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Granary (Arena) | |
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Informationen | |
Variants: | Kontrollpunkte |
Entwickler: | Unbekannt |
Karten-Info | |
Umgebung: | Ackerland |
Situation: | Tageslicht, sonnig |
Kartenfotos | |
Kartenübersicht | |
Es gibt von Granary mehrere Versionen, inklusive Kontrollpunkte.
Granary ist eine Arena Karte, und eine modifizierte Version von Granary (Kontrollpunkte). Granary, Lumberyard, Ravine, Well (Arena) und Badlands (Arena), wurden mit dem Heavy Update veröffentlicht, als eine der ersten offiziellen Arena Karten für Team Fortress 2. Ähnlich wie die anderen modifizierten Arena Karten, ist Granary (Arena) im allgemeinen das zentrale Kontroll Punkt Feld von seiner Kontrol Punkt Version.
Das Ziel von deinem Team ist es das gegnerische Team vollständig zu eliminieren, oder den Zentralen Kontroll Punkt zu erobern.
Inhaltsverzeichnis
Vorstellungsvideo
Standort
Kontroll Punkt
Der Platz ist eine identische Kopie vom Granarys Mittel Punkt.
- Punkt: Der Punkt ist auf einer leicht angehobenenen Plattform, umgeben von Containern.
- Balkon:Von jeder Garage aus gibt es den Weg zu den metallende Laufweg hinauf zum Balkon, diese befinden sich genau gegenüber und vom Mittelpunkt versetzt.
- Container:Umgeben den Punkt und sind große Metal Container, auf welche man rauf springen kann mit dem Soldier\Demoman oder von den Balkonen.
Spawn Areas
Für die Arena Version von Granary wurde das Feld, was eigentlich außerhalb von Punkt 2 wäre, durch die Startpunkte ersetzt.
- Garage: Wenn man rechts heraus geht zu der Garage führt diese, wenn man geradeaus geht zur Mitte, oder wenn man in der Garage die Treppen hochgeht auf den Balkonsteg.
- Choke: Wenn man auf der linken Seite ist, und sich Richtung des mittleren Punktes sich bewegt, nennt sich dieser Bereich "Choke" da es dort auf der linken Seite sehr eng ist. Dieser Eingang wird aber durch die Container sehr verdeckt gehalten.
Strategien
- Außer hinter den Containern gibt es wenig Deckung auf der Karte. Daher ist Mobilität zwingend erforderlich.
- Von den Balkonen aus kann man auf die Container springen. Dies kann für Spys und Pyros besonders nützlich sein um hinter den Feind zu kommen und ihn zu überraschen.
- Wenn die Kämpfe um den Punkt anfangen, versuche immer einen Höhenvorteil, durch das stehen auf den Containern, zu haben. Als Demoman oder Soldier kannst du Haftbombensprünge oder Raketensprünge machen um auf die Container zu gelangen. Wenn du keinen dieser Sprünge kannst, weil du z.B. ein Sniper bist, solltest du von den Balkonen aus auf die Container kommen.
- Die Container stehen nicht parallel zueinander, so kannst du das erleiden von Fallschaden vermeiden, indem du von dem einen Container auf die andere Ecke des anderen fällst und dann erst ganz auf den Boden fällst. Dies ist besonder für den Spy nützlich, um unnötigen Schaden zu verhindern.
- Diese Karte ist viel eher für den Engineer gedacht als viele andere Arenakarten. Eine kleine Basis auf einer Seite der Karte, mit einem Dispenser und einer Sentry Gun, wird deinem Team einen Rückzugspunkt geben in schweren Zeiten, sowie ihnen auch helfen wenn sie sich gerade von der Front zurückziehen.
- Der Sandman kann hier sehr nützlich sein. Versuche den Höhenvorteil von Gegnern dadurch zunichte zu machen das du sie mit deinem Ball betäubst und sie so wehrlos machst. Die Signalpistole kann dafür auch gut eingesetzt werden, da brennende Feinde sich meist aus dem Schlachtfeld zurückziehen werden.
Kontrollpunktszeiten
Kontrollpunkte | Multiplikator | Sekunden | ||
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Kontrollpunkt | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Siehe Auch
Externe Links
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