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A no ser que se encuentren desactivados por el servidor, muchas armas poseen un modificador aleatorio en el daño (aproximadamente 10%, en la mayoría), pudiendo convertirse estos daños en [[Critical hits/es|golpes críticos]] de una manera semialeatoria (muchas armas tienen un porcentaje entre 2 y 12% de producirlos, basado en los daños recientes; pasando a ser entre 15 y 25% en las armas de cuerpo a cuerpo y existiendo por otro lado varias armas que no producen daños críticos aleatorios). Los daños críticos no sufren el influjo de la variación aleatoria de daños ni de las modificaciones de daños según la distancia. Normalmente, los críticos son acompañados de efectos que poseen el color del equipo del jugador y sonidos eléctricos (siendo mejor apreciables en proyectiles explosivos). Al golpear con un crítico, aparecerá un texto sobre la cabeza del blanco indicándolo, se reproducirá un sonido de golpe diferente y el retroceso se verá incrementado. El multiplicador de daño crítico ronda entre 200 y 300%, según el arma. Los ataques críticos no provocan daños críticos a sus usuarios, aunque produzcan pistas visuales o auditivas que indiquen que sí los producen. | A no ser que se encuentren desactivados por el servidor, muchas armas poseen un modificador aleatorio en el daño (aproximadamente 10%, en la mayoría), pudiendo convertirse estos daños en [[Critical hits/es|golpes críticos]] de una manera semialeatoria (muchas armas tienen un porcentaje entre 2 y 12% de producirlos, basado en los daños recientes; pasando a ser entre 15 y 25% en las armas de cuerpo a cuerpo y existiendo por otro lado varias armas que no producen daños críticos aleatorios). Los daños críticos no sufren el influjo de la variación aleatoria de daños ni de las modificaciones de daños según la distancia. Normalmente, los críticos son acompañados de efectos que poseen el color del equipo del jugador y sonidos eléctricos (siendo mejor apreciables en proyectiles explosivos). Al golpear con un crítico, aparecerá un texto sobre la cabeza del blanco indicándolo, se reproducirá un sonido de golpe diferente y el retroceso se verá incrementado. El multiplicador de daño crítico ronda entre 200 y 300%, según el arma. Los ataques críticos no provocan daños críticos a sus usuarios, aunque produzcan pistas visuales o auditivas que indiquen que sí los producen. |
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La Mecánica de Team Fortress 2 define las normas y posibilidades de los jugadores, servidores, y el contenido editable. El comprender estos conceptos hace de Team Fortress 2 un mejor juego para todos.
Índice
Motor del juego
El Team Fortress 2 tiene el motor Source (Source Engine), el cual se ha diseñado para PC, X-Box 360, PS3, y ordenadores Mac. El TF2 aguanta hasta 24 jugadores (18 en X-Box 360 y PS3), aunque hay algunos servidores modificados de forma que puedan tener hasta 32 jugadores (Solo en PC/Mac), ya que en PC hay ventajas de configuración con los comandos de la Consola.
Clases
Existen nueve clases jugables en Team Fortress 2. Clasificadas en "Ataque", "Defensa", y "Apoyo", aunque que esta clasificación no influye en el juego. Sus características pueden ser modificadas según su equipamiento.
- Scout: Clase ofensiva con un 133.33% de velocidad y 125 puntos de vida, especializada en capturar puntos o inteligencias e infiltrarse para matar. Puede realizar doble salto y capturar los puntos de control el doble de rápido que el resto de clases.
- Soldier: Clase ofensiva con un 80% de velocidad y 200 puntos de vida. Además, puede realizar saltos cohete.
- Pyro: Clase ofensiva con un 100% de velocidad y 175 puntos de vida. Puede quemar y reflejar proyectiles, además de poder hacer saltos cohete con ellos.
- Demoman: Clase defensiva con un 93.33% de velocidad y 175 puntos de vida, especializada en cubrir áreas con sus bombas lapa o demoler construcciones. Puede realizar saltos con bombas lapa.
