d'un bonus d'extra-santé, à l'exception du Heavy, du Soldier et du Demoman (si les Alibabouches sont équipées et/ou avec l'Eyelander et 4 têtes ou plus). Mêmes ces classes ne pourront résister à un second coup critique.
  • Utiliser le Sandvich au Steak de Bison peut vous permettre de faire votre première victime plus facilement, étant donné que la manger vous permet de vous déplacer plus rapidement et d'infliger des Mini-crits. Attention tout de même, car tous les dommages que vous subirez durant les effets du Sandvich au Steak de Bison seront des Mini-crits; essayez donc d'éliminer votre première victime peu avant que les effets se dissipent.
    • Cette tactique est encore plus efficace en Mode médiéval, étant donné que la plupart de vos ennemis ne pourront utiliser d'arme capable de causer des dégâts à distance.
  • Les K.G.B. peuvent toujours effectuer des Coups Critiques aléatoires en dehors des Boost de Critiques.

Gants de Retraite Urgente

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts Effet
Bout portant Dégâts sur soi-même Critique Vitesse de l'utilisateur
Gloves of Running Urgently
Fabrication
Gants de Retraite Urgente
Killicon gloves of running urgently.png 0.8 secondes 33 6 par seconde 98 299 unités Hammer/sec
  • Les Gants de Retraite Urgente (ou G.R.U.) sont une arme de mêlée pour le Heavy. Lorsque les gants sont utilisés, la vitesse de déplacement du Heavy augmente de 30%, mais il perd 6 points de vie par seconde. De plus, ces gants infligent 50% de dégâts en moins par rapport aux Poings.
  • Utilisez les G.R.U. pour attendre plus rapidement le lieu des combats et rester avec vos coéquipiers, mais assurez-vous de ramasser des trousses de soin en chemin, d'avoir un Medic avec vous, ou de vous équiper d'un objet consumable pour récupérer la santé que vous aurez perdue, et ne pas vous retrouver affaibli avant même de commencer à combattre.
    • Les G.R.U. peuvent également être utilisés pour vous échapper si le combat tourne à l'avantage de l'ennemi. Cela vous permet de survivre et de gagner du temps en attendant des renforts, au lieu de mourir lors d'une bataille perdue d'avance.
    • Esquiver les attaques ennemies est également plus facile avec les G.R.U., étant donné que la plus grande vitesse de déplacement permet d'éviter plus aisément les projectiles et d'être plus difficile à toucher à l'aide d'une arme à feu.
  • La perte de 6 points de vie par seconde peut être annulée par un Medic vous suivant; cela lui permet aussi de remplir sa jauge d'Übercharge un peu plus rapidement. Le Sandvich peut également être utilisé pour vous soigner si nécessaire. La Barre de Dalokohs marche aussi, mais est moins efficace que le Sandvich, étant donné que la quantité de soins qu'elle vous fournit est cinq fois moindre.
    • Souvenez-vous que le bonus de vitesse du Sandvich au Steak de Bison ne s'additionne pas à celui des Gants de Retraite Urgente. Un Heavy sous les effets de ces deux objets ne se déplacera qu'à une vitesse de 311 unités Hammer par seconde au maximum.
  • Tout comme avec le Sandvich au Steak de Bison, il est possible d'utiliser les G.R.U. pour réaliser des sauts spéciaux que seules les classes les plus rapides peuvent réaliser, comme sauter sur le toit du pont de la carte 2Fort.
    • Les dégâts que vous vous infligez en utilisant les G.R.U. ajoutent un très léger élan vertical lorsque le Heavy est en l'air. Ainsi, il est possible, en coordinant bien vos sauts, de recevoir cet élan au milieu d'un saut, ce qui vous permet d'aller légèrement plus loin (par exemple, il est possible d'utiliser une telle technique pour atteindre le point E de Steel).
  • Le G.R.U. infligent beaucoup moins de dégâts que les armes de mêlée standard, ce qui les rend inutiles en combat, en particulier à cause de la perte continue de santé que provoque leur utilisation.
  • Lorsque sous les effets d'une ÜberCharge, n'hésitez pas à utiliser les G.R.U. pour vous rapprocher d'une Mitrailleuse ennemie rapidement. Le bonus de vitesse vous permet d'approcher jusqu'à la distance où le Minigun inflige le maximum de dégâts, au lieu de stagner trop loin de la Mitrailleuse, là où la dispersion des balles rend le Heavy peu efficace.
  • Lorsque vous utilisez les G.R.U., évitez à tout prix de tomber à court de munitions. Lorsque l'une de vos armes à feu est à court de munitions, le Heavy change automatiquement d'arme, au point de sortir son arme de mêlée en dernier recours; si vous vous trouvez forcé de sortir les G.R.U., vous vous infligerez des dégâts jusqu'à trouver des munitions.


