Difference between revisions of "Soldier (competitive)/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(added pl)
 
m
Line 11: Line 11:
 
{{class speed table|Soldier}}
 
{{class speed table|Soldier}}
 
=== Bronie ===
 
=== Bronie ===
{{main|Soldier weapons (competitive)}}
+
{{main|Soldier weapons (competitive)/pl|l1=Uzbrojenie Żołnierza (współzawodnictwo)}}
 
Żołnierz musi przede wszystkim polegać na swoich eksplozjach które zadają obrażenia w pewnym polu rażenia i umiejętności wykonywania rakietowych skoków, aby z łatwością zadawać obrażenia i szybko przemieszczać się po mapie
 
Żołnierz musi przede wszystkim polegać na swoich eksplozjach które zadają obrażenia w pewnym polu rażenia i umiejętności wykonywania rakietowych skoków, aby z łatwością zadawać obrażenia i szybko przemieszczać się po mapie
 
{{class weapons table soldier primary}}
 
{{class weapons table soldier primary}}

Revision as of 13:03, 21 April 2018

Ten artykuł dotyczy trybu turniejowego w oparciu o standardowy tryb gry.
Artykuły związane z trybem turniejowym są obecnie rozwijane. Wszelkie pytania należy zadawać tutaj.
Soldier.png

Żołnierz jest podstawowym pocketem i "krążącym", cenionym wszechstronność, synergię z Medykami, mobilność i umiejętność przygotowywania zasadzek

Informacje

Zdrowie

Klasa Zdrowie Nadleczenie Nadleczenie Quick-Fixa
Leaderboard class soldier.png Żołnierz 200 300 251
Z wyposażonym Wsparciem batalionu 220 330 276

Prędkość poruszania się

Warunek Normalnie Do tyłu Kucając Pływając
Leaderboard class soldier.png Żołnierz
80 %
72 %
27 %
64 %
Ładując strzał z Wyżymaczki krów 5000
27 %
27 %
9 %
21 %
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając ponad 160 pkt. zdrowia
80 %
72 %
27 %
64 %
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając zdrowie w przedziale 121-160 pkt.
88 %
79 %
29 %
70 %
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając zdrowie w przedziale 81-120 pkt.
96 %
86 %
32 %
77 %
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając zdrowie w przedziale 41-80 pkt.
112 %
101 %
37 %
90 %
Z dobytym Planem ucieczki i posiadając mniej niż 41 pkt. zdrowia
128 %
115 %
43 %
102 %

Bronie

Osobny artykuł: Uzbrojenie Żołnierza (współzawodnictwo)

Żołnierz musi przede wszystkim polegać na swoich eksplozjach które zadają obrażenia w pewnym polu rażenia i umiejętności wykonywania rakietowych skoków, aby z łatwością zadawać obrażenia i szybko przemieszczać się po mapie

Podstawowe

Broń Ikona zabicia Magazynek Amunicja
zapasowa
Obrażenia Uwagi/specjalne zdolności
Rocket Launcher
Domyślna
Wyrzutnia rakiet
Killicon rocket launcher.png 4 20 Podstawowe: 90

Krytyczne: 270

Original
Promocyjne / Wytwarzanie
Pierwowzór
Killicon original.png Pictogram info.png  Rakiety są wystrzeliwane prosto w celownik, z centrum ekranu.
Direct Hit
Odblokowanie
Celny strzał
Killicon direct hit.png Podstawowe: 112

Krytyczne: 338

Pictogram plus.png Pocisk leci o 80% szybciej.

Pictogram plus.png Zadaje o 25% więcej obrażeń.
Pictogram plus.png Zadaje obrażenia mini-krytyczne przeciwnikom wyrzuconym w powietrze przez wybuch, kotwiczkę lub plecak odrzutowy.
Pictogram minus.png Eksplozja ma o 70% mniejszy promień.

Black Box
Wytwarzanie
Czarna skrzynka
Killicon black box.png 3 Podstawowe: 90

Krytyczne: 270

Pictogram plus.png Przy trafieniu przeciwnika, przywraca graczowi do 20 punktów zdrowia.

Pictogram minus.png Ma o 25% mniejszy magazynek.

Rocket Jumper
Wytwarzanie
Rakietowy skoczek
Nie dotyczy 4 60 Podstawowe: 0

Krytyczne: 0

Pictogram plus.png Ma dwa razy więcej amunicji zapasowej.

Pictogram plus.png Niweluje obrażenia od własnych rakiet.
Pictogram minus.png Nie zadaje żadnych obrażeń.
Pictogram minus.png Brak losowych trafień krytycznych.
Pictogram minus.png Noszący nie może nieść materiałów wywiadowczych oraz Piłki w Podaniówce.