- Heavy: Clase defensiva con un 76.67% de velocidad y 300 puntos de vida. Puede recibir una gran cantidad de daños sin morir, gracias a su elevada cantidad de puntos de salud.
- Engineer: Clase Defensiva con un 100% de velocidad y 125 puntos de vida, especializada en proteger áreas con sus construcciones.
- Medic: Clase de apoyo con un 106.67% de velocidad y 150 puntos de vida, puede curar a otras clases de su propio equipo. Sus puntos de salud se regeneran con el paso del tiempo, y puede realizar supercargas.
- Sniper: Clase de apoyo con un 100% de velocidad y 125 puntos de vida, ideal para matar enemigos a larga distancia. Puede matar instantáneamente al disparar en la cabeza.
- Spy: Clase de apoyo con un 100% de velocidad y 125 puntos de vida, ideal para cometer asesinatos sigilosamente. Puede disfrazarse, hacerse invisible, y matar de un golpe por la espalda.
Entre los datos de el juego existe una décima clase, llamado El Civil, pero éste nunca se ha incluido al juego, es tan solo un archivo perdido de varios juegos en los que se usa, como en Half-Life o Counter-Strike.
Combate
El combate es el primer objetivo entre ambos equipos. Pero existen varios factores en ésto:
Daño
La mayoría de armas producen daños reflejados en los puntos de vida. A no ser que el servidor esté modificado, las armas no producen fuego amigo, aunque sí pueden dañar al usuario. El daño producido por un arma está sujeto a diferentes variables, causando mayores daños a blancos cercanos que a enemigos más lejanos; al basarse en la distancia entre el atacante y el blanco en cada disparo (aún así, la distancia no influye en los críticos, pero solamente la cercanía influye en los minicríticos). Aunque la mayoría de armas no producen daño dependiendo de la ubicación a la cual se dispara, existen excepciones como la puñalada del Spy y los disparos a la cabeza del Sniper.
El daño explosivo es reducido según se incrementa la distancia del objetivo con respecto al centro de la explosión. Mientras que las armas explosivas pueden dañar a sus usuarios, suelen otorgar una reducción de daños con respecto a los ataques propios.
A no ser que se encuentren desactivados por el servidor, muchas armas poseen un modificador aleatorio en el daño (aproximadamente 10%, en la mayoría), pudiendo convertirse estos daños en golpes críticos de una manera semialeatoria (muchas armas tienen un porcentaje entre 2 y 12% de producirlos, basado en los daños recientes; pasando a ser entre 15 y 25% en las armas de cuerpo a cuerpo y existiendo por otro lado varias armas que no producen daños críticos aleatorios). Los daños críticos no sufren el influjo de la variación aleatoria de daños ni de las modificaciones de daños según la distancia. Normalmente, los críticos son acompañados de efectos que poseen el color del equipo del jugador y sonidos eléctricos (siendo mejor apreciables en proyectiles explosivos). Al golpear con un crítico, aparecerá un texto sobre la cabeza del blanco indicándolo, se reproducirá un sonido de golpe diferente y el retroceso se verá incrementado. El multiplicador de daño crítico ronda entre 200 y 300%, según el arma. Los ataques críticos no provocan daños críticos a sus usuarios, aunque produzcan pistas visuales o auditivas que indiquen que sí los producen.
Otros estados y armas del juego tienen la capacidad de producir minicríticos, los cuales funcionan de una manera similar a los críticos, aunque solamente proporcionan un incremento en daños causados de un 35%, provocan menor retroceso que los críticos y tampoco producen los mismos efectos visuales. A pesar de no encontrarse sujetos al descenso de daños por la distancia, infligen mayores daños al producirse a quemarropa. Si un ataque produce crítico y minicrítico, los daños no serán acumulados, solo se provocará el daño crítico. Igual que los ataques críticos, los minicríticos no otorgan daños elevados a sus usuarios.
Ni los daños críticos ni los minicríticos influyen a las construcciones, al contrario que los ataques modificados por la distancia. Los daños causados por las construcciones tampoco pueden ser críticos ni son modificados por la distancia, aunque sí pueden convertirse en minicríticos.
