Difference between revisions of "Community Demoman strategy/es"
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+ | ** Apuntar más alto de la posición real ayuda en la trayectoria, ya que el proyectil hace una parábola. | ||
− | * | + | * Una ventaja distinta del Demoman en comparación con otras clases es la capacidad de causar daños donde otros difícilmente podrían, las granadas pueden llegar a zonas, esquinas, ventanas o almenas que de otra manera no podrían ser accesibles sin exponerse. |
+ | ** Al apuntar a un objetivo a distancia, lanzar granadas por el terreno puede ser efectivo. | ||
− | * | + | * Busca zonas del mapa ideales para hacer un salto con bombas lapa y poder pillar al enemigos distraído. Si tus bombas lapa están a la vista, los enemigos pueden destruirlas. Mantener una distancia prudencial con la trampa es esencial, sin perderla de vista. |
+ | ** Al defender una zona, colocar las bombas lapa en un sitio oscuro del punto de control y ponerse a cubierto es ideal. Simplemente habrá que esperar a que vayan a capturar y detonarlas. | ||
− | * | + | * Las bombas lapa son pequeñas y se pueden colocar varias en un mismo punto, permitiendo una gran explosión que puede pillar de sorpresa al enemigo cuando vaya a emboscar. |
− | * | + | * Al huir es buena idea ir colocando un rastro de bombas lapa e ir detonándolas. De esta manera puedes acabar con alguien que te persiga o incluso un Spy, sin necesidad de girarte. |
− | * | + | * Usa la fuerza de empuje de tus armas para desbaratar las tácticas enemigas, por ejemplo una [[Medic Buddy/es#Heavy|pareja de Heavy y Medic]] puede ser disuelta con unas bombas lapa, acabando con el [[Medic/es|Medic]] o separándolo del [[Heavy/es|Heavy]], por la explosión, en caso de que puedan sobrevivir a ella. |
− | * | + | * Dominar los saltos como Demoman es esencial, los saltos con bombas lapa nos permiten llegar a puntos muy altos y alejados, en los que el jugador enemigo nunca se percataría. |
− | * | + | * El Demoman es una de las clases más eficaces [[melee/es|cuerpo a cuerpo]], sus armas le brindan un gran alcance cuerpo a cuerpo y sus escudos le permiten realizar embestidas. Sin embargo, estas tácticas requieren cierta práctica. |
+ | ** Al igual que tus proyectiles, tu embestida funciona mejor a distancia ya que puede llegar a acumular un impacto crítico. Además es un buen recurso para huir. | ||
− | * | + | * El Demoman es la única clase sin armas que [[hitscan/es|disparen balas]], por lo que la mayoría de clases (especialmente Snipers o Scouts) tendrán mayor ventaja a larga distancia. Además, enfrentarse a corta distancia provocara daño autoinfligido y podrá resultar en la muerte, a menos que se cambie al arma cuerpo a cuerpo. |
== Roles == | == Roles == |
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El Demoman es una de las clases más poderosas y versátiles del juego, siendo un valioso recurso proporcionando apoyo tanto de forma ofensiva como defensiva. Con su Lanzagranadas o su Lanzabombas Lapa, el Demoman es capaz de atacar a su oponente sin siquiera verlo, gracias al arco de lanzamiento de ambas armas. Aunque la clase fue diseñada teniendo en mente un propósito defensivo con su habilidad de crear trampas con las bombas lapa, el Demoman es probablemente la clase más efectiva cuerpo a cuerpo, debido al gran alcance de sus armas y su habilidad de embestir contra el enemigo rápidamente. De forma similar al Soldier, el Demoman puede realizar saltos con explosivos, pudiendo alcanzar objetivos más rápido que cualquier otra clase una vez que se dominan los saltos con bombas lapa. El Demoman es una clase cuyo aprendizaje es fructífero, pero dominar por completo sus mecánicas supone un desafío, aunque todo jugador que se dedique a ello puede cumplir sus objetivos, para los más perseverantes esta clase es ideal.
Índice
- 1 Consejos rápidos
- 2 Roles
- 3 Disparos aéreos
- 4 Saltos de Demoman
- 5 Especificaciones de las armas
- 5.1 Primarias
- 5.2 Secundarias
- 5.3 Melee
- 5.3.1 Botella / Sartén / Saxxy / Manifestante Concienzudo / Saludo Escocés
- 5.3.2 Intuertal / Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura / Hierro del Nueve de Nessie
- 5.3.3 Tren del Dolor
- 5.3.4 Cortacráneos Escocés
- 5.3.5 Cáber de Ullapool
- 5.3.6 Claidheamh Mòr
- 5.3.7 Katana del Medio Zatoichi
- 5.3.8 Persa Persuasivo
- 6 Sets de Objetos
- 7 Combinaciones de Armas
- 8 Lee también
Consejos rápidos
- Un Demoman es más efectivo a medio alcance, donde sus explosivos son más fáciles de acertar, más complicados de esquivar y lo suficientemente alejado para no sufrir daños. Las granadas y bombas lapa sufren gravedad, por lo que es necesario apuntar a donde va a estar el jugador para acertar.
- Apuntar más alto de la posición real ayuda en la trayectoria, ya que el proyectil hace una parábola.
- Una ventaja distinta del Demoman en comparación con otras clases es la capacidad de causar daños donde otros difícilmente podrían, las granadas pueden llegar a zonas, esquinas, ventanas o almenas que de otra manera no podrían ser accesibles sin exponerse.
- Al apuntar a un objetivo a distancia, lanzar granadas por el terreno puede ser efectivo.
- Busca zonas del mapa ideales para hacer un salto con bombas lapa y poder pillar al enemigos distraído. Si tus bombas lapa están a la vista, los enemigos pueden destruirlas. Mantener una distancia prudencial con la trampa es esencial, sin perderla de vista.
- Al defender una zona, colocar las bombas lapa en un sitio oscuro del punto de control y ponerse a cubierto es ideal. Simplemente habrá que esperar a que vayan a capturar y detonarlas.
- Las bombas lapa son pequeñas y se pueden colocar varias en un mismo punto, permitiendo una gran explosión que puede pillar de sorpresa al enemigo cuando vaya a emboscar.
- Al huir es buena idea ir colocando un rastro de bombas lapa e ir detonándolas. De esta manera puedes acabar con alguien que te persiga o incluso un Spy, sin necesidad de girarte.
- Usa la fuerza de empuje de tus armas para desbaratar las tácticas enemigas, por ejemplo una pareja de Heavy y Medic puede ser disuelta con unas bombas lapa, acabando con el Medic o separándolo del Heavy, por la explosión, en caso de que puedan sobrevivir a ella.
- Dominar los saltos como Demoman es esencial, los saltos con bombas lapa nos permiten llegar a puntos muy altos y alejados, en los que el jugador enemigo nunca se percataría.
- El Demoman es una de las clases más eficaces cuerpo a cuerpo, sus armas le brindan un gran alcance cuerpo a cuerpo y sus escudos le permiten realizar embestidas. Sin embargo, estas tácticas requieren cierta práctica.
- Al igual que tus proyectiles, tu embestida funciona mejor a distancia ya que puede llegar a acumular un impacto crítico. Además es un buen recurso para huir.
- El Demoman es la única clase sin armas que disparen balas, por lo que la mayoría de clases (especialmente Snipers o Scouts) tendrán mayor ventaja a larga distancia. Además, enfrentarse a corta distancia provocara daño autoinfligido y podrá resultar en la muerte, a menos que se cambie al arma cuerpo a cuerpo.
Roles
- El Demoman tiene dos roles bien definidos:
Defensa
La Defensa es el rol tradicional del Demoman, ya que es el que más acompaña a las mecánicas de la clase.
- Una de las estrategias más básicas que el Demoman empleará es colocar Bombas Lapa bien escondidas en o cerca de un punto clave del mapa. Cuando los enemigos se acercan a su objetivo, una detonación realizada a buen tiempo puede dañar severamente o matar a los enemigos que pasen, e incluso si las bombas son avistadas, estas pueden enlentecer el avance enemigo.
- Colocar trampas de Bombas Lapa en lugares poco predecibles es un factor crítico en su éxito. Ocultarlas tras rutas de escape y espantar el enemigo de tu posición mediante el uso de Granadas te permitirá atraparlos en su retirada.
