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Revision as of 14:07, 4 November 2013
HAARP | |
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Informações básicas | |
Desenvolvedor(es): | Desconhecido |
Imagens do mapa | |
“ | Na imensidão nevada do Alaska, eles construíram um grupo de antenas e uma parabólica de satélite gigante. Mas o que você não sabe é que isso é uma MÁQUINA DO JUÍZO FINAL que potencialmente poderia ACABAR COM O MUNDO QUE CONHECEMOS. BLU deve infiltrar a base e entrar com os códigos de desarme antes que COMECE A CHOVER MORTE E DESTRUIÇÃO NO MUNDO (ou algo parecido).
— Texto promocional da HAARP
|
” |
HAARP é uma mapa com Ataque/Defesa de Capture a Bandeira criada como candidata para o Concurso de A/D CTF e Corrida de Payload da TF2Maps.net. Ele venceu em primeiro lugar na categoria Ataque/Defesa CAB.
O mapa é dividido em três estágios; em cada um deles a equipe BLU deve entregar a Inteligência a dois pontos de controle enquanto a equipe RED defende. A Inteligência aparece fora da sala de renascimento dos BLU, onde ela pode ser colhida.
Índice
Histórico de Atualização
ctf_haarp_test7
Mudanças na Jogabilidade: -Aumento no tempo de nascimento dos BLU no 2º Estágio para facilitar o renascimento com outros companheiros de time
Mudanças na Aparência: -Nova entrada próximo ao PC 1-2. -Remoção de detalhe que bloqueava parte do caminho principal que leva ao PC 2-2. -Nova janela para PC 2-2. -Mudança no caminho da direita que leva ao PC 3-1. -Mudança no caminho da direita que leva ao último PC, dando um terraço para os BLU. -Adicionado um novo efeito de partícula para o reator sobre o CP 2-2. -Melhoria na imagem do céu. -Várias melhorias de detalhes em todo o resto.
ctf_haarp_b2
Mudanças na Jogabilidade: -Rebalanceamento para ajudar os RED.
Mudanças na Aparência: -Grandes melhorias nos frames por segundo. -Remoção de todas as partículas customizadas, já que o defeito delas ainda não foi corrigido. -Manipulação da geometria de alguns lugares para balanceamento e facilidade de movimento.
ctf_haarp_b1
Mudanças na Jogabilidade: -Remoção de Overtime. -Ligeiro aumento do tempo de nascimento dos RED.
Mudanças na Aparência: -Adição de textura do céu, neve, modelos e outras maravilhas. -All capture points have new computer models that are uniform throughout the map. -Added a small wall to nerf a sentry spot at CP 1-2 -Added a side path near CP 2-2, and edited the area under the AC unit to be a new path for Blue, rather than a sentry spot for Red.
-Changed around some health and ammo locations leading up to CP 3-2.Localizações
Estágio A, Ponto de Captura 1
O ponto de captura é dentro da base dos RED, acessível saindo da sala de renascimento BLU e seguindo reto ou indo em direção dos corredores cobertos. A área é um misto de cômodos interiores e uma plataforma ao lado de uma colina alta.
Estágio A, Ponto de Captura 2
Este ponto de captura fica afastado da sala de renascimento dos RED, no centro da base deles. O próprio ponto é dentro de uma pequena sala com janelas que têm vista para um enorme armazém.
Estágio B, Ponto de Captura 1
O primeiro ponto de captura do estágio B é localizado em uma pequena cabana de madeira nas sombras de uma antena de rádio. Ambas estruturas, juntamente com uma segunda cabana, estão localizadas no topo de um planalto rochoso que deve ser alcançado pelos BLU.
Estágio B, Ponto de Captura 2
O segundo ponto de captura deste estágio fica após uma longa estrada entrincheirada dentro de uma construção. O ponto se encontra embaixo de uma grande estrutura de vidro - o caminho é cercado por plataformas nos lados. O ponto de renascimento dos RED é logo acima do ponto de captura, acessível pelas escadas.
Estágio C, Ponto de Captura 1
O primeiro ponto de captura do estágio C fica dentro de uma pequena área sem cobertura, abaixo da sala de renascimento BLU. Ela foi desenhada de uma forma que lembra uma sala de segurança ou de controle. Em um lado, escadas levam a uma passagem estreita que leva ao ponto de captura. Do outro lado, um caminho mais largo leva a um ponto similar.
Estágio C, Ponto de Captura 2
O último ponto de captura do HAARP é a escrivaninha do escritório no fim de uma grande sala aberta. O renascimento da equipe RED acontece em ambos os lados do ponto e apenas uma parede oferece proteção em toda a área. Existem duas entradas para os BLU, uma que cruza o ponto e outra que termina na primeira entrada.
Estratégia
Estágio A, Ponto de Captura 1
- O primeiro ponto de captura para a equipe BLU fica a direita da entrada mais distante da sala de renascimento. Não use as escadas da esquerda para chegar até lá (esse é um erro frequente entre jogadores que não são familiares com o mapa).
- Soldiers e Demomen BLU podem pular pela a janela adjacente ao primeiro ponto de captura com um salto de foguete ou salto com sticky bem-coordenado. Isso os torna, juntamente com Scouts, ideais para levar a Inteligência ao primeiro ponto de captura.