Detección de daños
La mayoría de las armas lanzan proyectiles o son de Registro de Impacto. Las armas de proyectiles, como el Lanza Cohetes, producen el movimiento de objetos y efectos determinados según el estado del Servidor, los cuales funcionarán de una manera u otra según la latencia del jugador. Los proyectiles usualmente tienen una únca norma de físicas aplicadas a la separación de el jugador y él, y la velocidad del jugador no es usada para determinar la velocidad inicial del proyectil. Los proyectiles no aparecen desde el centro de la pantalla, si no desde un lado de ella, en el que aparece el arma. La detección de la colisión del proyectil no usa la conformación de le modelo llamada hitbox, si no que en su lugar usa un, singular sistema, basado en la posición de la hitbox propia del proyectil sobre el modelo del jugador. El ataque de las llamas del Pyro basado en partículas sigue la mecánica de las armas de proyectiles.
Las armas de Registro de Impacto producen un impacto (o fallo) instantáneo. Las armas cuerpo a cuerpo y las balas tienen generalmente éste método. Éstas armas determinan la colisión basada en el estado del atacante (al contrario que los proyectiles, que usan el estado del servidor), que puede producir alguna detección incorrecta ("Yo siempre estoy tras una covertura; ¿cómo vas a dispararme?"). Las armas de Registro de Impacto se producen desde el centro de la pantalla. El Registro de Impacto de las armas Cuerpo a cuerpo se basa en la hitbox de el modelo.
La mayoría de las armas no Cuerpo a cuerpo usan ataques de balas y fogonazos (Como la Metralleta y la Escopeta). Por defecto, la dirección de éstas es aleatoria, pero con el cvar tf_use_fixedweaponspreads estandarizas el fogonazo a un cuadrado perfecto. Las armas no tienen retroceso, a excepción del atributo de la Embajadora.
Retroceso
Muchas armas producen el retroceso (unos en mayor y otros en menor medida). Que un ataque tenga o no retroceso incluirá los requesitos del daño, crítico o mini-crítico, y los efectos propios del arma. El Retroceso se puede usar para manipular la posición y el movimiento de los jugadores, especialmente a los jugadores que estén saltando y haciendo Rocket Jumps o Sticky jump. Algunas armas y habilidades, como la Dispensadora de Caña y el Aire Comprimido, se basan en un único retroces. Los objetivos con SuperCarga no son influenciados por los retrocesos enemigos, al igual que los Spies disfrazados.
Tipos de Arma
Cada clase tiene un set único de armas, las cuales ocupan los espacios 1, 2 y 3 (normalmente es armas Primaria, Secundaria, y Cuerpo a cuerpo, respectivamente). Algunas clases constan de espacios adicionales, como el Engineer con sus PDAs y el Spy con su Kit de Disfrazes. Todas las armas de cada clase pueden ser elegidas en el menú de equipamiento.
La mayoría de las armas que no son Cuerpo a Cuerpo requieren Munición para su uso. Algunas constan de varios cargadores para su uso (Como la Pistola) y otras tienen una sola tanda de balas (como la Ametralladora). Las armas de recarga pueden ser de dos tipos, de una única recarga (Como el Revólver) o secuenciales (como la Escopeta). La recarga puede interrumpirse cambiando de arma. Cuando se está recargando un arma secuencial, se puede ver una animacion distinta en la primera animación de recarga (por ejemplo el Lanzagrandas tarda 1.24 segundos para recargar el primer proyectil, y 0.6s para los demás).
Algunas armas no son cuerpo a cuerpo, pero éstas no necesitan munición (como el Fraskungfú). Este se podrá recargar de varias maneras, yendo al ressuply, reapareciéndo, o por tiempo (como el Targe de Carga). Hay algunas que no necesitan munición ni recargar ni nada, como la Pistola Médica (que necesita curar para la SuperCarga) y el Estandárte de Ánimo (que necesita llenar su Furia para su uso).