- Un Demoman es capaz de defender mucho terreno por sí mismo y múltiples puntos de entrada mediante el uso inteligente de las Bombas Lapas y las Granadas, armando trampas de Bombas Lapa y spameando granadas en espacios cerrados o angostos. Esta estrategia puede ser ampliada con el uso de la Resistencia Escocesa, permitiendo que múltiples áreas sean protegidas simultáneamente.
- Mantener la presión en puntos de confrontación es otra de las estrategias principales del Demoman. Una vez que el enemigo empieza a avanzar por el punto, el Demoman puede obstruir por sí solo el progreso enemigo cubriendo el área con Bombas Lapa y "spameando" Granadas hacia los enemigos que se aproximen.
- Un Demoman puede usar Bombas Lapas para separar o disminuir grupos de avance, aislando los enemigos para una aniquilación más sencilla.
- El Demoman es un efectivo compañero del Engineer para lidiar con los Spies enemigos. Tus ataques no dañan las construcciones de tu equipo, así que puedes colocar una o dos Bombas Lapa cerca de una construcción, y esperar cerca de ella. Cuando un Engineer diga "¡El Spy sabotea mi (construcción)!", o un Engineer acaba de destruir un Zapador, detona las bombas para matar al Spy en claso que se encuentre allí, y después vuelve a colocar más.
- Debido a que las Bombas Lapa de la Resistencia Escocesa tienen un mayor tiempo de armado, es mejor utilizarla con un estilo de juego defensivo.
Ofensa
- Cuando el progreso de tu equipo esté siendo denegado por un nido de Engineer, cambia a un rol ofensivo para penetrar las defensas enemigas. Junto con el Spy y el Pyro, el Demoman es el mejor recurso de un equipo contra las armas centinela y los Heavies..
- El Demoman es una de las clases que más daño puede realizar, y cuando se usa el Lanzabombas Lapa y el Lanzagranadas, un Demoman puede destruir un nido de Engineer entero, así como enemigos y tras obstrucciones. Esto prueba ser particularmente efectivo cuando se usa en conjunto con una Supercarga de Medic, permitiendo al equipo entero avanzar.
- Un Demoman solo puede colocar ocho Bombas Lapa al mismo tiempo con el Lanzabombas Lapa. Las Bombas Lapa son armas muy efectivas, con su corto tiempo de detonación, combinado con su daño y alcance explosivo, pueden destruir un avance enemigo y desempatar la situación a favor del equipo del Demoman. El uso de múltiples Bombas Lapa permite acabar con objetivos más lentos y grandes como el Heavy.
- Ser un Demoman de soporte es ligeramente más difícl que concentrarse solamente en la ofensa o la defensa. Un Demoman puede hacer spam para mantener a raya a los enemigos, así como utilizar Bombas Lapa. Esto permite a los Demoman mantener su posición mientras sus compañeros avanzan.
- Usar un set de "Democaballero" (o "Demoknight", generalmente visto como usar uno de los escudos junto a un arma cuerpo a cuerpo que sinergice con el escudo) convierte al Demoman en una clase más orientada a combatir 1-v-1, ya que los objetivos individuales serán mejor sorprendidos y confundidos por las embestidas. En batallas de mayor proporción, el Democaballero no rinde tan efectivamente, debido a su vulnerabilidad a ataques de larga distancia, a los que se verá enfrentado más frecuentemente.
Disparos aéreos
- Los disparos aéreos (mejor conocidos como "airshots"), es una de las especialidades del Demoman. Cuando un enemigo es lanzado al aire, un Demoman con una buena habilidad de predicción puede realizar un impacto directo con su Lanzagranadas y matar al enemigo indefenso. Mientras que realizar un disparo aéreo con el Lanzabombas Lapa es posible, no es recomendable debido al modificador de daño por distancia y el tiempo de armado de las Bombas Lapa.
- Los disparos aéreos funcionan en casi cualquier clase de forma efectiva, pero los objetivos más comunes son los Scouts, Demoman y Soldier. Esto es porque las habilidades propias de estas clases (Doble salto, Salto con Bomba Lapa+Salto con Granada y Salto con cohete, respectivamente), haciéndolas más comunes de ver en el aire que otras clases.
Saltos de Demoman
- El Demoman puede usar múltiplas armas para realizar saltos, incluyendo: el Lanzagranadas, el Lanzabombas Lapa y la Resistencia Escocesa. La manera de saltar varía entre arma y arma, como se explica debajo.
Saltos con Granadas
- Para realizar saltos más pequeños, o cuando se tiene un grupo de stickys ya listas para su uso contra el enemigo, puede ser beneficial el uso del Salto con Granada. Este inflige menos daño, y permite dejar las stickys dispuestas como estaban. Video de YouTube sobre saltos con Granadas.
- Es bueno notar que los saltos con granada son menos prácticos que los saltos con Bombas Lapa en situaciones donde los enemigos están cerca debido al retraso en la explosión de la granada. Sin embargo, saltar con granada es una táctica muy viable cuando se está utilizando el Targe de Carga o el Escudo Espléndido, ya que mucha gente no espera ver un Demoknight en lugares altos o difícilmente accesibles.
Saltos con Bombas Lapa
- Saltar con Bombas Lapa es similar a saltar con cohetes. Permite al jugador saltar mucho más alto a cambio de más vida (45-114 excluyendo el Daño de caída). Para realizar esto, coloca una Bomba Lapa en el suelo, corre sobre ella, salta agachado y luego detona la bomba. Al igual que en el salto con cohete, agacharse en el pleno vuelo antes de detonar la bomba propulsará al jugador con más fuerza. Múltiples bombas pueden ser usadas para un mayor efecto, con un costo de vida mayor.
- El Lanzabombas Lapa puede ser reemplazado por el Saltagranadas, el cual remueve el daño causado por las bombas al saltar, permitiendo saltos muchos más largos y altos. Sin embargo, usar el Saltagranadas no protege al usuario del Daño por caída.
Resistencia Escocesa
- Cuando se salta con la Resistencia Escocesa, las Bombas Lapa que se encuentren directamente debajo del Demoman serán detonadas cuando se active el botón de fuego secundario (normalmente, clic derecho del ratón), siempre y cuando no haya otras Bombas Lapa en la mira. Sin embargo, lograr saltos con mucho impulso frontal es mucho más difícil con la Resistencia Escocesa, a no ser que la Bomba Lapa siendo utilizada para el salto se esté mirando directamente -- esto quiere decir, que el jugador estará mirando al lado opuesto al que quiere ir cuando detone la bomba. Esto puede llevar algo de práctica para acostumbrarse.
Especificaciones de las armas
Primarias
Lanzagranadas
Arma | Ícono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Reserva | Daño Base | Daño Explosivo | Daño de Autolesión | Crítico | ||
Por Defecto Lanzagranadas |
4 | 16 | 84-123 | 22-64 | 42-74 | 270-330 |
Un arma fácil de usar para los poco experimentados y un arma letal de destrucción en las manos de un jugador veterano.
- Las Granadas explotan en contacto con un enemigo, siempre y cuando no hayan tocado nada más antes.
- Las Granadas son usadas como herramientas de denegación de área cuando el Lanzabombas Lapa o la Resistencia Escocesa no tienen bombas lapa en su cargador, o se está utilizando en conjunto con el Saltagranadas, el Targe de Carga o el Escudo Espléndido. El temporizador de 2,28 segundos de las granadas puede prevenir a los enemigos de avanzar, y por ende, las granadas se suelen "spamear".
- Si el equipo BLU está atrapado en su spawn por el equipo RED, y existe un Resupply en el spawn BLU el cual cuenta con vista directa hacia la salida del spawn (ej.: Badwater Basin, primer etapa de Dustbowl), un Demoman BLU puede pararse al lado de ese resupply y disparar infinitamente granadas hacia afuera del spawn para intentar penetrar la defensa de RED.
- Las Granadas giran cuando son disparadas, lo que causa que reboten de formas impredecibles. Esto permite a las granadas rebotar alrededor de esquinas y moverse aleatoriamente una vez que hacen contacto con una superficie.
