Mecánicas del juego

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¡Así es como se hace, tío!
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Las mecánicas de Team Fortress 2 definen las normas y posibilidades de los jugadores, servidores, y el contenido editable. Comprender estos conceptos hace de Team Fortress 2 un mejor juego para todos.

Motor del juego

Source engine logo.png
Artículo principal: Motor Source

Team Fortress 2 tiene el motor Source de la Orange Box, el cual se ha diseñado para w:es:Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X y Linux. El motor de la Orange Box añade renderizado por hardware, partículas más suavizadas, y renderizado multinúcleo, sobre el viejo motor Source. TF2 está optimizado y equilibrado para juegos con 24 jugadores o menos (18 en Xbox 360, 16 en PlayStation 3), aunque hay algunos servidores modificados de forma que puedan tener hasta 32 jugadores (solo en PC/Mac/Linux). Todas las acciones del jugadores y opciones se manejan como comandos de consola y variables las cuales son conocidas como ConVars. Originalmente el motor corría en una versión de 32 bits, esta fue actualizada en el Parche del 18 de Abril de 2024 corriendo actualmente en una versión de 64 bits (solo disponible en Windows y Linux).

Clases

De Izquierda a Derecha: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman y Medic.
Artículo principal: Clases

Existen nueve clases jugables en Team Fortress 2, clasificadas en tres categorías: «Ataque», «Defensa» y «Asistencia»; aunque esta clasificación no influye en el juego. Las características y las habilidades de las clases pueden variar según su equipamiento.

Leaderboard class scout.png Scout: Clase de ataque con un 133 % de velocidad de movimiento y 125 puntos de salud, especializada en combate golpe y fuga, y captura de objetivos. Puede realizar doble salto y capturar los puntos de control (y empujar la Vagoneta) el doble de rápido que el resto de clases. El Scout está armado con una Escopeta, una Pistola, y un Bate, por defecto.
Leaderboard class soldier.png Soldier: Clase de ataque con un 80 % de velocidad de movimiento y 200 puntos de salud, capaz de adaptarse a muchas situaciones, haciéndolo útil tanto para el ataque como para la defensa. Puede realizar saltos con cohete para alcanzar zonas de difícil acceso. El Soldier está armado con un Lanzacohetes, una Escopeta y una Pala, por defecto.
Leaderboard class pyro.png Pyro: Clase de ataque con un 100 % de velocidad de movimiento y 175 puntos de salud, ideal para combates en zonas cerradas y como soporte al equipo. Puede quemar a los enemigos, usar la explosión de aire comprimido para apagar compañeros y reflejar proyectiles, y no le afecta la poscombustión por ataques de fuego. El Pyro está armado con un Lanzallamas, una Escopeta y un Hacha de Bombero, por defecto.
Leaderboard class demoman.png Demoman: Clase de defensa con un 93 % de velocidad de movimiento y 175 puntos de salud, especializada en negación de área y en daño directo. Puede realizar saltos con bombas lapa. El Demoman está armado con un Lanzagranadas, un Lanzabombas lapa y una Botella, por defecto.
Leaderboard class heavy.png Heavy: Clase de defensa con un 77 % de velocidad de movimiento y 300 puntos de salud, excelente para infligir y recibir grandes cantidades de daño. El Heavy está armado con una Ametralladora, una Escopeta y sus propios Puños, por defecto.
Leaderboard class engineer.png Engineer: Clase de defensa con un 100 % de velocidad de movimiento y 125 puntos de salud, especializada en negación de área y en apoyo. Puede crear, reparar, mejorar, mover y controlar sus construcciones. El Engineer está armado con una Escopeta, una Pistola, una Llave Inglesa y un PDA, por defecto.
Leaderboard class medic.png Medic: Clase de apoyo con un 107 % de velocidad de movimiento y 150 puntos de salud, que se enfoca en mantener a su equipo con vida y en mejorar su eficiencia. Sus puntos de salud se regeneran con el paso del tiempo, es capaz de curar a sus compañeros y dar Supercargas a sus compañeros y a sí mismo. El Medic está armado con una Pistola de Jeringas, una Pistola Médica y un Serrucho, por defecto.
Leaderboard class sniper.png Sniper: Clase de apoyo con un 100 % de velocidad de movimiento y 125 puntos de salud, ideal para eliminar enemigos a larga distancia. Puede hacer disparos a la cabeza con su arma principal. El Sniper está armado con un Rifle de Francotirador, una Metralleta y un Kukri, por defecto.
Leaderboard class spy.png Spy: Clase de apoyo con un 107 % de velocidad de movimiento y 125 puntos de salud, ideal para infiltrarse y eliminar a enemigos sigilosamente. Puede disfrazarse, sabotear construcciones, hacerse invisible, hacer disparos a la cabeza (solo con la Embajadora), y matar de un golpe por la espalda. El Spy está armado con un Revólver, un Zapador, un Cuchillo Mariposa, un Kit de Disfraces y un Reloj de Invisibilidad.