Esprit du Guerrier

Arme Icône de Frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Warrior's Spirit
Fabrication
Esprit du Guerrier
Killicon warrior's spirit.png 0.8 secondes 85 254
  • Esprit du Guerrier est une arme de mêlée fabricable pour le Heavy. Cette arme inflige 30% de dégâts en plus par rapport aux Poings, mais réduisent la santé maximale du Heavy à 280.
  • Esprit du Guerrier peut être utilisé pour vous donner un avantage dans les combats à l'arme de mêlée. Même réduite par cette arme, la santé maximale du Heavy reste impressionnante; être capable d'infliger plus de dégâts peut lui permettre d'éliminer ses ennemis avant de subir trop de dégâts.
  • Du fait de la réduction de la santé maximale du Heavy, un Medic ne peut le doper à hauteur de 450 points de vie, mais 420 au maximum.
    • La Barre de Dalokohs peut être utilisée pour contrebalancer la diminution de la santé maximale. En revanche, la santé maximale lorsque vous bénéficiez d'un bonus d'extra-santé ne change pas.

Poings d'Acier

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Fists of Steel
Fabrication
Poings d'Acier
Killicon fists of steel.png 0.8 secondes 65 195
  • Les Poings d'Acier sont une arme de mêlée fabricable pour le Heavy. Lorsque équipés et brandis, le Heavy subis 40% de dégâts en moins pour toute attaque à distance. En revanche, les attaques à l'arme de mêlée lui infligeront deux fois plus de dégâts tant qu'il utilisera cette arme. De plus, changer d'arme lui prendra 20% plus de temps.
  • Les Poings d'Acier peuvent grandement réduire la vulnérabilité du Heavy aux embuscades est aux attaques lorsqu'il va d'une zone à l'autre. Avec cette arme, le Heavy possède virtuellement 500 points de vie, ce qui lui permet de survivre à un tir en pleine tête complètement chargé s'il possède suffisamment de vie au départ.
  • Lorsque vous fuyez, vous équiper des Poings d'Acier peut augmenter grandement vos chances de survie. Les ennemis tentant de vous achevez pourront ne pas infliger assez de dégâts pour vous tuer avant que vous ne parveniez à trouvez une couverture et/ou une source de soins.
  • La résistance aux dégâts à distance rend les soins continus prodigués par les Medics, Distributeurs et la Charge utile proportionnellement plus efficaces.
  • Un Heavy équipé des Poings d'Acier peut aisément protéger une Mitrailleuse alliée d'un barrage de roquettes, et absorber une partie des dégâts infligés par un Minigun. Cela le rend très efficace pour protéger une base d'Engineers alliés d'une Übercharge ennemie.
  • Les Poings d'Acier peuvent être très utiles pour accomplir des objectifs tels que capturer des points de contrôles, pousser la charge utile et voler les documents secrets. Résister aux attaques à distance permet au Heavy de réaliser tout ceci plus facilement, étant donné que la plupart des joueurs défendent les objectifs à distance (d'autant que la perspective de se retrouver nez-à-nez avec votre Minigun ne les encourage pas à s'approcher de vous).
  • Assurez-vous de ne pas vous laisser entraîner dans un combat à l'arme de mêlée; leurs armes de mêlée vous infligeront deux fois plus de dégâts si vous sortez les Poings d'Acier.
    • Ainsi, il est fortement déconseillé d'utiliser les Poings d'Acier en Mode Médiéval, à moins que l'équipe adverse ne soit majoritairement constituée de Snipers utilisant le Huntsman et de Medics utilisant la Arbalète du Croisé.
  • Un Heavy utilisant les Poings d'Acier peut inciter à s'approcher les classes restant habituellement à distance. Attirez un ennemi à vous et l'inciter à sortir son arme de mêlée, puis prendre votre Minigun et le mettre en pièce peut être une tactique très efficace.
  • Le Tomislav est une arme efficace en combinaison avec les Poings d'Acier, étant donné que son temps de préparation réduit contrebalance le temps de changement d'arme supplémentaire, et qu'il permet d'éliminer facilement des ennemis tentant de vous attaquer à l'arme de mêlée.
  • Gardez en tête que la vitesse réduite de changement d'arme affecte aussi les changements entre votre Minigun et votre Fusil à pompe (ainsi que toutes les autres armes principales et secondaire).