Efectos que alteran el estado
Los efectos que alteran el estado incluye una gran variedad de armas que inducen en las condiciones del jugador, como el fuego o la sangre. Todas ellas se pasan al morir, o cambiar de clase, pero sobretodo son elminadas al recibir una Supercarga. O también desaparecen por una inmersión en el agua o recibiendo curación.
- SuperCarga: Un jugador con SuperCarga será totalmente invulnerable a todo (excepto el daño ambiental). Los jugadores con SuperCarga se pueden identificar por que son totalmente coloreados de el color de su equipo y cromados.
- Carga Crítica: Todos los ataques provenientes de éste jugador serán Críticos. Además éste tendrá una electricidad del color de su equipo. Puede ser causada por la Kritzkrieg, los K.G.B, la Justiciera, y el Targe de Carga; lo mismo ocurre cuando capturas la Inteligencia enemiga en la Primera Sangre de una arena, y durante la Humillación.
- Carga Mini-Crítica: Todos los ataques provenientes de éste jugador serán Mini-Críticos. Las armas con ésta carga tendrán una tonalidad de color similar a la de su equipo, será un azul verdoso para el equipo BLU y uno anaranjado para el equipo RED. Causados por la Criticola, el Estandárte de Ánimo, y el Fraskungfú.
- Overheal: Un jugador overhealeado tendrá más del 100% de su vida (150%). Éstos desprenderán un icono de una cruz, del color de su equipo. Éste efecto es causado por la Pistola Médica, la Kritzkrieg, la Intuertal, el Batemartillo, y el Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura.
- Fuego: Un jugador ardiendo pierde vida cada cierto tiempo (esto es conocido como "quemado"), y los Pyro son inmunes a esto. Para más detalles, esto quita 3 de vida cada medio segundo, durante 10 segundos, con un total de 60 de daño (el Desengrasador solo quita 2, con un total de 40). Causado por el Lanzallamas, Dragón, Desengrasador, una Flecha ardiendo, y una bengala.
- Sangrado: Un jugador sangrando pierde vida cada cierto tiempo. Su duración es de 5 ó 6 segundos, quitando 3-5 de vida cada medio segundo. Causado por la Hospitalidad Sureña, la Cuchilla Tribal y el Boston Basher.
- Slowdown: Algunas armas producen una lentitudo de movimiento por impacto. Ésto es causado por la Natscha y la Paratenseco.
- Meado: Los ataques sobre los enemigos cubiertos de Fraskung-Fú serán Mini-Críticos. Los jugadores meados tendrán una tonalidad amarilla y gotearán. Causado por el Fraskungfú y el Adormecedor de Sydney.
- Lechado: Los jugadores que ataquen a los enemigos lechados se curarán un 75% de la vida que le haya quitado. Los jugadores lechados gotean partículas blancas. Causado por la Leche Loca.
- Evasión: La evasión previene al jugador de daño enemigo, no recibirás daño pero si sufriras los efectos de retroceso. Las acciones de evasión producen un efecto de distorsión y cuando este recibe un impacto emitirá un mensaje sobre él que dira "Miss" (Fallo). Causado por ¡Plonk! La Bebida Salvavidas.
- Media-Carga: Hace la mitad de efecto que una SuperCarga, previniendo a los aliados, en parte, de impactos y deshabilitando los efectos de retroces por críticos y mini-críticos, además da un 35% de reducción de daño a todo. Los jugadores que reciben esto tienen un anillo bajo ellos (al igual que con el Estandárte de Ánimo). Causado por el Refuerzo del Batallón.
- Aturdimiento: Los jugadores aturdidos van un 10% más lentos, no pueden agacharse, disparar, ni cambiar de arma (Pero sí burlarse). Cada personaje tiene una animación distinta emitida al ser aturdido. Causado por el Somnífero, fase de humillación, y fantasmas.
Además de éstas alteraciones, hay otras que varían según las armas equipadas.
Ambientación
Dependiendo del mapa y el servidor, los objetivos y normas del TF2 cambian. Bajo los variables modos de juego, los jugadores pueden buscar el tipo de modo que más les guste.