Combate

El combate es el medio principal a través del cual los equipos rivales compiten por el objetivo. Team Fortress 2 tiene una variedad de mecánicas que influyen en el combate, como los explosivos, armas centinela, escopetas y mucho más.

Daño

Daño producido según la distancia.
Artículos principales: Daño, Impacto crítico
Véase también: Salud

La mayoría de armas producen daño que afecta directamente a los puntos de salud. A no ser que el servidor esté modificado, las armas no producen daño a los compañeros, aunque algunas sí pueden dañar al propio usuario. El daño producido por un arma está sujeto a diferentes variables, causando mayores daños a blancos cercanos que a enemigos más lejanos; al basarse en la distancia entre el atacante y el blanco en cada disparo (aún así, la distancia no influye en los ataques críticos, pero solamente la cercanía influye en los minicríticos). Aunque la mayoría de armas no producen daño dependiendo de la ubicación a la cual se dispara, existen excepciones como la puñalada del Spy y los disparos a la cabeza del Sniper. El daño explosivo es menor mientras más lejos esté el enemigo del centro de la explosión. Mientras que la mayoría de armas explosivas pueden dañar a su usuario, el Soldier y el Demoman tienen resistencia al daño de sus propios ataques.

La probabilidad de los críticos basado en el daño infligido recientemente.

A no ser que se encuentren desactivados por el servidor, muchas armas semialeatoriamente harán golpes críticos. Los golpes críticos no sufren el influjo de la variación aleatoria de daños ni de las modificaciones de daños según la distancia, y siempre hacen el 300 % del daño base del arma. Los golpes críticos están acompañados de efectos visuales del color del equipo del jugador y sonidos eléctricos (siendo mejor apreciables en proyectiles explosivos). Usualmente, muchas armas tienen un porcentaje entre 2 y 12 % de producirlos, basado en los daños recientes; pasando a ser entre 15 y 65 % en las armas de cuerpo a cuerpo, por otro lado, varias armas, como el Hortelano, no producen golpes críticos aleatorios. Al golpear con un crítico, aparecerá un texto sobre la cabeza del blanco indicándolo, se reproducirá un sonido de golpe diferente y el retroceso se verá incrementado. Los golpes críticos contra sus propios usuarios no producen daño o empuje adicional, pero pueden producir pistas visuales o auditivas que indiquen que sí los producen. Los golpes críticos no se juntan en un solo ataque.

Una variedad de estados y armas del juego tienen la capacidad de producir minicríticos. Funcionan de una manera similar a los críticos, haciendo el 135 % del daño base, provocan menor retroceso que los críticos y tampoco producen los mismos efectos visuales. Adicionalmente, mientras que los golpes críticos hacen el mismo daño sin importar la distancia, los golpes minicríticos están sujetos a la reducción de daño por distancia. Si un ataque produce crítico y minicrítico, los daños no serán acumulados, solamente se provocará el daño crítico. Igual que los ataques críticos, los minicríticos no otorgan un daño mayor a sus usuarios.

Ni los daños críticos ni los minicríticos afectan a las construcciones, al contrario que los ataques modificados por la distancia. Los daños causados por las construcciones tampoco pueden ser críticos ni son modificados por la distancia, aunque sí pueden convertirse en minicríticos.

Detección de daños

Los disfraces no tienen su propio sistema de registro de impacto.
Artículos principales: Proyectiles, Registro de impacto

La mayoría de las armas lanzan proyectiles o son de registro de impacto.

  • Las armas de proyectiles, como el Lanzacohetes, producen el movimiento de artículos y efectos determinados según el estado del servidor, los cuales funcionarán de una manera u otra según la latencia del jugador. En este caso normalmente son aplicadas unas físicas únicas en la separación entre el jugador y el proyectil, siendo la velocidad del jugador ignorada al determinar la velocidad inicial del proyectil. Los proyectiles no aparecen desde el centro de la pantalla, sino desde el lado en el que aparece el arma (un Soldier diestro disparará proyectiles por su lado derecho). Los proyectiles no utiliza las mismas cajas de colisión que las armas normales, sino que en su lugar emplea unas cajas de colisión simples que abarcan al modelo entero y que solamente varían si el jugador se encuentra agachado (un Heavy de pie detecta los golpes de los proyectiles igual que un Scout de pie). El ataque de las llamas del Pyro, basado en partículas; también sigue la mayor parte de la mecánica de las armas de proyectiles.
  • Las armas de registro de impacto, como la Ametralladora producen daños instantáneamente. Las armas cuerpo a cuerpo y las balas emplean generalmente este método. Estas armas determinan la colisión basándose en el estado del atacante (usando compensación de latencia), al contrario que los proyectiles, que dependen el estado del servidor, por lo que se pueden dar detecciones incorrectas («Si yo estaba a cubierto, ¿cómo me ha herido?»). Los ataques de las armas de registro de impacto se producen desde el centro de la pantalla. Los ataques no cuerpo a cuerpo usan cajas de colisión que asemejan al modelo del personaje (es más fácil acertarle a un Heavy que a un Scout). El registro de impacto de las armas cuerpo a cuerpo se basa en las cajas de colisión usadas también por los proyectiles.
    • La mayoría de las armas que no son de cuerpo a cuerpo de tipo de registro de impacto, dispararán una bala precisa en el punto de mira si el arma no ha sido disparada en 1,25 segundos (notablemente, los disparos del Rifle de Francotirador siempre son precisos). Luego del primer disparo, la dirección de los ataques es ligeramente imprecisa a menos que se espere 1,25 segundos. Dos excepciones a esta regla, la Embajadora y el Ejecutor, están afectados por un periodo corto sin precisión, durando hasta que el punto de mira se encoja a su tamaño original para la Embajadora y el mismo tiempo para el Ejecutor (0,9 segundos).