Avis d'Expulsion

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Eviction Notice
Fabrication
Avis d'Expulsion
Killicon eviction notice.png 0.4 secondes 26 78
  • L'Avis d'Expulsion est une arme de mêlée fabricable pour le Heavy. Cette arme possède une cadence d'attaque 50% plus grande que celle des Poings, mais inflige 60% de dégâts en moins.
  • La grande cadence d'attaque de l'Avis d'Expulsion permet au Heavy d'attaquer encore plus rapidement que le Scout avec la plupart de ses armes de mêlée, tout en infligeant des dégâts similaires à chaque coup.
  • Même si cette arme n'inflige pas autant de dégâts par seconde que la plupart des autres armes de mêlée du Heavy (y compris les Poings), la grande probabilité d'infliger un coup critique, couplée à la grande vitesse d'enchaînement des coups, rendent l'Avis d'Expulsion bien plus efficace pour éliminer un ennemi blessé, en particulier avec le bonus de vitesse et les Mini-crits qu'offre le Sandvich au Steak de Bison.
  • L'Avis d'Expulsion est très efficace pour coincer ou tendre une embuscade et faire paniquer un ennemi. L'Avis d'Expulsion permet de frapper quatre fois là où un Heavy utilisant les Kamarades Gants de Boxe n'aura que le temps de frapper deux fois; cela permet d'éliminer rapidement un adversaire, pour peu que vous ayez l'élément de surprise avec vous.
  • Combinée au recul que provoque un coup, la grande cadence d'attaque de cette arme peut vous aider à pousser un adversaire dans le vide ou les faire tomber d'une hauteur. De plus, le premier réflexe de la plupart des joueurs face à une agression à l'arme de mêlée et de reculer et garder leurs distances; l'Avis d'Expulsion, avec ses attaques rapides et répétées, aura de grandes chances de les faire paniquer.


Ensembles d'objets

L'Ours en Hibernation

Article principal : Ensembles d'objets
Ours en Hibernation
Backpack The Hibernating Bear Bundle.png
Effet(s)

Aucun effet

  • Grâce à la résistance aux coups critiques fournie par cet ensemble, il est possible de contrer des joueurs bénéficiant d'un boost de critiques. En général, cette combinaison d'armes est excellente pour la défense, avec d'assez bonnes performances lors d'un assaut frontal.
  • La réduction des dégâts critiques subis s'applique aussi aux Mini-crits. Cela rend le Heavy un peu plus résistant au Jaraté et au Drapeau Buff, entre autres.
  • La pénalité de santé maximale (-20 points de vie) peut sembler annuler la résistance aux coups critiques, mais ces derniers inflige de très gros dégâts. Combattre un ennemi infligeant régulièrement des Coups critiques et des Mini-crits permet à la résistance de contrebalancer la réduction de santé maximale.
  • Notez qu'un Heavy utilisant cet ensemble ne peut survivre à un tir en pleine tête chargé au maximum, même lorsque complètement dopé par un Medic; une telle attaque infligera 428 dégâts, tandis que le Heavy ne pourra bénéficier d'un bonus d'extra-santé au point de dépasser les 420 points de vie.
  • Une autre tactique consiste à manger le Sandvich au Steak de Bison et attaquer un ennemi ignorant votre présence; en général, deux coups suffisent pour tuer. Utiliser l'ensemble entier vous donne de plus grandes chances de survie si votre adversaire vous repère, étant donné que la résistance aux coups critiques contrebalance légèrement l'effet secondaire du Sandvich au Steak de Bison, qui vous fait subir des Mini-crits.
  • La combinaison que constituent Esprit du Guerrier et le Sandvich au Steak de Bison est un des meilleurs équipements pour le Heavy en Mode Médiéval. La plupart des dégâts que vous subirez dans ce mode ayant pour source des armes de mêlée, la réduction de santé maximale que provoque Esprit du Guerrier est plus ou moins négligeable. Le bonus de dégâts, combiné aux Mini-crits fournies par le Sandvich au Steak de Bison vous permet d'éliminer la plupart des classes en deux à trois coups.

Affaires du Marché Noir

Article principal : Ensembles d'objets
Affaires du Marché Noir
Item icon Mobster Monday Bundle.png
Effet(s)

Aucun effet

  • Contrairement à l'ensemble de l'Ours en Hibernation, qui se concentre sur la puissance de feu, l'ensemble des Affaires du Marché Noir se concentre sur la mobilité et la flexibilité. Ses composants fonctionnent très bien à la fois ensemble et séparément, ce qui signifie que les joueurs ont une plus grande liberté d'expérience.
  • La plupart des armes de l'ensemble des Affaires du Marché Noir infligent moins de dégâts, en échange de la vitesse, de la facilité d'utilisation, et de la finesse. Le Tomislav, par exemple, se déploie plus rapidement et dispose d'une mise en rotation silencieuse, le chargeur de l'Entreprise Familiale a une plus grande capacité, et l'Avis d'Expulsion a une vitesse d'attaque plus grande. Tous ces avantages sont acquis au prix de dégâts réduits, cependant, de sorte que le Heavy aura du mal à gagner le combat face à d'autres Heavies ennemis qui utilisent des armes capables d'infliger plus de dégâts que celles constituant cet ensemble.