Objetivos
Los mapas se basan en varios modos de juego, que determinan los objetivos de ambos equipos. Los equipos compiten (como en los mapas Puntos de Control y Rey de la Colina) o es una acción de: Ofensivos contra Defensivos (como en los mapas Atacar/Defender y Carga Explosiva).
Todos los modos tiene puntos de control, al ser capturados éstos se aumentará el tiempo de ronda. El tiempo de captura varía según el mapa, y su velocidad aumenta según se entra en territorio enemigo. La captura se detiene cuando un enemigo entra al punto. Los Puntos de Control no se puede capturar si tienen un candado. Las Vagonetas Explosivas son empujadas por un camino y a lo largo de él hay varios puntos de control.
En todos los mapas oficiales de Ofensivo contra Defensivo, los jugadores BLU atacan, mientras que los RED defienden. En algunos mapas, los BLU reaparecerán antes que los RED.
- Arena: Los jugadores aparecen una vez por ronda. Tras un tiempo se activa el punto de control y quien lo capture gana. Si todos los miembros de un equipo mueren gana el equipo contrario. Quien obtenga la primera sangre tendrá una carga de críticos. Los mapas oficiales de Arena no tienen resupply.
- Capturar la Bandera (CTF): Ambos equipos tienen la Inteligencia y ambos han de robársela. Cualquier jugador puede coger la inteligencia (Dossier, o maletín), y la puede soltar con la tecla correspondiente o cuando muere; tras 60 segundos éste será enviado de vuelta a su base si nadie lo coge antes.
- Puntos de Control (CP): Ambos equipos empiezan con 2 puntos de control apropiados e incapturables y han de hacerse con el punto central. Cuando se captura un punto estará disponible el siguiente, cuando se capturen los 5 gana el equipo poseedor de ellos.
- Puntos de Control, Atacar/Defender (CP): Si el equipo ofensivo captura todos los puntos de de control de los otros antes de que el tiempo se agote éstos ganan. Si no es así ganan los Defensivos. Estos mapas van con una secuencia de capturas en los puntos de control (excepto en la notable diferencia de Steel).
- Rey de la Colina (KotH): Ambos equipos tienen un contador de 3 minutos, gana el primero que consiga llevarlo a 0. El contador comenzará a disminuir cuando alguno de los 2 equipos capture el punto.
- Carga Explosiva (PL): El equipo Ofensivo empuja una Vagoneta de manera similar que el sistema de captura de puntos, pasando por varios Checkpoints. La vagoneta es para los aliados como un Dispensador de Nivel 1. El equipo ofensivo gana si llevan la vagoneta hasta el final (Si el tiempo acaba, ganan los defensivos).
- Carrera de Vagonetas (PLR): Idéntico a la Carga Explosiva, pero en lugar de Ofensivo/Defensivo, es una carrera por ver quien llega antes con su vagoneta al final.
- Control Territorial (TC): A cada equipo se le asigna un territorio, y ambos tienen un punto, ambos puntos desbloqueados, el objetivo de los equipos es capturar es punto. El primer equipo que consiga capturarlo gana. Actualmente tansolo hay un mapa de éste modo de juego llamado tc_hydro
- Modo Entrenamiento (TR): Los mapas de Entrenamiento son para practicar tu habilidad con obstáculos y/o bots. Estos son jugados normalmente con un jugador humano, contra varios bots.
Elementos del Mapa
Los jugadores comienzan en una sala de reaparición (llamada respawn), donde puedes cambiarte de clase y elegir tu equipamiento. La mayoría de ellos tienen un gabinete de reabastecimiento (conocido como ressuply), el cual te cura completamente, te da munición y elimina los efectos negativos como el sangrado o quemado. Aquí es donde van a parar los jugadores muertos tras un intervalo de unos 5-10 segundos (el tiempo exacto varía de los mapas, y también de la configuración del servidor); hay varias salas de reaparición, las cuales se pueden conseguir capturando puntos o llevándo la vagoneta más allá de los checkpoints.