Tipos de armas

Artículo principal: Armas
Veasé también: Munición

Cada clase tiene un set único de armas, las cuales ocupan los espacios 1, 2 y 3 (normalmente es arma principal, secundaria y cuerpo a cuerpo, respectivamente). El Engineer también usa los espacios 4 y 5 con sus PDA, y el Spy con su Kit de Disfraces usa el 4. Todas las armas de cada clase pueden ser seleccionadas en el menú de equipamiento.

La mayoría de las armas que no son cuerpo a cuerpo requieren munición para su uso. Algunas constan de varios cargadores para su uso (como la Pistola) y otras solamente tienen un cargador (como la Ametralladora). Las armas de recarga pueden ser de dos tipos, de una única recarga (como el Revólver) o secuenciales (como la Escopeta). La recarga puede interrumpirse cambiando de arma o simplemente disparando, aunque el tiempo gastado recargando (más allá del último aumento de munición, en el caso de armas secuenciales) será perdido. Cuando se está recargando un arma secuencial, se utilizan animaciones y tiempos de recarga diferentes (por ejemplo, el Lanzagranadas tarda 1,24 segundos para recargar el primer proyectil y 0,6 s para los proyectiles restantes).

Algunas armas que no necesitan munición deben ser recargadas (como el Fraskungfú). Se puede recargarlos al esperar una cantidad fija de tiempo, yendo al armario de reabastecimiento, o al reaparecer. Otras armas (como el Estandarte de Ánimo o la Pistola Médica con su Supercarga) necesitan llenarse manualmente basado en ciertos requerimientos (haciendo daño o curando, en el caso de los ejemplos anteriores).

Efectos que alteran el estado

Un Heavy bajo los efectos de una Supercarga de críticos de una Kritzkrieg de un Medic, quien está bajo los efectos de la Leche Loca de un Scout enemigo.
Veasé también: Armas

Los efectos que alteran el estado incluye una gran variedad de condiciones inducidas por armas, como el fuego o el hemorragia. Todas ellas se pueden remover al morir, tocar un Armario de Reabastecimiento o cambiar de clases, y la mayoría de los efectos negativos se pueden remover al recibir una Supercarga. Algunos pueden removerse al sumergirse en el agua o recibiendo curación. Existen efectos tanto positivos como negativos.

Efectos positivos

  • Supercargado/Invulnerable: Un jugador con Supercarga será totalmente invulnerable a cualquier daño o efecto de estado negativo, aunque aún son capaces de recibir empujes, ya sea de ataques enemigos o del explosión de aire comprimido de un Pyro enemigo. Sin embargo, no son inmunes a los peligros del entorno (como sierras, trenes, caer hacia un abismo, etc.), o sufrir una muerte por teleportador. Los jugadores invulnerables no son inmunes a ser aturdidos por el golpe inicial de las burlas asesinas Organillero, Brocheta, y Punción Lumbar (aunque no recibirán daño alguno). También son susceptibles a los golpes críticos inducidores de risas de los Puños Festivos. Los jugadores invulnerables pueden ser identificados por su brillo del color de su equipo y ojos brillantes causados por la Supercarga de la Pistola Médica, escapar de varios Inframundos, estar temporalmente bajo los efectos del hechizo Aura de Curación, aturdir a Merasmus con una bomba, entre otros.
  • Megacuración: Un jugador bajo este efecto es inmune a los efectos de alteración del movimiento (como el empuje, aturdimiento, y ralentización) y se cura a un ratio de entre 100,8 y 302,4 PS por segundo (dependiendo de qué tan recientemente se haya dañado el jugador), o x3 el ratio de curación base del Apañador. Los jugadores megacurados tienen un anillo brillante alrededor de sus pies, de manera similar al Estandarte de Ánimo. Causado por la Supercarga del Apañador.
  • Evasión: De manera similar a estar bajo los efectos de la Supercarga, los jugadores bajo este efecto son incapaces de atacar o cambiar de armas y están forzados a ir en perspectiva de tercera persona. Los jugadores con Evasión producen un efecto de distorsión, y cuando este recibe un impacto emitirá un mensaje sobre él que dirá «Miss» (Fallo). Causado únicamente por el ¡Bonk! La Bebida Salvavidas.
  • Modo Emoción: El modo Emoción permite al jugador (como Scout) realizar 5 saltos en el aire adicionales (6 en total) mientras el efecto está activo. Un brillo magenta se aplica al arma activa del jugador. Causado únicamente por la Refrescopeta. El jugador debe infligir daño con cualquiera de las armas del Scout para llenar el medidor.
  • Reducción de daño: Los jugadores con este efecto reciben 50 % menos de daño de Armas Centinela y 35 % menos de otras fuentes, y reduce el daño y el empuje por completo de ataques críticos o minicríticos. Los jugadores bajo este efecto tienen un anillo brillante alrededor de sus pies (un efecto compartido del subidón del Estandarte de Ánimo). Causado por el Refuerzo del Batallón.
  • Resistencia: Los jugadores pueden tener hasta tres resistencia al mismo tiempo. Estos tipos de resistencias son llamados «Resistencia a la balas», «Resistencia a las explosiones», y «Resistencia al fuego». Estos tipos de resistencias son causados por el Vacunador, y la reducción de daño va desde el 10 % hasta el 75 % con protección adicional a los golpes críticos.