Combinaisons d'armes

Stratégie de combat par classe

Voir aussi : Heavy match-ups/fr

Avec la plus grande puissance de feu et endurance de toutes les classes du jeu, le Heavy est capable de faire face à n'importe quel ennemi et le vaincre sans problèmes.

Leaderboard class scout.png Scout

  • Étant donné qu'un Scout ne peut en général pas battre un Heavy en face-à-face, la plupart des joueurs tentent de contourner et de tendre des embuscade à leur adversaire, puis fuir avant que celui-ci n'aie pu riposter. Ainsi, restez attentif à ce qu'il se passe autour de vous lors d'une offensive, et surveiller les chemins alternatif par lesquels pourraient passer des Scouts ennemis voulant vous attaquer par derrière.
    • Le Minigun a beau être capable d'éliminer un Scout presque instantanément, un bon joueur peut exploiter son délai de préparation en attaquer les Heavies en déplacement et fuir avant qu'ils ne puissent faire tourner leur arme. Utiliser le Fusil à pompe ou l'Entreprise Familiale vous permet de vous défendre plus efficacement contre des Scouts appliquant cette tactique.
    • Les Scouts équipés de la Force-de-la-Nature ou du Rafraîchisseur sont particulièrement dangereux, étant donné qu'ils peuvent tirer deux fois en moins d'une seconde et fuir avant que le Heavy n'aie pu réagir; de plus, le Rafraîchisseur peut infliger de dévastatrices Mini-crits tandis que la Force-de-la-Nature vous inflige un fort recul, vous empêchant ainsi de vous rapprocher du Scout. Soyez toujours prêt à réagir à l'attaque d'un Scout, et tentez de prévoir quel chemin il empruntera lorsqu'il reviendra à la charge.
  • Soyez tout particulièrement attentif si vous utilisez un objet de type panier déjeuner. Contrairement à la plupart des autres classes, les Scouts peuvent aisément poursuivre un Heavy et attaquer dans des directions inattendues. Choisissez bien le lieu de votre repas si l'équipe adverse comporte des Scouts.
  • Un Heavy faisant tourner son arme principale est une cible facile pour les Scouts utilisant le Marchand de sable; ils peuvent vous étourdir pour un moment en lançant leur balle de loin, ce qui vous rend extrêmement vulnérable. Efforcez-vous de diminuer leurs chances de vous étourdir en combattant à courte distance, là où l'étourdissement ne pourra durer que très peu de temps.
  • Un Scout utilisant Évent-taille peut très facilement marquer à mort un Heavy, permettant ainsi à ses coéquipiers de lui infliger des Mini-crits. Si vous êtes marqué à mort, il est conseillé de battre en retraite en attenant que les effets se dissipent.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Le Lance-roquettes du Soldier est très puissant, mais votre Minigun l'est aussi. Étant donné que sa santé maximale est plus élevée que celle du Soldier, le Heavy gagnera souvent le duel à courte distance.
  • Le Soldier est une des classes qu'il est souvent préférable de combattre avec le Fusil à pompe. Cela vous permet de vous déplacer librement et d'esquiver plus facilemen ses roquettes, tout en restant capable de lui infliger de lourds dégâts.
  • Souvenez-vous que lorsque vous tirez avec votre Minigun sur un Soldier, vous êtes extrêmement lent, ce qui lui permet de vous toucher presque à chaque coup avec son Lance-roquettes. En revanche, si vous avez un Medic avec vous, le Soldier ne pourra probablement pas vous blesser plus rapidement que le Medic ne vous soigne, en particulier à cause du temps qu'il faut pour recharger le Lance-roquettes.
  • Avec un Fusil à pompe, si le Soldier attaque et ne compte pas battre en retraite, n'hésitez pas à vous accroupir derrière une couverture, puis sortir et lui tirer dessus rapidement. Il est difficile de tirer des roquettes de sorte qu'elles vous touchent au moment ou vous vous relevez; cela force le Soldier à s'avancer ou fuir. En revanche, un Soldier peut parfaitement utiliser cette tactique contre vous avec son Lance-roquettes.
  • Si vous vous retrouvez à vous battre tous deux avec le Fusil à pompe, l'issue du combat sera en général en votre faveur, étant donné que vous avez bien plus de santé de base.
  • De toutes les armes principales du Soldier, le Direct Hit est la plus dangereuse. En effet, il inflige plus de dégâts que les autres lance-roquettes, mais ses projectile doivent presque toujours toucher directement la cible pour lui infliger des dégâts. Or, en tant que Heavy, vous êtes une cible grosse et lente, donc facile à toucher avec des roquettes aussi véloces que celles du Direct Hit, d'autant plus que faire tourner votre arme principale vous ralentit encore plus. Lorsque vous combatter un Soldier utilisant cette arme, assurez-vous de vous placer aussi près de lui que possible ou de rester à couvert; essayer de le tuer à mi-distance avec votre Minigun est déconseillé.
  • Un Soldier utilisant l'Equalizer alors qu'il est gravement blessé se déplace à une vitesse similaire à celle du Scout, et peut vous tuer en deux à trois coups, sans compter la haute probabilité d'infliger des coups critiques. Ainsi, si vous en voyez un, assurez-vous de sortir votre arme principale et l'achever au plus vite.