La mayoría de los mapas usan puertas. Aunque el efecto visual de las puertas es aplicado por el servidor, las puertas pueden estar completamente abiertas, o completamente cerradas, alternando entre dos estancias. Las puertas normalmente se abren cuando un jugador de su equipo se aproxima a ellas. Algunas otras están cerradas hasta que se cumplan algunas condiciones, como capturar algunos puntos de control o llevar a cierto checkpoint la vagoneta. Algunos efectos como el salpicado del Fraskungfú y la Leche Loca pasan a través de las puertas.
Algunas puertas y paredes constan con una capa invisible que le hace que los proyectiles no puedan ser pegados ellas. Además, algunos objetos del juego al colisionar con éstas deshechan totalmente su acción, por ejemplo las bombas lapa las cuales rebotarán al intentar ponerlas en una puerta, en lugar de pegarse a ella.
Loas mapas normalmente tienen objetos de recogida puestos por varios sitios. Los específicos botiquines y cajas de munición aparecen sobre el suelo, y tras el uso de uno aparecerá de nuevo a los 10 segundos. Los botiquines curarán 20.5%, 50%, o 100% de la vida del personaje (según sea, las píldoras, el kit de primeros auxilios, o el kit de Medic); de forma similar pasa con la munición, que te recargará un 20.5%, 50%, o 100% de munición y 41, 100, o 200 metal según su tamaño (caja gris pequeña, caja mediana beige, caja de madera grande, respectivamente). Cuando un jugador muere deja caer un arma, esta se puede recoger y dará un 50% de munición y 100uds. de metal (a excepción de la caja de herramientas del Engineer, que dará un 100% de munición y 200uds. de metal); las construcciones destruidas también darán metal y munición. Cuando un Heavy muere y suelta su Focata o la chocolatina dará 50 de vida a quien lo recoja (75 a los Scouts).
Configuración del Server
Las configuraciones de los Servidores pueden ser un punto clave del modo de juego. Los jugadores pueden buscar lo que deseen en el buscador de servidores, basándose en etiquetas (que incluyen modos de juego y cambios en la reaparación), cantidad de jugadores, mapa, latencia, y más. Generalmente, los servidores privados tienen una menor latencia, porque tienen una conexión más rápida. La conexión de algunos servidores es afectada cuando hay mucha gente en él o cuando está usando algun mod.
Los servidores soportan scripts y configuraciones del jugaodr, con comandos del cliente para los que se necesita la rcon. Para una funcionalidad única, hay numerosos plug-ins que modifican el modo de juego y dan una asistencia al jugador, los más conocidos son SourceMod y HLStatsX. En lugar de usar Plug-Ins, los servidores pueden registrarse con programas third-party match-making, como TF2 Lobby, el cual muestra todos los estados desde fuera-del-juego.
Hay muchos tipos de variaciones de configuración entre los que se incluyen.
- Tiempo de Reaparición: El tiempo se puede cambiar en elección de que éste sea mayor o menor.
- Configuracción del Daño: Los Servidores pueden ajustarse para elegir el daño aproximado que se hace con un arma. Esto es frecuente en los mapas arena.
- Cantidad de Jugadores: Team Fortress 2 es un juego preparado para un máximo de 24 personas en un servidor, pero algunos plug-ins permiten hasta 32 personas en un servidor. Valve no quiso implementar esto debido a la gran cantidad de spam que habría.
- Objetivos específicos: Objetivos del mapa. Por ejemplo, el modo CTF se puede jugar con un límite de capturas, con un límite de tiempo, o con ambos. Estas opciones incluyen la deshabilitación de los críticos por primera sangre o la captura del Dossier, cambiando el límite de tiempo del mapa,y usando una diferencia de victoria.
- Pure: El cVar sv_pure permite asimilar o no los archivos custom del juego. Cuand está en 0, los jugadores pueden usar todo archivo custom. Cuando está en 1, los jugadores podrán usar una parte de éstos que no están en la "lista negra". Cuando está en 2, no podrá usar ningún archivo que no sea originario de Valve.