- Las Granadas se lanzan ligeramente a la derecha de la mira, así que muévela a la izquierda para compensarlo. Esto es especialmente importante cuando se lidian con clases más rápidas como el Pyro o el Scout, especialmente a cortas distancias.
- Ten en cuenta que es muy fácil esquivar las granadas a distancias largas y medias. Debido a la baja velocidad de las granadas, los enemigos tienen mucho tiempo para reaccionar.
- Disparar con un ángulo considerable a largas distancias, puede ayudar a dañar enemigos tras cobertura y destruir nidos de Engineer.
- Si un enemigo está por escapar, trata de bloquear su ruta de escape más predecible con algunas granadas. Si la salud del enemigo es lo suficientemente baja como para hacerlos reconsiderar su escape por ese lugar, intenta matarlo, que no debería ser difícil.
- El gran radio del daño explosivo del Lanzagranadas es útil contra grandes grupos de enemigos en espacios estrechos o cerrados.
El Bombstruo del Lago Ness
Arma | Ícono de Muerte | Munición | Daño | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Reserva | Daño Base | Daño por Autolesión | Crítico | ||
Fabricable Bombstruo del Lago Ness |
2 | 16 | 103-147 | 53-93 | 342-388 |
El Bombstruo del Lago Ness es un Lanzagranadas que hace daño extra y tiene proyectiles más rápidos, pero tiene menos munición, más daño por autolesión, y sus bombas se destruyen sin explotar en contacto con el mundo.
- Una de las ventajas más notables del Bombstruo del Lago Ness es su habilidad de realizar un daño consistente mayor a 100 a cualquier distancia. Su daño alcanza consistentemente más de 210 puntos si ambas granadas impactan contra el objetivo.
- Las Granadas del Bombstruo del Lago Ness se destruyen sin explotar al impactar con el mundo, haciéndolas casi inútiles para realizar spam y denegación de área, pero son más efectivas en combate directo, con su mayor velocidad y daño.
- El Bombstruo del Lago Ness es más débil en la tarea de control de área y demolición de construcciones que el Lanzagranadas por defecto, ya que las granadas por defecto se quedarán por un par de segundos y explotarán en caso de errar un impacto directo; mientras que las granadas del Bombstruo del Lago Ness se destruyen sin explotar, a no ser que impacten contra un enemigo o una construcción directamente.
- El mayor daño por impacto y mayor daño por explosión del Bombstruo del Lago Ness, junto con su mayor velocidad de proyectil, significa que es una gran arma para el combate en túneles. Basta comprobar su efectividad yendo a los túneles de mapas como Turbine o Hoodoo. El Bombstruo del Lago Ness es especialmente útil en contra de objetivos grandes y lentos como el Heavy, que tienen una ventaja natural en largos y angostos túneles.
- Las granadas del Bombstruo del Lago Ness son algo mejores para lidiar con grupos apretados que las del Lanzagranadas por defecto, haciéndolas muy efectivas en la tarea de mantener puntos de confrontación. Si puedes conseguir que tus enemigos se agrupen (como por ejemplo, en cualquiera de los puntos de control de Egypt), el daño y desorden que el Bombstruo del Lago Ness puede causar lo hace extremadamente efectivo.
- El Bombstruo del Lago Ness tiene un cargador pequeño (aumentando la cantidad de veces que tienes que recargar enfrentando al enemigo) y hace más daño de autolesión que el Lanzagranadas. Es una buena idea cambiar a tu Lanzabombas Lapa preferido en combates largos, y cambiar a un arma cuerpo a cuerpo adecuada en vez de disparar en punto blanco.
- El Bombstruo del Lago Ness te quita la habilidad de realizar Saltos con granada, ya que tus granadas solo explotan al impactar directamente contra un enemigo o una construcción enemiga. Esto significa que deberás de realizar Saltos con bombas lapa para llegar a lugares difíciles de alcanzar.
- El Bombstruo del Lago Ness es particularmente devastador contra las clases que cuentan con poca vida máxima: El Sniper, Engineer, Scout y el Spy. Un impacto directo dejará a estas clases en estado crítico - y a menudo las matará debido al daño de caída en caso de ser propulsados en el aire.
- Recarga seguido: Con solo dos disparos, no querrás ser atrapado sin munición en el medio del combate.
- La desventaja de utilizar granadas destructibles puede ser usado en tu favor si hay un Pyro enemigo habilidoso con el uso del aire comprimido. Si el Pyro refleja la granada pero falla en acertar a tus compañeros o a tí, la granada reflejada se destuirá sin dañar a nadie en el proceso.
- El Bombstruo del Lago Ness es parte del set La Artillería del Experto, el cual provee al jugador con resistancia al daño de fuego cuando lo equipas con el Cáber de Ullapool.
- En resumen, esta arma requiere habilidad, reflejos, y puntería para poder sacarle el mayor provecho. Practica realizando impacto directo desde distintas distancias si tienes intención de usarlo; tu tiempo estará bien empleado.
Babuchas de Alí Babá / Patapalo
Arma | Efecto | ||
---|---|---|---|
Efecto Pasivo | |||
Fabricable Babuchas de Alí Babá |
+25 puntos de vida máxima. Permite girar mientras se embiste. | ||
Fabricable Patapalo |
- Usado en conjunto con el Targe de Carga o el Escudo Espléndio y un arma de Cuerpo a cuerpo, puedes convertirte en una potencia ofensiva basada únicamente en el combate cuerpo a cuerpo.
- Sin embargo, al hacerlo, perderás completamente la capacidad de hacer daño a distancia, lo cual puede ser particularmente peligroso. Planea tus encuentros con anticipación y evita el conflicto cuando sea apropiado.
- Esto es de particular ayuda en Modo Medieval, donde estás forcado a usar unicamente armas cuerpo a cuerpo de todas maneras.
- Si el Lanzagranadas no es de tu agrado, puedes utilizar las botas para darte un empujón con la salud extra que provee.
Secundarias
Lanzabombas Lapa/Lanzabombas Lapa Festivo
Arma | Ícono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Reserva | Daño Base | Daño Explosivo | Daño por Autolesión | Crítico | ||
Por Defecto Lanzabombas Lapa |
8 | 32 | 120 | 60-124 | 45-114 | 261 | |
Uncrate Lanzabombas Lapa Festivo |
Las Bombas Lapa son una de las herramientas que definen al estilo de juego del Demoman. Las Bombas Lapa son detonadas utilizando el botón de fuego secundario (tecla por defecto Mouse2), sin importar que arma estés utilizando en el momento.
Algunos tips básicos en el uso de las Bombas Lapa son:
- Cuando se defiende un punto de control o la Inteligencia, puedes abarcar más territorio esparciendo tus bombas.
- Después de plantar Bombas Lapa alrededor de la inteligencia o un punto de control, el Demoman es libre de dejar el área. Prestar atención a los elementos de la interfaz de Captura la Bandera o los Puntos de Control, o escuchar al anuncio de "¡Alerta! ¡El Enemigo se lleva nuestro Dossier!" o "Alerta, capturan el Punto de Control" te permitirán detener el ataque a tiempo con la detonación de tus Bombas Lapa. Asegúrate de mantener un ojo en el número de bombas en el campo, ya que el enemigo puede estar destruyéndolas antes de pararse sobre el punto.
- Cuando se está defendiendo otras posiciones estratégicas, coloca Bombas Lapa fuera del campo de visión enemigo hasta que sea muy tarde, o en lugares bien escondidos/inesperados (como techos, bajo escaleras o sobre puertas automáticas). También puedes colocar bombas directamente en los objetivos, donde estarán escondidas por estos.
- Nunca olvides que puedes lanzar Bombas Lapa más allá de la distancia visible en la mayoría de los mapas abiertos. Apunta a las ventanas, puestos de Sniper, y otras zonas donde la gente ronda. Cuando hayas acertado con la trayectoria, coloca unas bombas y detónalas para limpiar el lugar.
- Si tus Bombas Lapa están muy juntas, los Pyros enemigos o los Demoman pueden limpiarlas con un sólo disparo. Los Demoman que utilicen la Resistencia Escocesa pueden directamente eliminar tus Bombas Lapa. Para evitar esto, deja algo de distancia entre tus bombas al colocarlas.