Efectos negativos

  • Lechado: Los jugadores que ataquen a los enemigos lechados se curarán un 60 % del daño infligido (no sobrecura). Los jugadores lechados gotean partículas blancas, el cual revela parcialmente a Spies invisibles. Causado por la Leche Loca. Puede añadirse como mejora para cualquier arma principal del Medic (excepto la Ballesta del Cruzado) en Mann contra Máquinas.
  • Humillación: Los jugadores humillados se mueven un 10 % más lento, no se pueden mover al ir agachados, y no pueden disparar o cambiar de armas (pero sí burlarse). Se pueden reconocer ya que cambia las animaciones del personaje, la cual varía dependiendo de la clase (la mayoría se puede caracterizar como mostrarse «asustados» o «decepcionados»). Causado por la humillación, fantasmas y la «burla» del Jinete Decapitados sin Montura.
  • Marcado de muerte: Todo el daño infligido contra jugadores que estén Marcados de Muerte serán minicríticos. Un jugador que está Marcado de Muerte tiene una imagen de calavera blanca y huesos en cruz encima de su cabeza. A diferencia del Fraskungfú, la marca no se puede remover al sumergirse en agua o al ser curado por un Medic. La única manera de quitarse la marca es tocar un Armario de Reabastecimiento o esperar hasta que desaparezca. Los Scouts pueden marcar de muerte a los enemigos con el Abanico Bélico, los Soldiers están Marcados de Muerte al usar el Plan de Escape y un segundo después de cambiar de armas, y los Engineers estarán Marcados de Muerte al cargar una construcción con la Rescatadora equipada (sin importar si lo ha recogido desde lejos o no) y un segundo después. Adicionalmente, en Mann contra Máquinas, el Somnífero puede mejorarse para aplicar una Marca de Muerte a los robots que la pelota golpee.
  • Petroleado: Los jugadores cubiertos en gasolina (o petróleo) luego de pasar por la nube del Lanzacombustible arderán en llamas por 10 segundos al recibir daño (esto incluye al Saltacohetes y al Saltagranadas). Este efecto incluye Pyros enemigos. Los jugadores con este efecto gotearán partículas verdes. A diferencia de otros efectos basados en líquidos, los jugadores no se consideran mojados como con el Fraskungfú o la Leche Loca. El Lanzacombustible es el único artículo que causa este estado y, en consecuencia, la única arma que puede causar poscombustión en Pyros.

Retroceso

El Pyro usando el aire comprimido contra un Scout.
Artículo principal: Retroceso
Véase también: Saltos

Muchas armas producen el retroceso (unos en mayor y otros en menor medida). Los modificadores del ataque para el retroceso son el daño, golpe crítico o minicrítico, y los efectos propios del arma. El retroceso se puede usar para manipular la posición y el movimiento de los jugadores, especialmente a los jugadores que estén saltando y haciendo saltos con cohete o bombas lapa. Algunas armas y habilidades, como la Dispensadora de Caña y el aire comprimido, se basan en un único retroceso. Los objetivos con invulnerabilidad son menos influenciados por los retrocesos enemigos, y los jugadores megacurados y los Spies disfrazados no sufren retroceso de jugadores enemigos, pero el aire comprimido aún afecta a los Spies disfrazados.

Entorno

Dependiendo del mapa y del servidor, los objetivos y normas de la jugabilidad de TF2 pueden cambian. Al entender estas variables en el juego, los jugadores pueden buscar el tipo de modo que más les guste y puedan contribuir más.

Objetivos

El equipo defensivo protegiendo un punto de control en Gravel Pit.
Artículo principal: Lista de modos de juego

Los mapas se basan en varios modos de juego, que determinan los objetivos de ambos equipos. Los equipos compiten por un mismo objetivo (como en los mapas Puntos de Control y Rey de la Colina) o en una acción de: Ofensivos contra Defensivos (como en los mapas de Ataque/Defensa y Carga Explosiva).