Liberty Launcher
Wytwarzanie
Wyrzutnia wolności
Killicon liberty launcher.png 5 20 Podstawowe: 68

Krytyczne: 203

Pictogram plus.png Ma o 25% większy magazynek.

Pictogram plus.png Pocisk leci o 40% szybciej.
Pictogram plus.png -25% obrażeń od skoków rakietowych.
Pictogram minus.png Zadaje o 25% mniej obrażeń.

Cow Mangler 5000
Wytwarzanie
Wyżymaczka krów 5000
Killicon cow mangler 5000.png 4 Podstawowe: 90

Naładowany strzał: 122

Krytyczne: 122-151

Po podpaleniu:
8 / sek. × 6 sek.

Pictogram plus.png  Nie korzysta z amunicji (zastąpiona miernikiem amunicji).

Pictogram minus.png  Brak losowych Trafień krytycznych.
Pictogram minus.png  Zadaje tylko 20% obrażeń konstruckjom.
Pictogram minus.png  Zadawane obrażenia są minikrytyczne zamiast krytycznych.
Pictogram info.png  Drugorzędny ogień jest naładowanym strzałem który:

Pictogram plus.png Zadaje obrażenia minikrytyczne graczom.
Pictogram plus.png Podpala wrogów na 6 sekund.
Pictogram plus.png Wyłącza konstrukcje na 4 sekundy.
Pictogram minus.png Zużywa cały miernik amunicji.
Pictogram minus.png Nie może być użyty dopóki amunicja nie jest pełna (tylko drugorzędny ogień)
Killicon fire.png
Beggar's Bazooka
Wytwarzanie
Bazooka biedaka
Killicon beggar's bazooka.png 3 20 Podstawowe: 90

Krytyczne: 270

Pictogram plus.png Przytrzymaj Strzał, by załadować 3 rakiety.

Pictogram plus.png Puść Strzał, by wystrzelić serię rakiet z przyspieszoną szybkością ataku o 70%.
Pictogram minus.png +3 stopnie możliwej zmiany trajektorii pocisków.
Pictogram minus.png Przeładowanie komory spowoduje eksplozje.
Pictogram minus.png Nie można zbierać amunicji z zasobników, gdy aktywny.
Pictogram minus.png -20% pola rażenia.

Air Strike
Wytwarzanie
Atak powietrzny
Killicon air strike.png 4-8 Podstawowe: 76

Krytyczne: 230

Pictogram plus.png Zwiększona szybkość ataku podczas wybuchowych skoków

Pictogram plus.png Po zabiciu: zwiększony rozmiar magazynka (do +4)
Pictogram plus.png -15% od wybuchu podczas rakietowych skoków
Pictogram minus.png -15% zadawanych obrażeń
Pictogram minus.png -10% pola rażenia
Pictogram minus.png -20% pola rażenia podczas rakietowych skoków


Rola Żołnierza

Żołnierz jest najczęściej wybieraną klasą pod rolę pocketa, ponieważ może przyjąć na sobie wiele obrażeń i dość szybko zareagować na atak skierowany na jego Medyka (Wyrzutnia rakiet i Strzelba mogą szybko zadać wysokie obrażenia i można na nich bardziej polegać, niż na Minigunie Grubego czy też na głównej broni Demomana), coś co jest ważne przy walce z Skautami. Jego Wyrzutnia rakiet także pozwala mu pomóc Medykowi zbudować ÜberCharge'a, poprzez zadawanie sobie obrażeń, należy też wspomnieć że rakietowe skoki umożliwiają także szybkie "przełączanie się" między taktykami na atak i obronę, co czyni z niego dobrego pacjenta na otrzymanie ÜberCharge'a.

Podstawowe taktyki

Jedną z najważniejszych rzeczy, o której trzeba pamiętać jako pocket czy krążący Żołnierz, to mobilność. Żołnierz porusza się z prędkością 240 jednostek Hammer'a na sekundę (czyli 80% zwykłej prędkości). Aby to sobie zrekompensować, Żołnierz musi posiadać dobre umiejętności wykonywania rakietowy skoków i strafeowania w powietrzu, aby pozostać w walce. Rakietowe skoki są dobrym sposobem na zabezpieczenie swojej przewagi wysokości, co jest czymś co pomoże graczowi walczyć z przeciwnikami. Ponieważ pocket zawsze musi częściej wykonywać rakietowe skoki (zadając sobie przy tym obrażenia) aby nadążać za drużyną lub by uzyskać ważną przewagę wysokości nad wrogami, zazwyczaj otrzymuje one więcej uwagi od Medyka niż reszta drużyna. Dzięki ogromnej puli zdrowia, Żołnierze stanowią ważną część większości ataków, będąc przy tym wspartym przez Medyka i Demomana. Żołnierz powinien być gotów na wykorzystanie nadarzającej się okazji i poprowadzić atak. Żołnierze powinien ćwiczyć Airshoty (zobacz Społeczną strategię dla Demomana). Airshoty mogą być ćwiczone na serwerach MGE, mapie tr_walkway i w innych miejscach.