- SourceTV: Los servidores pueden activar una SourceTV que permite una gran cantidad de espectadores para ver un partido sin interferencias. La Source TV cogerá un espacio del Servidor como un jugador más.
- Modos especiales: Hay varios modos de juego en un servidor que pueden ser aplicados, por ejemplo highlander y torneo. Estos son para eventos privados y competiciones.
Otras de las normas de lso servidores son la relacción de tamaño/balanza en los equipos, el alltalk (chat de voz), y el límite de ping.
Configuración
Hay una gran variedad de métodos de configurar el cliente del TF2. Algunos de los cambios se pueden notar en la interacción, mejora, y presentación del mismo. La mayoría de éstas modificaciones no están disponibles para la versión en consola.
Organización
Algunos aspectos del jugador, sistema operativo, y sistema de ajustes puede afectar al TF2, y antes de una larga historia de actualizaciones, Team Fortress 2 requirió un incremento del sistema para una optimización de Fotos por Segundo. Además algunos programas, permiten habilitar la configuración deseada por ciertos jugadores.
Steam, por defecto, habilita tanto el Steam Cloud como el Overlay de la Comunidad, que se puede cambiar desde Ajustes de Steam. En la interfaz de Steam, los jugadores pueden cambiar sus opciones de lanzamiento, las cuales se activan cuando el juego es iniciado. Las Opciones de Lanzamiento se pueden mirar desde las Propiedades de Team Fortress 2 en la Biblioteca de Steam. Las Opciones de Lanzamiento están separadas por espacios y comenzadas por un guión (-) si éste no es accesible por comandos de consola, o con un símbolo de más (+) si éste si lo es. Entre las opciones de lanzamiento destacan:
- Smooth Alt+Tab: Los jugadores que quieran ir a windows directamente pueden hacer, poniendo el modo pantalla completa en ventan sin bordes. Las Opciones de Lanzamiento deben ser (-full). Por ejpmlo (para la resolución 1440x900): -window -noborder -w 1440 -h 900
- Nivel del DirectX: Dada la referencia de una mejora personal, ejecutar TF2 en un bajo nivel de DirectX puede ser ideal. Por Ejemplo (para DirectX 8.1): -dxlevel 81
- Disabling Extraneous Features: Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog
Además en las opciones de Steam, las opciones de lanzamiento pueden ser especificadas por "shortcuts" individuales de Team Fortress 2 añadidos al propio archivo "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440. Por ejemplo, este "shortcut" hace ejecutar el TF2 en pantalla completa sin vídeo de introducción:
"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
Las configuraciones de las herrmientas de la tarjeta de vídeo y tarjeta de sonido pueden usarse para ajustes del juego. Por ejemplo, algunas tarjetas de vídeo pueden cambiar el mat_picmip lo valora en límite normalmente-permitido en Team Fortress 2, ya que más allá de éste sería como un cheto.
Team Fortress 2 se puede subjeccionar para el control del ratón del Sistema Operativo. Mientras este puede ser mitigado a través de las opciones de lanzamiento y el registro de ediciones, el método más facil de anular esto es habilitando el input Raw (m_rawinput 1).
Customización
La mayoría de de posibilidades para customizar y editar las experiencias de TF2 están desde el panel de opciones. Esencialmente, los paneles de Opciones son una vía más facil de algunos cVars, que pueden instaurarse desde la consola del programador mediante comandos. Éstos son...
- Teclado: Permite aplicar acciones a una tecla (por comando de consola sería bind "KEY" "COMMAND"). Las opciones avanzadas permiten activar el cambio rápido de armas y habilitar la consola del programador.
- Ratón: Contiene opciones del ratón y el control de mando. La opción del "input Raw" da a los usuarios una mejor sensibilidad del ratón mejorando así la puntería y el manejo.
- Audio: La variedad de opciones en relacción con el sonido. Las captaciones cerradas no funcionarán con archivos custom.