Varios modos tienen puntos de control. Los puntos de control empiezan a ser capturados cuando un jugador de un equipo, que no posea el punto, se para en el punto. El tiempo de captura varía según el mapa, y su velocidad aumenta mientras más jugadores se paren en el punto (aunque cada jugador luego del primero provee una ayuda decreciente). La captura se detienen cuando un jugador del equipo contrario se para en el punto en su defensa, y el progreso de la captura gradualmente disminuye cuando no hay aliados capturándolo. Los puntos de control no se pueden capturar al estar «bloqueados», y los puntos bloqueados usualmente se desbloquean luego de que puntos precedentes son capturados. Las vagonetas son empujadas y paradas de la misma manera que los puntos de control son capturados, aunque en vez de capturar la vagoneta , el equipo empujante debe llevarla hacia un punto de control. Los jugadores invulnerables no pueden capturar puntos o empujar vagonetas, aunque sí pueden defenderlas.

En todos los mapas oficiales de Ofensivo contra Defensivo, los jugadores BLU atacan, mientras que los RED defienden. En estos mapas, BLU tiende a tener tiempos de reaparición más rápidos, pero a RED se le da un tiempo de preparación para armar una defensa robusta.

  • Arena: Los jugadores aparecen una sola vez por ronda. Tras un tiempo se activa el punto de control y quien lo capture gana. Si todos los miembros de un equipo mueren gana el equipo contrario. Quien obtenga la primera sangre tendrá una carga de críticos. Los mapas oficiales de Arena no tienen cabinas de reabastecimiento.
  • Capturar la Bandera (CTF): El equipo trabaja para capturar la Inteligencia del enemigo mientras que evitan que ellos hagan lo mismo. Cualquier jugador puede coger la inteligencia (Dossier, o maletín) enemiga, y el equipo del jugador gana si este regresa lleva la Inteligencia enemiga al lugar de su propia Inteligencia. La Inteligencia se suelta con la tecla correspondiente o al morir; tras 60 segundos este será enviado de vuelta a su base si nadie la vuelve a recoger antes.
  • Puntos de Control, Simétrico (CP): Ambos equipos empiezan con 2 puntos de control apropiados y bloqueados y han de hacerse con el punto central. Cuando se captura un punto estará disponible el siguiente, cuando se capturen los 5 gana el equipo poseedor de ellos.
  • Puntos de Control, A/D (CP): Si el equipo ofensivo captura todos los puntos de de control de los otros antes de que el tiempo se agote estos ganan. Si no es así ganan los Defensivos. Estos mapas van con una secuencia de capturas en los puntos de control (excepto en la notable diferencia de Steel).
  • Rey de la Colina (KOTH): Ambos equipos tienen un contador de 3 minutos, gana el primero que consiga llevarlo a 0. El contador de un equipo comenzará a disminuir cuando ese equipo sea dueño del punto, y se congelará cuando ya no sea dueño del punto. El contador disminuirá aún cuando haya jugadores enemigos en el punto.
  • Mann vs. Máquinas (MvM): Un equipo compuesto de 6 jugadores humanos debe repeler el ataque de oleadas de robots controlados por la IA, parándolos de entregar una bomba a la fortaleza del mapa. Los jugadores son capaces de recolectar dinero de los robots destruidos para comprar mejoras durante y entre oleadas. El enemigo (los robots) gana si entregan la bomba exitosamente, mientras que los aliados (los humanos) ganan al superar exitosamente todas las oleadas.
  • Carga Explosiva (PL): El equipo ofensivo empuja una vagoneta de manera similar que el sistema de captura de puntos, pasando por varios puntos de control. La vagoneta apoya a los aliados como si fuese un dispensador de nivel 1. El equipo ofensivo gana si llevan la vagoneta hasta el punto final, mientras que el equipo Defensivo gana si evita que la vagoneta llegue al último punto antes de que se acabe el tiempo.
  • Carrera de Vagonetas (PLR): Idéntico a la Carga Explosiva, pero en lugar de haber un equipo ofensivo y otro defensivo, es una carrera por ver quién llega antes con su vagoneta al final.
  • Entrega Especial (SD): Una especie de enfrentamiento en Capturar la Bandera, con un maletín neutral de Australium debe ser transportado al cohete de Poopy Joe antes de que el equipo enemigo logre lo mismo.
  • Control Territorial (TC): A cada equipo se le asigna un territorio, y ambos tienen un punto, ambos puntos desbloqueados, el objetivo de los equipos es capturar el territorio enemigo, mientras que el enemigo intenta lo mismo. Luego de varias victorias, otra ronda toma lugar en la base del equipo perdedor, el cual debe defenderse del solo ofensivo equipo enemigo.
  • Modo Entrenamiento (TR): Los mapas de Entrenamiento son para practicar habilidades con obstáculos y/o bots y aprender mediante tutoriales. Estos son jugados normalmente con solo un jugador humano, o al menos, sin jugadores humanos enemigos.