Strategie dla trybu 5-CP

Pierwszą rzeczą na której Żołnierze powinni się skupić, grając na mapie 5-CP, to dostanie się jak najszybciej na mida, wraz z drużyną. Krążący Żołnierz zazwyczaj wykonuje rakietowe skoki, podczas gdy pocket powinien zadać sobie obrażenia aby mieć mało zdrowia i pobiec na środkowy punkt, korzystając z Planu ucieczki. Zazwyczaj Żołnierze będą czekać kilka sekund, aby otrzymać pełne nadleczenie zanim wejdą do walki o mida. Nauczenie się najskuteczniejszych rolloutów jest szczególnie ważne dla Żołnierzy, gdyż bez wykorzystania rakietowych skoków czy Planu ucieczki, będą oni wolniejsi niż inne klasy w drużynie. Zapamiętanie najkrótszych dróg na mida na mapach 5-CP, które kosztują obu graczy jak najmniej zdrowia, powinno być ważne dla Żołnierzy. Zazwyczaj krążący Żołnierz powinien skoczyć tak, aby był przed Medykiem, żeby móc otrzymać od niego zdrowie. Nie zawsze to wyjdzie, dlatego Żołnierz musi się nauczyć kiedy i gdzie powinien zrobić odpowiednie poprawki do swojego rollouta.

Prawie ciągły strumień leczenia, który Medyk daje Żołnierzowi, pozwoli mu na wejście do walki z pełnym nadleczenie (300 pkt. zdrowia). Krążący Żołnierze mają dwie opcji na początku mapy 5-CP. Mogąużyć Kanonierek aby szybko dostać się na środkowy punkt, czasem będąc tam prędzej niż Skauci i Demoman. Kanonierki są głównie dla krążących Żołnierzy, którzy zazwyczaj nie bronią Medyka i bardziej cenią swoją mobilność niż bron typu hitscan. Mogą także wziąć Strzelbę i tak dbać o swoje zdrowie, aby mogli szybko wejść do walki, ale żeby mieli na tyle zdrowia aby wciąż pozostali zagrożeniem dla wroga.

Będąc już na środkowym punkcie, pocket powinien zająć uwagę wrogich Żołnierzy i Demomana swoim spamem, i bronić się przed agresywnymi graczami którzy ślepo atakują, przykładowo Żołnierzem chce bezpośredniej walki czy też Skautem próbującym wyeliminować ważnego gracza. Pocket'ci w szczególności powinni uważać na wrogich Skautów, próbujących zabić ich Medyka. Krążący Żołnierze są zazwyczaj o wiele bardziej agresywni i próbują zabić ważne klasy, takie jak Demoman czy Medyk

Żołnierze mają kilka sposób na atakowanie środkowego punktu. Krążący Żołnierz może użyć Kanonierek, aby szybko dostać się na punkt, aby wcześniej zabezpieczyć sobie wyżej położoną pozycje. Taka pozycja pozwala nakładać nacisk na wrogich Skautów czy Demomanów. Podczas walk o mida, Żołnierze mogą wykonać ofensywne rakietowe skoki i próbować wyeliminować wrogiego Medyka i przenieść szalę zwycięstwa swojej drużynie, choć manewr ten jest dość ryzykowny, gdyż kładzie Żołnierz on pośrodku wrogiej drużyny. Jeśli jednak zdecyduje się na ten atak, to powinien też pamiętać że oddaje on swoje życie aby postawić wroga w złej sytuacji i dać przewagę swojej drużynie. Nawet jeśli będzie wyskakiwał na wrogie combo podczas walki o mid i nie uda ci się kogoś zabić, to może wciąż spowodować panikę wśród wrogiej drużynie i zadać przy tym wiele obrażeń, przez co będą musieli grać pasywnie gdyż nie będą mieli wystarczająco zdrowia aby atakować.

Krążący Żołnierz, który znajduje się po stronie która przegrała walkę o mida, może pozostać ze swoim combem lub pozostać przy chokepoincie albo iść ze Skautami. Krążący Żołnierz może także zaskoczyć wroga i wyeliminować ich Medyka, chowając się w miejscu które nie jest często sprawdzane, lub agresywnie wyskakując na niega; ta taktyka jest dość ryzykowna i nie jest zawsze skuteczna.