- No te quedes parados mientras colocas muchas bombas cerca de objetivos como la carga explosiva o un punto de control. Hacer esto te hará susceptible a disparos en la cabeza, puñaladas por la espalda y cualquier otro tipo de daño.
- Coloca tus Bombas Lapa alrededor de kits de Salud si pretendes matar a tus enemigos de una forma irónica. Esto no funciona bien con kits pequeños debido a su tamaño similar a las Bombas Lapa.
- Si es muy peligroso salir de tu cobertura para colocar Bombas Lapa en una Centinela, intenta dispararlas tan cerca de la misma como puedas sin revelar tu ubicación. El daño explosivo acabarán con la Centinela sin problemas, pero puede requerir algunas bombas más de lo normal ya que un Engineer atento es capaz de destruirlas. La Resistencia Escocesa puede lidiar con tal problema con su mayor velocidad de disparo.
- Si un enemigo está sobre un punto de control, espera un momento antes de detonarlo, ya que pueden haber visto las bombas y por ende querer engañarte para que las detones antes de tiempo.
- No subestimes el poder de las Bombas Lapa detonadas en el aire. La habilidad de detonar bombas en pleno vuelo permite atacar con gran precisión causando un gran daño al mismo tiempo.
- En el combate ofensivo, lanza constantemente Bombas Lapa y detónalas tan pronto como es posible. El daño que realiza un flujo constante de explosiones se acumula rápidamente; además, es más fácil de mantener en el medio de una batalla en donde el Demoman no es el único objetivo. Este método puede ser muy efectivo, matando fácilmente amenazas como las parejas de Heavy/Medic.
- Aunque mantener apretado el botón de detonación detonará las Bombas Lapa instantáneamente luego de armarse, también previene al Lanzabombas Lapa de auto-recargarse. Puede ser mejor si simplemente se apreta el botón de detonación repetidamente.
- Mantener apretado el botón de disparo los cargará, permitiéndote lanzar laz bombas mucho más lejos de lo normal. Esto puede ser usado a favor de mejores resultados cuando se lidia con enemigos lejanos como los Snipers.
Resistencia Escocesa
Armas | Ícono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Reserva | Daño Base | Daño Explosivo | Daño por Autolesión | Crítico | ||
Desbloqueable Resistencia Escocesa |
8 | 36 | 120 | 60-124 | 45-114 | 261 |
La Resistencia Escocesa es un Lanzabombas Lapa desbloqueable que está diseñado especialmente para un estilo de juego defensivo. Permite al usuario detonar las Bombas Lapa en grupos, a costa de un menor potencial ofensivo.
- La Resistencia Escocesa es mucho más efectiva para crear y manejar trampas de Bombas Lapa que el Lanzabombas por defecto, debido al mayor número de bombas que puede colocar y la habilidad de detonar individualmente grupos de bombas.
- Aunque su uso principal es como arma defensiva, la Resistencia Escocesa puede ser usada con efectividad en la ofensa. Su alta velocidad de disparo puede ser usada en el combate directo, pero no de la misma forma que el Lanzabombas Lapa por defecto. Una táctica consiste en lanzar Bombas Lapa tras los enemigos y luego atacar usando el Lanzagranadas. Esto puede causar a los enemigos a retirarse, y por ende, haciéndolos caminar hacia atrás, directamente hacia la nueva trampas de Bombas Lapa. Esta técnica ayuda a superar el mayor tiempo de armado de la Resistencia Escocesa. Bajo los efectos de una Supercarga, la técnica puede ser usada con igual efectividad sin necesidad de utilizar el Lanzagranadas, ya que los enemigos normalmente se retirarán al ver un jugador supercargado. Es importante considerar la velocidad de los enemigos al utilizar esta técnica, ya que las Bombas Lapa deberían ser colocadas cerca (por detrás) de las clases más lentas, como el Soldier o el Heavy, y más lejos en clases rápidas como el Scout. Esto asegurará que las Bombas Lapa estén armadas antes de que el enemigo las alcance.
- En cualquier lugar donde te encuentres defendiendo, especialmente en lugares como túneles, tener 2-3 grupos de bombas principales (2-4 por grupo) en la esquina/puerta y 1-2 grupos secundarios (1-2 bombas) escondidas a lo largo de una ruta de escape puede ayudarte a mantener una posición sin ayuda de tus compañeros. Detona los grupos principales individualmente para matar a los enemigos que van entrando al túnel, y si un enemigo logra pasar, engáñalos para que se dirijan hacia tus trampas secundarias.
- El mayor tiempo de armado del cual sufren las bombas de la Resistencia Escocesa la previenen de hacer daño igual de rápido que el Lanzabombas Lapa por defecto. También es más difícil utilizarla para propulsar a los enemigos. Sin embargo, mientras que las bombas tienen un mayor tiempo de armado, la rápida velocidad de disparo permite alfombrar una zona de bombas con propósitos ofensivos. En vez de crear la trampa y esperar a los enemigos a que vayan hacia ella, es posible colocar bombas alrededor de los jugadores enemigos y luego detonarlas una vez que varias han sido colocadas. Esto rápidamente niega a los enemigos de espacio para maniobrar, y los enemigos en el área alfombrada generalmente recibirán algo de daño al ser esta detonada. Esta técnica funciona más efectivamente en los puntos de confrontamiento.
- Algunos enemigos reaccionarán negativamente al ver que son rápidamente rodeados de Bombas Lapa, causando que estos corran ciegamente al frente (a una trampa) o escapar; si cargan contra ti, prepárate para dispararles con tu Lanzagranadas. Esta forma de proceder también funciona de maravilla contra enemigos despreocupados, ya que muchos jugadores ignoran el hecho de que están colocando bombas a su alrededor hasta que es muy tarde.
- Aunque la Resistencia Escocesa requiere al usuario mirar en la dirección general de las bombas que piensa detonar, no necesita tenerlas en su campo de visión. Esto te permite detonarlas sin importar dónde están colocadas en el mapa, siempre y cuando tu mira esté fijada en la dirección general del área donde estén. Esto es invaluable en una situación donde alguien empieza a capturar un Punto de Control o toma la Inteligencia mientras que el resto de tu equipo está ocupado en otro lado.
- Recuerda que la Resistencia Escocesa puede destruir Bombas Lapa enemigas.
- Puedes usar esto en el caso de que el enemigo esté colocando Bombas Lapa inmediatamente fuera de tu spawn, sin arriesgarte a sufrir daños.
- Otro uso para esta característica es colocar Bombas Lapa alrededor de las construcciones de un Engineer de tu equipo, y detonar tus bombas si un Demoman enemigo intenta destruir dichas construcciones mediante Bombas Lapa.
Sticky Jumper
Arma | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Reserva | Daño Base | Daño Explosivo | Daño por Autolesión | Crítico | |
Craft Saltalapas |
8 | 72 | N/A | N/A | N/A | N/A |
El Saltagranadas es un Lanzabombas Lapa fabriccable que te permite lanzar Bombas Lapa que no hacen daño, permitiéndote saltar sin perder vida. Mientras que es muy útil para practicar Saltos con bombas lapa, tiene varios usos situacionales en partidas online.
- El Saltagranadas no puede hacer daño alguno a los enemigos, así que no puede ser usado para lanzar enemigos en el aire. Mantén esto en cuenta cuando lo uses.
- Usar el Saltagranadas con el Tren del Dolor puede ser un método efectivo para capturar puntos. Sin embargo, el Tren del Dolor te hará vulnerable a las balas. Es mejor utilizar esta combinación en puntos desprotegidos or inmediatemente después de la captura del punto anterior.
- Debido al 100% en reducción del daño por autolesión, los Demoman pueden realizar saltos con múltiples Bombas Lapa sin necesidad de un Medic. Esto puede ser usado como un rápido método para efectuar una retirada o para ir detrás de las líneas enemigas.
- En mapas abiertos de Arena, el Saltagranadas te permite propulsarte y aterrizar detrás del equipo enemigo al comenzar la ronda, cuando todos los jugadores están amontonados. Esto te permite sorprenderlos y quizás inclusive obtener la bonificación de Acorralado para realizar más daño.
- Aunque el Saltagranadas te permite hacer saltos con Bombas Lapa sin recibir daño por autolesión, no olvides que aún recibes daño de caída.