  • Une des tactiques les plus efficaces à adopter face à un Soldier consiste à utiliser ses propres roquettes contre lui. Sautez-lui dessus au moment où il vous tire dans les pieds, et vous serez propulsé en avant en une sorte de rocket jump improvisé. Faites tourner votre arme principale lorsque vous vous trouvez dans les airs, et atterrissez juste devant lui.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Face à un Pyro, prenez autant de précautions qu'avec un Scout. Les Pyros adoptent des tactiques d'embuscade similaire, mais ont plus de vie et peuvent également vous infliger des brûlures. À moins de repérer le Pyro avant qu'il ne se soit approché de vous, vous laissant du temps pour préparer votre arme principale, il est conseillé de garder votre Fusil à pompe sous la main.
  • Le tir d'air comprimé du Pyro, s'il possède une arme lui permettant de l'utiliser, peut nuire grandement à un Heavy, en particulier si ce dernier est sous l'effet d'une Übercharge. Même si le Pyro est tué en tentant de repousser le Heavy de cette manière, la faible vitesse de déplacement combinée à la nécessité de bien se placer fiat perdre beaucoup de temps d'Übercharge au Heavy, en particulier lorsqu'il se trouve au front, au milieu des combats. Si des Pyros ennemis utilisent cette technique, efforcez-vous de vous faire accompagner par des coéquipiers capables de les contrer rapidement, ce qui vous permettra d'avancer plus sereinement.
  • Si vous provoquez un Pyro en face-à-face, efforcez-vous de le garder à distance respectable. Votre arme principale reste très puissante à moyenne distance, et vous possédez 125 points de vie de plus que le Pyro, ce qui vous aide à résister aux tirs de ces différentes armes secondaires. Surveillez bien le Pyro: il court plus vite que vous, et peut rapidement vous contourner et vous attaquer par derrière si vous le perdez de vue.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Les Demomen utilisent leurs Lance-grenades et Lanceur de bombes collantes pour attaquer de manière indirecte et poser des pièges destinés à leurs adversaires. Votre très haute santé maximale vous protège assez bien de leurs attaques, mais un Demoman compétent est capable d'éliminer assez facilement un Heavy.
  • Lorsque face à un Demoman ennemi, essayez de les attirer dans un lieu ouvert. Au corps-à-corps, les tirs de votre Minigun mettront en pièces même un Demoman maîtrisant parfaitement le Lance-grenades, mais cela ne peut arriver que s'il n'y a pas d'obstacle entre vous. Un Demoman est désavantagé s'il se trouve dans un lieu spacieux; il ne pourra pas se cacher et vous attaquer indirectement.
  • À moyenne distance, le Lance-grenades est dévastateur. Le Demoman tentera souvent de vous tirer dessus, se mettre à couvert pour recharger puis revenir vous attaquer, ce qui limite le temps qu'il passe sous le feu de votre arme principale, sans pour autant diminuer les dégâts qu'il peut infliger. Dans ce genre de situation, il vaut mieux se rapprocher et le forcer à vous faire face, là où vous avez naturellement l'avantage.
  • Les Demomen adorent les tournants et les obstacles. Il tenteront souvent de vous fuir pour mieux placer un piège de bombes collantes au détour d'un virage. Lorsque vous pourchassez un Demoman ennemi, faites attention aux coins, encadrements, et autres obstacles susceptibles de comporter des bombes collantes.
  • Si, au niveau d'un tournant, vous vous faites toucher par des grenades, n'hésitez pas à battre en retraite. Les Demomen peuvent tirer des explosifs de l'autre côté d'un tournant, mais ne peuvent voir où leurs grenades vont, ce qui vous permet de trouver une autre manière de les attaquer.
  • Sur de longues distances, votre Minigun peut toucher les Demomen ennemis, mais eux auront des diffcultés à faire de même. Cela vous permet d'achever de loin un Demoman blessé, mais vos tirs sont trop imprécis et trop peu puissants pour éliminer un Demoman sain de loin.
  • Lorsque vous combattez des Demomen ennemis utilisant une targe et une arme blanche, traitez-les comme vous traiteriez des Pyros. Ce genre de Demoman est assez similaire au Pyro: ils sont principalement concentrés sur des attaques au corps-à-corps, et sont facilement éliminés par quelques tirs de Minigun si vous les repérez avant qu'ils ne s'approchent.
    • Le ralentissement qu'inflige Natascha peut arrêter net une charge de Demoman et l'empêcher de battre en retraite; cette arme est très efficace contre eux.
    • Le temps de préparation réduit du Tomislav vous permet de mieux réagir à un Demoman vous attaquant au corps à corps.
    • De toutes les armes principales du Heavy, la Bête de Bronze est la moins efficace face à un Demoman armé d'un targe et d'une épée, étant donné que le temps qu'il faut pour la faire tourner peut facilement être exploité par le Demoman pour vous frapper une ou deux fois supplémentaires.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • L'issue des combats de Heavy contre Heavy est grandement déterminée par un poignée de facteurs: le vainqueur sera en général le Heavy qui:
    • Attaque le premier;
    • Possède une arme principale infligeant plus de dégâts. (Bête de Bronze > Minigun > Tomislav > Natascha)