Elementos del mapa

De izq. a der.: Un botiquín grande (100 %), el Focata del Heavy y un paquete de munición mediano (50 %).
Veasé también: Reaparición, Objetos

Los jugadores comienzan en una sala de reaparición (llamada respawn), donde se pueden cambiar de clase y equipamiento rápidamente. La mayoría de ellos contienen un armarios de reabastecimiento (llamado ressuply en inglés), los cuales restauran completamente la salud, la munición de las armas, rellenan algunos medidores de armas y remueven efectos negativos como el sangrado o la poscombustión (el mismo resultado se obtiene al cambiar de clase). Al morir, los jugadores deben esperar a reaparecer, el cual dura generalmente de 5 a 10 segundos (el tiempo puede variar por los mapas, el color y el tamaño del equipo, el estado del objetivo y de la configuración del servidor). Al terminar la espera, los jugadores reaparecen en el cuarto de reaparición más delantero. Se pueden obtener cuartos de reaparición al capturar puntos o empujar la vagoneta a puntos de control, y pueden ser perdidos si el equipo enemigo logra dichos objetivos.

La mayoría de los mapas usan puertas. Aunque el efecto visual de las puertas es aplicado por el servidor, las puertas pueden estar completamente abiertas, o completamente cerradas, alternando entre dos estancias. Las puertas normalmente se abren cuando un jugador de su equipo se aproxima a ellas, sin embargo, algunas puertas solo se abren de un lado o solo se abren para un equipo específico. Algunas otras están cerradas hasta que se cumplan algunas condiciones, como capturar algunos puntos de control o llevar la vagoneta a cierto punto de control.

Las superficies y límites de los mapas no están delimitados por los elementos visuales, sino por superficies invisibles que determinan hasta dónde pueden ir los proyectiles o los jugadores. Todos los mapas (incluso los que están al aire libre) tienen techos y paredes, aunque pueden ser invisibles, y los proyectiles pareciesen que pueden pasar a través de ellos. Adicionalmente, varias superficies y artículos en el juego que aparentan tener espacio físico son completamente ignorados por la detección de colisión, resultando en que los jugadores y proyectiles puedan pasar a través de ellos; estas superficies pueden ser usadas para esconder bombas lapa o atacar constantemente a objetivos desde cobertura.

Los mapas normalmente tienen objetos de recolección (pickups en inglés) puestos en varias ubicaciones. Los artículos de recolección de salud (botiquínes) y munición aparecen sobre el suelo, y tras el uso de uno aparecerá de nuevo luego de 10 segundos. Los botiquines curarán 20,5 %, 50 % o 100 % de la vida de la clase basado en el tamaño (según sea, las píldoras, el kit de primeros auxilios, o el congelador portátil, respectivamente); de forma similar pasa con la munición, que te recargará un 20,5 %, 50 % o 100 % de munición y 40, 100, o 200 de metal según su tamaño (caja gris pequeña, caja mediana beige, y caja de madera grande, respectivamente). Cuando un jugador muere, usualmente deja caer un arma, el cual puede ser recogida por una clase que pueda usar la misma arma (por ejemplo, si un Soldier muere y suelta su Ataque de Pánico, cualquier clase que pueda usar esa arma puede recogerlo, pero si suelta su Lanzacohetes, solo un Soldier podría recogerlo), y un paquete de munición mediano, el cual puede recogerse para recuperar el 50 % de munición y 100 de metal (a menos que el artículo soltado sea una caja de herramientas del Engineer, que dará un 100 % de munición y 200 de metal); las construcciones destruidas también sueltan escombros de metal, los cuales pueden ser recogidos para conseguir metal y munición. Cuando un Heavy muere y suelta su Focata, Barrita de Pescado, Focata de Filete de Búfalo, Chocolatina Dalokosh o Banana Segundona dará 50 de salud a quien lo recoja (75 a los Scouts).

Ajustes del servidor

Artículos principales: Servidores, Buscador de servidores
Veasé también: Source TV

Las configuraciones de los Servidores pueden ser un punto clave del modo de juego en términos de rendimiento y balance. Los jugadores pueden seleccionar en qué tipo de servidor deseen jugar en el buscador de servidores, basándose en etiquetas (que incluyen modos de juego y cambios en la reaparación), cantidad de jugadores, mapa, latencia, y el gusto. Generalmente, los servidores más cercanos a la ubicación del jugador tienen una menor latencia, resultando en una mejor conectividad y detección de daño más preciso. La suavidad y rapidez del servidor también es afectada por el hardware del servidor y las configuraciones de internet, especialmente hay mucha gente en él o cuando está usando alguna modificación.

Los servidores soportan scripts y configuraciones del jugador, con comandos del cliente para los que se necesita la rcon. Para una funcionalidad única, hay numerosos complementos (plugins) que modifican el modo de juego y dan una asistencia al jugador, los más conocidos son SourceMod y HLStatsX. En lugar de usar complementos, los servidores pueden usar registros con programas de terceros, uno de los más famosos fue TF2lobby, que cerró en diciembre de 2014 y fue reemplazado por TF2Center.

Hay muchos tipos de variaciones de configuración entre los que se incluyen.