- Ya que el Saltagranadas reemplaza tu Lanzabombas Lapa y Escudos, deberías llevar contigo un Lanzagranadas y un arma cuerpo a cuerpo que no dependa mucho en un escudo para ser efectiva.
- No utilices el Saltagranadas únicamente para llegar a tu destino; si estás siendo acorralado por una amenaza considerable, rápidamente salta con las bombas hacia un lugar seguro.
- El Saltagranadas también puede ser usado para cortar el transporte y abastecimiento enemigo. Simplemente salta con bombas lapa hasta su spawn y destruye sus Teleportadores y Dispensadores con tu Lanzagranadas o arma cuerpo a cuerpo.
Targe de Carga/Escudo Espléndido
Arma | Ícono de Muerte | Daño | Efecto | ||
---|---|---|---|---|---|
Daño de Embestida | Velocidad de Embestida | Tiempo de recarga | Resistencias | ||
Desbloqueable Targe de Carga |
50+10 per head (up to 5) | 750 Unidades Hammer/seg (638 Unidades Hammer/seg con el Corta-Cráneos Escocés) | 12 segundos (6 con el Persa Persuasivo) | 50% resistencia al fuego y 40% resistencia a explosivos. | |
Fabricable Escudo Espléndido |
85+17 por cabeza (hasta 5) | 20% resistencia al fuego y 15% resistencia a explosivos. |
El Targe de Carga y el Escudo Espléndido son armas secundarias desbloqueables para el Demoman, que le permiten embestir hacia el frente. También le proveen con resistencia al fuego y a explosivos, a cambio de su Lanzabombas Lapa.
El Escudo Espléndido, a cambio de menores resistencias al fuego y explosivos comparado con el Targe de Carga, es capaz de hacer más daño de embestida, y puede realizar tal daño a cualquier distancia.
- El Targe de Carga es un escudo: tan sólo con equiparlo le da al Demoman resistencia al fuego y a explosiones. Un Demoman con su vida al máximo (inclusive con ítems que reducen la salud, como la Intuertal o la Claidheamh Mòr) puede puede sobrevivir a un cohete crítico si tiene el Targe equipado.
- Mantén un ojo en la barra de carga, ya que su color te dirá el efecto del Targe - blanco significa recargando o cargado, verde es una carga recientemente activada (menos del 50% usado), amarillo significa que tu próximo ataque será un Minicrítico, y rojo significa que tu próximo ataque cuerpo a cuerpo se realizará en forma de Crítico.
- Debes reaccionar rápidamente y medir bien el tiempo de tus ataques, ya que la zona en rojo sólo durará el último 25% de la carga.
- Recuerda que las granadas no serán Críticas hasta cerca del final de tu carga.
- También nota que el Escudo Espléndido siempre será capaz de realizar daño de impacto y permitirte realizar un golpe Crítico sin importar la distancia de carga.
- Intenta atacar enemigos que estén desprevenidos de tu presencia.
- Embestir a lo largo de extensos corredores puede forzar los enemigos a retroceder, así como darte una mejor oportunidad de matar a alguien.
- La embestida del escudo al final de una carga completa del Targe hace un daño decente; es útil para rematar enemigos que ya has dañado.
- El impacto del Escudo Espléndido hará daño a cualquier distancia.
- El empujón de la Dispensadora de Caña, la explosión de aire comprimido del Lanzallamas, Armas Centinela, Flechas, la reducción de velocidad de Natascha, y la fuerza explosiva de granadas, cohetes y Bombas Lapa interrumpirán tu carga.
- Durante una carga, te mueves a 750 Unidades Hammer por segundo; dos veces y media más rápido que un Engineer, Pyro, Spy o Sniper, y un 87,5% más rápido que un Scout. Si estás en peligro, usa la carga para rápidamente escapar del combate y salvar tu vida.
- En mapas con zonas de aguas profundas, embestir hacia adentro puede sorprender tu enemigo.
- Cuando golpeas a un enemigo con una carga, un fuerte sonido será reproducido; inmediatamente luego de eso, puedes golpear a tu enemigo con tu arma cuerpo a cuerpo para obtener un golpe Crítico. Esto mata a la mayoría de las clases antes de que puedan reaccionar.
- Ten en cuenta que el Escudo Espléndido ofrece menos resistencia al fuego y a los explosivos que el Targe, por lo que será relativamente sencillo para Pyros, Soldiers y otros Demoman acabar contigo si no eres cuidadoso.
Melee
Botella / Sartén / Saxxy / Manifestante Concienzudo / Saludo Escocés
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | |||
Por Defecto Botella |
0.8 seconds | 65 | 195 | |
Promocional Sartén |
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Promocional Saxxy |
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Fabricable Manifestante Concienzudo |
||||
Fabricable Saludo Escocés |
El arma Cuerpo a Cuepro del Demoman, la Botella de Whiskey, es útil como último recurso, y es el único tipo de arma que puedes usar a corta distancia sin causarte daño.
- La Botella debe ser usada de la misma forma que la mayoría de las otras armas cuerpo a cuerpo: cuando los enemigos están muy cerca o son muy rápidos para golpear con una Granada (o si no tienes tiempo de recargar el Lanzagranadas).
Intuertal / Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura / Hierro del Nueve de Nessie
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | Curación | |
---|---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | Por Muerte | |||
Desbloqueable Intuertal |
0.8 seconds | 65 | 195 | 15 | |
Fabricable Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura |
|||||
Fabricable Hierro del Nueve de Nessie |
La Intuertal es un arma cuerpo a cuerpo desbloqueable que te provee de un mayor alcance cuerpo a cuerpo, así como también la capacidad de volverte más fuerte con cada muerte que causas con ella. Tiene como desventaja una disminución de la vida máxima en 25 puntos.
- Es una buena idea usar la Intuertal con uno de los escudos. Sin embargo, un Demoman con 4 cabezas y un Lanzabombas Lapa es una amenaza masiva. La cantidad de cabezas no se resetea hasta la muerte, así que un Demoman puede usar el Targe de Carga hasta que acumula 4 cabezas, y luego volver a un Resupply para cambiar al Lanzabombas Lapa de su preferencia. Con más de 200 puntos de vida y la segunda mayor velocidad en el juego, un Demoman con Intuertal usando el Lanzabombas Lapa puede ser un enemigo muy poderoso, uno que evitar a toda costa, especialmente si este tiene un Medic detrás.
- Otra opción es cambiar al Escudo Espléndido. Con 5 cabezas, tu embestida causará un total de 170 de daño, suficiente para matar 5 de las 9 clases, y con su subsecuente golpe crítico cuerpo a cuerpo, suma un total de 365 de daño, suficiente para matar cualquier cosa que no sea un Heavy con exceso de curación.
- La Intertual tiene un gran alcance para un arma cuerpo a cuerpo. Acostúmbrate a esta distancia, y tómalo en cuenta cuando vayas a realizar el crítico cuando embistes.
- Si es posible, debilita al enemigo con el Lanzagranadas antes de matarlo con la Intuertal.
- Recuerda que la Intertual golpea casi al principio de la animación de ataque, en vez de en el medio. Mantén esto en mente para evitar accidentalmente atacar a destiempo, especialmente cuando usas la espada en conjunto con el Targe de Carga.
- Decapitar un Demoman enemigo que también tiene la Intuertal equipada, te permite robar las cabezas que tiene acumuladas.
- El Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura y el Hierro del Nueve de Nessie lucen diferente a la Intuertal, sin embargo, tienen los mismos atributos.
- Sin ninguna cabeza acumulada, hacer un salto con Bombas Lapa se vuelve una táctica mucho más arriesgada. Si piensas saltar con bombas, sería sabio equipar un arma cuerpo a cuerpo diferente, o utilizar el Saltagranadas.
- Los Snipers desatentos son excelentes objetivos al ojo de un Demoman que utilizar la Intertual ya que bastarán dos golpes para decapitarlos, tres si utilizan el Escudo de Darwin.