- Engineers RED devem montar Sentry Guns na pequena plataforma suspensa perto do ponto de captura ou perto das escadas que dão para o Ponto de Captura 2 para obter a melhor eficácia na defesa. Construir uma Sentry na janela do primeiro ponto de captura é possível, mas a expõe por completo a ataques de longa distância de Snipers, Soldiers e Engineers com o Wrangler.
- Uma das escadarias para o Estágio A possui um degrau de descanso onde uma Sentry Gun - se bem-posicionada - pode bloquer quase que por completo uma das entradas para a base RED.
Estágio A, Ponto de Captura 2
- A melhor opção para Engineers RED é construir suas Sentry Guns ao longo da parede próxima a sua sala de renascimento. Um caminho para o ponto de captura é exposto nesse lado, assim como o próprio ponto, deixando a equipe RED vulnerável a capturas furtivas.
- Da mesma forma, no ataque, se a equipe BLU notar a ausência de Sentry Guns no lado próximo à sala dos RED, eles podem mandar um Scout com a Inteligência pelo lado aberto e efetuar um salto duplo para dentro do ponto de captura para uma vitória fácil. Porém, essa ação deve ser evitada se inimigos forem encontrados dentro no ponto de captura, já que a presença deles irá prevenir qualquer captura.
- Demomen equipados com uma Lança-Stickybomb ou uma Scottish Resistance devem defender a entrada superior com a porta para o segundo ponto de captura. A outra entrada pode ser defendida por Pyros que fizerem bom uso da esquina fechada.
- Engineers BLU podem colocar Teleporters, Dispensers e uma Sentry Gun na saleta com a porta, já que os RED não podem atacar com tanta facilidade quando a porta está fechada.
Estágio B, Ponto de Captura 1
- Os RED devem tirar vantagem da altitude da planície para eliminar os BLU assim que estes saírem da sala de renascimento próxima à Inteligência. Contudo, os RED devem atentar que a parede em frente à sala irá proteger qualquer adversário que venha a se esconder ali. Soldiers usando o Lança-foguetes ou a Black Box ou Demomen com uma Lança-Stickybomb ou uma Scottish Resistance, ainda poderão causar dano.
- Pyros devem usar o pedaço aberto do caminho que passa pelo ponto de captura, já que a explosão de pressão deles pode derrubar os inimigos.
Estágio B, Ponto de Captura 2
- BLUs devem sempre estar atentos à ataques por cima quando estiverem na trincheira. As plataformas que se estendem da trincheira oferecem aos Pyros e outras classes uma excelente oportunidade de emboscada por cima.
- O corredor que leva ao cômodo principal oferece uma janela de oportunidade aos Medics BLU para carregarem um ÜberCharge; Engineers BLU podem construir Teleporters aqui se desejarem, mas a proximidade à sala de renascimento torne a ação desnecessária.
- Já que a área de captura só possui uma entrada, os RED podem enviar um Heavy com Medic para o ponto, evitando a captura pelos BLU.
Estágio C, Ponto de Captura 1
- Soldiers e Demomen BLU com a Inteligência podem chegar ao ponto de captura com um salto com foguete ou salto com sticky bem-coordenado. Os RED devem ter isso em mente quando montarem as suas defesas para prevenir uma captura surpresa.
- É possível que Heavies possam subir no vidro acima do ponto de captura, permitindo que atirem nos BLU enquanto estes tentam pegar a Inteligência.
Estágio C, Ponto de Captura 2
- Com as duas entradas para o último ponto de captura compartilhando os mesmos cômodo e parede, este ponto do mapa é incrivelmente propenso a "engarrafamento". Engineers RED têm diversos lugares para montarem Sentry Guns que podem atirar em BLUs de ambas as entradas. Estes mesmos BLU deverão precisar de 1 a 2 ÜberCharges para furar as defesas RED caso tenham Sentry Guns à espreita.
- Adicionalmente, Engineers RED podem montar Sentry Guns no lado de fora de suas salas de renascimento detendo a equipe BLU.
- Também é possível construir na área ao redor do ponto de captura, especialmente ao longo de uma das paredes, a qual possui uma pequena parte caída para fora. Isso previne que jogadores BLU com a Inteligência de progredir até o cômodo.
- O corredor extenso também providencia aos Snipers uma oportunidade de matar múltiplos inimigos usando o Rifle de Sniper.
- Em qualquer caso, os BLU não devem correr cegamente ao ponto de captura, mas sim organizar um grupo balanceado para lutar e esmagar a defesa RED. Medics podem ser colocados juntos a Heavies, Pyros e Demomen, dependendo da quantidade de Sentry Guns do local.
Capturas de Tela
Curiosidades
- De acordo com a discussão de desenvolvimento do mapa na TF2Maps, HAARP é nomeada em homenagem à uma instalação real, o Template:W (Programa de Pesquisa de Frequência Auroral Ativa), um programa de pesquisa ionosférica conduzida pelos Estados Unidos localizado no Alaska que é bastante popular entre teóricos de conspiração. Também tem seu nome originado do Álbum ao vivo da banda Muse Template:W, cujo nome, por sua vez, também vem do programa de pesquisa.
Links Adicionais
- Discussão de desenvolvimento da HAARP: http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=7358
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