    • A le plus de santé au début de la confrontation;
    • Est accompagné par un Medic le soigant;
    • Obtient des tirs critiques.
  • Si vous pensez être désavantagé, ne provoquez pas le Heavy ennemi; attendez que vos coéquipiers attirent son attention avant de vous rapprocher et l'attaquer.
  • En revanche, cette règle générale comporte une exception; s'il y a un obstacle entre vous et lui, placez-vous de manière à lui cacher une partie de votre corps, ce qui vous permet de subir moins de dégâts, une partie de ses tirs touchant l'obstacle sans vous atteindre. Assurez-vous néanmoins que l'obstacle en question ne bloque pas vos propres tirs. Vous pouvez ainsi mettre en oeuvre cette tactique avec des tournants, voire d'autres objets dispersés sur la carte. Selon la taille et la forme de l'obstacle, vous serez plus ou moins protégé des tirs, et prendrez l'avantage plus ou moins aisément.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Un Engineer seul n'est pas une grande menace pour un Heavy, mais même une Mitrailleuse de niveau 1 peut être dévastatrice pour un Heavy non préparé. Le Heavy n'est pas assez rapide pour échapper aux tirs d'une Mitrailleuse, et sa haute santé maximale est rarement suffisante pour résister bien longtemps aux tirs nourris d'une Mitrailleuse de niveau 3. Il vaut mieux s'attaquer à de telles menaces avec un coéquipier; le Heavy peut distraire l'Engineer et absorber une partie des dégâts infligés par la Mitrailleuse tandis que son coéquipier la détruit sans crainte.
    • Avec un Medic vous accompagnant, il est plus facile de résister aux tirs d'une Mitrailleuse, et le large cône de tir du Minigun permet de toucher à la fois l'Engineer et sa Mitrailleuse.
    • Avec de la communication et une bonne coordination, un Spy peut saboter les constructions d'un Engineer ennemi juste au moment où le Heavy attaque. Ainsi, il est possible de détruire facilement les constructions (et l'Engineer avec) sans craindre les tirs de la Mitrailleuse, désactivée par un Saboteur. De plus, l'arrivée soudaine d'un Heavy permet au Spy d'échapper à ses poursuivants.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Même si, en tant que Heavy, un Medic seul n'est pas un problème en lui-même, cette classe accompagne souvent un coéquipier porté sur l'affrontement en face-à-face, qui peut vous éliminer grâce aux soins constants dont il bénéficie.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Avec sa large carrure, sa faible vitesse de course, et son manque d'arme capable d'infliger des dégâts importants à distance, le Heavy ne peut pas faire grand chose contre un bon Sniper. Il vaut mieux en général éviter les lieux ouverts, là où les Snipers peuvent attaquer de loin, et se déplacer sans cesse. Malgré cela, un Heavy est une cible très séduisante et une distraction parfaite pendant que des coéquipiers neutralisent la menace ou complètent l'objectif de la carte.
  • When encountered one-on-one at close-mid range, however, a Sniper is easily dispatched, though beware, a good Sniper can still get a headshot in if you're not careful, even at close range.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Les Spies aiment à attaquer les classes les plus vulnérables, et le Heavy est sans aucun doute la classe la plus vulnérable aux Spies. Le Heavy étant une cible lente et importante, les Spies n'en seront que plus rapides et plus déterminés à vous éliminer. Soyez attentif à ce qu'il se passe dans votre dos, et n'hésitez pas à scanner la zone avec votre Minigun, qui vous permet de suivre à la trace et tuer un Spy invisible si vous le tocuhez. En revanche, faire tourner votre Minigun vous rend encore plus lent, donc à moins que vous ne soyez certain qu'un Spy se cache dans les environs, utilisez votre Fusil à pompe ou vos Poings.
  • Dans un duo Heavy-Medic, le Medic sera en général le premier à être tué, étant donné qu'il est une source de soins constants et d'Übercharge pour le Heavy. Protégez votre Medic, gardez un oeil sur lui aussi souvent que possible. Si vous êtes poignardé par un Spy, le Medic sera laissé sans défense, ce qui peut être fatal à votre équipe; s'il se trouve en territoire allié, il pourra accompagner un autre coéquipier, mais en territoire hostile, un Medic ne peut pas vaincre un Spy aussi aisément qu'un Heavy. Communiquez avec votre Medic pour l'aider si vous mourez. Les Spies se déguisent en général juste après avoir tué, vous permettant de voir le déguisement de votre tueur dans l'arrêt sur image suivant votre mort (d'autant que Ton Éternelle Récompense déguise instantanément le Spy lors d'un poignardage). Informez vos coéquipiers de la nature du déguisement du Spy, et assurez-vous qu'ils le repèrent rapidement.
  • Même si cela vous soigne, manger un Sandvich ou un Barre de Dalokohs vous rend extrêmement vulnérable aux Spies, qui peuvent facilement vous poignarder alors que vous êtes immobile et sans défense. Collez votre dos à un mur lorsque vous mangez, et assurez-vous qu'il soit impossible aux Spies ennemis de sauter sur votre tête. Les soins que vous gagnez en mangeant neutraliseront souvent les dégâts subis par des attaques de face.