Decapitación
Ícono de Muerte | Armas | Daño | Duración | Detalles | |
---|---|---|---|---|---|
Blandido nórdico |
Intuertal, Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura, Claidheamh Mòr, Katana del Medio Zatoichi, Persa Persuasivo, Hierro del Nueve de Nessie | 500 | 5 segundos | Girando con su espalda, causando un tajo horizontal al cuello, el Demoman decapita cualquiera con la suficiente mala suerte de estar en su camino. El Demoman concluye su breve ataque acercando su espada y limpiándola con sus dedos. Añade una cabeza al contador si se estás usando la Intuertal, el Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura o el Hierro del Nueve de Nessie. |
- Esta burla puede ser usada para matar enemigos en un solo golpe. Puede ser usado en enemigos muy distraídos, ya sea Snipers observando con la mira de su arma, o Engineers trabajando en sus construcciones, pero como la mayoría de las burlas, eres vulnerable en el transcurso de la animación.
- Si te encuentras con un Heavy a punto de comer un Focata, es una mejor idea utilizar la burla de Decapitación en vez de atacarlos constantementes con la Intuertal, ya que se curarán el daño y procederán a matarte.
Tren del Dolor
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | |||
Fabricable Tren del Dolor |
0.8 segundos | 65 | 195 |
El Tren del Dolor es un arma cuerpo a cuerpo fabricable que te permite capturar puntos el doble de rápido, a cambio de un 10% de vulnerabilidad a las balas.
- El Tren del Dolor es situacional. Es mejor usarlo en Puntos de Control y en Carga Explosiva, especialmente cuando las defensa enemiga está por ser neutralizada o cuando tu equipo necesita acortar distancias en Carrera de Carga Explosiva. Tambien es extremedamente conveniente en mapas Rey de la Colina, pero es inútil en Captura la Bandera o cuando se defiende en un mapa de Puntos de Control Ataque/Defensa. Equipa otra arma cuerpo a cuerpo en tales situaciones.
- No deberías equipar el Tren del Dolor si estás teniendo problemas con Heavies y Scouts, ya que el mayor daño por bala que recibes convierte estos enemigos ya lo suficientemente molestos en amenazas casi imposibles de neutralizar en algunas situaciones. Si estás usando el Targe de Carga, Pyros y Soldiers pueden preferir usar sus Escopetas en vez de sus armas principales para matarte mas rápidamente.
- El Tren del Dolor también es efectivo para Revertir capturas, ya que le da al Demoman las capacidades de captura originalmente propias del Scout. También funciona bien con el Targe de Carga, para llegar a un punto enemigo rápidamente, y para saltar con Bombas Lapa a un punto enemigo en campo abierto/elevado (como el segundo y cuarto punto de Badlands, o el punto C de Gravel Pit). La debilidad contra balas hace a los Scouts, Heavies y Snipers más peligrosos contra ti, por lo que es mejor mantenerse alerta cuando se intenta realizar esto, y utilizar Bombas Lapa y granadas para bloquear las entradas a los puntos.
- El Tren del Dolor es útil en el Modo Medieval cuando atacas, debido al hecho de que no están permitidas las armas que utilizan balas. Ten en cuenta, sin embargo, que las embestidas con escudo cuentan como daño de bala.
Cortacráneos Escocés
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | Efecto | |
---|---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | Velocidad de Movimiento | |||
Fabricable Cortacráneos Escocés |
0.8 segundos | 78 | 234 | 280 Unidades Hammer/seg |
El Cortacráneos Escocés es un arma cuerpo a cuerpo fabricable que aumenta el daño y alcance del Demoman en dicho combate a cambio de velocidad de movimiento.
- El Cortacráneos encuentra su nicho de uso cuando un Demoman está utilizando un escudo o protegiendo un área, como el cuarto de la inteligencia en un mapa de Captura la Bandera.
- Combinado con el efecto crítico de una embestida con el Targe de Carga o el Escudo Espléndido, el Cortacráneos es capaz de matar casi cualquier clase en un solo golpe.
- Debido a la reducción de velocidad de la embestida causada por esta arma, intenta emboscar a los enemigos para que no puedan esquivar tu carga.
- Los saltos con Bombas Lapa pueden ayudar a un Demoman con el Cortacráneos a alcanzar la distancia de combate necesaria, aunque esto es muy arriesgado a no ser que uses el Saltagranadas.
Cáber de Ullapool
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Quemarropa | Explosión | Total | Daño por Autolesión | Crítico | |||
Fabricable Cáber de Ullapool |
0.8 segundos | 35 | 149 | 185 | 100 | 405 | |
0.8 segundos | 35 | N/A | 35 | 0 | 105 |
El Cáber de Ullapool es un arma cuerpo a cuerpo que explota en contacto con el enemigo o el mundo. La desventaja de este efecto es la gran cantidad de daño por autolesión que causa y la inhabilidad de explotar de nuevo, a no ser que visites un Resupply.
- El Cáber es generalmente usado como un último recurso, mejor usado para llevarte a un enemigo contigo. Una explosión matará cualquier clase que no sea un Soldier o un Heavy, sin tomar en cuenta el exceso de curación.
- La explosión te lanzará a una altura considerable. Es posible utilizar el Cáber por si mismo o en conjunto con un salto con Bomba Lapa para alcanzar lugares normalmente inaccesibles.
- Esto funciona especialmente bien en Degroot Keep, permitiéndote saltar a la parte superior de la muralla del castillo. Esto es especialmente útil para matar los molestos Snipers, ya que la mayoría de estos no esperarán un ataque cuerpo a cuerpo.
- Si te encuentras cayendo de un precipicio, o siendo empujado a un pozo de la muerte, esta arma puede ser usada para propulsarte de vuelta al campo de juego - con un poco de suerte.
- Luego de que el Cáber explota, el arma funcionará como un arma cuerpo a cuerpo, pero haciendo un daño mucho menor que el resto de las armas cuerpo a cuerpo, como la Botella.
- Esta es una poderosa arma para realizar Spy checking, ya que mata instantáneamente si hace contacto con un Spy. Sin embargo, la explosión te afecta enormemente, así que asegúrate de usarla en un lugar donde puedes ser curado. Intenta hacerlo en la seguridad de tu base, o donde haya un Dispensador cerca. Sin embargo, mantén en mente que el Duplicante invalida la ventaja del Cáber, y te deja en un estado débil, facilitándole al Spy una chance para matarte, sumado al hecho que te deja con un arma drásticamente inferior si sobrevives.
- Esta arma puede ser muy útil contra enemigos que huyen en una pelea cuerpo a cuerpo y resultan difíciles de dispararles con el Lanzagranadas: Ya que el Cáber explotará si golpeas cualquier superficie dura con él, puedes golpear el piso o una pared, y la explosión resultante tendrá un gran alcance. En clases débiles (como los Engineers) la explosión por sí misma es capaz de matarlos si están dentro del rango específico.
- Esta arma es muy útil para realizar un picking suicida, ya que puedes saltar con Bombas Lapa a un objetivo importante (como un Medic enemigo) y matarlo con el Cáber. Presta atención a tu salud si sobrevives, ya que el salto con Bomba Lapa, explosión y daño de caída te dejarán con muy poca salud, si no mueres directamente.
- El Cáber de Ullapool es incluso más efectivo con el Targe de Carga o el Escudo Espléndido. Con el ataque crítico de la embestida, el Cáber puede infligir más daño en un golpe que cualquier arma cuerpo a cuerpo, y puede matar cualquier clase de un sólo golpe, a no ser que tu objetivo sea un Heavy con exceso de curación.
- El Cáber también es efectivo cuando se usa en conjunto con el Saltagranadas. Puedes hacer un salto con Bombas Lapa tras las líneas enemigas sin tomar ningún daño, y luego emboscar a un enemigo por detrás e inglifirle una gran cantidad de daño.
Claidheamh Mòr
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | |||
Fabricable Claidheamh Mòr |
0.8 segundos | 65 | 195 |
La Claidheamh Mòr es un arma cuerpo a cuerpo que le da al Demoman un ataque de mayor alcance y una distancia de embestida mayor a cambio de 15 puntos de vida máxima.
- Siempre deberías equipar el Targe de Carga o el Escudo Espléndido cuando usas esta arma, ya que su bonus más importante sólo funciona con un escudo equipado.