  • Tiempo de reaparición: El tiempo se puede cambiar en elección de que este sea mayor o menor, o incluso removiéndolo. Esto puede causar variaciones en el balance del mapa y de las clases.
  • Configuración del daño: Los servidores pueden desactivar los Golpes Críticos aleatorios y la dispersión de las balas con ConVars. Esto es frecuente para servidores competitivos y en mapas de Arena.
  • Cantidad de jugadores: Team Fortress 2 es un juego preparado para un máximo de 24 personas en un servidor, pero los servidores pueden pasar este límite hasta hasta 32 personas en un servidor a coste de rendimiento. Esto puede causar un incremento de spam y progreso de objetivos más lentos.
  • Objetivos específicos: Los objetivos del mapa pueden ser dados por los servidores. Por ejemplo, el modo CTF se puede jugar con un límite de capturas, con un límite de tiempo, o con ambos. Estas opciones incluyen la desactivación de los críticos por Acorralado o la captura del dosier, cambiando el límite de tiempo del mapa, o usando una diferencia de victoria.
  • Pure: El ConVar sv_pure dicta qué archivos personalizados están permitidos en los servidores. Cuando está en 0, los clientes pueden usar cualquier archivo personalizado. Cuando está en 1, los jugadores podrán usar una parte de estos que estén en la «lista blanca». Cuando está en 2, no se podrá usar ningún archivo exceptos aquellos especificados por Valve.
  • SourceTV: Los servidores pueden activar una SourceTV que permite una gran cantidad de espectadores para ver un partido sin interferencias. La Source TV cogerá un espacio del Servidor como un jugador observador, sin unirse a algún equipo. SourceTV transmite su vista de espectador de la dirección IP del servidor (usando un puerto diferente).
  • Modos especiales: Hay varios modos de juego en un servidor que pueden ser aplicados, por ejemplo Highlander y modo torneo. Estos están reservados para eventos privados y competiciones.

Otras de las normas de los servidores son la relación de tamaño/balance en los equipos, el alltalk (chat de voz entre ambos equipos), y el límite de latencia.

Configuración

Hay una gran variedad de métodos de configurar el cliente del Team Fortress 2. Algunos de los cambios se pueden notar en la interacción, rendimiento, y presentación del mismo. La mayoría de estas modificaciones no están disponibles para la versión en consola, excepto por las opciones del menú.

Preparación del programa

La ventana de opciones de lanzamiento con algunos de los comandos que se pueden poner en ella.
Artículos principales: Steam, Opciones de Lanzamiento

Algunos aspectos de la máquina del jugador, sistema operativo, y configuración de Steam puede afectar al TF2, y luego de una larga historia de actualizaciones, Team Fortress 2 requirió un incremento de los requerimientos del sistema para una optimización de FPS. Además algunas características del programa pueden ser indeseadas por los jugadores, ya sea por rendimiento del juego o preferencias personales.

Steam, por defecto, activa tanto la sincronización por Steam Cloud como la interfaz de la Comunidad, que se puede cambiar desde los ajustes de Steam. En la interfaz de Steam, los jugadores pueden cambiar sus opciones de lanzamiento, las cuales se activan cuando el juego es iniciado. Las opciones de lanzamiento se pueden mirar desde las propiedades de Team Fortress 2 en la biblioteca de Steam. Las opciones de lanzamiento están separadas por espacios y comenzadas por un guion (-) si este no es accesible por comandos de consola, o con un símbolo de más (+) en caso de que sí lo sea. Entre las opciones de lanzamiento destacan:

  • Alt+Tab suave: Los jugadores que quieran minimizar TF2 para ver otros programas o ventanas mientras juegan, pueden abrirlo en modo ventana sin bordes. Las opciones de lanzamiento deben ser (-full) y (por ejemplo, para la resolución 1440x900) -window -noborder -w 1440 -h 900.
  • Nivel del DirectX: Ya sea por rendimiento o preferencia personal, ejecutar TF2 en un nivel bajo de DirectX puede ser ideal. Por ejemplo, para DirectX 8.1: -dxlevel 81
  • Desactivar las características extrañas: La memoria empleada se puede reducir desactivando algunas características. Por ejemplo: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

Además en las opciones de Steam, las opciones de lanzamiento pueden ser especificadas por accesos directos individuales de Team Fortress 2 añadidos al propio archivo "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440. Por ejemplo, este acceso directo hace ejecutar el TF2 en pantalla completa sin vídeo de introducción:

 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Las configuraciones de las herramientas de la tarjeta de vídeo y tarjeta de sonido pueden usarse para ajustes del juego. Por ejemplo, algunas tarjetas de vídeo pueden cambiar el mat_picmip para valores fuera de los límites de Team Fortress 2, aunque esto podría considerarse como trampa.

Team Fortress 2 se puede sujetar al control del ratón del sistema operativo. Mientras este puede ser mitigado a través de las opciones de lanzamiento y el registro de ediciones, el método más fácil de anular esto es activando la entrada directa (m_rawinput 1).