Stratégie de coopération par classe

Leaderboard class scout.png Scout

  • Le Heavy est le maître des tirs de couverture lors d'une offensive, et cela se marie admirablement bien avec la vitesse du Scout. Avec la puissance de feu et la distraction que procure un Heavy, les Scouts peuvent pousser le chariot, capturer un poin de contrôle, voler les documents ou contourner les ennemis plus sereinement.
  • Un Heavy équipé du Sandvich fait un précieux allié pour le fragile Scout. Si vous vous trouvez tous deux en sécurité et que vous n'avez pas besoin de votre Sandvich, le donner au faible Scout peut faire la différence lorsque loin d'une source de soins.
  • N'hésitez pas à utiliser Natascha si vous souhaitez aider un Scout allié. Le ralentissement que ses tirs infligent peut facilement empêcher un ennemi de poursuivre le Scout.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Ensemble, un Heavy et un Soldier forment un puissant duo; seuls deux Heavies travaillant ensemble peuvent être plus résistants.
  • Le Lance-roquettes du Soldier complémente le Minigun du Heavy; les roquettes peuvent parcourir de longues distances et infliger des dégâts périodiques, tandis que le Minigun cause des dégâts constants et peut achever des ennemis blessés à distance.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Les Pyros sont une excellente distraction pour le Heavy. Le chaos qu'un Pyro peut causer en enflammant de nombreux ennemis à la fois permet au Heavy de se préparer à tirer sans être détecté.
  • En face-à-face, le Pyro peut renvoyer les projectiles des Soldiers et Demomen ennemi à l'aide de son tir d'air comprimé, lui permettant ainsi de protéger le Heavy pendant qu'il les élimine.
  • Le Pyro possède une faiblesse particulière, lorsque travaillant avec un Heavy: le manque flagrant de réel moyen de causer des dégâts à distance. Les roquettes ou grenades que le Pyro ne repère pas, les tirs de Mitrailleuse, les attaques de Snipers ou de Spies utilisant l'Ambassadeur, et les Heavies ennemis sont autant de menaces pour le duo Heavy-Pyro. Cela fait du Pyro un partenaire strictement orienté vers les attaques à courte ou moyenne distance.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Le Heavy est aussi bon qu'un Demoman pour bloquer un passage précis de la carte. Noyer les ennemis sous des tirs de Minigun pendant que le Demoman tire un barrage de grenades ou de bombes collantes permet de contrebalancer les long temps de rechargement de ces armes.
  • Ne sous-estimez pas la force de la coopération. Un Heavy et un Demoman travaillant ensemble peuvent aisément anéantir des groupes entiers d'ennemis, notamment en les poussant vers des pièges de bombes collantes à l'aide des tirs nourris du Minigun.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Couvrir des collègues Heavies est impératif lors d'offensives. Covering fellow Heavies is imperative for a pair or group of Heavies on the move. À que vous ne soyez certain de l'endroit d'où attaqueront les ennemis, surveillez mutuellement vos angles morts, et signalez immédiatement toute menace. Si un Heavy seul est une importante présence, un groupe de joueurs jouant cette classe est presque impossible à ignorer.
  • En attaque, bien manoeuvrer et avoir un bon timing est important. Le Heavy est lent, et si une attaque est mal préparée ou mal orientée, la défense peut aisément anéantir un groupe de Heavies. Couvrez les passages dont vos partenaires ne s'occupent pas, est restez coordonnés pour attaquer en même temps depuis divers endroits: si un groupe de Heavies est attaqué par derrière, il leur sera difficile de ne pas se faire entièrement cerner, à cause de leur lenteur.