Drużyna która wygra walkę o mida może przenieść się do następnego punktu, podczas gdy jeden ze Skautów będzie przejmował punkt, i atakować uciekającą wrogą drużynę, a krążący Żołnierz będzie szedł przez flankę aby sprawdzić czy nie ma tam chowających się wrogów. Wykorzystanie tej sytuacji może pozwolić drużynie przejąć drugi punkt z drobnym oporem od broniących, po czym może ona grać ostrożnie i uważać na wrogów którzy próbują zaatakować ich Medyka lub wykonać agresywny atak, niszcząc wszelki opór jaki pozostał.

Strategie dla trybu Atak/Obrona

Rola Żołnierza na mapach Atak/Obrona jest dość prosta. Jako atakujący, Żołnierz będzie często główną klasą która bierze udział w ataku, wyskakując na kluczowe klasy aby je wyeliminować, niszcząc wszelkie Działka strażnicze jeśli takowe się znajdują. Żołnierz musi cały czas pamiętać o działkach strażniczych, jeśli wróg takowe ma, gdyż wystarczy kilka rakiet aby je wyeliminować, a ich eliminacja pozwala Skautom na dalsze atakowanie wrogów. Żołnierz na obronie będzie próbował zatrzymać atak wroga, blokować przejęcia i wykonywać rakietowe skoki aby dostać się na lepszą pozycję obronną. Należy pamiętać o tej umiejętności, gdyż pozwala ona na szybkie wejście na punkt lub dostanie się na lepszą pozycję obronną, skąd może pomóc go bronić lub zeskoczyć aby zablokować przejęcie. Żołnierz powinien także nauczyć się trafiać wrogów w powietrzu, aby nie pozwolić wrogim Żołnierzem i Demomenom na przejęcie swojej pozycji.

Strategie dla trybu Zdobądź flagę

Tak jak w innych trybach gry, Żołnierz gra tu kluczową rolę w atakowaniu celu, w tym przypadku teczki wroga. Szczególnie wysokie maksymalne zdrowie Żołnierza pozwala mu na atakowanie pokoju z teczką i późniejsze przetrwanie tam, gdyż pokój ten jest zazwyczaj blisko bazy danej wrogiej drużyny. Należy wspomnieć, że mimo tego że Skaut jest klasą która powinna zabrać teczkę do bazy swojej drużyny, to jednak Żołnierz powinien poprowadzić pierwszy atak na teren wroga. Przy bronieniu teczki, Żołnierz jest świetną klasą która może jej bronić aż będzie ona spowrotem w bazie, dzięki swojej możliwości przeciwstawienia się spamowi wrogiej drużyny. Jego Wyrzutnia rakiet pozwala mu na żąglowanie wrogami idącymi po teczkę. Chociaż Żołnierz też może bez problemu nieść teczkę, to jednak powinien oddać ją Skautowi który może ją szybko zanieść do bazy. Pamiętaj o tym, że Żołnierze nie mogą brać teczek z wyposażonym Rakietowym skoczkiem.

Strategie dla trybu Król wzgórza

Żołnierz musi grać inaczej w trybie Król wzgórza, z czym wielu graczy ma trudności. Porównując inne tryby gry, tutaj pocket jest mniej ważny w atakach, a obaj Żołnierze często decydują się na agresywne krążenie po mapie, podczas gdy Medyk głównie leczy Demomana. Mapy tego trybu są często przyjazne dla innych dodatkowych klas, stąd też pocket często zmienia swoją klasę na np. Grubego. Krążący Żołnierz też często zmienia klasę, przykładowo na Snajpera, Inżyniera czy Szpiega, gdzie rzeczywiście są skuteczni. Gdy jednak grają normalnie Żołnierzem powinni grać bardzo agresywnie i wywierać nacisk na wrogie combo Demo-Medyk. Dobry Żołnierz często wykonuje samobójcze i agresywne ataki, które często kończą się porażką, częściej niż w innych trybach gry.

Słabości

Żołnierz, choć bardzo wszechstronny jest też powolny, jego rakietowe skoki zadają mu obrażenia, co w połączeniu z obrażeniami od upadku może szybko zabrać mu dużo zdrowia, dotyczy się to szczególnie Pocket Żołnierzy, którzy wolą posiadać Strzelbę niż Kanonierki, w porównaniu do przykładowo Skauta, który nie traci zdrowia przy użyciu podwójnego skoku. Inną wadą Żołnierza to jego wszechstronność, Żołnierz jest w stanie wykonywać zadania które inne klasy nie potrafią tak dobrze wykonywać jak on: bronienie i atakowanie; Skaut jest przykładem świetnej klasy do atakowania, jednakże brakuje mu siły ognia aby bronić, podczas gdy Żołnierz może grać ofensywnie i wciąż posiadać siłę ognia potrzebną do obrony punktu. Jednakże nie ma on siły ognia porównywalnej do Grubego czy Demomana, ani też prędkości Skauta, co oznacza że Żołnierz nie jest idealny w konkretnych rolach jak inne klasy.


Zobacz także