Personalización

Campo de visión por defecto de 75° (arriba) y campo de visión máximo de 90° (abajo) comparados.
Artículo principal: Opciones, Scripting, HUD

La mayoría de de posibilidades para personalizar y editar las experiencias de TF2 están desde el panel de opciones. Esencialmente, los paneles de Opciones son una vía más fácil de algunos cVars, que pueden instaurarse desde la consola del programador mediante comandos. Estos son...

  • Teclado: Permite aplicar acciones a una tecla (por comando de consola sería bind "TECLA" "COMANDO"). Las opciones avanzadas permiten activar el cambio rápido de armas (cambiar de espacios de armas sin tener que confirmar con la tecla de ataque) y activar la consola del programador (muy importante para cualquiera que use comandos de la consola).
  • Ratón: Contiene opciones del ratón y el control de mando. La opción del «Input Raw» da a los usuarios una mejor sensibilidad del ratón al anular las configuraciones del sistema operativo.
  • Audio: La variedad de opciones en relación con el sonido. Los subtítulos no funcionarán con archivos personalizados.
  • Vídeo: Permite establecer los ajustes de vídeo, aunque no se encuentran algunas opciones que sí están en las opciones de lanzamiento. En las Opciones de Video Avanzadas se encuentra el deslizador del campo de visión (FOV en inglés), el cual puede incrementarse para aumentar la visión del jugador en el juego.
  • Voz: Controles simples de la voz en el juego.
  • Opciones multijugador: Contiene una gran variedad de opciones relacionadas con el modo de juego (mayoritariamente en opciones avanzadas) y el control de descarga de contenido.

Estos ajustes se guardan como CVars en el archivo config.cfg, encontrado en la carpeta cfg (que se encuentra usualmente en la ruta: C:\Program Files\Steam\steamapps\NombreDeLaCuenta\team fortress 2\tf\). Por defecto, config.cfg se guarda en la Steam Cloud.

Adicionalmente a los paneles del menú, los ConVars se pueden cambiar para más especificación mediante scripts. Los scripts permiten unos controles únicos y más avanzados, ajustes de la dinámica del jugador, y más mejoras y optimizaciones (los scripts de optimización se llaman «configs»). Los scripts se guardan en la carpeta cfg (Ruta: C:\Program Files\Steam\steamapps\NombreDeLaCuenta\team fortress 2\). El archivo autoexec.cfg se ejecuta al iniciar el juego, y los archivos nombrados con las clases (como scout.cfg) se ejecutan al aparecer o cambiar a dicha clase. La mayoría de los scripts se usan con bind, alias, comandos, y/o ConVars; el comando wait puede ser usado para automatizar una secuencia de funciones cronológicas a través de los nombres del servidor desactivados con el comando sv_allow_wait_command 0.

El aspecto de la interfaz de TF2 puede editarse con los HUD. La mayoría de los HUD personalizados siempre funcionan sin importar los ajustes del servidor, a menos que el HUD use archivos personalizados, estos que constituyen contenido personalizado y serán desactivados por el CVar sv_pure de los servidores (aunque la mayoría de las HUD solo contienen archivos /resource/ y /scripts/, que se permiten en todo tipo de sv_pure).

Herramientas

Artículos principales: Ayuda:Grabación de demos, Steam Workshop

Hay una variedad de herramientas oficiales (unas en juego y otras no) y de terceros para asistentes del juego, edición y análisis de Team Fortress 2. Estos incluyen:

  • Grabación y reproducción de demos: Un jugador puede grabar demos de una partida (record NOMBRE en la consola) para verlos luego sin necesidad de ningún programa grabador externo. Las demos pueden reproducirse con el comando playdemo NOMBRE y hechas vídeo con el comando startmovie. El PREC es un programa, aprobado por Valve como extensión para TF2, que automatiza la grabación de demos.
  • Modo Herramienta de TF2: El TF2 se puede ejecutar bajo el «modo Herramienta» en opciones de lanzamiento con -tools. El modo Herramienta da acceso al editor de comentarios, editor de material y editor de partículas.
  • Source SDK: El SDK (Source Development Kit) es el kit de desarrollo del motor Source, es un conjunto de programas relacionado con los juegos que usan el motor Source y se ejecutan en Steam, incluyendo un visor de modelos (usado para las imágenes de la Wiki) y el editor Hammer (usado para crear mapas). El SDK es una herramienta accesible para todos los usuarios de Steam desde la biblioteca, además tiene su propia Wiki.
  • GCFScape: Se pueden examinar y extraer los contenidos del TF2 usando GCFScape, una aplicación de terceros usada para obtener el contenido de los editores. El GCFScape se puede usar para validar o desfragmentar archivos del juego. Seguido a esto para ver archivos VTF es necesario tener también el programa VTFEdit.

Estas herramientas, además de software de modelación y edición de sonidos, pueden ser usados para editar una variedad de elementos de la jugabilidad de TF2, aunque su presencia actual en el juego está basada en los ajustes de los servidores (más notablemente con el comando sv_pure y listas blancas).

Los contenidos creados por los usuarios pueden ser presentados a Valve a través de la Steam Workshop. Este contenido fue oficialmente introducido al juego, con una acreditación al autor y una recompensa por su contribución.

Véase también

Enlaces externos