  • Essayez de vous souvenir quels Heavies de votre équipe utilisent le Sandvich ou un aliment similaire, et qui s'équipe plutôt d'un Fusil à pompe. Sans Medics et loin de trousses de soins, se partager la nourriture est vital pour accroître les chances de survie de votre groupe.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Si vous vous placez près d'un Distributeur d'Engineer allié, vous devenez une sorte de Mitrailleuse mobile. N'hésiter pas à demander à l'Engineer de placer son Distributeur à un endroit précis, et plantez-vous là afin de couvrir la zone.
  • Si besoin, placez-vous à côté d'une Mitrailleuse si elle est attaquée; votre présence forcera les ennemis à choisir leur cible: Vous ou la Mitrailleuse. Une telle combinaison peut arrêter presque n'importe quoi: seule une Übercharge peut permettre aux ennemis de se débarrasser de vous.
  • Si l'Engineer tente de redéployer une Mitrailleuse de niveau 3 de manière offensive, n'hésitez pas à vous planter devant afin d'absorber une partie des tirs ennemis dirigés vers la Mitrailleuse et l'aider à débusquer d'éventuels Spies. La plupart du temps, cela permettra de faire la différence entre une Mitrailleuse de niveau 3 décimant l'équipe adverse et un Engineer mort sans avoir pu aider.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Le Heavy est un partenaire idéal pour le Medic en presque toute circonstance; il possède énormémen de vie (en particulier lorsqu'il bénéficie d'un bonus d'extra-santé), une large carrure derrière laquelle se cacher, et est en général très efficace lorsque sous les effets d'une Übercharge. Lorsque vous vous associez à un Medic, profitez de ces avantages pour le maintenir en vie. Utiliser le Sandvich pour le soigner en cas de besoin est aussi très efficace.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • En tant que Heavy, coopérer avec un Sniper est simple, il suffit d'exploiter votre haute santé maximale et votre stature pour attirer les ennemis dans un lieu dégagé. En offrant à l'ennemi un gros appât tel que vous, le Sniper peut aisément décimer l'équipe adverse sans prendre de risque.
  • Les Snipers préférant attaquer un peu plus près du front bénéficient grandement des tirs de couverture du Heavy. Tout adversaire situé trop loin pour être gravement blessé par les tirs du Minigun peut être éliminé rapidement par un tir précis de Sniper, même si ce dernier ne se trouve pas à un emplacement favorable.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Tout comme avec le Pyro, le Heavy est une fantastique distraction pour le Spy; il peut détourner l'attention de l'équipe adverse pendant que le Spy se faufile derrière eux. Un Heavy aimant à attirer le feu ennemi et prolonger les combats peut garder la pression sur les ennemis, et permettre au frêle Spy de ne pas être repéré avant d'avoir pu éliminer un adversaire.
  • Évitez de rester trop près d'un Spy allié. Le Heavy est une cible de choix pour une embuscade de Pyro, une volée de roquettes de Soldier ou une poignée de grenades de Demoman; le Spy peut subir des dommages collatéraux, ce qui peut l'amener à se faire repérer et éliminer facilement.
  • Aussi tentant que cela puisse être, essayez de ne pas lancer votre Sandvich à un Spy allié invisible ou déguisé, même s'il est blessé. Tout ennemi témoin de la scène saura instantanément qu'un Spy rôde.
  • Apprenez à nettoyer une zone. Le Minigun d'un Heavy peut aisément corriger un assassinat raté de la part d'un Spy allié.

Voir aussi