- La mayor ventaja de la Claidheamh Mòr es su mejora a la mobildad. Es posible utilizar la distancia de embestida aumentada para cubrir una enorme distancia de un tirón: puedes cruzar fácilmente el puente en 2Fort, por ejemplo, con un solo uso, y de la misma forma puedes ir de una punta del túnel de las alcantarillas a la otra con una carga. Esto hace de la Claidheamh Mòr una gran arma tanto para aproximar al enemigo rápidamente, así como para alejarse de los mismos.
- Las cargas más largas de la Claidheamh Mòr la convierten en un arma fenomenal para llevar al Demoman a donde necesita ir tan rápido como sea posible. El arma es muy útil en Captura la Bandera, donde puedes tomar la inteligencia enemiga y escapar rápidamente, incluso sobrepasando a los Scouts.
- La Claidheamh Mòr es la alternativa opuesta al Cortacráneos Escocés; mientras que el Cortacráneos hace mucho daño y es ideal para misiones defensivas, la Claidheamh Mòr es mucho más útil en misiones ofensivas.
- El tiempo de carga extra de la Claidheamh Mòr también alarga el tiempo en el que puedes atacar para obtener un Minicrítico o un golpe Crítico.
Katana del Medio Zatoichi
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | Curación | |
---|---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | Por muerte | |||
Promocional/Fabricable Katana del Medio Zatoichi |
0.8 segundos | 65 | 195/Instantáneo | 175 (200 con las Babuchas de Alí Babá) |
La Katana del Medio-Zatoichi es un arma cuerpo a cuerpo que restaura la salud del Demoman al matar, pero le impide volver a cambiar de arma una vez que se la empuña hasta que mate a alguien con ella.
- Embosca y mata enemigos debilitados con la Katana del Medio-Zatoichi para una curación rápida.
- Prepárate para matar a alguien con la Zatoichi una vez que la empuñes, ya que no puedes cambiar de arma hasta que esta mata a un enemigo.
- La Zatoichi tiene buena sinergía con el Targe de Carga y el Escudo Espléndido. El Targe/E. Espléndido puede ser usado con la Katana en mano, permitiéndote acercarte o alejarte rápidamente con respecto al enemigo, y la habilidad de la Zatoichi de realizar golpes críticos aleatoriamente la hacen un arma impresionante para los Demoman que buscan combatir en distancias reducidas.
- Ten cuidado con enemigos que también están usando la Zatoichi, si te golpean una vez, mueres instantáneamente. Sin embargo, tu también puedes hacerles lo mismo!
- Debido a la mecánica de muerte instantánea, también puedes usar la Zatoichi para lidiar con otros Demoman que estén utilizando la misma arma, inclusive si no estás usando el Targe de Carga o el Escudo Espléndido.
- Prioriza a los Demoman enemigos utilizando la Zatoichi, ya sea para una muerte rápida y consecuente curación, o simplemente para protegerte de que te maten de un golpe.
- Esta arma es muy útil en Modo Medieval. Ya que sólo están permitidas las armas cuerpo a cuerpo, la desventaja de la Zatoichi no tiene efecto.
Persa Persuasivo
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | Curación | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | De armas | De Llaves Inglesas de Engineer | De Cajas de Munición Pequeñas | De Cajas de Munición Medianas | De Cajas de Munición Grandes | |||
Fabricable Persa Persuasivo |
0.8 segundos | 65 | 195 | 120 | 25-Máximo | 10 | 20 | 40 |
El Persa Persuasivo es un arma cuerpo a cuerpo para el Demoman que le permite curarse con fuentes de munición, como cajas de munición o armas caídas. Sin embargo, es incapaz de ganar munición de cualquier forma que no sea con un Resupply.
- Un arma con alto potencial ofensivo, el Persa Persuasivo duplica la velocidad de recarga del embiste cuando se usa un Targe de Carga o un Escudo Espléndido. Mantén en mente, sin embargo, que no puedes realizar golpes críticos aleatoriamente, y el bonus es inútil sin un escudo equipado.
- Recuerda que no necesitas estar empuñando el Persa Persuasivo cuando recoges munición para ser curado. Consecuentemente, nunca podrás obtener más munición sin visitar un Resupply.
- Con esta arma, recuerda que puedes pelear por un período de tiempo más largo sin morir, pero eventualmente necesitarás volver a tu base para obtener más munición.
- Siempre presta atención a la cantidad de munición con la que cuentas, especialmente en la defensa. No quieres quedarte sin explosivos tal como comienzas un encuentro o cuando el equipo enemigo comienza a avanzar.
Sets de Objetos
Para ver todos los Sets de Objetos del Demoman, visita la página de Sets de Objetos
La Artillería del Experto
Artillería del Experto | |
---|---|
Efecto |
Sin efecto |
- Con el 10% de resistencia al fuego que provee el set, puedes enfrentarte a Pyros más fácilmente.
- Combinado con el Targe de Carga, recibes un total de 55% en resistencia al fuego (28% con el Escudo Espléndido), aumentando tu resistencia a dicho tipo de daño.
- Ambas armas de este set son excelentes para lidiar con grandes grupos de enemigos: El mayor daño y alcance explosivo del Bombstruo del Lago Ness así como su mayor velocidad de proyectil te permite hacer un daño masivo en puntos de confrontamiento, y el Cáber de Ullapool puede causar una explosión que hace daño explosivo a múltiples enemigos al mismo tiempo.
- De la misma forma, este set le da al Demoman una gran ventaja en corredores, donde los enemigos tienen poco espacio para evadir las granadas del Bombstruo del Lago Ness o el radio explosivo del Cáber de Ullapool, asegurando una buena precisión en el ataque.
- Recuerda que tienes un cargador pequeño, y que tus granadas se destruyen en las superficies, así que ten cuidado cuando apuntes con ambas granadas o te encontrarás rodeado por enemigos sin nada en el cargador para defenderte.
- Este set te permite elegir tu arma secundaria:
- El Lanzabombas Lapa puede ser usado para evitar que el enemigo escape, forzándolo a permanecer a corta y media distancia, donde la perfomance de este set brilla. Además, las Bombas Lapa pueden ser detonadas en el aire permitiéndote dañar al enemigo a distancias donde es difícil de obtener un impacto directo con el Bombstruo del Lago Ness.
- La Resistencia Escocesa tiene más munición que el Lanzabombas Lapa. Su mayor velocidad de disparo y la habilidad de colocar más Bombas Lapa pueden hacerlo una opción más sólida para atrapar al enemigo que el Lanzabombas Lapa por defecto. Sin embargo, el mayor tiempo de armado permite a los enemigos rápidos escapar antes de que tengas tiempo de detonar las bombas, y tu habilidad de hacer daño con ellas en su vuelo también sufrirá enormemente.
- El Saltagranadas no puede causar daño, por lo que es inútil para tareas de denegación de área o para hacer daño con las bombas en el aire al contrario que el Lanzabombas Lapa o la Resistencia Escocesa. Sin embargo, el Saltagranadas puede ser usado para saltar con Bombas Lapa sin recibir daño por autolesión (aunque aún puedes recibir daño de caída). Esto te permite entrar rápidamente en combate para usar el Bombstruo del Lago Ness o el Cáber de Ullapool, dependiendo en tu posición, o escapar del combate si estás falto de vida.
- El Targe de Carga mejora tu resistencia a Explosivos y al Fuego, permitiéndote acercarte a Soldiers, Pyros y Demoman enemigos con mayor facilidad, sufriendo un menor daño. La habilidad de embestir puede ser usada para acortar la distancia entre tu enemigo y tú, haciendo más probable que aciertes tus disparos con el Bombstruo del Lago Ness, así como dándote una oportunidad de realizar un devastador golpe crítico con el Cáber de Ullapool casi al final de la embestida.
- El Escudo Espléndido provee menores resistencias que el Targe de Carga. Sin embargo, el mayor daño de embestida y la habilidad de hacer daño con el escudo a cualquier distancia, sumado a la habilidad de realizar golpes críticos en cualquier momento durante la carga, puede hacer que los picks con el Cáber sean más letales.
- Utilizar este set te puede poner en una posición incómoda al momento de combatir a cortas distancias. Pese a que tanto el Bombstruo del Lago Ness como el Cáber de Ullapool sean extremadamente letales a cortas distancias, el daño por autolesión de ambos te harán recibir grandes cantidades de daño.