- Video: Permite establecer los ajustes de vídeo, si se tiene alguna opción de lanzamiento por los fps esta configuración sera desactivada. Los paneles de Opciones de Video Avanzadas dan la posibilidad de editar el fov, que incrementa el punto de fuga del juego.
- Voz: Controles de la voz en el juego.
- Opciones Multijugador: Contiene una gran variedad de opciones relaccionadas con el modo de juego (mayoritariamente en opciones avanzadas) y el control de descarga de contenido.
Estos ajustes se pueden establecer on CVars en el archivo config.cfg, encontrado en la carpeta cfg (que se encuentra en la ruta: C:\Program Files\Steam\steamapps\NombreDeLaCuenta\team fortress 2\tf\). Por defecto, config.cfg se guarda desde la Steam Cloud.
Adicionalmente a los paneles del menú, los ConVars se pueden cambiar para más especificación mediante scripts. Los scripts permiten unos controles únicos y más avanzados, ajustes de la dinámica del jugador, y más mejoras y optimizaciones (los scripts de optimización son llamados are usually just called "configs"). Los scripts se guardan en la carpeta cfg (Ruta: C:\Program Files\Steam\steamapps\NombreDeLaCuenta\team fortress 2\). El archivo autoexec.cfg se ejecuta junto al juego, y los archivos nombrados con las clases (Como scout.cfg) se ejecutan junto a esa clase, cuando la elijes. La mayoría de los scripts se usan para hacer bind, alias, comandos, y/o ConVars; el comando wait puede ser usado para automatizar una secuencia de funciones cronológicas a través de los nombres del serivodr deshabilitaods con el comando sv_allow_wait_command 0.
El aspecto de la interfaz de TF2 puede editarse con los Heads-up display, o "HUD". La mayoría de las HUD custom siempre trabajan sin tener en cuenta los ajustes del servidor, si el HUD usa archivos customizados, éstos que constituyen contenido custom serán deshabilitados por el cVar sv_pure de los servidores (aunque la mayoría de las HUD solo contienen archivos /resource/ y /scripts/, que se permiten en todo tipo de pure).
Herramientas
Hay una variedad de herramientas first-party (unos en juego y otro no) y third-party para asistentes del juego, edición, y analización de Team Fortress 2. Estos incluyen...
- Grabación de Demos y Playback: Un jugador puede grabar demos de una partida (record NOMBRE en la consola) para verlos luego sin necesidad de ningún programa grabador externo. Las demos pueden ser ejectudas con el comando playdemo NOMBRE y hechas vídeo con el comando startmovie. El PREC es un programa, aprovado por Valve como add-on para el TF2, que graba automáticamente las demos de los partidos.
- Modo TF2 Tool: El TF2 se puede ejecutar bajo el "modo tool" en opciones de lanzamiento -tools. El modo tool da acceso al editor de comentarios, editor de material, y editor de partículas.
- Source SDK: El kit del Software de Desarrollo del Motor Source, o SDK, es un set de programas relaccionado con los juegos que usan el motor Source y se ejecutan en Steam, incluyendo un Visor de Modelos (usado para las imágenes de la Wiki) y el editor Hammer (usado para crear mapas). El SDK es una herramienta accesible para todos los usuarios de Steam desde la Biblioteca, además tiene su propia Wiki.
- GCFScape: Con él se pueden examinar y extraer los contenidos del TF2[1], es una aplicación de terceros usada para obtener el contenido de los editores. El GCFScape se puede usar para validar o defragmentar archivos del juego. Seguido a ésto para ver algunso de lso archivos es necesario tener también el programa VTFEdit.
Estas herramientas, además de para editar modelos y sonidos, pueden ser usados para ver una variedad de elementos del juego TF2, su presencia actual en el juego está basada en los ajustes de los servidores (más notablemente con el comando sv_pure).
Los contenidos creados por los usuarios fueron presentados a Valve a través de la página de contribución. Y éste contenido fue oficialmente introducido al juego, con una acreditación al autor y una recompensa por su contribución.
Veasé también
Enlaces Externos