Combinaciones de Armas
Combinaciones de Ejemplo | |||
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Combo | Uso | ||
or | or |
Una buena disposición armamentística para un Demoman ofensivo. El menor tiempo de armado del Lanzabombas Lapa comparado con el de la Resistencia Escocesa, permite al Demoman bombardear puntos de confrontación o enlentecer a los enemigos a base de bombas. El Lanzabombas Lapa puede ser usado también para rodear amenazas a nivel del suelo con una alfombra de bombas. Los tiempos de armado rápido también le permiten al Demoman a saltar rápidamente al objetivo y capturarlo rápidamente con la mayor velocidad de captura del Tren del Dolor. Si tu equipo ya tiene jugadores con los puntos/el carrito como principal prioridad, o si estás jugando CTF, siéntete libre de cambiar a la Botella para librarte de la mayor vulnerabilidad a las balas. Si eliges el Bombstruo del Lago Ness, serás capaz de destruir rápidamente una sentry sin que tus Bombas Lapas sean destruidas o alejadas de su objetivo con aire comprimido. | |
Un equipamiento alternativo para un Demoman ofensivo: utilizando el Targe de Carga, serás capaz de rápidamente alcanzar lugares estratégicos más rápidamente y de la misma forma, escapar fácilmente, así como también contarás con una mejor capacidad de combatir cuerpo a cuerpo, todo a costa del Lanzabombas Lapa. Esto es rentable si no utilizas el Lanzabombas Lapa ofensivamente. Contarás con el benificio de ser más resistente a explosivos y al fuego, así que puede valer la pena si el equipo enemigo tiene Soldiers, Demoman, o Pyros. Mantén en mente que mientras el Targe de Carga hará que tu Tren del Dolor haga más daño, este no puede recolectar cabezas y no tiene el mismo alcance que la Intuertal o el Cortacráneos Escocés. El Tren del Dolor realiza el mismo daño por golpe que la Intuertal, así que un golpe crítico tendría la misma capacidad letal que el de la Intuertal.
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Una combinación hecha para los Demoman que gustan contar con la capacidad de hacer grandes cantidades de daño, manteniendo una buena capacidad defensiva. La mayor cantidad de Bombas Lapa que permite colocar la Resistencia Escocesa, y la habilidad de detonar grupos de estas bombas individualmente es muy práctica cuando se defienden múltiples puntos de confrontamiento o se quiere destruir grupos de armas centinela. La menor velocidad del Cortacráneos Escocés sólo reducirá la velocidad del Demoman a la del Soldier, pero el daño extra y alcance pueden ser útiles cuando se lidia con otras amenazas. El Bombstruo del Lago Ness puede proveer una buena mano a tu equipo a largas distancias mientras se está defendiendo. Puede que se destruya al impactar contra un superficie, pero es letal contra un grupo de enemigos.
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La Artillería del Experto - con el Escudo Espléndido
Como su nombre indica, esta combinación es óptima para los Demoman con buen posicionamiento y buena puntería, ya que no es particularmente bueno en confrontaciones directas debido al alto daño por autolesión del Bombstruo del Lago Ness. En vez de eso, apunta muy bien para destruir a tu oponente, y utiliza el bonus del set para alejarte del combate cercano, el cual es donde los Pyros dominan. En Modo Medival, esta variante de Demoknight provee protección a las flechas encendidas, y es la única clase que puede proveer daño explosivo, haciéndolo útil cuando se tiene que limpiar un punto lleno de enmigos. Utiliza el Escudo Espléndido para dañar con el impacto de la embestida e inmediatamente golpea con el Cáber para realizar una explosión crítica que debería de matar varios enemigos, haciendo esta combinación excelente para un estilo de juego Kamikaze. | |||
or | or |
Esta combinación puede ser bastante letal en las manos de un experto con las Bombas Lapa. El Lanzabombas Lapa no sólo permite al Demoman bloquear puntos clave; a distancias medianas y grandes, el Lanzabombas puede destruir fácilmente grupos de armas Centinela o varios Heavies, que combinado con la habilidad de realizar impactos aéreos, el Demoman puede virtualmente aniquilar cualquier contrincante, siempre y cuando no esté luchando con enemigos a cortas distancias. La salud extra provista por las Babuchas permite al Demoman sobrevivir por más tiempo, así como también permitirle sobrevivir la explosión del Cáber de Ullapool. Mantén siempre en cuenta el hecho que debido a la falta de un Lanzagranadas, esta combinación es extremadamente inefectiva en el combate a corta distancia. | |
or | or or or
Intuertal o Hierro del Nueve de Nessie o Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura Claidheamh Mòr |
Uno de los equipamientos más balanceados en Modo Medieval. Cargar contra los enemigos y decapitarlos con la Intuertal es especialmente efectivo cuando se lidia con enemigos más lentos que se encuentren solos, y el mayor alcance cuerpo a cuerpo y alta mobilidad le da una ventaja frente a la mayoría de las clases a excepción de Snipers y Medics. El Targe de Carga provee una mayor resistencia a los ataques de fuego (como los del Fragmento Volcánico Afilado y las flechas encendidas) y al daño explosivo (del Cáber de Ullapool). Reemplazar la Intuertal con el Cortacráneos Escocés permite realizar mayor daño a costa de velocidad, lo que puede ser crucial cuando se juega en la defensa. De forma similar, la Claidheamh Mòr permite al Demoman embestir más lejos, lo que dejando de lado el hecho de proveer una mayor duración al tiempo de Golpe Crítico, también permite al Demoman alcanzar su destino más rápido. | |
Mil y un Democaballeros
Este es el set "Mil y un Democaballeros" si se lo combina con el sombrero Sultán Solemne. Las Babuchas de Alí Babá te permitirán sobrevivir por más tiempo, y ser capaz de girar inesperadamente para agarrar a tus enemigos desprevenidos. El Escudo Espléndido funciona bien con las Babuchas: Aunque hay una menor resistencia al daño que con el Targe de Carga, la vida extra provista por las Babuchas de Alí Babá te permitirán matar a tus enemigos sin ser matado rápidamente. El mayor daño de embestida también funciona bien con la habilida de girar mientras se carga. El Persa Persuasivo es efectivo para destruir a tus enemigos en combates a corta distancia. Debido a que no utilizas munición con este set, normalmente las armas tiradas por los jugadores muertos serían inútiles, pero el Persa Persuasivo te permitirán recuperar vida más fácilmente con ellas. El reducido tiempo de recarga de la embestida te ayuda a escapar rápidamente o cargar hacia el combate. | |||
El Persuasivo y el Lanzagranadas pueden ser una combianción interesante, dándote una mejor capacidad en el combate de distancias medianas a grandes, manteniendo una buena efectividad en el combate cuerpo a cuerpo. Sumado a eso, el menor tiempo de recarga de la embestida provisto por el Persuasivo permite al usuario utilizar la embestida como una táctica de posicionamiento, permitiéndole controlar las distancias, escapar, o embestir hacia el enemigo para realizar daño rápidamente al impactar. La desventaja a esto, sin embargo, es la inhabilidad de recargar tu munición de reserva para el Lanzagranadas: esto puede ser remediado con el uso de un Resupply. | |||
or or or or
Tren del Dolor o Intuertal o Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura o Hierro del Nueve de Nessie o Cáber de Ullapool |
Este es el set de armamento icónico del "Saltagranadas". El Lanzagranadas es preferido frente al Bombstruo del Lago Ness ya que al no destruirse las granadas al impactar con una superficie es más fácil bombardear al enemigo durante un salto con bomba lapa. La extrema movilidad provista por el Saltagranadas te permite aterrizar cerca de enemigos descuidados u ocupados (como los Snipers) y matarlos fácilmente con la Intuertal, fácilmente ganando una o dos cabezas en el proceso. También puedes usar el Tren del Dolor con el Saltagranadas para alcanzar rápidamente y capturar puntos de control (esto es particularmente efectivo en mapas abiertos o con zonas en vertical). Combinado con el poder en bruto del Cáber de Ullapool, el Saltagranadas te permite alcanzar un objetivo táctico (como un Medic) y atacarlo con el Cáber antes de volver a saltar para volver al Resupply para curarte y recobrar un nuevo Cáber. |
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